Я вот задумался. Если делать видео контент, то куда его выкладывать? Интересно ваше мнение исходя из того, а на какие площадки вы заходите. Понятно дело дефолт Youtube и инста, но в мире VPN интересна разбивка кто что смотрит (проф, а не развлекалка)
Anonymous Poll
89%
Youtube
6%
Instagram
19%
VK Видео
12%
RuTube
2%
Дзен
О приключениях
Недавно моя подруга выиграла покерный турнир в Сочи. Я на фото справа (просто хотел поделиться). И я вспомнил, как выигрывал хакатон. Да и в целом, о приключениях в студенческие годы. Основную часть я описал в своей серии постов.
Разница за 12 лет в том, что работа стала безэмоциональной. С победой на хакатоне было весело. Мне 19, первое место на хакатоне от Microsoft. Событие, после которого жизнь должна измениться. А сейчас у меня полное спокойствие. Почему?
Интерес пропал? Частично. Я люблю работу, но ощущения теперь не от погружения в новое, а будто садишься в любимую машину. Всё знакомо, нет неизвестности. Просто делаешь дело, в котором хорошо разбираешься. Нет вызова и исследования. Пропала интрига.
Скорее, планка «достижения» стала высокой. Последний раз радовался, продав проект на 12 миллионов. Дело было не в сумме, а в интересной схеме продажи. Но сумма тоже чувствовалась успехом.
Раньше достижения были проще. Хакатон. Первые успехи канала (@gamedev_calendar). Первые организованные хакатоны. Когда не знаешь, как что-то сделать, и нужно учиться — это весело. Сейчас сделать митапы — техническое дело. А тогда было много волнующих моментов. Я звонил в Mail.ru, Unity, будучи студентом, не имея ничего и не зная, как договариваться. Но всё вышло, и это казалось чудом.
Грустно? Нет, просто наблюдение. С 2011 по 2019 всё было приключением, с неожиданными поворотами. Сейчас это стало опытом. Видимо, это нормально. Разорение 2019 года, наверное, на несколько лет отбило желание лезть в авантюры. Надо раскодироваться и найти что-то, что вызовет интерес, как тогда. Чтобы появились новые истории. А то рано в 31 год говорить: «А вот раньше я».
P.S. Коммерция и работа с брендами любого уровня для меня не событие. Делал проекты для мировых компаний. Их было так много, что воспринимаешь это как очередную задачу. Помню, заказчики говорили: «Это же так круто, ведь это Х». Первые разы — может быть, потом уже всё равно.
#мысли
Недавно моя подруга выиграла покерный турнир в Сочи. Я на фото справа (просто хотел поделиться). И я вспомнил, как выигрывал хакатон. Да и в целом, о приключениях в студенческие годы. Основную часть я описал в своей серии постов.
Разница за 12 лет в том, что работа стала безэмоциональной. С победой на хакатоне было весело. Мне 19, первое место на хакатоне от Microsoft. Событие, после которого жизнь должна измениться. А сейчас у меня полное спокойствие. Почему?
Интерес пропал? Частично. Я люблю работу, но ощущения теперь не от погружения в новое, а будто садишься в любимую машину. Всё знакомо, нет неизвестности. Просто делаешь дело, в котором хорошо разбираешься. Нет вызова и исследования. Пропала интрига.
Скорее, планка «достижения» стала высокой. Последний раз радовался, продав проект на 12 миллионов. Дело было не в сумме, а в интересной схеме продажи. Но сумма тоже чувствовалась успехом.
Раньше достижения были проще. Хакатон. Первые успехи канала (@gamedev_calendar). Первые организованные хакатоны. Когда не знаешь, как что-то сделать, и нужно учиться — это весело. Сейчас сделать митапы — техническое дело. А тогда было много волнующих моментов. Я звонил в Mail.ru, Unity, будучи студентом, не имея ничего и не зная, как договариваться. Но всё вышло, и это казалось чудом.
Грустно? Нет, просто наблюдение. С 2011 по 2019 всё было приключением, с неожиданными поворотами. Сейчас это стало опытом. Видимо, это нормально. Разорение 2019 года, наверное, на несколько лет отбило желание лезть в авантюры. Надо раскодироваться и найти что-то, что вызовет интерес, как тогда. Чтобы появились новые истории. А то рано в 31 год говорить: «А вот раньше я».
P.S. Коммерция и работа с брендами любого уровня для меня не событие. Делал проекты для мировых компаний. Их было так много, что воспринимаешь это как очередную задачу. Помню, заказчики говорили: «Это же так круто, ведь это Х». Первые разы — может быть, потом уже всё равно.
#мысли
🔥12❤🔥1
Unity представила встроенное управление кросс-платформенной коммерцией для разработчиков
https://80.lv/articles/unity-introduces-native-cross-platform-commerce-management-for-game-developers
Unity анонсировала ряд улучшений для своего движка, включая поддержку Android XR в Unity 6 и единую панель управления, которая позволит разработчикам управлять глобальной коммерцией и каталогами непосредственно в движке. Новая функция упростит работу с платежами, оптимизацию под разные рынки и управление ценами, акциями и операциями в реальном времени на мобильных платформах, в веб и на ПК, избавив от необходимости использовать множество SDK, правил и систем выплат. Первым партнёром Unity в этом направлении стал Stripe. В настоящее время компания тестирует решение с избранными клиентами перед общим запуском.
В общем роутер платежек. Кайф, особенно если партнеров будет много. Платежки это всегда боль. Они то в сторах не всегда приятные, а внешние это в целом цирк с конями.
#новости
https://80.lv/articles/unity-introduces-native-cross-platform-commerce-management-for-game-developers
Unity анонсировала ряд улучшений для своего движка, включая поддержку Android XR в Unity 6 и единую панель управления, которая позволит разработчикам управлять глобальной коммерцией и каталогами непосредственно в движке. Новая функция упростит работу с платежами, оптимизацию под разные рынки и управление ценами, акциями и операциями в реальном времени на мобильных платформах, в веб и на ПК, избавив от необходимости использовать множество SDK, правил и систем выплат. Первым партнёром Unity в этом направлении стал Stripe. В настоящее время компания тестирует решение с избранными клиентами перед общим запуском.
В общем роутер платежек. Кайф, особенно если партнеров будет много. Платежки это всегда боль. Они то в сторах не всегда приятные, а внешние это в целом цирк с конями.
#новости
80LV
Unity Introduces Native Cross-Platform Commerce Management For Game Developers
This will give creators a single place to manage their global commerce and digital catalogs across mobile, web, and PC, directly inside the engine.
🔥10
Интерактивные 3D-сцены без программирования: Unity Lite
https://unity.com/ru/campaign/unity-lite
Unity запустила Unity Lite — веб-редактор без необходимости знания кода для создания и обмена интерактивными 3D-сценами. Платформа позволяет использовать визуальные инструменты и систему логики Lite Logic вместо написания скриптов на C#.
