Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Почему D2C — зрелость, а не эксперимент
https://news.1rj.ru/str/d2cgamechangers/23

В посте написано о том, что переход на модель D2C (прямые продажи игрокам) — это неизбежный этап взросления для игровой индустрии, аналогичный тому, как музыка и кино ушли от посредников. В посте приводятся пять ключевых доводов: полный контроль над доходами и ценообразованием, доступ к собственным данным игроков для точной стратегии, изменение законодательства в пользу внешних платежей, повышение маржи на 5-10% и возможность построения прямых отношений с комьюнити для укрепления бренда.

Вообще с современными трендами и тем, что Apple и Google уже заставляют разрешать альтернативные сторы, с тем что органический траффик в сторах уже не тот (раньше фичеринг был ключевым, а сейчас изменилась модель потребления) прямые продажи игрокам выглядят как неизбежное будущее.

#новости
🔥6
Применение пространственного хеширования для ускорения и улучшения качества RTAO
https://interplayoflight.wordpress.com/2025/11/23/spatial-hashing-for-raytraced-ambient-occlusion/

В статье Kostas Anagnostou описывает применение пространственного хеширования для оптимизации расчёта ambient occlusion (RTAO) в компьютерной графике. Метод позволяет ускорить расчёт и снизить шум в изображении за счёт кэширования результатов для статических сцен: данные AO сохраняются в хеш-таблице, где ключ формируется на основе позиции и нормали поверхности. Автор рассматривает алгоритм хеширования, способы разрешения коллизий (линейный поиск и рехеширование), вычисление размера ячеек в зависимости от расстояния до камеры и использование джиттера для улучшения качества. Также обсуждается учёт «возраста» ячеек для освобождения места в хеш-таблице и возможность полного прекращения трассировки лучей после накопления достаточного количества выборок в ячейках.

Много непонятных слов, если вы не знаете алгоритмику и компьютерную графику. Любопытная статья, но я хотел поговорить о том, а зачем это читать Unity разрабам? На прямую такие штуки в рендере ковырять приходится очень редко, если не почти никогда. Даже я там писал про дитеринг, полезно понимать какие-то вещи концептуально, а конкретные решения уже в современной разработке в первую очередь надо уметь интегрировать, а не реализовать. Но есть нюансы. И нюансы заключается в том, что если раньше "правильно сформулированная задача - это половина решения" - это просто крылатая фраза. То сейчас это современная реальность во многих задачах. Скажи правильно что нейросети сделать (достаточно подробно, с описанием какой алгоритм использовать и как) и если она знает это решение, она его напишет.

Вторая причина пытаться вникнуть в такое это как казалось бы не странным изучение более простых тем. Я очень часто понимал какую-то базу изучая её с разных сторон. Так было ещё с универа. Я не мог понять что такое ядро линейного отображения пока не прочитал про это в 4 источниках разными словами, где в части было применение. И так часто, когда читаешь материал который базируется на вроде известных тебе концепциях приходит осознание "так вот что на самом деле имелось ввиду".

Смешнее всего работают математические формулы в этом плане. Помню я выступал с докладом про математику в игровой индустрии, и когда я на экран вывел слайд с интегралами и диффурами я видел как часть людей в аудитории отключилась. Иногда появляется такое ощущение, что если написать простейшую формулу ряда люди сразу испугаются и теряют интерес, хотя базово в этом нет ничего сложного. Поэтому читать даже фоном подобные материалы полезно. В основном для насмотренности. Какие-то решения и идеи на основе просто всплывают в голове потом, даже когда читали вы не прям вникая и разбираясь в нюансах. А поняв общую суть. Как минимум где-то на подкорке будет информация о том где и что искать.

#новости
🔥8
Скоро буду в Перми
https://kamadev.ru/

Давно не выступал. А тут позвали на форуме рассказать про прототипирование. Я даже когда-то в ВШБИ преподавал курс по прототипированию, так что скоро на сцене буду про это рассказывать. Вдруг кто будет там из подписчиков или знакомых, в общем увидимся там.

#новости
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Впечатляющий шейдер космического портала от Mochie в Unity
https://80.lv/articles/stunning-space-portal-shader-created-with-unity

Технический-художник Mochie создал впечатляющий шейдер для Unity, который демонстрирует завораживающий портал в параллельное пространство.

Люблю такие эффекты. Они очень круто работают в AR. Помню как мы делали чтобы на просканированные эффекты накладывался эффект "матрицы" смотрелось симпатично. Такой объёмный космос в AR думаю тоже круто бы смотрелся.

#новости
🔥12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Генерация текстур для эффектов
https://mebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/

Крутая онлайн тулза для генерации текстур для различных эффектов. Напоминает либу, которую я когда-то начинал делать, но так и не доделал для VFX. Только тут текстуры, а я умел генерить параметрические геометрические примитивы. Надо бы вернуться к ней, но для этого надо починить комп где исходники лежат. А то у меня от перепада напряжения там что-то сгорело и всё никак его не починю. Проблема жизни в горах, тут этим заниматься очень впадлу.

