Компьют шейдеры
Compute Shader — это очень мощный инструмент. Они позволяют делать cущюю магию. В основном с симуляциями и отображением миллионов объектов
Сейчас конечно чаще, если задачу решает VFX граф, то используют VFX граф, который основан на компьют шейдерах (поэтому он работает не на всех платформах) Но в целом, тут как всегда. Зная низкий уровень, можно делать в разы больше. Хотя и медленнее писать :) В целом вот прикольное видео с рассказом общим про комьют шейдеры https://www.youtube.com/watch?v=BrZ4pWwkpto
Допустим одна из типовых задач решаемая компьют шейдерами — это отрисовка форматов типа ply (облако точек) Реализация пасс трейсинга. Которое разбирается в этой статье http://three-eyed-games.com/2018/05/03/gpu-ray-tracing-in-unity-part-1/ и многое другое :) Причём, так как отрисовка миллионов точек на хорошей гпу стоит не дорого, то получается делать очень красивые динамические эффекты с огромным числом точек :) В общем очень полезная штука)
Compute Shader — это очень мощный инструмент. Они позволяют делать cущюю магию. В основном с симуляциями и отображением миллионов объектов
Сейчас конечно чаще, если задачу решает VFX граф, то используют VFX граф, который основан на компьют шейдерах (поэтому он работает не на всех платформах) Но в целом, тут как всегда. Зная низкий уровень, можно делать в разы больше. Хотя и медленнее писать :) В целом вот прикольное видео с рассказом общим про комьют шейдеры https://www.youtube.com/watch?v=BrZ4pWwkpto
Допустим одна из типовых задач решаемая компьют шейдерами — это отрисовка форматов типа ply (облако точек) Реализация пасс трейсинга. Которое разбирается в этой статье http://three-eyed-games.com/2018/05/03/gpu-ray-tracing-in-unity-part-1/ и многое другое :) Причём, так как отрисовка миллионов точек на хорошей гпу стоит не дорого, то получается делать очень красивые динамические эффекты с огромным числом точек :) В общем очень полезная штука)
YouTube
Getting Started with Compute Shaders in Unity
Let's take a look at how we can use Compute Shaders and Compute Buffers to take some of the work that your CPU struggles with and offload it onto the GPU instead.
Tooltip System: https://www.youtube.com/watch?v=HXFoUGw7eKk
Debug Cheats: https://www.you…
Tooltip System: https://www.youtube.com/watch?v=HXFoUGw7eKk
Debug Cheats: https://www.you…
🔥5👍2
Очень интересно смотрящийся шейдер https://www.youtube.com/watch?v=kr_tdKCT2Xs
YouTube
Unity Rift Sphere Shader Tutorial: How to in Shader Graph
A Tutorial on how to create this rift like shader in Shader Graph in Unity. It is a pretty random shader this time, if you have any other ideas please let me know in the comments.
Unity Version: 2019.2.13f1 (using the LWRP / URP)
Music used:
Nathan Moore…
Unity Version: 2019.2.13f1 (using the LWRP / URP)
Music used:
Nathan Moore…
🔥1
Unity Render Streaming
Что-то на неделе я задался идеей сделать свой AR стриминг. Идея его довольно проста в своей сути:
1) Отправляем с устройства позицию камеры в сцене (+ записываем в память кадр видео с таймштампом, и позицию отправляем с ним же)
2) Рендерим Unity сцену исходя из полученной позиции камеры
3) Возвращаем фрейм из Unity с альфа каналом + таймштамп
4) Склеиваем 2 кадра (из юнити и видео)
5) Отправляем результат в очередь на вывод
Дальше регулируя задержку вывода в зависимости от сети и широты канала можно получить неплохой эффект. Но так как, я люблю стандарты, то писать свой протокол стриминга мне не особо хочется. Поэтому я решил поискать "а что есть готового?" И наткнулся на очень интересный пакет. Из коробки конечно он не совсем нужный функционал покрывает, но делает скажем так 80% работы. Это https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.renderstreaming@3.1/manual/
Сделано там всё на основе WebRTC, у него есть ряд довольно странных багов (скину скрины ниже) Но в целом для прототипа идеи попрёт. И главное вывод можно делать хоть в браузер. Хоть куда хочется