Вайбкодовый мир победил. Да в целом все no code инструменты это прикольно. Проблема у них одна, когда неквалифицированный бизнес начинает видеть в них серебряную пулю и натягивает сову на глобус 🙂 Я так много за 10 лет в айти видел монстров франкенштейна. Самое крутое правда из баек, когда люди для склада для какой-то задачи написали скрипт на VBA( Visual Basic) внутри экселя, который ходил на американский впн 🙂 И когда никто не знал нафиг нужен этот впн и отключил его, выяснилась такая фигня. Поэтому для свои задач - прикольно, а если на нём начнут делать что-то сложнее 3д демо выдумывая миллиард костылей - не хорошо 🙂
А так больше инструментов - лучше. Но каждый нужен под конкретную задачу. А бизнес бывает безумным в своих начинаниях.
#новости
https://unity.com/ru/campaign/unity-lite
Unity запустила Unity Lite — веб-редактор без необходимости знания кода для создания и обмена интерактивными 3D-сценами. Платформа позволяет использовать визуальные инструменты и систему логики Lite Logic вместо написания скриптов на C#.
А так больше инструментов - лучше. Но каждый нужен под конкретную задачу. А бизнес бывает безумным в своих начинаниях.
#новости
Unity
Unity Studio (ранее Unity Lite): Веб-редактор 3D-дизайна без кода
Зарегистрируйтесь сегодня, чтобы получить доступ к бета-версии Unity Studio, веб-редактора, который позволяет каждому создавать и делиться в 3D без программирования или сложных рабочих процессов.
🔥3
Как мы научили xNode работать в префабах
https://habr.com/ru/articles/964646/
В статье рассказывается о том, как авторы заставили xNode — open-source фреймворк для Unity, позволяющий создавать узловые графы с визуальным редактором, корректно работать внутри префабов. Проблема заключалась в том, что ScriptableObject не может хранить ссылки на объекты сцены, и при сохранении префаба все такие ссылки терялись. Для решения этой проблемы был внедрён промежуточный слой — MonoBehaviour-компонент, который кэширует все нужные графу ссылки и восстанавливает их после инстанцирования. Авторы создали интерфейс ICacheableNode для узлов, нуждающихся в сохранении ссылок, и компонент GraphDataCache для хранения сериализованного кэша, а также добавили кастомный инспектор с кнопкой для автоматизации сохранения графа и префаба. В результате графы на базе xNode можно безопасно использовать в префабах, сохраняя и восстанавливая все связи при инстанцировании.
Может пригодится. Я подобными фреймворками пользуюсь редко, так как в целом не фанат визуального программирования (старовер). Хотя в шейдерах я пришел к графам таки, но с появлением LLM старый добрый текст мне нравится больше. Но тем не менее это инструмент которым люди пользуются, а такое расширение функционала звучит полезным.
#новости
https://habr.com/ru/articles/964646/
В статье рассказывается о том, как авторы заставили xNode — open-source фреймворк для Unity, позволяющий создавать узловые графы с визуальным редактором, корректно работать внутри префабов. Проблема заключалась в том, что ScriptableObject не может хранить ссылки на объекты сцены, и при сохранении префаба все такие ссылки терялись. Для решения этой проблемы был внедрён промежуточный слой — MonoBehaviour-компонент, который кэширует все нужные графу ссылки и восстанавливает их после инстанцирования. Авторы создали интерфейс ICacheableNode для узлов, нуждающихся в сохранении ссылок, и компонент GraphDataCache для хранения сериализованного кэша, а также добавили кастомный инспектор с кнопкой для автоматизации сохранения графа и префаба. В результате графы на базе xNode можно безопасно использовать в префабах, сохраняя и восстанавливая все связи при инстанцировании.
Может пригодится. Я подобными фреймворками пользуюсь редко, так как в целом не фанат визуального программирования (старовер). Хотя в шейдерах я пришел к графам таки, но с появлением LLM старый добрый текст мне нравится больше. Но тем не менее это инструмент которым люди пользуются, а такое расширение функционала звучит полезным.
#новости
Хабр
Как мы научили xNode работать в префабах
Привет, Хабр!👋 В этой статье я расскажу, как на нашем проекте мы заставили xNode корректно работать внутри префабов в Unity. Возможно, вы сталкивались с похожей проблемой - когда все связи между...
🔥6
Сделали прикольный лендос про аниме Стометровка
https://100meters.one/
Люблю такие проекты. В прошлом году был классный проект "Мальчик и Птица", а сейчас вот такой интерактивный лендинг для аниме стометровка. Не о всех наших проектах я могу рассказывать, но когда могу, то конечно же надо рассказать.
#оработе
https://100meters.one/
Люблю такие проекты. В прошлом году был классный проект "Мальчик и Птица", а сейчас вот такой интерактивный лендинг для аниме стометровка. Не о всех наших проектах я могу рассказывать, но когда могу, то конечно же надо рассказать.
#оработе
100meters.one
Стометровка — главное спортивное аниме 2025 года о беге и соперничестве
Тогаси и Комия. Талант и воля. Их дружба стала соперничеством. 27 ноября в кино — решающая гонка, которая определит, кто быстрее на стометровке.
3🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
BoxCutter: система разрушения вокселей в реальном времени от Bitwise Games
https://80.lv/articles/enjoy-chaos-with-thsi-voxel-destruction-system-made-in-unity
Разработчик из Bitwise Games создал систему разрушения вокселей в реальном времени под названием BoxCutter в Unity для своего шутера, вдохновлённого Ultrakill. Система включает интеграцию с MagicaVoxel, различные режимы фрагментации, реалистичную физику, поддержку ригов, лёгкую интеграцию, не выпуклые коллайдеры и визуализацию в редакторе. В игре, где будет использоваться BoxCutter, действие происходит внутри компьютера, а разрушение вокселей станет ключевой частью боя. Разработчик отмечает, что при разрушении объектов временно устанавливает rigidbody в кинематический режим на 1–2 кадра для перепривязки коллайдеров новых фрагментов.
Прикольно смотрится. И радует что автор сразу предупреждает о фризах. Воксельные системы всегда выглядят интересно и позволяют делать много прикольных функций, но основной проблемой является дороговизна такого подхода.
#новости
https://80.lv/articles/enjoy-chaos-with-thsi-voxel-destruction-system-made-in-unity
Разработчик из Bitwise Games создал систему разрушения вокселей в реальном времени под названием BoxCutter в Unity для своего шутера, вдохновлённого Ultrakill. Система включает интеграцию с MagicaVoxel, различные режимы фрагментации, реалистичную физику, поддержку ригов, лёгкую интеграцию, не выпуклые коллайдеры и визуализацию в редакторе. В игре, где будет использоваться BoxCutter, действие происходит внутри компьютера, а разрушение вокселей станет ключевой частью боя. Разработчик отмечает, что при разрушении объектов временно устанавливает rigidbody в кинематический режим на 1–2 кадра для перепривязки коллайдеров новых фрагментов.
Прикольно смотрится. И радует что автор сразу предупреждает о фризах. Воксельные системы всегда выглядят интересно и позволяют делать много прикольных функций, но основной проблемой является дороговизна такого подхода.
#новости
3🔥5😱1
Как начать использовать неиронный шейдинг
https://developer.nvidia.com/blog/how-to-get-started-with-neural-shading-for-your-game-or-application/
Neural shading — это технология, которая позволяет интегрировать обучаемые модели в графический конвейер для повышения качества и производительности рендеринга в реальном времени за счёт использования специализированного ИИ-оборудования, например, тензорных ядер NVIDIA. Она использует небольшие нейронные сети, которые выполняются внутри шейдеров и могут быть оптимизированы с помощью таких инструментов, как Slang и SlangPy, поддерживающих автоматическое дифференцирование. Технология применима для сжатия текстур, работы с материалами, расчётов освещения, постобработки, обработки геометрии, анимации, процедурного генерирования контента, шумоподавления при трассировке лучей, сжатия анимации и упрощения мешей. В будущем neural shading может обеспечить баланс между качеством и производительностью, расширить функциональные возможности и повысить гибкость платформ.
Во всех технологиях с нейросетями главное помнить что они как ленивый школьник. Не решают задачу, а подставляют подходящий ответ. Это может быть и применимо. И быстрее. И медленнее. Главная сложность в одном. Это новый вид визуальных артефактов. С которыми нужно будет сражаться.
Просто сейчас я столкнулся с забавной задачей, поэтому сразу подумал про артефакты от такого инструментария. В моей задаче из-за нюансов рендеринга и битности текстур в определенных случаях я узнал про применение дитеринга. Думаю на неделе напишу небольшую статейку на эту тему. Про разные шумы. Я когда-то и так писал статью про фильтрацию шума, а теперь можно написать про его добавление.
В общем инструмент любопытный. Посмотрим как оно будет работать в реальности. Забавно что я заметил, что раньше визуальные баги было трудно дебажить, так как трудно описать суть для поиска. А с нейросетями искать стало так удобно, что они могут подсказать направление даже в этом случае.
#новости
https://developer.nvidia.com/blog/how-to-get-started-with-neural-shading-for-your-game-or-application/
Neural shading — это технология, которая позволяет интегрировать обучаемые модели в графический конвейер для повышения качества и производительности рендеринга в реальном времени за счёт использования специализированного ИИ-оборудования, например, тензорных ядер NVIDIA. Она использует небольшие нейронные сети, которые выполняются внутри шейдеров и могут быть оптимизированы с помощью таких инструментов, как Slang и SlangPy, поддерживающих автоматическое дифференцирование. Технология применима для сжатия текстур, работы с материалами, расчётов освещения, постобработки, обработки геометрии, анимации, процедурного генерирования контента, шумоподавления при трассировке лучей, сжатия анимации и упрощения мешей. В будущем neural shading может обеспечить баланс между качеством и производительностью, расширить функциональные возможности и повысить гибкость платформ.
Во всех технологиях с нейросетями главное помнить что они как ленивый школьник. Не решают задачу, а подставляют подходящий ответ. Это может быть и применимо. И быстрее. И медленнее. Главная сложность в одном. Это новый вид визуальных артефактов. С которыми нужно будет сражаться.
Просто сейчас я столкнулся с забавной задачей, поэтому сразу подумал про артефакты от такого инструментария. В моей задаче из-за нюансов рендеринга и битности текстур в определенных случаях я узнал про применение дитеринга. Думаю на неделе напишу небольшую статейку на эту тему. Про разные шумы. Я когда-то и так писал статью про фильтрацию шума, а теперь можно написать про его добавление.
В общем инструмент любопытный. Посмотрим как оно будет работать в реальности. Забавно что я заметил, что раньше визуальные баги было трудно дебажить, так как трудно описать суть для поиска. А с нейросетями искать стало так удобно, что они могут подсказать направление даже в этом случае.
#новости
1🔥2
Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов
https://habr.com/ru/articles/966886/
Написал статейку про дитеринг и бандинг. Вообще надо восстановить доступ к своему гитхабу, чтобы как по старинке делать репозитории примеры. Но в целом если вы были не в курсе что это за полосы лесенкой в графике и как с этим бороться - вам пригодится.
Я считаю вообще в современном мире самое полезное знать что как называется. Дальше уже проще. А с проблемой я просто по проекту столкнулся, так как WebGL сафари отказывается для воспроизведения видео адекватно жрать текстуры битностью выше чем ARGB32. Поэтому глоу на видео превращается в лесенку. И тут я подумал что в целом давно с бандингом и дитерингом не сталкивался. Можно про них и статью написать.
P.S. Кстати только у меня как-то дико медленно грузит хабр? И ссылки и картинки грузятся очень медленно. Может есть новые площадки куда статьи модно публиковать?
#новости
https://habr.com/ru/articles/966886/
Написал статейку про дитеринг и бандинг. Вообще надо восстановить доступ к своему гитхабу, чтобы как по старинке делать репозитории примеры. Но в целом если вы были не в курсе что это за полосы лесенкой в графике и как с этим бороться - вам пригодится.
Я считаю вообще в современном мире самое полезное знать что как называется. Дальше уже проще. А с проблемой я просто по проекту столкнулся, так как WebGL сафари отказывается для воспроизведения видео адекватно жрать текстуры битностью выше чем ARGB32. Поэтому глоу на видео превращается в лесенку. И тут я подумал что в целом давно с бандингом и дитерингом не сталкивался. Можно про них и статью написать.
P.S. Кстати только у меня как-то дико медленно грузит хабр? И ссылки и картинки грузятся очень медленно. Может есть новые площадки куда статьи модно публиковать?
#новости
Хабр
Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики....
5🔥7
С 90 FPS до 230+. Маленький девлог об оптимизации игры на Unity 6 URP
https://dtf.ru/indie/4198907-optimizatsiya-igry-na-unity-ot-90-fps-do-230
Прикольный дев лог. Такой набор классических оптимизаций. Пожалуй ток спотлайты и прожекторы для теней я не люблю как технику, но тут каждому свою. Да и игра симпатичная, так что можно понаблюдать за развитием проекта. В формате таких девлогов выглядит любопытно.
#новости
https://dtf.ru/indie/4198907-optimizatsiya-igry-na-unity-ot-90-fps-do-230
Прикольный дев лог. Такой набор классических оптимизаций. Пожалуй ток спотлайты и прожекторы для теней я не люблю как технику, но тут каждому свою. Да и игра симпатичная, так что можно понаблюдать за развитием проекта. В формате таких девлогов выглядит любопытно.
#новости
DTF
С 90 FPS до 230+. Маленький девлог об оптимизации игры на Unity 6 URP — Инди на DTF
Оптимизация игры на Unity, улучшение производительности, переход на Adaptive Probe Volume, увеличение плотности травы, улучшение визуала и FPS
🔥7
Надо не бояться ошибаться
Сегодня хочется поговорить про ошибки. Как-то по жизни я общаюсь со множеством людей и у большинства один и тот же прикол. Они очень боятся ошибиться. И это проблема. В общем проблемой даже является человеческое эго. Сложно сосчитать как часто оно мне мешало и создавало ненужные проблемы. Умение его гасить это навык, который тяжелее всего обрести. Ведь бывают разные психоэмоциональные состояния в которых ты находишься и бывает сложно себя контроллировать. Но в эго нет денег, нет выгоды и так далее. Вся коммерция штука хладнокровная. Важны лишь цена, время и результат.
Многие не начинают делать что-то так как боятся ошибиться. Потерять время. Не справится и так далее. Кто-то боится осуждения. В общем причин много. Но для результатов это надо делать. Так и прогрессировать проще. И в целом получать какие-либо результаты. И ты начинаешь замечать прикольные моменты.