Просто сам по себе VFX это чаще всего простые текстуры и простые формы собранные во что-то красивое. И такие либы под рукой бывают полезны, когда не умеешь пользоваться тем же фотошопом (чтобы их рисовать) и блендером (чтобы моделить нужные примитивы).

Да даже из нежелания учить 3д моделирование появился https://github.com/Nox7atra/Apartment_Builder Во времена голодным инди, когда я делал игры в свободное от работы время я столкнулся с одним приколом. Я могу найти в интернете на стоках все модельки, чтобы собрать что-то играбельное, но вот помещениями беда. В то время ещё не было пробилдера, моделить я не умел, но понимал в меш генерации, так как любил алгоритмы триангуляции. И поэтому написал себе такую либу, чтобы быстро генерить планировки помещений (потом ещё она использовалась для VR проектов по недвижимости).

В общем ссылочку лучше схоронить. Пригодится 🙂

#новости
5🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Потрясающий шейдер преломления и прозрачности для Unity
https://80.lv/articles/enjoy-this-stunning-object-density-based-refraction-transparency-shader-for-unity

Разработчик Nasos ARTnGAME представил шейдер InfiniGLASS для Unity, который основан на плотности объекта и обеспечивает эффекты преломления и прозрачности в Universal Render Pipeline (URP), с планами поддержки HDRP. Шейдер хорошо работает с тенями и подповерхностным рассеянием, делая материалы стекла особенно привлекательными.

По сути это ещё один трюк с подповерхностным рассеиванием, а точнее его имиитацией. По этому классу эффектов существует много разных трюков. Один из моих любимых https://colinbarrebrisebois.com/2011/03/07/gdc-2011-approximating-translucency-for-a-fast-cheap-and-convincing-subsurface-scattering-look/ Потому что для материалов вроде воска, фарфора или стекла это важный эффект, при этом считать в реалтайме честно все эти преломления света внутри материала невозможно. Выглядит симпатично в общем.

#новости
🔥7
Работа на заводе

Есть старая шутка, что если что пойду на завод. Мне тут написали по поводу консультации (один из видов моей деятельности, так как опыта много, время обычно тоже есть, и делиться им за деньги я всегда готов). И я начал вспоминать описание своей экспертизы. И получается, что я то на заводе поработал в некотором смысле.

Если задуматься я являюсь весьма забавным экспертом. Я решал в основном всегда два класса задач. Задачи возникающие перед людьми разрабатывающими интерактивную графику и производственными. В первое меня привел геймдев, а во второе VR&AR.

При этом я из тех людей которому вышка моя пригодилась. Так как я ещё и математик. Я занимался разработкой технологий трекинга, разработкой математических моделей физических процессов и их визуализаций, инструментов для различных производств. Самые прикольные задачи в этом смысле это разработка алгоритмов укладки и анализа трехмерных графов, оптимизация загрузки огромных массивов данных и всякие дискретные методы распространения того же дыма в произвольном пространстве. Жаль всё что мы делали с лабораториями сбера под NDA, кроме факта сотрудничества. Там были одни из самых прикольных проектов. Георазведка для ГПН или VR телепортация это тоже прикольные проекты скажем и из той же стези. Но там мне не приходилось придумывать меру расстояния между строками (когда лексикографическое не подходит).

Помимо это приходилось решать много коммерческих и бизнес задачек. Кучу задач из сферы выставок, рекламы, медицины. Но это не про завод. А с заводами я в своё время всё же поработал. Не прям на заводе, но с производствами — было :) Технологии из геймдева на заводах. Вроде уже 12 лет работаю с движком Unity. А из них прям игры я делал лет 5 :) Забавно :)

#оработе
🔥8
Хватит использовать текстуры! Используйте шум!
https://www.youtube.com/watch?v=wIEfA6J9Y4k

Автор рассказывает по сути о том, как сделать шейдер создающий разную фактуру используя шум из Shader Graph.

И что тут хочется сказать. Ничего плохого я в целом не вижу, ну техника и техника. Ну вместо памяти оперативной (а она стоит ща как крыло от боинга) мы нагружаем гпу. Ну и ладно. Но ключевое тут даже, а зачем это вообще надо?

Сделаем допущение, что это действительно оптимизация. Просто примем это на веру, хотя там есть нюансы. Но как ей пользоваться? У программистов на самом деле много развлечений не имеющих отношения к реальным процессам продакшена. Делать игры размером в 54кб, делать инструменты которые не используют Х. Но как выглядит реальный продакшен?