Почему важно, что он основан на WebRTC? Протоколов стриминга на самом деле много, но более менее стандартными являются RSTP, HLS, LL HLS, RTMP, RTMP Tuned, DASH, SRT и так далее. И все они в отличии от WebRTC имеют в среднем задержку более секунды. А мы же хотим "почти реалтайм")
У WebRTC же с другой стороны так же есть проблема. Он поддерживает 24 битные цвета без альфа канала. Но в целом, если мы на цветовую информацию отдадим по 6 бит на цвет, то альфу как-нить запихнём. Стандартные плееры будут конечно выводить чушь, но вот кастомный — скушает и не подавится. Что можно сделать шейдером, даже не меняя сам энкодинг-декодинг. Просто интерпретировать по-другому информацию о цвете на гпу при выводе
В общем если дойду до чего-то вменяемого, залью реализацию этого дела на гитхаб) А пакет в целом рекомендую поковырять, он любопытный :) Для моей же идеи мне кажется нужно ковырять https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.webrtc@2.4
Что-то на неделе я задался идеей сделать свой AR стриминг. Идея его довольно проста в своей сути:
1) Отправляем с устройства позицию камеры в сцене (+ записываем в память кадр видео с таймштампом, и позицию отправляем с ним же)
2) Рендерим Unity сцену исходя из полученной позиции камеры
3) Возвращаем фрейм из Unity с альфа каналом + таймштамп
4) Склеиваем 2 кадра (из юнити и видео)
5) Отправляем результат в очередь на вывод
Дальше регулируя задержку вывода в зависимости от сети и широты канала можно получить неплохой эффект. Но так как, я люблю стандарты, то писать свой протокол стриминга мне не особо хочется. Поэтому я решил поискать "а что есть готового?" И наткнулся на очень интересный пакет. Из коробки конечно он не совсем нужный функционал покрывает, но делает скажем так 80% работы. Это https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.renderstreaming@3.1/manual/
Сделано там всё на основе WebRTC, у него есть ряд довольно странных багов (скину скрины ниже) Но в целом для прототипа идеи попрёт. И главное вывод можно делать хоть в браузер. Хоть куда хочется
Почему важно, что он основан на WebRTC? Протоколов стриминга на самом деле много, но более менее стандартными являются RSTP, HLS, LL HLS, RTMP, RTMP Tuned, DASH, SRT и так далее. И все они в отличии от WebRTC имеют в среднем задержку более секунды. А мы же хотим "почти реалтайм")
У WebRTC же с другой стороны так же есть проблема. Он поддерживает 24 битные цвета без альфа канала. Но в целом, если мы на цветовую информацию отдадим по 6 бит на цвет, то альфу как-нить запихнём. Стандартные плееры будут конечно выводить чушь, но вот кастомный — скушает и не подавится. Что можно сделать шейдером, даже не меняя сам энкодинг-декодинг. Просто интерпретировать по-другому информацию о цвете на гпу при выводе
В общем если дойду до чего-то вменяемого, залью реализацию этого дела на гитхаб) А пакет в целом рекомендую поковырять, он любопытный :) Для моей же идеи мне кажется нужно ковырять https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.webrtc@2.4
👍1
Сверху рендер из редактора, снизу из билда. На самом деле ощущение, что нужно таргет фреймрейт выставить и в настройках поковыряться, так как артефакты буферизации будто бы из-за того, что слишком много кадров
А ещё в продолжение утренней темы есть крутая статья обозревающая большинство стриминг протоколов :)
https://www.wowza.com/blog/streaming-protocols
https://www.wowza.com/blog/streaming-protocols
👍1
Обожаю такие ролики. Очень вдохновляет на тему того, сколько ещё учить и учить для грамотной работы с графикой :) Сделать в одного такое за 24 дня — это магия :)
https://youtu.be/9n4P4ZjoiLs
https://youtu.be/9n4P4ZjoiLs
YouTube
How my ambition got the best of me, so yours doesn't have to | 3D Art Breakdown
Download my Infinite Journeys 3D scene (and more) on my Patreon: https://patreon.com/pwnisher
Subscribe for more breakdowns, in-depth tutorials and 3D challenges!