И в работе это так же работает. Я писал это в посте про "Менталитет поймать за руку". Что руководителям надо думать о том, чтобы коллеги не боялись совершить ошибку. Потому что иначе люди просто перестают высказывать своё мнение боясь сказать что-то не то. Но с другой стороны полезно вырабатывать толератность к критике. Чтобы не обращать внимание на критику.
Я вот помимо основной работы занимаюсь какой-то публичной деятельностью. Пишу статьи, посты, и часто сталкиваюсь с критикой. Много раз с хейтом. В этом плане хабр забавная площадка. Пишешь материал на который потратил много времени на подготовку всего, и что вообще имеет коммерческое применение типа этого, и никому это неинтересно. Пишешь по русски докуменацию юнити с адекватными примерами. Получаешь тачанку хейта (мне даже в лс тогда писали) и спустя 7 лет это самая успешная статья из написанных на хабр по просмотрам 🙂
Самое забавное в моей карьере это история, что я когда-то хотел сделать приложение для тренировки дикции. И я тогда не сделал, потому что пожалел своего времени (которое стоило в студенческие годы ничего) потому что не понимал как монетизировать. Я зарубил игру головоломку так как послушал ребят на тему того, что она ничего не заработает. А сейчас, такой пройдя кучу проектов, посудив кучу хакатонов, поменторив кучу проектов и так далее + позанимавшись бизнесом и понимая как устроено это всё, я понимаю что и я не знал куда это можно повернуть. И те кто мне советовал не знают на 100% как сработала бы конкретно моя идея. По сути испугался потратить время и ошибиться, и теперь уже не узнать что было бы.
А там где я вообще забивал на то что будет, просто хочу и всё - всё всегда получалось. Самый яркий пример это Unity Moscow Meetup. Меня отговаривала куча народу, но я сходил на митап яндекса по компьютерному зрению, и мне так понравился формат, что я решил сделать свой. Не понимая как искать спикеров, площадку, как вообще организовывать мероприятие. Но всё получилось. И в первом мероприятии я из-за того что перенервничал и неуспел подготовиться провалил только свой доклад. Но все отнеслись нормально, так как я организовал всё остальное.
Если бы я боялся ошибаться, то я бы к данному моменту не сделал бы больше 100 проектов, не написал бы 51 статью, да и блог бы никогда не завел. При этом я не считаю себя глубоким экспертом ни в одной теме, я чисто эксперт широкого профиля. Смесь менеджмента, продаж, переговоров и разработки. Хорошо разбираюсь в каждой из этих тем, но не создаю в них новые знания, и не прям углубляюсь в нюансы. У меня подход коммерческий - знать всё не ради знания, а для достаточной коммерциализации.
И это я к тому, что что-то делать круто. Что-либо публичное всегда сталкивается с критикой. Но при этом что-то делая можно получить самые непредсказуемые результаты.
#мысли
Сегодня хочется поговорить про ошибки. Как-то по жизни я общаюсь со множеством людей и у большинства один и тот же прикол. Они очень боятся ошибиться. И это проблема. В общем проблемой даже является человеческое эго. Сложно сосчитать как часто оно мне мешало и создавало ненужные проблемы. Умение его гасить это навык, который тяжелее всего обрести. Ведь бывают разные психоэмоциональные состояния в которых ты находишься и бывает сложно себя контроллировать. Но в эго нет денег, нет выгоды и так далее. Вся коммерция штука хладнокровная. Важны лишь цена, время и результат.
Многие не начинают делать что-то так как боятся ошибиться. Потерять время. Не справится и так далее. Кто-то боится осуждения. В общем причин много. Но для результатов это надо делать. Так и прогрессировать проще. И в целом получать какие-либо результаты. И ты начинаешь замечать прикольные моменты.
И в работе это так же работает. Я писал это в посте про "Менталитет поймать за руку". Что руководителям надо думать о том, чтобы коллеги не боялись совершить ошибку. Потому что иначе люди просто перестают высказывать своё мнение боясь сказать что-то не то. Но с другой стороны полезно вырабатывать толератность к критике. Чтобы не обращать внимание на критику.
Я вот помимо основной работы занимаюсь какой-то публичной деятельностью. Пишу статьи, посты, и часто сталкиваюсь с критикой. Много раз с хейтом. В этом плане хабр забавная площадка. Пишешь материал на который потратил много времени на подготовку всего, и что вообще имеет коммерческое применение типа этого, и никому это неинтересно. Пишешь по русски докуменацию юнити с адекватными примерами. Получаешь тачанку хейта (мне даже в лс тогда писали) и спустя 7 лет это самая успешная статья из написанных на хабр по просмотрам 🙂
Самое забавное в моей карьере это история, что я когда-то хотел сделать приложение для тренировки дикции. И я тогда не сделал, потому что пожалел своего времени (которое стоило в студенческие годы ничего) потому что не понимал как монетизировать. Я зарубил игру головоломку так как послушал ребят на тему того, что она ничего не заработает. А сейчас, такой пройдя кучу проектов, посудив кучу хакатонов, поменторив кучу проектов и так далее + позанимавшись бизнесом и понимая как устроено это всё, я понимаю что и я не знал куда это можно повернуть. И те кто мне советовал не знают на 100% как сработала бы конкретно моя идея. По сути испугался потратить время и ошибиться, и теперь уже не узнать что было бы.
А там где я вообще забивал на то что будет, просто хочу и всё - всё всегда получалось. Самый яркий пример это Unity Moscow Meetup. Меня отговаривала куча народу, но я сходил на митап яндекса по компьютерному зрению, и мне так понравился формат, что я решил сделать свой. Не понимая как искать спикеров, площадку, как вообще организовывать мероприятие. Но всё получилось. И в первом мероприятии я из-за того что перенервничал и неуспел подготовиться провалил только свой доклад. Но все отнеслись нормально, так как я организовал всё остальное.
Если бы я боялся ошибаться, то я бы к данному моменту не сделал бы больше 100 проектов, не написал бы 51 статью, да и блог бы никогда не завел. При этом я не считаю себя глубоким экспертом ни в одной теме, я чисто эксперт широкого профиля. Смесь менеджмента, продаж, переговоров и разработки. Хорошо разбираюсь в каждой из этих тем, но не создаю в них новые знания, и не прям углубляюсь в нюансы. У меня подход коммерческий - знать всё не ради знания, а для достаточной коммерциализации.
И это я к тому, что что-то делать круто. Что-либо публичное всегда сталкивается с критикой. Но при этом что-то делая можно получить самые непредсказуемые результаты.
