Made with Unity 2022
https://blog.unity.com/games/made-with-unity-2022-in-review
Люблю рилы от Unity. Они красивые и обычно показывают сколько классного можно сделать при наличии ресурсов и желания.
#новости
https://blog.unity.com/games/made-with-unity-2022-in-review
Люблю рилы от Unity. Они красивые и обычно показывают сколько классного можно сделать при наличии ресурсов и желания.
#новости
Unity
Made with Unity: 2022 in review
It can be hard for us – let alone all of you – to keep up with everything that the Unity community is creating at any given moment. Sit back, relax, and enjoy this roundup of highlights of Made with Unity games from 2022.
🔥4👍2
Регулярки
https://learn.javanoscript.ru/regular-expressions
У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение. Теперь у вас две проблемы.
Эту старую шутку я помню ещё со своей первой работы — Nekki. Хотя я там был геймдизом, там многие конфиги мы обрабатывали питоном, и там были регулярки для разных задач. Регулярки удобны чтобы править тексты, править конфиги, валидировать телефоны, почты, промокоды и так далек.
Многие боятся регурярок, хотя в них нет ничего страшного (кроме алгоритмической сложности). Главное иметь под рукой хороший справочник, так как никто не помнит наизусть их синтаксис. Это как вечный вопрос в вебе «how to center div». Сегодня мне нужно было написать небольшую регулярку для определения промокодов, и я наткнулся на учебник по ссылке. И он прям неплох. Думаю лучше ссылочку схоронить, чтобы она всегда была под рукой, когда нужно будет вспомнить «как писать регулярку» :)
#мысли
https://learn.javanoscript.ru/regular-expressions
У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение. Теперь у вас две проблемы.
Эту старую шутку я помню ещё со своей первой работы — Nekki. Хотя я там был геймдизом, там многие конфиги мы обрабатывали питоном, и там были регулярки для разных задач. Регулярки удобны чтобы править тексты, править конфиги, валидировать телефоны, почты, промокоды и так далек.
Многие боятся регурярок, хотя в них нет ничего страшного (кроме алгоритмической сложности). Главное иметь под рукой хороший справочник, так как никто не помнит наизусть их синтаксис. Это как вечный вопрос в вебе «how to center div». Сегодня мне нужно было написать небольшую регулярку для определения промокодов, и я наткнулся на учебник по ссылке. И он прям неплох. Думаю лучше ссылочку схоронить, чтобы она всегда была под рукой, когда нужно будет вспомнить «как писать регулярку» :)
#мысли
learn.javanoscript.ru
Регулярные выражения
👍2🔥1
Magic Leap купили инвесторы из Саудовской Аравии
https://www.gamedeveloper.com/business/saudi-arabia-gains-control-of-ar-developer-magic-labs-for-450-million
Про меджик лип я каждый раз удивляюсь «а они ещё живы?». Устройство которое примерно как теранос, сделало красивые ролики, а само не особо лучше хололенса. Но мало ли, вдруг с новыми вливаниями денег от арабов получится чёт интересное.
#новости
https://www.gamedeveloper.com/business/saudi-arabia-gains-control-of-ar-developer-magic-labs-for-450-million
Про меджик лип я каждый раз удивляюсь «а они ещё живы?». Устройство которое примерно как теранос, сделало красивые ролики, а само не особо лучше хололенса. Но мало ли, вдруг с новыми вливаниями денег от арабов получится чёт интересное.
#новости
Gamedeveloper
Saudi Arabia gains control of AR developer Magic Leap for $450 million
With its majority stake in Magic Leap, Saudi Arabia now has a foot in the augmented and virtual reality businesses.
Любопытная статья про Flash
https://habr.com/ru/post/707934/
Flash. Помним. Не забудем. А если серьезно в статье любопытный факт про цветовые пространства и про то, как флеш воспринимал альфу 0.5, и что так же работает часть графических редакторов. Это дело я так же не знал.