I didn't feel good about my latest piece of 3D art. I bit off way more than I could chew and…
Subscribe for more breakdowns, in-depth tutorials and 3D challenges!
I didn't feel good about my latest piece of 3D art. I bit off way more than I could chew and…
🔥4👍2
Интерьерный маппинг — очень крутая техника, чтобы делать окна в играх :) И не только в играх, так как не делая всю геометрию можно сильно сэкономить на времени рендера :)
https://youtu.be/dUjNoIxQXAA
https://youtu.be/dUjNoIxQXAA
YouTube
Creating an Interior Mapping Shader using Unity's Shader Graph - Game Dev Sandbox
I've been fascinated by technique used on the windows in Marvel's Spider-Man and Forza Horizon 4 so I set out to learn how these games achieved the effect and to see if I could build an Interior Mapping Shader myself using Shader Graph in Unity. Here's how…
🔥3😱2
Григорий Дядиченко
Обожаю такие ролики. Очень вдохновляет на тему того, сколько ещё учить и учить для грамотной работы с графикой :) Сделать в одного такое за 24 дня — это магия :) https://youtu.be/9n4P4ZjoiLs
И собственно вот полный ролик от кучи 3д артистов :) https://youtu.be/JXrWPLNp9tw
YouTube
Top 100 3D Renders from the Internet's Biggest CG Challenge | Infinite Journeys
To support more montages like this, consider becoming a patron 🙏🏼 https://www.patreon.com/pwnisher
During February 2022, I challenged 3D artists with the Infinite Journeys 3D challenge, where I provided artists with a simple animation of a moving "vehicle"…
During February 2022, I challenged 3D artists with the Infinite Journeys 3D challenge, where I provided artists with a simple animation of a moving "vehicle"…
🔥4
Крутой ролик разбирающий многие артефакты и аспекты подготовки графики, полезный не только в VR проектах. Но самый часто встречающийся косяк в тех же VR проектах, который прям бесит. Specular Aliasing :)
Хотя я бы к ролику относился, как к описанию проблем, так как часть решений данных в видео трудно назвать оптимальными и можно решать элегантнее на уровне шейдеров. Хотя dynamic cubemap soft shadows — очень крутая техника, которую я бы рекомендовал в общем взять на вооружение и для 3д мобильных проектов)
И ещё я бы отметил про переключения с гаммы. Это безопасно для десктопный платформ, а для мобильных на том же самсунге и многих других на уровне графического процессора есть ошибки, поэтому linear там правильно не работает)
https://youtu.be/xqgt9W4Zrjg
Хотя я бы к ролику относился, как к описанию проблем, так как часть решений данных в видео трудно назвать оптимальными и можно решать элегантнее на уровне шейдеров. Хотя dynamic cubemap soft shadows — очень крутая техника, которую я бы рекомендовал в общем взять на вооружение и для 3д мобильных проектов)
И ещё я бы отметил про переключения с гаммы. Это безопасно для десктопный платформ, а для мобильных на том же самсунге и многих других на уровне графического процессора есть ошибки, поэтому linear там правильно не работает)
https://youtu.be/xqgt9W4Zrjg
YouTube
VR Optimization and Performance Tips for Unity
Hey Everyone! I have something special for you today. We’re going to be talking about optimizations you can make for your VR project. We’ll be covering models, textures, and a lot of other topics!
This video is also sponsored by Unity, and Arm, so a big…
This video is also sponsored by Unity, and Arm, so a big…
🔥3
Прикольный тутор по VFX следа от удара) Полезно для всяких слешеров и подобных игр :) https://www.youtube.com/watch?v=9Nv28O2OIoQ
YouTube
Unity Shader Graph - Slash Shader Effect Tutorial
Unity Shader Graph - Sword Slash Shader Effect Tutorial
In this Shader Graph tutorial we are going to see how some cool Slashes for swords, axes and other weapons can be done without drawing textures. Just a shader, two gradients and a simple mesh to create…
In this Shader Graph tutorial we are going to see how some cool Slashes for swords, axes and other weapons can be done without drawing textures. Just a shader, two gradients and a simple mesh to create…
👍2
Как работает рендер?