#мысли
Telegram
Григорий Дядиченко
Менталитет «Поймать за руку»
Сегодня случайно наткнулся на этот термин. Достаточно забавная штука с точки зрения и работы, и жизни. Что это? «Менталитет поймать за руку» — это установка, при которой главной целью становится поиск чужих ошибок, а не помощь…
Сегодня случайно наткнулся на этот термин. Достаточно забавная штука с точки зрения и работы, и жизни. Что это? «Менталитет поймать за руку» — это установка, при которой главной целью становится поиск чужих ошибок, а не помощь…
🔥17
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Волшебный звёздный дождь: VFX-эффект в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=Yluqn2gF3nc
Классный эффект звездного дождя. Крутое использование частиц. Вспоминается как я делал фриланс заказы на загрузочные экраны. Просто обычно такой визуал требует тонну постпроцессинга вроде SSR, Glow и тому подобного. Поэтому в реалтайме в игре на динамическом ракурсе где нужно добиваться производительности такого визуала добиваться сложно. Но всё равно полезно уметь такое собирать.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=Yluqn2gF3nc
Классный эффект звездного дождя. Крутое использование частиц. Вспоминается как я делал фриланс заказы на загрузочные экраны. Просто обычно такой визуал требует тонну постпроцессинга вроде SSR, Glow и тому подобного. Поэтому в реалтайме в игре на динамическом ракурсе где нужно добиваться производительности такого визуала добиваться сложно. Но всё равно полезно уметь такое собирать.
#новости
🔥10
Фриланс теперь это не моё
Взял я короче заказ на фрилансе не так давно. Была свободная минутка. И насколько же я больше не могу этим заниматься. И интересная причина почему, это вероятное устройство фриланс бирж в целом.
Я не понимаю коммуникацию когда речь не про результат. Типа в задаче была часть в которой нужно было при движении увеличивать скорость проигрывания эффекта. То что рамках шейдер графа это сделать нереально, я не учел пока не начал делать. У нас же в шейдере нет памяти, и учитывая что эффект покадровый, то при увеличении скорости мы проскакиваем кадры. Потому что время константа растущая, скорость динамическая, а кадр это по сути путь. И пройденный путь увеличивается с увеличением скорости. То есть даже получив движение (хотя без скриптов вектор скорости пивот получить та ещё задачка) мы не сможем правильно без артефактов проигрывать эффект. Он будет скакать (можете взять на заметку).
В итоге я предложил просто управление скоростью вынести в скрипт, а скоростью эффекта и так далее управлять через Material Property Block. Но общаясь с бизнесом и с профильными продакшенами я привык уже дальше по коммуникации обсуждать "почему это не подходит" или "а есть ли альтенатива потому что" вместо "А почему вы так поздно об этом сообщаете? Вы же сказали что сделаете". То есть формат коммуникации ведущий не к результату, а просто голая претензия. К клиенту претензий у меня ноль, можно понять. Просто мне такой формат не подходит за такие деньги.
И вот в чём нюанс, почему я понял что фриланс не моё. Потому что там нужно биться за отзывы, чтобы у тебя был хороший рейтинг 🙂 Поэтому в теории оптимальный путь идёт через коммуникацию через сглаживание негатива и так далее. И это мой стандартный путь в бизнесе с такой коммуникацией. Но есть два нюанса. Речь вообще про другой порядок бюджетов, и потом такие клиенты просто получают статус Vip с соответствующими ценами. Если люди хотят чувствовать власть и что все им должны за их деньги. Вообще не вопрос, я как человек коммерческий просто могу посчитать сколько это стоит. Но в фрилансе с этим сложнее. И цены не те, и так морочиться даже лень и включать сейла на максимум.
В общем любопытно. Я просто в фриланс биржи включаться точно не хочу из-за системы отзывов. Отдал почти готовую работу бесплатно, поступил как разумно выходишь из таких ситуаций в бизнесе, а получил негативный отзыв 🙂 Да и без разницы в целом, просто я помню по старым временам, что концентрация там заказчиков "вы нам должны по гроб жизни за 50$" такая, что моя душа поэта сейчас такое не выдержит. Трястись за отзывы я не способен.
#оработе
Взял я короче заказ на фрилансе не так давно. Была свободная минутка. И насколько же я больше не могу этим заниматься. И интересная причина почему, это вероятное устройство фриланс бирж в целом.
Я не понимаю коммуникацию когда речь не про результат. Типа в задаче была часть в которой нужно было при движении увеличивать скорость проигрывания эффекта. То что рамках шейдер графа это сделать нереально, я не учел пока не начал делать. У нас же в шейдере нет памяти, и учитывая что эффект покадровый, то при увеличении скорости мы проскакиваем кадры. Потому что время константа растущая, скорость динамическая, а кадр это по сути путь. И пройденный путь увеличивается с увеличением скорости. То есть даже получив движение (хотя без скриптов вектор скорости пивот получить та ещё задачка) мы не сможем правильно без артефактов проигрывать эффект. Он будет скакать (можете взять на заметку).
В итоге я предложил просто управление скоростью вынести в скрипт, а скоростью эффекта и так далее управлять через Material Property Block. Но общаясь с бизнесом и с профильными продакшенами я привык уже дальше по коммуникации обсуждать "почему это не подходит" или "а есть ли альтенатива потому что" вместо "А почему вы так поздно об этом сообщаете? Вы же сказали что сделаете". То есть формат коммуникации ведущий не к результату, а просто голая претензия. К клиенту претензий у меня ноль, можно понять. Просто мне такой формат не подходит за такие деньги.
И вот в чём нюанс, почему я понял что фриланс не моё. Потому что там нужно биться за отзывы, чтобы у тебя был хороший рейтинг 🙂 Поэтому в теории оптимальный путь идёт через коммуникацию через сглаживание негатива и так далее. И это мой стандартный путь в бизнесе с такой коммуникацией. Но есть два нюанса. Речь вообще про другой порядок бюджетов, и потом такие клиенты просто получают статус Vip с соответствующими ценами. Если люди хотят чувствовать власть и что все им должны за их деньги. Вообще не вопрос, я как человек коммерческий просто могу посчитать сколько это стоит. Но в фрилансе с этим сложнее. И цены не те, и так морочиться даже лень и включать сейла на максимум.
В общем любопытно. Я просто в фриланс биржи включаться точно не хочу из-за системы отзывов. Отдал почти готовую работу бесплатно, поступил как разумно выходишь из таких ситуаций в бизнесе, а получил негативный отзыв 🙂 Да и без разницы в целом, просто я помню по старым временам, что концентрация там заказчиков "вы нам должны по гроб жизни за 50$" такая, что моя душа поэта сейчас такое не выдержит. Трястись за отзывы я не способен.
#оработе
🔥14😁5
Почему D2C — зрелость, а не эксперимент
https://news.1rj.ru/str/d2cgamechangers/23
В посте написано о том, что переход на модель D2C (прямые продажи игрокам) — это неизбежный этап взросления для игровой индустрии, аналогичный тому, как музыка и кино ушли от посредников. В посте приводятся пять ключевых доводов: полный контроль над доходами и ценообразованием, доступ к собственным данным игроков для точной стратегии, изменение законодательства в пользу внешних платежей, повышение маржи на 5-10% и возможность построения прямых отношений с комьюнити для укрепления бренда.
Вообще с современными трендами и тем, что Apple и Google уже заставляют разрешать альтернативные сторы, с тем что органический траффик в сторах уже не тот (раньше фичеринг был ключевым, а сейчас изменилась модель потребления) прямые продажи игрокам выглядят как неизбежное будущее.
#новости
https://news.1rj.ru/str/d2cgamechangers/23
В посте написано о том, что переход на модель D2C (прямые продажи игрокам) — это неизбежный этап взросления для игровой индустрии, аналогичный тому, как музыка и кино ушли от посредников. В посте приводятся пять ключевых доводов: полный контроль над доходами и ценообразованием, доступ к собственным данным игроков для точной стратегии, изменение законодательства в пользу внешних платежей, повышение маржи на 5-10% и возможность построения прямых отношений с комьюнити для укрепления бренда.
Вообще с современными трендами и тем, что Apple и Google уже заставляют разрешать альтернативные сторы, с тем что органический траффик в сторах уже не тот (раньше фичеринг был ключевым, а сейчас изменилась модель потребления) прямые продажи игрокам выглядят как неизбежное будущее.
#новости
🔥6
Применение пространственного хеширования для ускорения и улучшения качества RTAO
https://interplayoflight.wordpress.com/2025/11/23/spatial-hashing-for-raytraced-ambient-occlusion/
В статье Kostas Anagnostou описывает применение пространственного хеширования для оптимизации расчёта ambient occlusion (RTAO) в компьютерной графике. Метод позволяет ускорить расчёт и снизить шум в изображении за счёт кэширования результатов для статических сцен: данные AO сохраняются в хеш-таблице, где ключ формируется на основе позиции и нормали поверхности. Автор рассматривает алгоритм хеширования, способы разрешения коллизий (линейный поиск и рехеширование), вычисление размера ячеек в зависимости от расстояния до камеры и использование джиттера для улучшения качества. Также обсуждается учёт «возраста» ячеек для освобождения места в хеш-таблице и возможность полного прекращения трассировки лучей после накопления достаточного количества выборок в ячейках.
Много непонятных слов, если вы не знаете алгоритмику и компьютерную графику. Любопытная статья, но я хотел поговорить о том, а зачем это читать Unity разрабам? На прямую такие штуки в рендере ковырять приходится очень редко, если не почти никогда. Даже я там писал про дитеринг, полезно понимать какие-то вещи концептуально, а конкретные решения уже в современной разработке в первую очередь надо уметь интегрировать, а не реализовать. Но есть нюансы. И нюансы заключается в том, что если раньше "правильно сформулированная задача - это половина решения" - это просто крылатая фраза. То сейчас это современная реальность во многих задачах. Скажи правильно что нейросети сделать (достаточно подробно, с описанием какой алгоритм использовать и как) и если она знает это решение, она его напишет.
Вторая причина пытаться вникнуть в такое это как казалось бы не странным изучение более простых тем. Я очень часто понимал какую-то базу изучая её с разных сторон. Так было ещё с универа. Я не мог понять что такое ядро линейного отображения пока не прочитал про это в 4 источниках разными словами, где в части было применение. И так часто, когда читаешь материал который базируется на вроде известных тебе концепциях приходит осознание "так вот что на самом деле имелось ввиду".
Смешнее всего работают математические формулы в этом плане. Помню я выступал с докладом про математику в игровой индустрии, и когда я на экран вывел слайд с интегралами и диффурами я видел как часть людей в аудитории отключилась. Иногда появляется такое ощущение, что если написать простейшую формулу ряда люди сразу испугаются и теряют интерес, хотя базово в этом нет ничего сложного. Поэтому читать даже фоном подобные материалы полезно. В основном для насмотренности. Какие-то решения и идеи на основе просто всплывают в голове потом, даже когда читали вы не прям вникая и разбираясь в нюансах. А поняв общую суть. Как минимум где-то на подкорке будет информация о том где и что искать.
#новости
https://interplayoflight.wordpress.com/2025/11/23/spatial-hashing-for-raytraced-ambient-occlusion/
В статье Kostas Anagnostou описывает применение пространственного хеширования для оптимизации расчёта ambient occlusion (RTAO) в компьютерной графике. Метод позволяет ускорить расчёт и снизить шум в изображении за счёт кэширования результатов для статических сцен: данные AO сохраняются в хеш-таблице, где ключ формируется на основе позиции и нормали поверхности. Автор рассматривает алгоритм хеширования, способы разрешения коллизий (линейный поиск и рехеширование), вычисление размера ячеек в зависимости от расстояния до камеры и использование джиттера для улучшения качества. Также обсуждается учёт «возраста» ячеек для освобождения места в хеш-таблице и возможность полного прекращения трассировки лучей после накопления достаточного количества выборок в ячейках.
Много непонятных слов, если вы не знаете алгоритмику и компьютерную графику. Любопытная статья, но я хотел поговорить о том, а зачем это читать Unity разрабам? На прямую такие штуки в рендере ковырять приходится очень редко, если не почти никогда. Даже я там писал про дитеринг, полезно понимать какие-то вещи концептуально, а конкретные решения уже в современной разработке в первую очередь надо уметь интегрировать, а не реализовать. Но есть нюансы. И нюансы заключается в том, что если раньше "правильно сформулированная задача - это половина решения" - это просто крылатая фраза. То сейчас это современная реальность во многих задачах. Скажи правильно что нейросети сделать (достаточно подробно, с описанием какой алгоритм использовать и как) и если она знает это решение, она его напишет.
Вторая причина пытаться вникнуть в такое это как казалось бы не странным изучение более простых тем. Я очень часто понимал какую-то базу изучая её с разных сторон. Так было ещё с универа. Я не мог понять что такое ядро линейного отображения пока не прочитал про это в 4 источниках разными словами, где в части было применение. И так часто, когда читаешь материал который базируется на вроде известных тебе концепциях приходит осознание "так вот что на самом деле имелось ввиду".
Смешнее всего работают математические формулы в этом плане. Помню я выступал с докладом про математику в игровой индустрии, и когда я на экран вывел слайд с интегралами и диффурами я видел как часть людей в аудитории отключилась. Иногда появляется такое ощущение, что если написать простейшую формулу ряда люди сразу испугаются и теряют интерес, хотя базово в этом нет ничего сложного. Поэтому читать даже фоном подобные материалы полезно. В основном для насмотренности. Какие-то решения и идеи на основе просто всплывают в голове потом, даже когда читали вы не прям вникая и разбираясь в нюансах. А поняв общую суть. Как минимум где-то на подкорке будет информация о том где и что искать.
#новости
Interplay of Light
Spatial hashing for raytraced ambient occlusion
Subdividing a 3D space into cells or voxels and using positional and/or directional information to directly index into it is a popular method to store and access local data, typically using 3D text…
🔥8
Скоро буду в Перми
https://kamadev.ru/
Давно не выступал. А тут позвали на форуме рассказать про прототипирование. Я даже когда-то в ВШБИ преподавал курс по прототипированию, так что скоро на сцене буду про это рассказывать. Вдруг кто будет там из подписчиков или знакомых, в общем увидимся там.
#новости
https://kamadev.ru/
Давно не выступал. А тут позвали на форуме рассказать про прототипирование. Я даже когда-то в ВШБИ преподавал курс по прототипированию, так что скоро на сцене буду про это рассказывать. Вдруг кто будет там из подписчиков или знакомых, в общем увидимся там.