Тема цветовых пространств в целом прикольная, так как часто проскакивает какое-нить «почему в Unity спрайт выглядит не как в фотошопе» или «на айос». Всякие штуки типа покусанных кнопок, побитых градиентов, проблем с цветами, не то на что обращаешь внимание, а то что возникает с другой стороны у многих. Про градиенты в своё время я статью написал. Надо собраться с силами и написать про цветовые пространства.
Просто когда спрашивают «почему разработка это долго». Если не разбираться с подобными мелочами разрабатывать было бы супер быстро. Но когда лезут проблемы с тем чего ты сам не писал — это то на что тратится просто тонна времени. С опытом просто знаешь больше мелочей и начинаешь с опаской смотреть на все новое, а не с радостью. Так как понимаешь: «И вы хотите сказать оно просто будет работать?»
#новости #мысли
https://habr.com/ru/post/707934/
Flash. Помним. Не забудем. А если серьезно в статье любопытный факт про цветовые пространства и про то, как флеш воспринимал альфу 0.5, и что так же работает часть графических редакторов. Это дело я так же не знал.
Тема цветовых пространств в целом прикольная, так как часто проскакивает какое-нить «почему в Unity спрайт выглядит не как в фотошопе» или «на айос». Всякие штуки типа покусанных кнопок, побитых градиентов, проблем с цветами, не то на что обращаешь внимание, а то что возникает с другой стороны у многих. Про градиенты в своё время я статью написал. Надо собраться с силами и написать про цветовые пространства.
Просто когда спрашивают «почему разработка это долго». Если не разбираться с подобными мелочами разрабатывать было бы супер быстро. Но когда лезут проблемы с тем чего ты сам не писал — это то на что тратится просто тонна времени. С опытом просто знаешь больше мелочей и начинаешь с опаской смотреть на все новое, а не с радостью. Так как понимаешь: «И вы хотите сказать оно просто будет работать?»
#новости #мысли
Хабр
Заканчивается 2022 год, а я всё ещё использую Flash
В 2020 году Adobe прибила Flash Player, но я не захотел, чтобы мои Flash-игры пропали навечно. С разными промежутками я делал игры всю свою жизнь, но людям особенно нравилась серия Hapland, поэтому я...
👍1🔥1
Надеюсь я не утомил опросами.
Я думаю над рубрикой «вопрос-ответ». Создать форму, где будем собирать вопросы и раз в неделю в формате текста или видео я буду отвечать на вопросы. Про разработку или про что-то ещё. Интересен такой формат?
Я думаю над рубрикой «вопрос-ответ». Создать форму, где будем собирать вопросы и раз в неделю в формате текста или видео я буду отвечать на вопросы. Про разработку или про что-то ещё. Интересен такой формат?
Anonymous Poll
76%
Да, это прикольно
6%
Да, у меня есть что спросить
19%
Нет, это фигня какая-то
Современный поиск информации и цифры рынка
Почему полезно "собирать материалы" и актуализироваться по рынку, которым вы интересуетесь? Давайте так сказать поговорим немного про бизнес и стартапы.
Я совсем не "коробочка", так как я слишком сильно полагаюсь на свою память. Но я обожаю цифры. Сегодня я решил разобрать ноушен и вспомнил, что когда-то хотел выпустить статью по цифрам VR рынка в 2020 году. Я не выпустил, так как вероятно отвлёкся. Но материалы я тогда собрал. И что забавно, я примерно правильно помню "позитив 2020 года" по отношению к VR. Вот несколько интересных ссылок (которые ещё живы)
Отчёт голдман сакс
Статья про продажи
Почему стоит быть коробочкой? Ссылок как видно больше, но половина из них мертвы. Поэтому я люблю голдман сакс, они редко что-то удаляют. IDC и CCS ссылки скажем не работают.
Я помимо прочего периодически консультирую компании и стартапы. Анализ продукта, анализ рынка, подсчёт объёма, составления роадмапа разработки, бюджетирование и т.п. И в этом году я собирал аналитику для одного продукта и в этом очень помогает то, что я знаю и какие были цифры, и какие форкасты до этого. Этому помогает прошлое со стартапами, когда начинаешь понимать "зачем нужны эти цифры".