Рендер достаточно забавная тема, особенно рендер в игровых движках. На ютубе почему-то очень часто, когда идёт рассказ про графику люди опускают такие вещи, как вертексный, геометрический и тесселяционный шейдер, говоря только про фрагментную часть шейдера. Хотя в целом тема в разы интереснее и комплекснее. И просто это довольно странно, когда в видео объясняется такое и оно называется "как работает рендер" — не говорить про все части рендера, а только про фрагментную и растеризацию. Собственно я нашёл статью, которая довольно просто, с неплохими рисунками описывает то, как работает рендер :) Не все нюансы и аспекты, но основную базу, которая важна для понимания работы шейдеров. Чтобы узнать нюансы есть книжка, которую я уже рекомендовал :)
https://www.haroldserrano.com/blog/how-to-develop-a-rendering-engine-an-overview
Пост с книжкой: https://news.1rj.ru/str/dyadichenkoga/117
Рендер достаточно забавная тема, особенно рендер в игровых движках. На ютубе почему-то очень часто, когда идёт рассказ про графику люди опускают такие вещи, как вертексный, геометрический и тесселяционный шейдер, говоря только про фрагментную часть шейдера. Хотя в целом тема в разы интереснее и комплекснее. И просто это довольно странно, когда в видео объясняется такое и оно называется "как работает рендер" — не говорить про все части рендера, а только про фрагментную и растеризацию. Собственно я нашёл статью, которая довольно просто, с неплохими рисунками описывает то, как работает рендер :) Не все нюансы и аспекты, но основную базу, которая важна для понимания работы шейдеров. Чтобы узнать нюансы есть книжка, которую я уже рекомендовал :)
https://www.haroldserrano.com/blog/how-to-develop-a-rendering-engine-an-overview
Пост с книжкой: https://news.1rj.ru/str/dyadichenkoga/117
Harold Serrano
How does a Rendering Engine work? An overview — Harold Serrano - Game Engine Developer
Developing a Rendering Engine requires an understanding of how OpenGL and GPU Shaders work. This article provides a brief overview of how OpenGL and GPU shaders work. I will start by explaining the three main type of data that are sent to the GPU.
👍9
Повторный заказ
UX — это очень важно. Многие технари страдают страшной болезнью. Я ей тоже когда-то страдал. Решать какую-то проблему какой-нить сложной технологией, а не простым решением или компромиссом :) И сейчас я стараюсь замечать в окружающих услугах мелкие недоработки, которые явно должны влиять на продажи)
Так вот, недавно я заказал визитки, 100 штук) И сходив на одно мероприятие я их все раздал. Завтра я буду в Питере на одном мероприятии, и снова хотел заказать визитки на всякий случай :) И удивительно, но нельзя сделать повторный заказ (я бы это письмом вообще кнопкой отправлял, но хотя бы в личном кабинете на сайте) И это не какая-то неизвестная типография, а крупная франшиза. Причём мне заново нужно загружать макет (то есть заказ я смогу сделать только с компа) Казалось бы очевидно, что визитки такая штука, которая кончается и её нужно пополнять :) Интересно, много ли денег они теряют на этой мелочи :)
UX — это очень важно. Многие технари страдают страшной болезнью. Я ей тоже когда-то страдал. Решать какую-то проблему какой-нить сложной технологией, а не простым решением или компромиссом :) И сейчас я стараюсь замечать в окружающих услугах мелкие недоработки, которые явно должны влиять на продажи)
Так вот, недавно я заказал визитки, 100 штук) И сходив на одно мероприятие я их все раздал. Завтра я буду в Питере на одном мероприятии, и снова хотел заказать визитки на всякий случай :) И удивительно, но нельзя сделать повторный заказ (я бы это письмом вообще кнопкой отправлял, но хотя бы в личном кабинете на сайте) И это не какая-то неизвестная типография, а крупная франшиза. Причём мне заново нужно загружать макет (то есть заказ я смогу сделать только с компа) Казалось бы очевидно, что визитки такая штука, которая кончается и её нужно пополнять :) Интересно, много ли денег они теряют на этой мелочи :)
Классный VFX вихря :) И довольно простой в своей сути :)
https://realtimevfx.com/t/hovl-s-sketchbook/6983/105
https://realtimevfx.com/t/hovl-s-sketchbook/6983/105
Real Time VFX
Hovl’s Sketchbook
Wuah, totally agree! I love this epic music! Also a great start to boost ones energy in the morning! 😀🎉
New Input System
Всем хороших выходных в первую очередь. А во-вторых, поговорим про новый Input System (ну как новый, довольно старый). Который Unity меня заставило по сути попробовать насильно XD
Как человек старой закалки с миллиардом своих решений для юнити бородатых версий, мне часто бывает просто лень переходить на какие-то новые системы. Это как с дизайном "зачем вы передвинули кнопку, раньше было лучше" (кряхтит) Но так как я работаю с VR и с Unity 2021 мне просто не оставили выбора, так как включая OpenXR сдк оно просит (довольно настойчиво) "Включи новую инпут систему"
Первое время всё было непонятно и неудобно, так как я полез в код. И пытался там создавать XR устройства, обработчики клавиатуры и т.п. (короче по стариночке всё) Пожрав немного кактус, я всё же пошёл искать тутор. Посмотрел https://www.youtube.com/watch?v=Yjee_e4fICc и тут я как всё понял :) Супер удобная система) В целом управление под всё что хочешь делается супер тривиально, и через гуй) Кайф. Особенно для того же VR, так как мне удобно иметь управление и на клаве для перемещения, и на стиках, смотря что я тестирую :)
Единственное из удобных пакетов Unity на который я пока вряд ли пересяду это Addresables, так как на Webgl я с ними очень много всякого интересного повстречал и мой менеджер ресурсов просто удобнее в ряде аспектов) Но инпут система первое время непонятно и очень непривычно, но потом становится супер удобно, когда вкурил концепт. Особенно если проект под несколько устройств и схем управления :)
Всем хороших выходных в первую очередь. А во-вторых, поговорим про новый Input System (ну как новый, довольно старый). Который Unity меня заставило по сути попробовать насильно XD
Как человек старой закалки с миллиардом своих решений для юнити бородатых версий, мне часто бывает просто лень переходить на какие-то новые системы. Это как с дизайном "зачем вы передвинули кнопку, раньше было лучше" (кряхтит) Но так как я работаю с VR и с Unity 2021 мне просто не оставили выбора, так как включая OpenXR сдк оно просит (довольно настойчиво) "Включи новую инпут систему"
Первое время всё было непонятно и неудобно, так как я полез в код. И пытался там создавать XR устройства, обработчики клавиатуры и т.п. (короче по стариночке всё) Пожрав немного кактус, я всё же пошёл искать тутор. Посмотрел https://www.youtube.com/watch?v=Yjee_e4fICc и тут я как всё понял :) Супер удобная система) В целом управление под всё что хочешь делается супер тривиально, и через гуй) Кайф. Особенно для того же VR, так как мне удобно иметь управление и на клаве для перемещения, и на стиках, смотря что я тестирую :)
Единственное из удобных пакетов Unity на который я пока вряд ли пересяду это Addresables, так как на Webgl я с ними очень много всякого интересного повстречал и мой менеджер ресурсов просто удобнее в ряде аспектов) Но инпут система первое время непонятно и очень непривычно, но потом становится супер удобно, когда вкурил концепт. Особенно если проект под несколько устройств и схем управления :)
YouTube
How to use NEW Input System Package! (Unity Tutorial - Keyboard, Mouse, Touch, Gamepad)
✅ Get the FULL course here at 80% OFF!! 🌍 https://unitycodemonkey.com/courseultimateoverview.php
👍 Learn how to make BETTER games FASTER by using all the Unity Tools and Features at your disposal!