#новости
kamadev.ru
Пермский игровой форум (5 — 6 Декабря)
КамаДев — всероссийский форум, объединяющий создателей игр — от инди до издателей
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Впечатляющий шейдер космического портала от Mochie в Unity
https://80.lv/articles/stunning-space-portal-shader-created-with-unity
Технический-художник Mochie создал впечатляющий шейдер для Unity, который демонстрирует завораживающий портал в параллельное пространство.
Люблю такие эффекты. Они очень круто работают в AR. Помню как мы делали чтобы на просканированные эффекты накладывался эффект "матрицы" смотрелось симпатично. Такой объёмный космос в AR думаю тоже круто бы смотрелся.
#новости
https://80.lv/articles/stunning-space-portal-shader-created-with-unity
Технический-художник Mochie создал впечатляющий шейдер для Unity, который демонстрирует завораживающий портал в параллельное пространство.
Люблю такие эффекты. Они очень круто работают в AR. Помню как мы делали чтобы на просканированные эффекты накладывался эффект "матрицы" смотрелось симпатично. Такой объёмный космос в AR думаю тоже круто бы смотрелся.
#новости
🔥12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Генерация текстур для эффектов
https://mebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/
Крутая онлайн тулза для генерации текстур для различных эффектов. Напоминает либу, которую я когда-то начинал делать, но так и не доделал для VFX. Только тут текстуры, а я умел генерить параметрические геометрические примитивы. Надо бы вернуться к ней, но для этого надо починить комп где исходники лежат. А то у меня от перепада напряжения там что-то сгорело и всё никак его не починю. Проблема жизни в горах, тут этим заниматься очень впадлу.
Просто сам по себе VFX это чаще всего простые текстуры и простые формы собранные во что-то красивое. И такие либы под рукой бывают полезны, когда не умеешь пользоваться тем же фотошопом (чтобы их рисовать) и блендером (чтобы моделить нужные примитивы).
Да даже из нежелания учить 3д моделирование появился https://github.com/Nox7atra/Apartment_Builder Во времена голодным инди, когда я делал игры в свободное от работы время я столкнулся с одним приколом. Я могу найти в интернете на стоках все модельки, чтобы собрать что-то играбельное, но вот помещениями беда. В то время ещё не было пробилдера, моделить я не умел, но понимал в меш генерации, так как любил алгоритмы триангуляции. И поэтому написал себе такую либу, чтобы быстро генерить планировки помещений (потом ещё она использовалась для VR проектов по недвижимости).
В общем ссылочку лучше схоронить. Пригодится 🙂
#новости
https://mebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/
Крутая онлайн тулза для генерации текстур для различных эффектов. Напоминает либу, которую я когда-то начинал делать, но так и не доделал для VFX. Только тут текстуры, а я умел генерить параметрические геометрические примитивы. Надо бы вернуться к ней, но для этого надо починить комп где исходники лежат. А то у меня от перепада напряжения там что-то сгорело и всё никак его не починю. Проблема жизни в горах, тут этим заниматься очень впадлу.
Просто сам по себе VFX это чаще всего простые текстуры и простые формы собранные во что-то красивое. И такие либы под рукой бывают полезны, когда не умеешь пользоваться тем же фотошопом (чтобы их рисовать) и блендером (чтобы моделить нужные примитивы).
Да даже из нежелания учить 3д моделирование появился https://github.com/Nox7atra/Apartment_Builder Во времена голодным инди, когда я делал игры в свободное от работы время я столкнулся с одним приколом. Я могу найти в интернете на стоках все модельки, чтобы собрать что-то играбельное, но вот помещениями беда. В то время ещё не было пробилдера, моделить я не умел, но понимал в меш генерации, так как любил алгоритмы триангуляции. И поэтому написал себе такую либу, чтобы быстро генерить планировки помещений (потом ещё она использовалась для VR проектов по недвижимости).
В общем ссылочку лучше схоронить. Пригодится 🙂
#новости
5🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Потрясающий шейдер преломления и прозрачности для Unity
https://80.lv/articles/enjoy-this-stunning-object-density-based-refraction-transparency-shader-for-unity
Разработчик Nasos ARTnGAME представил шейдер InfiniGLASS для Unity, который основан на плотности объекта и обеспечивает эффекты преломления и прозрачности в Universal Render Pipeline (URP), с планами поддержки HDRP. Шейдер хорошо работает с тенями и подповерхностным рассеянием, делая материалы стекла особенно привлекательными.
По сути это ещё один трюк с подповерхностным рассеиванием, а точнее его имиитацией. По этому классу эффектов существует много разных трюков. Один из моих любимых https://colinbarrebrisebois.com/2011/03/07/gdc-2011-approximating-translucency-for-a-fast-cheap-and-convincing-subsurface-scattering-look/ Потому что для материалов вроде воска, фарфора или стекла это важный эффект, при этом считать в реалтайме честно все эти преломления света внутри материала невозможно. Выглядит симпатично в общем.
#новости
https://80.lv/articles/enjoy-this-stunning-object-density-based-refraction-transparency-shader-for-unity
Разработчик Nasos ARTnGAME представил шейдер InfiniGLASS для Unity, который основан на плотности объекта и обеспечивает эффекты преломления и прозрачности в Universal Render Pipeline (URP), с планами поддержки HDRP. Шейдер хорошо работает с тенями и подповерхностным рассеянием, делая материалы стекла особенно привлекательными.
По сути это ещё один трюк с подповерхностным рассеиванием, а точнее его имиитацией. По этому классу эффектов существует много разных трюков. Один из моих любимых https://colinbarrebrisebois.com/2011/03/07/gdc-2011-approximating-translucency-for-a-fast-cheap-and-convincing-subsurface-scattering-look/ Потому что для материалов вроде воска, фарфора или стекла это важный эффект, при этом считать в реалтайме честно все эти преломления света внутри материала невозможно. Выглядит симпатично в общем.
#новости
🔥7
Работа на заводе
Есть старая шутка, что если что пойду на завод. Мне тут написали по поводу консультации (один из видов моей деятельности, так как опыта много, время обычно тоже есть, и делиться им за деньги я всегда готов). И я начал вспоминать описание своей экспертизы. И получается, что я то на заводе поработал в некотором смысле.
Если задуматься я являюсь весьма забавным экспертом. Я решал в основном всегда два класса задач. Задачи возникающие перед людьми разрабатывающими интерактивную графику и производственными. В первое меня привел геймдев, а во второе VR&AR.
При этом я из тех людей которому вышка моя пригодилась. Так как я ещё и математик. Я занимался разработкой технологий трекинга, разработкой математических моделей физических процессов и их визуализаций, инструментов для различных производств. Самые прикольные задачи в этом смысле это разработка алгоритмов укладки и анализа трехмерных графов, оптимизация загрузки огромных массивов данных и всякие дискретные методы распространения того же дыма в произвольном пространстве. Жаль всё что мы делали с лабораториями сбера под NDA, кроме факта сотрудничества. Там были одни из самых прикольных проектов. Георазведка для ГПН или VR телепортация это тоже прикольные проекты скажем и из той же стези. Но там мне не приходилось придумывать меру расстояния между строками (когда лексикографическое не подходит).