А цифры нужны, так как на рынке который больше и конкуренция меньше — работать проще. Или тот который логичнее. Скажем почему я ушёл из игр? Так как рынок игр примерно 177 миллиардов долларов и там не все пользуются аутсорсом. А рынок цифровой рекламы оценивается в 491 миллиард долларов, и там аутсорсом пользуются в разы больше. А я один из редких людей, что ушли в аутсорс не чтобы "заработать на игру мечты", а по любви. Мне просто нравится делать всё время разные задачи.
А возвращаясь к цифрам. Отчёты выше не нагуглить, особенно если про них не знать. Поэтому полезно собирать такие ссылки (а лучше файлы) и сохранять где-нибудь. Чтобы понимать как меняется тренд на рынке где вы работаете.
#мысли
Почему полезно "собирать материалы" и актуализироваться по рынку, которым вы интересуетесь? Давайте так сказать поговорим немного про бизнес и стартапы.
Я совсем не "коробочка", так как я слишком сильно полагаюсь на свою память. Но я обожаю цифры. Сегодня я решил разобрать ноушен и вспомнил, что когда-то хотел выпустить статью по цифрам VR рынка в 2020 году. Я не выпустил, так как вероятно отвлёкся. Но материалы я тогда собрал. И что забавно, я примерно правильно помню "позитив 2020 года" по отношению к VR. Вот несколько интересных ссылок (которые ещё живы)
Отчёт голдман сакс
Статья про продажи
Почему стоит быть коробочкой? Ссылок как видно больше, но половина из них мертвы. Поэтому я люблю голдман сакс, они редко что-то удаляют. IDC и CCS ссылки скажем не работают.
Я помимо прочего периодически консультирую компании и стартапы. Анализ продукта, анализ рынка, подсчёт объёма, составления роадмапа разработки, бюджетирование и т.п. И в этом году я собирал аналитику для одного продукта и в этом очень помогает то, что я знаю и какие были цифры, и какие форкасты до этого. Этому помогает прошлое со стартапами, когда начинаешь понимать "зачем нужны эти цифры".
А цифры нужны, так как на рынке который больше и конкуренция меньше — работать проще. Или тот который логичнее. Скажем почему я ушёл из игр? Так как рынок игр примерно 177 миллиардов долларов и там не все пользуются аутсорсом. А рынок цифровой рекламы оценивается в 491 миллиард долларов, и там аутсорсом пользуются в разы больше. А я один из редких людей, что ушли в аутсорс не чтобы "заработать на игру мечты", а по любви. Мне просто нравится делать всё время разные задачи.
А возвращаясь к цифрам. Отчёты выше не нагуглить, особенно если про них не знать. Поэтому полезно собирать такие ссылки (а лучше файлы) и сохранять где-нибудь. Чтобы понимать как меняется тренд на рынке где вы работаете.
#мысли
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NeRF — Neural Radiance Fields
https://80.lv/articles/kiri-innovations-demoing-the-first-nerf-app-for-phones-without-lidar-at-ces-2023/
Надо будет посмотреть что интересного анонсируют на CES. Но вот уже говорят, что будет аппа записывающая данные для Neural Radiance Field и видимо обучающая потом модель. Что это за зверь? По сути это способ генерации сложных 3д сцен. Концепт заключается в том, что мы обучаем нейросеть на наборе данных аналогичных фотограмметрии. А дальше отдавая обученной нейросети 5д данные — позицию и углы (для того чтобы задать направление камеры) нейросеть выдаёт нам изображение. Сомневаюсь что это работает в реалтайме, но есть очень много задач в видео, которые удобно так решать.
Условно представим что у нас будет сток обученных моделей NeRF. Тебе нужен какой-то футаж. Но на стоках часто бывает что в футаже «немного не подходит ракурс». А если будет набор футажей где произвольно можно менять ракурс — это топчик. Пусть даже с небольшими артефактами. На пост продакшене замажем)
#новости
https://80.lv/articles/kiri-innovations-demoing-the-first-nerf-app-for-phones-without-lidar-at-ces-2023/
Надо будет посмотреть что интересного анонсируют на CES. Но вот уже говорят, что будет аппа записывающая данные для Neural Radiance Field и видимо обучающая потом модель. Что это за зверь? По сути это способ генерации сложных 3д сцен. Концепт заключается в том, что мы обучаем нейросеть на наборе данных аналогичных фотограмметрии. А дальше отдавая обученной нейросети 5д данные — позицию и углы (для того чтобы задать направление камеры) нейросеть выдаёт нам изображение. Сомневаюсь что это работает в реалтайме, но есть очень много задач в видео, которые удобно так решать.