👇
🌍 Get my Complete Courses! ✅ https://unitycodemonkey.com/courses…
👍 Learn how to make BETTER games FASTER by using all the Unity Tools and Features at your disposal!
👇
🌍 Get my Complete Courses! ✅ https://unitycodemonkey.com/courses…
👍8
Кастомизация профайлинга
Профайлинг — это самая важная часть оптимизации. Перед тем, как что-то исправлять лучше сначала получить проблему и найти в чём она заключается. И инструменты профайлинга в Unity во многом классные. Frame Debugger, да и просто профайлер дают очень много подсказок и информации. И тут недавно у Unity вышла статья про кастомизацию профайлера всякими кастомными счётчиками https://blog.unity.com/technology/customizing-performance-metrics-in-the-unity-profiler
И я даже сталкивался с забавным примером, где это супер полезно. Один из классов задач, которыми я занимаюсь — это визуализации огромных массивов данных. Графы на сотни тысяч вершин, сложные санлейн диаграммы и т.п. И основной прикол и проблема профайлинга этого дела — многопоточность и огромное количество данных. Когда в памяти лежит 100к вершин, то дип профайл особенно в многопоточном случае начинает сходить с ума. Поэтому я писал себе кастомные счётчики, которые выгружались в "отчёты" для понимания, что где надо подрезать) А теперь в Unity, есть такая удобная штука :) Надо будет поковырять)
Профайлинг — это самая важная часть оптимизации. Перед тем, как что-то исправлять лучше сначала получить проблему и найти в чём она заключается. И инструменты профайлинга в Unity во многом классные. Frame Debugger, да и просто профайлер дают очень много подсказок и информации. И тут недавно у Unity вышла статья про кастомизацию профайлера всякими кастомными счётчиками https://blog.unity.com/technology/customizing-performance-metrics-in-the-unity-profiler
И я даже сталкивался с забавным примером, где это супер полезно. Один из классов задач, которыми я занимаюсь — это визуализации огромных массивов данных. Графы на сотни тысяч вершин, сложные санлейн диаграммы и т.п. И основной прикол и проблема профайлинга этого дела — многопоточность и огромное количество данных. Когда в памяти лежит 100к вершин, то дип профайл особенно в многопоточном случае начинает сходить с ума. Поэтому я писал себе кастомные счётчики, которые выгружались в "отчёты" для понимания, что где надо подрезать) А теперь в Unity, есть такая удобная штука :) Надо будет поковырять)
Unity Blog
Customizing performance metrics in the Unity Profiler | Unity Blog
Optimizing your application requires being able to accurately measure how your project consumes hardware resources. Extending the Unity Profiler with your own performance metrics enables you to better understand your application’s unique performance story.…
👍5
Интересный репозиторий про VFX
Как можно заметить я обожаю VFX и компьютерную графику. Особенно интересной темой являются компьют шейдеры. Так как я всё же в первую очередь не игровик, а занимаюсь визуализациями данных для компаний, выставочными решениями и чем-то подобным (для игр я под заказ иногда делаю какой-нить VFX, но это скорее исключение) Поэтому мне больше интересен условный VFX в вакууме. Когда нужно сделать один шикарный эффект без размышлений об общей производительности) Частицы реагирующие на движение рук на киннекте или типа того, когда гарантировано можно рассчитывать на какую-нить 3060 и выше. И собственно поэтому очень часто работа идёт с платформами поддерживающими эти самые compute шейдеры)
И гуляя по просторам интернетов я нашёл клёвый репозиторий по этой теме со всякими примерами https://github.com/Kodrin/VFX-Essentials от парня из Unity Montreal, где много прикольных примеров :) Ну и в целом у него много прикольных репозиториев, которые можно поковырять, а это всегда дело полезное :)
Как можно заметить я обожаю VFX и компьютерную графику. Особенно интересной темой являются компьют шейдеры. Так как я всё же в первую очередь не игровик, а занимаюсь визуализациями данных для компаний, выставочными решениями и чем-то подобным (для игр я под заказ иногда делаю какой-нить VFX, но это скорее исключение) Поэтому мне больше интересен условный VFX в вакууме. Когда нужно сделать один шикарный эффект без размышлений об общей производительности) Частицы реагирующие на движение рук на киннекте или типа того, когда гарантировано можно рассчитывать на какую-нить 3060 и выше. И собственно поэтому очень часто работа идёт с платформами поддерживающими эти самые compute шейдеры)
И гуляя по просторам интернетов я нашёл клёвый репозиторий по этой теме со всякими примерами https://github.com/Kodrin/VFX-Essentials от парня из Unity Montreal, где много прикольных примеров :) Ну и в целом у него много прикольных репозиториев, которые можно поковырять, а это всегда дело полезное :)
GitHub
GitHub - Kodrin/VFX-Essentials: VFX graph workshop in HDRP with samples
VFX graph workshop in HDRP with samples. Contribute to Kodrin/VFX-Essentials development by creating an account on GitHub.
❤4
Несколько инструментов которые пригодятся для VFX
В целом VFX сам по себе базируется на творческом использовании концепций из разных наук (не обязательно сложных и со знанием того, как пишутся уравнения Навье-Стокса или типа того) Тут до этого был пост с эффектом, который отлично это иллюстрирует :) И полезно иметь под рукой инструмент, который не требует знание блендера, чтобы получить нужный тебе примитив, генератор текстур всяких дебажных и т.п.
Metamesh
В целом эти ассеты круты, как пример генерации мешей и текстур по мета-информации. Но когда мне нужны специфичные примитивы — это бывает супер полезно. Так как через простой интерфейс не залезая в блендер я генерирую себе нужный меш для эффекта, что часто бывает кстати)
Metatex
Плюс минус тоже самое, что и метамеш, только для текстур. Бывает часто полезно, особенно как альтернатива тому, что я рассказывал в статье про градиенты) Мне не хватает в нём только ещё каких-нить шумов, с которыми у меня всё руки никак не дойдут (да и я забываю периодически) сделать реп. Да и статью) Так как шумы — это супер полезная вещь используемая много для чего, и не так важно уметь их генерировать, как уметь ими пользоваться. Но инструмент всё равно крутой :)
Desmos
Я уже вскользь рассказывал про него в этом посте. И это тоже супер крутая штука. В отличии от вольфрам математики он очень простой, интерактивный и прекрасно подходит для подбора каких-нить полезных функций :) Им я пользуюсь +- постоянно, так как если что-то нужно прикинуть, то в нём сразу всё понятно)
Вот такой коротенький дайджест, может кому тоже пригодится :)
В целом VFX сам по себе базируется на творческом использовании концепций из разных наук (не обязательно сложных и со знанием того, как пишутся уравнения Навье-Стокса или типа того) Тут до этого был пост с эффектом, который отлично это иллюстрирует :) И полезно иметь под рукой инструмент, который не требует знание блендера, чтобы получить нужный тебе примитив, генератор текстур всяких дебажных и т.п.
Metamesh
В целом эти ассеты круты, как пример генерации мешей и текстур по мета-информации. Но когда мне нужны специфичные примитивы — это бывает супер полезно. Так как через простой интерфейс не залезая в блендер я генерирую себе нужный меш для эффекта, что часто бывает кстати)
Metatex
Плюс минус тоже самое, что и метамеш, только для текстур. Бывает часто полезно, особенно как альтернатива тому, что я рассказывал в статье про градиенты) Мне не хватает в нём только ещё каких-нить шумов, с которыми у меня всё руки никак не дойдут (да и я забываю периодически) сделать реп. Да и статью) Так как шумы — это супер полезная вещь используемая много для чего, и не так важно уметь их генерировать, как уметь ими пользоваться. Но инструмент всё равно крутой :)
Desmos
Я уже вскользь рассказывал про него в этом посте. И это тоже супер крутая штука. В отличии от вольфрам математики он очень простой, интерактивный и прекрасно подходит для подбора каких-нить полезных функций :) Им я пользуюсь +- постоянно, так как если что-то нужно прикинуть, то в нём сразу всё понятно)
Вот такой коротенький дайджест, может кому тоже пригодится :)
👍3