Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Комплексные числа

А раз уж начали про математику, то можно и про комплексные числа поговорить. Сегодня я нашёл совершенно шикарное видео про них. Там всё научно популярно интересно, так что не "отключайтесь" сразу :) Это видео очень круто объясняет связь между комплексными числами и поворотами)

Многие считают, что комплексные числа и их понимание нужны только для каких-то супер-сложных задач. Уравнения Навье-Стокса для симуляции жидкостей, для описания колебаний, деформаций и т.п. Но работая с Unity вы пользуетесь комплексными числами каждый день, даже не понимая их (ну или я надеюсь, что пользуетесь) — это кватернионы. Базовое применение без каких-то зубодробительных формул с рядами и тензорами — это просто повороты.

Углы Эйлера это конечно классно, но у них есть проблемы вроде того, что между ними сложно сделать линейную интерполяцию, сложно их применять на вектора и т.п. А кватернионы отлично для этого подходят. И про них уже так много написано, что даже не хочется повторяться. Например тут. Они в разы удобнее роторов, матриц и углов Эйлера — это по сути главное, что нужно про них знать)

Поэтому хотя бы в научно популярной форме про них полезно послушать и попробовать вникнуть. А так, кто знает, вдруг как-нибудь захочется реализовать что-то вроде такого. Важно понимать, что с практической точки зрения в математике главное — уметь её читать) Мы не занимаемся разработкой математических теорий и теорем. Мы просто точно так же, как мы переводим бизнес требования в код, переводим язык математики в код. Поэтому если его выучить, вы просто получаете в копилку широкий спектр инструментов, которые многие вещи делают возможными. Конечно уметь доказывать теоремы из головы классный навык, но в среднем супер крутым является умение просто пользоваться той огромной базой знаний, которую сделали математики за последние сотни лет :)
👍8🔥1
Cluster-based rendering

Интересные примеры технологий очень похожих на Nanite в UE5. Они как-то прошли мимо меня, но любопытно, как они работают. Конечно они упрощённые, так как там решены не все задачи, которые могут решать наниты, но всё равно прикольно выглядят Unity: https://www.youtube.com/watch?v=28T1UOgiGWw Кастомное решение https://www.youtube.com/watch?v=7JEHPvSGaX8

В целом любопытно, что про кластер бейс рендеринг написано достаточно мало работ, так как поискав по ресерч гейту я нашёл прикольную работу по шейдингу https://www.researchgate.net/publication/289301155_Clustered_deferred_and_forward_shading
и ещё пару работ по теме :) Надо покопаться в теме, думаю много интересного можно накопать :)
👍3🔥1
Matcap и Unity

Написал статейку по маткапам и Unity. Достаточно прикольная техника позволяющая добиваться красивого и супер быстрого визуала в ряде случаев имитируя многие эффекты. На видео те же эффекты на драконе даже похожи на подповерхностное рассеивание)
👍9
Забавная обзорная книжка от Unity по всяким инструментам для технических художников. Ничего особо интересного я правда в ней не нашёл, но как некоторая карта "что есть в Unity" может быть полезна) https://resources.unity.com/games/tech-artists-key-toolsets
👍1
База математики для игр
Видео

Freya Holmer — очень крутая. Она сделала много крутых ассетов (Shader Forge и Shapes) и в целом многие её проекты, которые можно найти на её сайте, показывают красоту математики в компьютерной графике и играх. Шейдер фордж конечно уже не так актуален, и Фрея перестала его поддерживать. Но тем не менее у неё много прикольных видео, работ и сайд проектов)

Помимо этого у неё есть очень прикольная серия видео по базе математики в играх и игровых движках. Очень советую ознакомится. Она состоит из двух частей каждая по нескольку часов, но даёт неплохое обзорное представление о математике в играх)

Часть первая
Часть вторая
🔥11
Компьютерная графика про математические трюки

На самом деле большая часть работы с шейдерами, VFX, светом и т.п. Это всё математические трюки. Часто смотря на какое-то явление при разработке шейдера или чего-то подобного мы стараемся найти упрощённую математику для него. Когда-то давно я писал серию статей по математике в геймдеве, где через примеры пытался показать применения этой самой математики. Вот для скажем статья с функцией плоской волны. Когда понимаешь концепцию того, что значит "считается в каждой вершине" и "в каждом пикселе" параллельно, то проще понимать как передаются туда аргументы, и как их можно использовать в функциях. Допустим в статье по волне можно представить, что в центре меша у нас есть точка (пивот) и аргументом для функции волны является длинна вектора от пивота до конкретной вершины меша (фаза в уравнении) + время действия эффекта

Поэтому для написания прикольных эффектов полезно понимать некоторые концепции из математики. Но тут конечно в математике есть огромная проблема. Так же как и с чтение того же Рихтера. Рихтера в разы проще читать, когда уже что-то понимаешь в разработке и когда понимаешь зачем он тебе нужен. Я люблю периодически смотреть лекции мфти по вышмату. Они лежат в открытом доступе и очень интересные (на них непростительно мало просмотров) Есть по самым разным темам, и без семинаров конечно усваивать материал сложно, но при желании — можно. И проблема всего вышмата, и всех лекций по нему, что я когда-либо видел. Вышмат всегда идёт от теории, а не от примеров. А с примерами было бы учить в разы интереснее.

Скажем вчера в чатике CG мы обсуждали сферические гармоники. И если посмотреть лекции по этой теме в физтехе, то лучше не надо. Если для вас оператор Лапласа, свёртка функций и т.п. магия, смотреть это нет смысла. И там приводится решение с доказательством абстрактных понятий и абстрактных задач. Но совершенно непонятно "А зачем мне это знать?" Хотя скажем вот эта статья это уже объясняет (если пропустить эльфийский для не эльфов, и почитать описания на английском и картинки) По сути привести примеры из астрономии, компьютерной графики и прочему не так долго. Даже не во время лекции, а хотя бы ссылками на "почитать". Скажем перед лекцией, чтобы на лекции было понятно "зачем это"

Просто я не разделяю позиции многих преподавателей, что "это всё неважно, теория объясняет весь спектр применений". Так как зачем самостоятельно повышать входную планку? Я только через 2 года после начала коммерческой разработки смог нормально читать и понимать Рихтера, через 3-4 года чистую архитектуру как просто "понятную брошуру". Так как у меня уже были насмотренность и опыт на практике. И сейчас тоже самое с вузовскими знаниями. У меня была мат. база из-за моей вышки, но по сути я сейчас часто изучаю всё заново, просто в разы быстрее, так как понимаю, как воспринимать эту информацию. В целом математику самостоятельно изучить можно даже стартуя со школьных знаний, сейчас много открытых источников. Но это конечно будет тяжелее, чем в вузе, потому что информация особо не структурирована в плане порядка изучения)
👍6
Клёвый мануал по 2д

Мне сложно называть книги выпускаемые Unity книгами, это клёвые подробные мануалы. И вот тут вышел новый разбирающий эту демку от Unity. Почитать его можно тут, и если вы работаете с 2д, то он очень полезный. Особенно для начинающих мне понравилась картинка со слоями и с разбором, как работает 2д свет :)

Вообще я чёт ничего не пишу про 2д, всё про 3д. Надо будет про что-нибудь в 2д написать, даже про тот же VFX. После следующей статьи подумаю про что можно написать в 2д играх :)
👍13
Классная рекомендация по организации 2д анимаций https://youtu.be/nBkiSJ5z-hE Переключать стейты «руками» в разы лучше, чем организовывать граф состояний, когда вам не нужен блендинг и blend tree
👍4
Крутой репозиторий с блюром

https://github.com/PavelDoGreat/Super-Blur — старый репозиторий, но всё ещё прекрасный. Неплохо работает на мобильных устройствах. По сути на одной из его старых версий я когда-то делал свой акрил https://www.youtube.com/watch?v=7CtoEqyu3fI Может кому пригодится :) У автора ещё крутой репозиторий с жидкостной симуляцией на вебгл)
👍4
Григорий Дядиченко pinned Deleted message
Кривые Безье

Чтож, тут тоже мало смысла повторяться, так как есть шикарный ролик. Советую посмотреть. Кривые в целом супер полезная штука очень много для чего, так как благодаря ним помимо того, что описывает Фрея, делается ещё достаточно много разных эффектов в VFX, в процедурной генерации графики и т.п. Кривые Безье по сути частный, удобный и быстрый вид сплайнов. А сплайны уже в свою очередь — это маст хев знание, так как они очень сильно упрощают жизнь в анимациях, в построении уровней и т.п.
👍5🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— Уже скоро 30, устройся на работу!
— Я и так работаю, мам!

Иногда в продакшене бывает трудно объяснить чем ты занимаешься и что это настоящая работа :)
👍17
Инкремент номера билдов

Номера билдов в мобильные сторы. Задавать их руками это какой-то особенный вид удовольствия, а если настроен CI&CD так вообще странно. Я тут на просторах интернетов нашёл полезный скрипт с с автоматической инкрементацией билдов. Я бы конечно его чутка переписал, но в целом даёт понимание, как на препроцессе билда автоматом инкрементить версию и номер билда. Просто в айос дико бесит, когда ты взял, собрал икскод проект, собрал в нём архив, начинаешь заливать в коннект и оно говорит "обнови версию". И тебе надо заново собирать архив)
👍4
New Input System и XR

Погорячился я с прекрасностью новой InputSystem. Ну хотя ей всего лишь год, а что такое для Unity год? Как бы было бы удивительно, если бы всё работало хорошо из коробки. Но судя по всему никто этой системой особо не пользуется, и я сейчас просто убил 2 часа на абсолютно великолепную задачу. Но тут нужна небольшая предыстория + моё решение может сэкономить вам уйму времени)

Клавиатурный ввод в VR — это одна из основных проблем. Сколько бы клавиатур не делали они неудобные. Ни с точки зрения копирования откуда-либо, ни с точки зрения печати. Ну это просто неудобный инструмент и не сравнится с функциональностью обычной клавиатуры. И по этой причине я очень часто в VR системах делаю оверлей интерфейс куда выносится вся печать, и интерфейс в VR в котором просто "нажми кнопку". Это очень хорошо зарекомендовало себя по UX во всяких профессиональных инструментах и аналитических системах. Есть просто типа админка в видео Overlay UI.

Меня собственно новую инпут систему заставил попробовать OpenXR, так как сейчас на старой системе казалось геморнее пробросить все инпуты и т.п. И проблема в общем-то даже не в самой инпут системе, а в InputSystemUIInputModule. С ней всё окей. Но Unity не были бы Unity, если бы всё работало. И видимо этой системой в целом в XR мало кто пользуется пока, так как в кейсе выше не работает мышь! Это просто фентези! Короче, так как юнитеки подумали наконец-то решить старую проблему видимо, что поинтеры и канвасы в VR не юзают и обычно пишут либо свои инпутсистемы, либо делают на коллайдерах, они решили сразу это сделать. Проблема в небольшой такой детали "Поинтер может быть только один". Поэтому выбирай, либо мышь, либо XR Controller в качестве поинтера. Правда же? Выбирай?

А вот и нет, у тебя нет такой роскоши, как право выбора. Если у тебя в целом включена поддержка XR контроллеров, то мышь не работает. Поставить приоритет (если у тебя нет в VR интерфейса) так же нельзя. То есть хочешь инпут с контроллеров — забудь про мышь, они ведь тебе не могут быть нужны. Типа фиг с ним, что не поддерживается всё и сразу, хотя ограничение немного непонятное. Но то что даже выбрать нельзя — это кайф. И вот на это я потратил 2 часа своей жизни.