С определенного уровня это не только разработчик. И даже не только разработчик и художник. Если декомпозировать продакшен на объекты значимые для производства есть отдел производства контента, есть отдел разработки, есть отдел тестирования, можно ещё в отдельную касту выделить продактов или в геймдеве геймдизов, которые придумывают что всем делать. Остальное бизнес юниты. И как мы получаем функцию в продукте?

Продакты/геймдизы придумали -> контент создал визуал -> разработчики собрали -> тестеры оттестили -> разработчики исправили

Всё остальное это уже скорее операционная поддержка (когда по аналитике и пользовательскому фидбеку функции дорабатываются). Итак к чему я это? Благодаря наличию второго блока, наличию арт дирекшена, техники подобные этому в реальном продакшене в целом не применимы. Особенно в общем смысле. Шумом пользоваться можно и нужно, но заменить им текстуры и задавать фактуру на всех объектах около невозможная и бессмысленная задача.

В этом кстати говоря отличие допустим от моей статьи про градиенты. С градиентами идет общая оптимизация не влияющая на стилистику +- применимая для любого проекта с градиентами. С шумом тоже полезная техника, но узко применимая в конкретных случаях. Вообще надо наверное учиться писать кликбейтные заголовки. Мог же назвать статью "Выкиньте свои градиенты на мороз, вот как надо делать!". Эххх....

#новости
🔥9😁1
Этика и коммерция

Чет меня повели куда-то мысли. Началось всё с братьев Люмьер. Потом мысли о том, что семья как абстракция дает открытия называть в стиле «братья». Открытия же двух друзей называют двойным именем. Хотя в науке обычно это связано с другим, но в целом всегда будет вопрос чье имя будет стоять первым. Например теорема Больцано-Коши.

Но теперь возьмем разработку. Есть библиотеки которые используются повсеместно. Скажем там JsonNet в Unity, часто используется Boostrap в вебе. И если условно используя омофоны как в старой игрушке Peace, Death! получается что популярная библиотека как-то не так называется. Будет ли конкурентным преимуществом другой библиотеки название? Сколько это стоит? Будут ли порты на более приличное название, чтобы весь офис не говорил: «Ну зайди, исправь PeaceDeath»? :)

#мысли
😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Да, минимальную программу туриста выполнил. Посекунчики — поел, соленые уши — поглядел.

Плюс одна точка в РФ где я был считаю засчитана.
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы совершенно случайно проиграли в сухую. Наверное читы. Или хуже, оппоненты умеют стрелять и бросать флешки :)

P. S. Но я сделал 1 килл за 13 раундов. Я бы сказал открывайте доту, но думаю я и там всё забыл :)
😁7
Заняли почетное 3 место. Битва была жаркой. С первыми двумя командами мы бились чисто как со школьниками. То есть нам напихали без шансов :)

Но потом победили на тоненького в почти равной битве, так как с нами было секретное оружие. Человек который умеет играть в КС :)

Так начался https://kamadev.ru для меня :)
🔥4😁4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Измененное восприятие информации

Сижу слушаю панельку и вспоминаю другие конфы на которых бывал. Я последнее время редкто куда-то выбираюсь. Последний раз был на Prototype в прошлом году, а до этого нигде не был лет 5. И забавные наблюдения.

С опытом по-другому слышишь информацию. Когда я был голодным инди в году эдак 2015 я ходил на конференции и по сути не понимал что там рассказывают. Опыта в бизнесе не было, как и опыта в разработке игр, поэтому всё что там говорили для меня было непонятно. Я просто хотел разрабатывать игры. А что там какие там налоги, как ищутся инвестиции, как работает бизнес. Что-то непонятное. С текущими навыками я уже сразу понимаю, как можно рассказанную информацию применить.

С другой стороны мне это и меньше надо. Слушать интересно, но типа это уже для меня не является загадками. Это не плохо, панелька прикольная. Это скорее именно забавное наблюдение. Раньше я слушал и не понимал, сейчас я слушаю но и так всё знаю. Тут уже как говорится можно узнать "конкретные лица" в конкретных бизнес задачах. До кого достучаться и с кем поговорить. Конечно на нетворкинг мероприятия в этом плане выбираться прикольно, так как когда пытаешься решать это через рукопожатия - это реально, но сложно. Когда я организовывал митапы я нашел контакты ребят из Unity через знакомых и договаривался по телефону. Но в любом случае трение больше и нужно обладать достаточной наглостью чтобы со своей маленькой идеей стучать большим и страшным компаниям. Особенно в бытность студентом было такое мышление. Сейчас понятно что везде люди. А с людьми можно договориться.

Вообще надо чаще куда-то выбираться чтобы понимать о чём вообще ща думает рынок. Играми я конечно уже занимаюсь мало, но вдруг появится желание. А то я замкнулся в рамках своего конкретного бизнеса. Думаю ещё напишу потом большой пост про конфу (помимо кружочков с полей) о том как всё прошло.

#оработе
🔥7❤‍🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥3