Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Освой профессию 3D-художника и собери сильное портфолио за год

Полный онлайн-курс с поддержкой наставника, в котором ты шаг за шагом освоишь ключевые навыки 3D-художника — от базового моделирования до финальных рендеров и стилизации.

На курсе ты:
– Научишься работать в Blender, Substance Painter, Marmoset и ZBrush
– Освоишь весь геймдев-пайплайн: моделирование, скульптинг, текстурирование и рендер
– Получишь специализацию: персонажи, окружение или hard-surface
– Соберешь 6 сильных проектов в портфолио и подготовишься к первым заказам

Бонусом ты получишь курс по трудоустройству, на котором узнаешь как себя презентовать, как общаться со студиями и как избежать типичных ошибок новичков и быстро стартовать в профессии 3D-художника!

Переходи по ссылке и начни свою карьеру в 3D — https://clck.ru/3NANGb
🔥5🤮11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увлекательная симуляция песчаных раскопок, созданная в Unity
https://80.lv/articles/fascinating-sand-excavation-simulation-made-in-unity

В статье рассказывается о симуляции песка, созданной разработчиком TurnerJacky в Unity, которая может быть использована в игре про археологические раскопки. Автор делится файлами проекта, хотя сам не планирует делать игру на его основе. Также упоминается, что песок является частым источником вдохновения для 3D-художников, как, например, в экспериментах Egor Poskriakov.

Красиво сделано. Вообще столбы сложных задач графики это вода, огонь и сыпучие материалы (снег и песок). Забавно сколько физических процессов и явлений нужно оцифровывать трюками чтобы это работало в реалтайме.

#новости
🔥17
Простой пример пользы математики

Работаю над проектом и вот любопытное применение, на которое наткнулся. Чтобы голова не болела: есть бесконечный скролл с анимацией, зависящей от позиции. Карточки разного размера, но должны стыковаться. Зависимость нелинейная — получается эффект перспективы.

Поскольку зависимость сложная, я придумал простой способ: тянем только первую карточку, а остальные подстраиваем по высоте прошлой. Работает! Но как сделать скролл бесконечным?

Лента длиной в вечность — не мой вариант. Я создаю только видимые карточки. Переставлять их неудобно — алгоритм выравнивания усложняется. Вместо этого я смещаю ленту так, чтобы "тянущая" карточка ушла за экран, а её место заняла следующая, и возвращаю всё на позицию. По сути, та же перестановка, но без лишних операций.

Но есть нюанс: анимации. Если контент меняется при "щелчке", то либо анимации сбиваются, либо начинаются заново. А причём тут математика? Вместо синхронизации анимаций я привязал их ко времени через периодические функции. Например левитация иконки:


_spriteRenderer.transform.localPosition = Mathf.Sin(Time.time * _speed + _spriteRenderer.transform.position.y) * _amplitude * Vector3.up;


Теперь анимации не зависят от перестановок и работают корректно.

Может, переставлять карточки было бы проще, но и это решение заняло секунды, когда знаешь "куда смотреть".

#оработе
🔥123😁2
Занимательные цифры
https://gamedevthings.com/insights/unity

В базе данных Unity Insights содержится информация о 113 393 ассетах, из которых 8% являются бесплатными, а 92% — платными. За последнюю неделю бесплатные ассеты набрали 30,67% просмотров, платные — 69,33%. Среди платных ассетов 24% были обновлены за последние 12 месяцев, 20% имеют два или более рейтинга, 52% добавлены в список желаемого хотя бы десять раз, а 23% стоят от $5,01 до $10,00.

В далёком 2016 когда трава была зеленее, а деньги из-за рубежа не надо было гнать через соседние страны, я подумывал о том, чтобы делать ассеты на ассет стор. Но в те времена я не так много умел, не понимал как их продавать, продвигать и поэтому чёт как-то не пошло. Все мои эксперименты, плагины и разработки шли на гитхаб. Так что потому что мне было впадлу поддерживать это всё во имя добра всё было бесплатно. А увидев такие цифры я сейчас даже уже и думать про это не хочу. Понятно есть топ ассеты типа Odin на которых можно компанию кормить, но в среднем не так интересно.

Просто в бытность моей стартаперской активности я понял что самое полезное в продуктах и по жизни - всё заранее считать. Собрать данные, посмотреть аналитику, прикинуть рынок и так далее. Безусловно всегда можно выиграть в лотерею, но стабильные результаты приносит правильная домашняя работа. Несколько проектов я делал и зарубил по ходу, так как я ничего не посчитал, а по факту увидел что они не бьются. Но в те времена это было очень позлезно, так что время на них было потрачено не зря. А вообще цирфы из статьи могут пригодится для оценки перспективности проекта с расчётом выпуска на ассет стор.

#новости
🔥9
Про IDisposable
https://www.youtube.com/watch?v=hIE8gkcfwUI

Видео неплохое, но на мой вкус не отвечает на главный вопрос. А зачем вообще использовать IDisposable. Тут условно написано "ваша игра небезопасна", но что это значит?

Во времена деревянных игрушек (когда у нас C++ был в основном) памятью нужно было управлять вручную. Потом появился boost, умные указатели, аналоги сборщиков мусора, но это всё было не сразу. Появились Java и .Net. И эти языки (в отличии от плюсов) сказали: "Не парьтесь за память, мы решим всё за вас". И в них реализованы сборщики мусора, которые сами манипулируют управляемой частью памяти. Супер, классно, удобно, меньше погружения в то, как вообще работает компуктер, больше абстракций, кайф. Только есть нюанс, иногда чтобы избежать утечек мы хотим всё же чем-то управлять вручную. В среднем это файлы, сетевые подключения, дескрипторы ОС, графические ресурсы. GC освобождает что-то автоматически, а метод Dispose даёт больше ручного контроля. То есть это явный механизм освобождения ресурсов в мире GC.

Безопасность тут весьма косвенная. Есть кибератаки в утечки ресурсов, утечки памяти и RaceCondition, если делать всё без финализаторов, но это больше про атаки на сервера. В среднем для игр это всё не нужно, так же как и использование unsafe. Поэтому знать полезно, знания лишними не бывают, но пригодится вам это крайне редко. И понятие безопасности там тоже косвенное. В этом в целом прикол клиентских приложений. Хотите безопасность - делайте тонкий клиент, потому что если мозги хранятся в клиентском приложений, к которому у пользователя есть доступ, то взлом дело техники. И тут не нужно париться о таких видах атак.

Прямое управление памятью, использование IDisposable и того же unsafe в продакшен разработке игр не особо применимо, поэтому я бы особо не углублялся в эту тему. Это как нас в универе учили ассемблерным вставкам на плюсах. Инструмент весьма мощный, но в реалиях бизнеса не нужный. Потому что никому особо не нужно реализовывать что-то столь оптимальное и сложное, что только один человек в компании понимает, а как это вообще работает то)

Это для очень узких задач с точки зрения разработки. Поэтому можно на эту тему особо не париться. И тут как в меме. Если хотите поспорить, можно сделать это в комментах 🙂

#новости
🔥15😱1
Инновации которые мы заслужили
https://medium.com/@lemapp09/vertex-animation-textures-vat-2ce5e7710774

Как же люди умеют красиво писать. Было бы забавнее если бы такая статья вышла 1-го апреля. И вот ещё одна публикация о том что изобретено очень давно. И если честно не просто так было заменено на кости. Я так же как-то свой векторный формат изобретал, потому что SVG это тихий ужас. Ну да ладно.

О чём собственно статья. О записи вертексных анимаций в текстуру. Тратить время на прочтение не обязательно, материал легкий и по сути ни о чём. Нахваливает эту технику, говорит давайте сделаем стандартом. Это же такое новое! Я писал про эту технику в статье про графику. Суть техники что мы не по человечески костями анимируем, а записываем анимацию каждого вертекса в пиксели, где у нас RGB становится XYZ. Техника древняя и во времена деревянных игрушек ей часто пользовались. Меня в целом зацепило только то, что материал подаётся как "вот это штуковину я нашел/придумал". Но давайте разберём кратко в чём её преимущества и проблемы.

В целом все древние техники про супер оптимизацию. Они довольно прямолинейные, топорные и неудобные в эксплуатации, но за удобство надо платить. На обработку костей и skinned mesh в целом гпу тратит времени побольше, чем в вертексном шейдере назначать смещение вертексу. Неудобно делать гпу инстансинг и много чего ещё с костями. И по сути это полезно в платформах где не работают человеческие технологии (здравствуй веб, среда для тех кто истинно любит страдания)

А теперь немного по пунктам плюсов.

1. Работает даже на чайнике - техника не зайдествует никакие технологии, поэтому работать будет на системах любой древности
2. Удобный гпу инстансинг и дешевое масштабирование - поэтому эта техника так популярна в гиперкеже, где куча однотипных и простых объектов движутся с простыми анимациями
3. Вес? А вот тут всё не так просто. Нельзя сказать, что анимации в текстурах будут весить меньше чем скин+анимации на костях. Это зависит от кучи факторов. Конечно автор там упоминает, что текстуры мы можем жать. Но видимо он мало знает теорию информации. Жать можно всё на уровне хранения данных, а вот на уровне рантайма и исполнения жать можно только так, как нам разрешит ГПУ. А это опять-таки зависит от кучи факторов

К недостаткам

1. Это просто анимации. Часть в игре анимации контекстны. Персонаж в зависимости от окружения должен взяться за столб или ещё чего (Assasins Creed) как пример, где я до сих пор помню как появилось взаимодействие с окружением и персонаж касался людей проходя через толпу. С такой техникой это не сделаешь, это блендинг анимаций и кинематики именно на костях.
2. Они не факт что весят меньше. Это очень сильно зависит от сложности модели. Очевидно что на 50 000 вертексов нам надо 50 000 пикселей. 2к х 2к текстура со стандартным сжатием без потерь (потери = артефакты в анимациях) весит около 1.8 мб. Это примерно 4 000 000 пикселей. Не трудно посчитать, что это всего 80 кадров. Если не хитрить. То есть около 3 секунд анимации. Думаю этот оверхед на уровне памяти побить будет трудно.

То есть если резюмировать. Это нужно для всяких слабых систем, где кости стоят сумашедших ресурсов или вообще не работают. И очень полезны когда у нас задача анимировать много очень простых объектов. Но делать из этого новый формат хранения и стандарт - а зачем? Лучше пусть человечество сделает новый здравый стандарт вектороной графики, который можно парсить не имея учёной степени. Или научится пнг секвенции если это возможно в анимации аля Spine переводить.

P.S. Да, кстати, если речь именно про рендеринг и кино. И формат хранения 3д. Типа тут можно было бы сказать: "но человек про 3д фильмы говорит". И формат векторного хранения 3д фильмов вместо воксельного. А чем вам формат проигрывания 3д анимаций с костями не векторный формат весящий в разы меньше воксельного и работающий оптимальнее?

#новости
🔥6😁22
О графике в Unity: видеокарты и их работа
https://habr.com/ru/articles/933404/

Написал вторую статью таки. Про Unity там конечно мало, но про графику и работу видеокарт информация в целом общая. Основное что я хотел сделать (описать Branch Divergence) - я сделал. Не проходим мимо, делимся с друзьями, ставим 🔥.

#новости
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥27🤮32
Про чаты
https://habr.com/ru/articles/933338/

Статья на мой вкус может быть полезна новичкам, чисто руку набивать в вызове сетевых методов. Кажется когда я начинал изучать сети первой задачей было как раз сделать чат. Но по теме можно поговорить в другом ключе.

Вообще в разработе сначала ты веселый, просто используешь технологии, не особо паришься по куче вопросов. Но когда пройдет 10 лет и тебя высушат по всем вопросам (А я в продакшене с 2014 по сути), то мыслить начинаешь немного иначе. Вот допустим нам реально нужно сделать чат в игре или продукте. Что нужно учитывать?

В первую очередь законодательства. ФЗ, GDPR и так далее. Допустим по законам в РФ нужно данные переписок 3 года. О чём нам это говорит? Мы уже не можем сделать чистый P2P чат, нам нужно место где всё это будет храниться. Плюс сервер по середине должен уметь хранить это всё и желательно в холодном хранилище, чтобы не разориться на дисках. Так как за 3 года может много инфы набежать.

Во вторую очередь стабильность. Когда-то я любил подход "сделай всё сам, ведь так гибче всего". И дейстивтельно, чем меньше готового мы используем, тем больше гибкость системы к изменениям. Но побыв пару лет техдиром, я с огромной неохотой буду запускать прямую разработку чего либо в принципе, что не требуется. Поэтому для того же чата я бы за основу взял бы Matrix, если у нас чат - это составная часть продукта, а не сам продукт. Мессенджер понятно лучше писать с нуля. Основной недостаток такого подхода это по сути эксплойты. У нас однажды какой-то белый хакер взломал наш гитлаб и указал через какое CVE публичной версии гитлаба. Второе, что по правке багов и остальному ты зависишь от вендора, но опенсорс можно редактировать самому, так что понятно что это путь компромисса. Но получаешь зато ключевое - общую стабильность за меньшую стоимость и большую скорость разработки. В не ключевых функциях это важно.

Собственно в третью очередь скорость разработки. Тут как бы есть два лагеря разработчики и бизнесмены. Разработчики любят разработку как процесс. Поэтому им нравится разрабатывать что-то крутое и долго. Особенно как пет проект, потому что своё же время бесплатновое (нет). Бизнес любит деньги. И задача бизнеса проверять гипотезы дешево и быстро. Базовый процесс работы в любом продукте и разработке любой функции в игре, которая должна поднять какие-то показатели. На коленке сделали чтобы проверить что "это работает", вливаем бюджет и делаем нормально до тех пор пока метрики растут. И это самый здравый подход. Поэтому если можно взять готовое - бизнес всегда возьмёт. А когда уже сама функция продуктовая докажет что она нужна, то может потребоваться кастом, гибкость и доработки.

Поэтому подобный класс туториалов - это так, разминка для мозгов не имеющая отношения к реальному продакшену. А вообще я просто заметку по теме хотел написать, а статья это так - повод 🙂

#новости #мысли
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крутой пример параллакса

Game developer fixedcow и их команда приглашают вас окунуться в зимний лес с помощью впечатляющей 2D-сцены, которая благодаря эффекту параллакса выглядит как 3D. В Unity элементы были размещены на одной оси Z и разделены с помощью слоёв сортировки: «Мы разделили несколько слоёв деревьев и ландшафта, чтобы создать глубину и эффект параллакса. В процессе работы мы использовали около двадцати слоёв, но, оглядываясь назад, понимаем, что десяти было бы достаточно для достижения такого же эффекта».

Ох уж этот параллакс. Один из самых простых и прикольных эффектов придающих глубину картинке. Что забавно, по сути первая игра над которой я работал на работе во всю эксплуатировала этот эффект. Это был раннер Vector 2. Именно там я узнал про все приколы альфа блендинга на андроид, когда слоев очень много, а юнити в те времена спрайты в меши не запаковывала, чтобы отрезать лишнюю альфу. И тут пример прям крутой. Издалека вообще кажется что картинка 3дшная.

#новости
🔥18❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Великое обновление сайта
https://whitelabelgames.ru/

Это пока не финальная версия, но уже стало сильно круче. Мы думали каким сделать новый сайт, а то проблема основных сайтов моих что там нет главного - портфолио XD

Идея была сделать близко к игровым интерфейсам. С "миссиями" и "ачивками". Получилось симпатично. Пока проекты недозаполнены, думаю до конца недели добавим основные, но мне уже нравится то что получилось.

#оработе
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный VFX целебной ауры
https://80.lv/articles/stylized-colorful-healing-aura-vfx-in-unity

В статье рассказывается о работе художника по визуальным эффектам Винсента Ведде (VinceVFX), который представил обновлённую версию своего GPU-управляемого эффекта исцеления в Unity. Упоминается его предыдущий проект в стиле Jujutsu Kaisen и курс для начинающих, где он обучает работе с инструментами Unity, системой частиц Shuriken, созданию личной библиотеки VFX, оптимизации эффектов и развитию портфолио.

Вообще кстати забавный факт. Заинтересовался VFX я в школьные времена, когда немного играл в Perfect World. Если в Wow был довольно простой VFX, то там всё горит, всё дымится, артстайл ультует замороченный. И этот мне чем-то напомнил пвшное всякое разное. Очень кайфово сделаны партикловые звёздочки.

#новости
🔥6
Unity внедряет генеративный ИИ: ключевые функции в обновлении 6.2
https://80.lv/articles/unity-goes-all-in-on-generative-ai-introducing-a-bunch-of-ai-features-in-6-2-update

Unity Technologies выпустила обновление 6.2 своего движка, обогатив его функциями на базе генеративного ИИ. В обновлении представлены три ключевых инструмента: Assistant (заменяет Unity Muse и работает на моделях GPT через Azure OpenAI Services и Meta Llama, помогает отвечать на вопросы, генерировать код и управлять ассетами), Generators (набор инструментов для генерации ассетов, изображений, текстур, анимаций и звука, использующий как сторонние модели от Scenario, Inc. и Layer AI, так и собственные разработки Unity) и Inference Engine (заменяет Sentis и позволяет запускать ИИ-модели локально в редакторе Unity или на устройствах конечных пользователей). Unity отмечает, что ответственность за соблюдение авторских прав при использовании сгенерированных активов лежит на пользователе, а также указывает на возможность отправки анонимизированных данных разработчиков сторонним поставщикам моделей.

Знаете что забавно? Что ИИ проходит такой же путь как когда-то VR (я просто в пути VR участвовал), но VR не взлетел. Сначала все говорят "да это фигня", потом "о прикольно", а потом это выходит на так называемое плато продуктивности, где у нас это инструмент. Хайпа уже нет, это данность. Что хочется сказать) Я не забыл про эту шалость с генеративной графикой, просто пока много дел поважнее. Но я вернусь и буду продолжать этот эксперимент. Возможно правда более коммерчески и не для яндекс игр :) Это была пару недель помутнения рассудка, где я решил заниматься хоть чем-то, а не как обычно - тем что разумно выгодно. Вообще давно не было опросов. Ща сделаем. Мне интересно ща узнаете что :)

#новости
🔥6
Альтернатива Mixamo - Mesh2Motion
https://www.youtube.com/watch?v=CzBMZglEedw

Думаю всем для проектов нужны анимации. А в условиях инди и ограниченных бюджетов в целом не всегда есть возможность работать с аниматорами и так далее. Стандартным решением всегда было Mixamo, но на самом деле с тех пор как в 2015 году его выкупил Adobe он никак не развивается. И инструмент всё ещё рабочий, но я наткнулся тут на прикольную на первый взгляд альтернативу. Опенсорс веб тула, которая похожа на миксамо, но при этом ещё с анимациями для четырех ногих друзей и птиц.

Конечно по-любому скоро появится что-то с AI, но пока можно и это поковырять. Тула новая так что можно ожидать какой-то период её развития. В общем выглядит интересно. Больше инструментов богам инструментов! Поковырять можно тут: https://mesh2motion.org/

#новости
🔥20
Начать разрабатывать игры без опыта программирования
https://habr.com/ru/articles/941426/

Автор решил написать свою игру. Но поговорить хочется не об этом. А о двух вещах, о которых хочется поговорить, за что зацепился взгляд. Первое конечно же «как разработать игру?». На какие шаги обычно этот процесс разбивается. Я для себя обычно разбиваю на:

* Идея
* Концепт документ
* Геймдизайн документ
* Прототип
* Разработка

И последние три шага по сути в цикле дорабатываются. Мы пишем в гдд механики, делаем их прототип, получилось скучно — идем в гдд и думаем. Получилось интересно — забираем в игру и пишем нормально, делаем графику.