Помимо это приходилось решать много коммерческих и бизнес задачек. Кучу задач из сферы выставок, рекламы, медицины. Но это не про завод. А с заводами я в своё время всё же поработал. Не прям на заводе, но с производствами — было :) Технологии из геймдева на заводах. Вроде уже 12 лет работаю с движком Unity. А из них прям игры я делал лет 5 :) Забавно :)
#оработе
Есть старая шутка, что если что пойду на завод. Мне тут написали по поводу консультации (один из видов моей деятельности, так как опыта много, время обычно тоже есть, и делиться им за деньги я всегда готов). И я начал вспоминать описание своей экспертизы. И получается, что я то на заводе поработал в некотором смысле.
Если задуматься я являюсь весьма забавным экспертом. Я решал в основном всегда два класса задач. Задачи возникающие перед людьми разрабатывающими интерактивную графику и производственными. В первое меня привел геймдев, а во второе VR&AR.
При этом я из тех людей которому вышка моя пригодилась. Так как я ещё и математик. Я занимался разработкой технологий трекинга, разработкой математических моделей физических процессов и их визуализаций, инструментов для различных производств. Самые прикольные задачи в этом смысле это разработка алгоритмов укладки и анализа трехмерных графов, оптимизация загрузки огромных массивов данных и всякие дискретные методы распространения того же дыма в произвольном пространстве. Жаль всё что мы делали с лабораториями сбера под NDA, кроме факта сотрудничества. Там были одни из самых прикольных проектов. Георазведка для ГПН или VR телепортация это тоже прикольные проекты скажем и из той же стези. Но там мне не приходилось придумывать меру расстояния между строками (когда лексикографическое не подходит).
Помимо это приходилось решать много коммерческих и бизнес задачек. Кучу задач из сферы выставок, рекламы, медицины. Но это не про завод. А с заводами я в своё время всё же поработал. Не прям на заводе, но с производствами — было :) Технологии из геймдева на заводах. Вроде уже 12 лет работаю с движком Unity. А из них прям игры я делал лет 5 :) Забавно :)
#оработе
Telegram
Григорий Дядиченко
«Лучшее цифровое решение в нефтегазовой промышленности» на ComNews Awards 2022
https://www.comnews-conferences.ru/ru/conference/awards2022/postreliz
Чтож. С первой наградой нас. Хотя большая часть проектов у нас за NDA, но это попало в редкие исключения.…
https://www.comnews-conferences.ru/ru/conference/awards2022/postreliz
Чтож. С первой наградой нас. Хотя большая часть проектов у нас за NDA, но это попало в редкие исключения.…
🔥8
Хватит использовать текстуры! Используйте шум!
https://www.youtube.com/watch?v=wIEfA6J9Y4k
Автор рассказывает по сути о том, как сделать шейдер создающий разную фактуру используя шум из Shader Graph.
И что тут хочется сказать. Ничего плохого я в целом не вижу, ну техника и техника. Ну вместо памяти оперативной (а она стоит ща как крыло от боинга) мы нагружаем гпу. Ну и ладно. Но ключевое тут даже, а зачем это вообще надо?
Сделаем допущение, что это действительно оптимизация. Просто примем это на веру, хотя там есть нюансы. Но как ей пользоваться? У программистов на самом деле много развлечений не имеющих отношения к реальным процессам продакшена. Делать игры размером в 54кб, делать инструменты которые не используют Х. Но как выглядит реальный продакшен?
С определенного уровня это не только разработчик. И даже не только разработчик и художник. Если декомпозировать продакшен на объекты значимые для производства есть отдел производства контента, есть отдел разработки, есть отдел тестирования, можно ещё в отдельную касту выделить продактов или в геймдеве геймдизов, которые придумывают что всем делать. Остальное бизнес юниты. И как мы получаем функцию в продукте?
Продакты/геймдизы придумали -> контент создал визуал -> разработчики собрали -> тестеры оттестили -> разработчики исправили
Всё остальное это уже скорее операционная поддержка (когда по аналитике и пользовательскому фидбеку функции дорабатываются). Итак к чему я это? Благодаря наличию второго блока, наличию арт дирекшена, техники подобные этому в реальном продакшене в целом не применимы. Особенно в общем смысле. Шумом пользоваться можно и нужно, но заменить им текстуры и задавать фактуру на всех объектах около невозможная и бессмысленная задача.
В этом кстати говоря отличие допустим от моей статьи про градиенты. С градиентами идет общая оптимизация не влияющая на стилистику +- применимая для любого проекта с градиентами. С шумом тоже полезная техника, но узко применимая в конкретных случаях. Вообще надо наверное учиться писать кликбейтные заголовки. Мог же назвать статью "Выкиньте свои градиенты на мороз, вот как надо делать!". Эххх....
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=wIEfA6J9Y4k
Автор рассказывает по сути о том, как сделать шейдер создающий разную фактуру используя шум из Shader Graph.
И что тут хочется сказать. Ничего плохого я в целом не вижу, ну техника и техника. Ну вместо памяти оперативной (а она стоит ща как крыло от боинга) мы нагружаем гпу. Ну и ладно. Но ключевое тут даже, а зачем это вообще надо?
Сделаем допущение, что это действительно оптимизация. Просто примем это на веру, хотя там есть нюансы. Но как ей пользоваться? У программистов на самом деле много развлечений не имеющих отношения к реальным процессам продакшена. Делать игры размером в 54кб, делать инструменты которые не используют Х. Но как выглядит реальный продакшен?
С определенного уровня это не только разработчик. И даже не только разработчик и художник. Если декомпозировать продакшен на объекты значимые для производства есть отдел производства контента, есть отдел разработки, есть отдел тестирования, можно ещё в отдельную касту выделить продактов или в геймдеве геймдизов, которые придумывают что всем делать. Остальное бизнес юниты. И как мы получаем функцию в продукте?
Продакты/геймдизы придумали -> контент создал визуал -> разработчики собрали -> тестеры оттестили -> разработчики исправили
Всё остальное это уже скорее операционная поддержка (когда по аналитике и пользовательскому фидбеку функции дорабатываются). Итак к чему я это? Благодаря наличию второго блока, наличию арт дирекшена, техники подобные этому в реальном продакшене в целом не применимы. Особенно в общем смысле. Шумом пользоваться можно и нужно, но заменить им текстуры и задавать фактуру на всех объектах около невозможная и бессмысленная задача.
В этом кстати говоря отличие допустим от моей статьи про градиенты. С градиентами идет общая оптимизация не влияющая на стилистику +- применимая для любого проекта с градиентами. С шумом тоже полезная техника, но узко применимая в конкретных случаях. Вообще надо наверное учиться писать кликбейтные заголовки. Мог же назвать статью "Выкиньте свои градиенты на мороз, вот как надо делать!". Эххх....
#новости
YouTube
STOP Using Textures. Use Noise Instead (Unity Tutorial)
Get 3 months of Coursera for 40% off using my link:
https://imp.i384100.net/nX7MyM
You'll be helping support our channel as we get a little kickback on all memberships. Thank you Coursera for sponsoring this video!
Wishlist Surgebound:
https://store.ste…
https://imp.i384100.net/nX7MyM
You'll be helping support our channel as we get a little kickback on all memberships. Thank you Coursera for sponsoring this video!
Wishlist Surgebound:
https://store.ste…
🔥9😁1