Если кому-то нужен workaround рабочий. В плеер сеттинге ставите поддержку и старой, и новой инпут системы. Кидаете на EventSystem скрипт StandaloneInputModule игнорируя "фикс" и сообщение о том, что ничё работать не будет. Так как если в плеер сеттингах включить обе инпут системы, то ивентсистема с мышью работает — профит.
👍1😱1
Всегда интересно смотреть разные VFX Breakdown видео, чтобы "подглядеть" и возможно использовать какие-то подходы и техники в своих проектах https://www.youtube.com/watch?v=GSnRTKswzEc Когда видишь скелет реализованного в целом понятно, как это сделано)
Как я номера распознавал

Математика вещь великая. Есть такая штука, как дистанция или расстояние. Обычно оно воспринимается между координатами, но в целом никто не мешает создавать свои дистанции. Когда-то давно я делал проект, где нужно было распознавать номера автомобилей и сравнивать с тем, что задан в системе. Но неиронная сеть, которой я пользовался возвращала достаточно шумные данные. А мне нужно было при нахождении номера слать нотификацию. И тут я подумал, надо как-то определять, что номера "похожи")

Ввести расстояние удобно чисто по той причине, что можно настраивать "что считается похожим" с точки зрения некоторой точности. Типа возьмём две строки. Если расстояние между ними условные 10 или условные 100, и мы настраиваем какие значения мы принимаем за "правильные". Очевидно, что 100 может получиться менее точным, так как будет группировать в одну больше строк. Вторая причина — удобная визуализация. Распознавания с видео-камеры представляют из себя временной ряд "строка" и кадр. И в данном случае очень удобно можно введя понятие расстояния видеть, как проходило распознавание и по какой "дельте" группировать. Но вернёмся к задаче

Расстояние Левенштейна — достаточно известная штука в компьютерной лингвистике. Определяется, как если сравнивать две строки, какое количество букв нужно поменять, чтобы получить другое слово.
Например kitten → sitting — расстояние 3. Меняем k на s, e в конце на i и добавляем g в конец. Получается 3 операции.
Это было первое, что я попробовал и конечно же оно не работало. Проблема в структуре "шума" нейронки. Левинштейн очень не устойчив к перестановкам символов, что было довольно частой ошибки той нейронки)

Что Левинштейн не подошёл, давайте придумаем своё. Посидев недельку с данными, посмотрев на то, как выглядит ошибка неиронки. Я придумал следующее решение. Нашёл самые часто путающиеся символы, посчитал их количество. Задал им веса таким образом, чтобы сумма любой пары весов не давало какой-то другой вес (простые числа). И дальше просто суммировал символы по весам. Номера case insensitive — так что нужно было сравнивать только символы и числа. Допустим объединив цифры A и H которые неросеть часто путала, задав им вес 1 получалось что номера AA123A и HH123A — это одинаковые номера. Тоже самое с цифрами 3 и 8, то есть AH128H — это тот же самый номер по весу. Это работало лучше, но проблема оставалась. У нас нет расстояния, так как веса из простых чисел дают суммы, которые никак не назовёшь расстоянием) Поэтому это как-то работало, но уточнять смотря на графики не получалось

А что если поместить символы и цифры на круге? Представляем, что мы те же группы символов разместили на единичной окружности, а те которые тоже "путаются", но не так часто, просто постарались поставить соседями на этом круге. А что же является расстоянием. В номерных знаках фиксированное число символов (там есть различия с транспортными номерами, но их проще обработать программно). Поэтому в качестве расстояния мы используем — площадь многоугольника получившегося из точек на этой окружности. И вот это уже работало довольно неплохо)

Возможно компьютерные лингвисты знают решение ещё элегантнее и известное, но я специалист в первую очередь по трекингу и CV в данном случае, так что придумал вот такой велосипед. И вот пример довольно любопытного применения математики, когда просто придумываешь своё "расстояние" между строками. И на самом деле таких применений масса)
Григорий Дядиченко
Как я номера распознавал Математика вещь великая. Есть такая штука, как дистанция или расстояние. Обычно оно воспринимается между координатами, но в целом никто не мешает создавать свои дистанции. Когда-то давно я делал проект, где нужно было распознавать…
Собственно графики этих "расстояний" строк. В начале, и в середине работы. С последним решением я их не сохранил) На втором графике прозрачное — "реальное распознавание", оранжевое — сгруппированная строка. И тут видно, что в целом группировка как-то начала работать, но в конце какие-то очень шумные данные полетели. И круг это победил)
👍2