Потом ещё есть отладка и релиз. Причём релиз обязательно волнами, чтобы не утонуть в багах и не ложится под нагрузками. Не всегда по такому процессу в b2b кейсах идти получается правда, но в своих это стандартно.

А второе, хочется поговорить про фразу про «кривые процессы». Честно говоря за уже больше чем 10 лет в разработке всем всегда кажутся процессы кривыми. И как бы, а какими они должны быть? Как пишут в книжках? Как построено в корпорациях?

Процессы на самом деле не кривые, а либо нравятся либо нет скорее. С точки зрения деливери продукта они просто приводят к разным результатам. Разберём две крайности. Корпорация и стартап.

В корпорациях часто процессы выстроены, поэтому всё работает стабильно. Но из-за этого же всё делается дико медленно и шаг вправо, шаг влево — расстрел. Ничего нельзя решить быстро. И этот процесс довольно дорого стоит.

В стартапах же наоборот. Все может быть очень быстро и гибко, но нестабильно. И поэтому там можно договориться обо всём. И быстро реагировать на любые изменения. Вообще говоря бардак.

Но где процессы то правильные? А вообще говоря и там, и там. Потому что всё всегда упирается в бабки и в фактический результат. Для корпорации баг на проде, так как у них огромная аудитория, отлаженные процессы, может стоить миллионов. А стартапу важнеее оперативно подстраиваться под рынок. Ну упали мы на час, потеряли 200 баксов и чуть аудитории. Зато в отличии от дорогущего процесса корпорации где на разработку фичи тратится 10к$ мы потратили 200$ и пачку доширака для Васи.

Так что процессы бывают не кривые, а просто неоптимальные. Но самое главное это контекст. Когда корпораты строят стартап и сразу строят процессы по корпоративному, это самый простой способ сжечь бабки ни за чем. Да, вы выпустили стабильный продукт, но вы потратили х3 бюджета минимум, а если вы ещё до этого не нашли маркет фит. Сушите вёсла.

#новости
🔥10❤‍🔥3
Выжить и оптимизировать: геймдев-советы по графике от Unity
https://unity.com/blog/graphics-and-rendering-tips-from-survival-kids

В блоге Unity разработчики делятся советами по оптимизации графики и рендеринга на примере своего проекта "Survival Kids". Ключевые рекомендации включают: использование одного источника направленного света (Directional Light) для экономии ресурсов, тщательную настройку окклюзии окружающей среды (Ambient Occlusion) и отражений (Reflections) для реалистичности без больших затрат, а также применение техник Level of Detail (LOD), запекания освещения (Baked Lighting) и упрощенных шейдеров для максимального повышения производительности, особенно на мобильных устройствах.

В общем Unity решило делать игры, но меня прикольнула фраза «как инди разработчики» :) Команда из 20, наверняка, топов рынка, которые делают игру с прямым доступом к командам разрабатывающим движок :) Эта фраза звучит очень забавно. Ну классическая инди студия :)

А так юнити начали и игры разрабатывать — хорошо. Чуть лучше будут понимать вероятно что надо разрабам.

#новости
🔥7
Гравитация и игры: как моделировать орбитальные механики в видеоиграх
https://www.alanzucconi.com/2025/09/04/orbital-mechanics/

Гравитация чуть ли не первое с чем в играх начинают играться. Физические головоломки, игры со сменой направления гравитации. По сути гравитация и время две нестареющие механики с которыми любят экспериментировать. И тут статья с крутыми интерактивными визуализациями на эту тему. Пригодится 🙂

Посвящена она орбитальной механике и гравитации: в ней рассматриваются различные теории гравитации (от ньютоновской до общей теории относительности Эйнштейна и альтернативных, таких как MOND), объясняется сложность предсказания движения тел в гравитационном поле, описываются методы моделирования гравитации (прямое моделирование и использование кеплеровских орбит), а также затрагиваются такие темы, как хаотические системы, орбитальный резонанс, прецессия орбит, сфера влияния небесных тел и численные методы интегрирования для симуляции движения в гравитационных системах.

#новости
🔥6
Куда пойти работать в российский геймдев
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/945344/

Статья рассказывает о том, как найти в российском геймдеве студии, которые ориентированы на создание качественных игр, а не на агрессивную монетизацию через донаты. Автор даёт советы, как распознать «здоровую» студию по портфолио, вакансиям, репутации и внутренней культуре, перечисляет направления в индустрии (инди-команды, премиум-студии, аутсорс, образовательные проекты) и приводит примеры российских команд, которые делают игры без навязчивых механик доната. Также в статье обсуждаются причины, по которым даже честные студии могут в будущем ввести донат, и даются рекомендации разработчикам, как определить свои границы в этом вопросе.

Хз чем так автору мобилки не угодили. Может он им мстит за похищение близкого человека. Ктож его знает. Я всегда работал в мобилках. У меня даже есть опыт не "донатной помойки" под названием Vector 2. Все пытались сделать интересную игру, и будто бы болт положили на монетизацию, как я помню работу над ним в то время. Что случилось с проектом? Ну вышел, и умер на сколько я помню 🙂 Хотя после увольнения я не так интересовался его дальнейшей судьбой.

Я может когда-то давно хотел работать в том же близзарде, так как в WoW провел большую часть детства. Но меня быстро отпустило. Хз, у меня как-то не вызывает гордость, что я запрограммировал скилл номер 240 в игре с мировым именем. Вообще крупные компании мне надоели очень быстро. С последнего места работы я сбежал не потому что там было плохо, а потому что после стартапов, инди проектов и тому подобного мне было до ужаса скучно. И плевать я хотел на то, какой проект делается. У меня больше гордости вызывают митапы что я организовывал, созданные мной статьи и так далее. С точки зрения задач в мобилках много любопытного.

Но по сути как я был изначально больше про бизнес, так я и остался. А в список прикольных мест работы я бы добавил Azur и Кефир. Хз кто ещё из геймдева остался в РФ. Я пока на работу не собираюсь. Прожил как-то 8 лет безработным, и думаю и дальше проживу 🙂

#новости
🔥43
И ещё немного о работе

Забавная вещь квалификация. Вот уже 12 лет я в IT. Я поработал в 5 компаниях. Пофрилансил 1.5 года. Создал свою компанию. Разорился. Перезапустил свои бренды в новом форм факторе. Занимался разработкой, продажами, составлением документации, строил юнит экономику, считал экономическую эффективность решений, занимался исследованиями. Поработал с медициной, тяжелым производством, легким производством, компьютерным зрением, выставочными стендами, рекламными играми, недвижимостью, автопромом, логистикой, нефтью и газом и так далее. С киношниками, со спортивными клубами. Такое ощущение что я в разной степени коснулся каждой индустрии. И я вот периодически думаю. А вот если бы я пошел на работу, то кем мне работать?

Я то и сейчас спокойно могу что-то на фриланс простенькое взять, когда есть время и желание, помимо каких-то замудреных конслатов. Недавно даже на фриланс бирже чёт искать пытался (ну в в начале лета, так как рынок дохленький) И у меня нет каких-то понтов. Ценник берется по типу работ, а не по тому чего бы мне хотелось. Разработка скажем относительно стандартные 3к в час (что не особо дорого, относительно 15к за консалт). Но это одноразовые истории. Можно сказать халтурки, как студентами мы грузчиками подрабатывали и так далее. А на работу ведь ходить каждый день. И долго ходить. И желательно с ума не сойти.

Линейным разработчиком - умру со скуки. Наверное если бы я и пошел на работу, то ток на С или в продажи. Вот технические продажи это всегда весело. Там действительно не соскучишься. Но вообще с тем скок всего я делал, учитывая мои бренды и так далее. Думаю меня никуда не возьмут. Хотя кажется в прошлом году я даже резюме куда-то кидал, что ли в сбер. Времени слишком много было свободного, так как я все проекты делегировал 🙂 Но меня даже на собес не позвали) Кажется на Unity сеньора) Получается негожусь, что поделать 🙂

#оработе
😁19
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инструмент для деформации сетки в Unity
https://80.lv/articles/check-out-this-useful-mesh-deformation-tool-for-unity

Художник под ником t_erenoa разрабатывает инструмент для деформации сетки (mesh deformation tool) в Unity, который может упростить работу креаторам VRChat и VTuber. В последней демонстрации показано, что дополнение позволяет добавлять напряжение движения к отдельным объектам с опцией Connected Only (например, можно двигать ремень, не перемещая всю одежду), а также есть ползунок для управления областью эффекта. Разработчик использует ComputeShader для оптимизации вычислений при увеличении количества вершин.

Тут вставлю свои 5 копеек. Ковырять модели не является задачей разработчиков. А Unity не софт для моделлеров. Тянуть целый фреймворк с компьют шейдерами для мелких задач такое себе. Поэтому в плане редактирования 3д я всегда любил небольшие утилиты решающие мелкие задачи (вроде отображения нормалей). Но целый фремворк с деформацией для редактирования модели в редакторе - выглядит круто, но в реальности не особо полезно.

#новости
🔥3
Создание и использование спрайт-шитов в Unity
https://medium.com/@gaetano.tonzuso/unity-create-and-implement-a-spritesheet-in-unity-034492fd1851

Статья что-то совсем на инди. Суть статьи сложно описать. Тезисно. Мы инди без дизайнера, у нас есть задача сделать гуй, мы находим спрайт шит в интернете, редактируем его в GIMP и InkSpace, и кидаем в юнити проект, а юнити само нарежет нам это на отдельные спрайты. Ну и типа определение, что такое SpriteSheet. Что это у нас соответственно текстура с кучей картинок на прозрачном фоне. Ну допустим.

Но вообще конечно в 2025 у юнити есть много прикольных систем внутри. Если вспомниать древние времена, то все пользовались Texture Packer и без них. Но основной вопрос не что такое спрайтшит или текстурный атлас. А зачем они нужны? Я немного дополню для новичков, так как статья явно для них.

В юнити всё меши. Гуй, спрайты в 2д играх и очевидно 3дшка. В сущности это всё 3д графика. С рендерером как у 3д графики и вот таким графическим конвейером. И вообще стандартно это так не только в Unity. Почти все 2д движки в конечном итоге под капотом работают с 3д. Простые движки 2д графику воспринимают как квады, а в Unity в случе гуя - это квады, в случае просто 2д графики - это меши для оптимизации альфа блендинга.

Так как у нас тот же графический конвейер и принципы, то и оптимизации у нас те же. А как мы оптимизируем 3д графику? Используем меньше текстур и материалов, меньше вертексных параметров, упрощаем геометрию. Если пункты 2 и 3 не применимы. То тот факт, что батчатся у нас меши только на которых висит один материал уже роль играет. И тут важны текстурные атласы. Чтобы на всех мешах наших был один материал с одной текстурой. (Помимо нюансов стоимости вызова самплинга текстуры)

Мы хотим всегда минимум дроуколлов. Если у нас весь гуй в одном текстурном алтасе с одним материалом (базовым), то он рисуется в один дроуколл. Собственно всё. И тут стоит дополнить, что да. По простому мы берем спрайтшит из интернета, используем спрайты из него и работает. Но вряд ли он упакован оптимально 🙂 Даже юнитевский паковщик SpriteAtlas пакует не лучшим образом (как я тестировал TexturePacker укладывать в ряде случаев умеет по плотнее) А судя даже по примеру из статьи, там "как дизайнер разложил" так и лежит.

Поэтому спрайт шиты конечно можно юзать, но лучше шит нарезать на отдельные спрайты, положить в папочку и собрать юнитевый spriteAtlas. Вероятно будет и весить меньше, и редактироваться проще.

#новости
🔥8