Условно представим что у нас будет сток обученных моделей NeRF. Тебе нужен какой-то футаж. Но на стоках часто бывает что в футаже «немного не подходит ракурс». А если будет набор футажей где произвольно можно менять ракурс — это топчик. Пусть даже с небольшими артефактами. На пост продакшене замажем)
#новости
👍1
Задайте вопрос
Пока всё это в полевом-тестовом режиме как говорится. Я сделал ссылку на форму для вопросов. Можем попробовать такой формат пока в тестовом режиме. Если вопросы будут набираться, то буду на них отвечать. После праздников я думаю уже опубликую сообщение, где закреплю все полезные ссылки и опишу апдейты. Типа ссылки на "покупку кофе". Плюс продумаю, как будут оформлены задачи и может буду размещать их на https://noxatra.ru/
Пока будут идти праздники соберу себе большой-большой план на следующий год. Так сказать для этого я и начал разгребать notion, так как такие вещи в нём вести довольно удобно :)
Пока всё это в полевом-тестовом режиме как говорится. Я сделал ссылку на форму для вопросов. Можем попробовать такой формат пока в тестовом режиме. Если вопросы будут набираться, то буду на них отвечать. После праздников я думаю уже опубликую сообщение, где закреплю все полезные ссылки и опишу апдейты. Типа ссылки на "покупку кофе". Плюс продумаю, как будут оформлены задачи и может буду размещать их на https://noxatra.ru/
Пока будут идти праздники соберу себе большой-большой план на следующий год. Так сказать для этого я и начал разгребать notion, так как такие вещи в нём вести довольно удобно :)
Google Docs
Вопросы Григорию Дядиченко
Форма для вопросов в блог https://news.1rj.ru/str/+pP5hUX-sqVc1ZDgy. Задать вопрос можно в любой форме, проверять я буду раз в неделю. И периодически напоминать о существовании такой формы.
👍5🔥1
Улучшения в времени сборки и памяти используемой шейдерами
https://blog.unity.com/technology/2021-lts-improvements-to-shader-build-times-and-memory-usage
Юнити оптимизирует сборку шейдеров в 2021. Оптимизация это всегда хорошо. Правда в 2021 само юнити стало грузится какую-то вечность на пустом проекте, чего я не помню в той же версии 2019 :)
https://blog.unity.com/technology/2021-lts-improvements-to-shader-build-times-and-memory-usage
Юнити оптимизирует сборку шейдеров в 2021. Оптимизация это всегда хорошо. Правда в 2021 само юнити стало грузится какую-то вечность на пустом проекте, чего я не помню в той же версии 2019 :)
Unity
Improvements to shader build times and memory usage in 2021 LTS
Find out how Unity has addressed user feedback on project build times and shader memory usage via improvements to its Shader System. This blog also provides info on shader variant compilation and stripping, recent optimizations, and a rough outline of future…
👍3
Бесполезные правила для упрощения правил
Шахматы прекрасная игра. В любой непонятной ситуации, где есть интернет и нечем заняться я играю на chess.com. (Жаль так нельзя в самолёте, было бы лучшее убийство времени) И сегодня я задумался над одним вопросом. А почему столько лет прошло и в шахматах до сих пор пешку можно превратить в любую фигуру? Ведь нет никакого смысла превращать пешку в слона или ладью. И конечно с цифровой игрой можно было бы выбор сократить до коня и ферзя (так как тут действительно есть разница). Но если задуматься, то с оффлайн версией разница уже большая. Правило "преврати в любую фигуру" в разы проще объясняется, чем "преврати в коня и ферзя". И в целом это отличный пример, когда в UX делается то, чем никто и никогда не будет пользоваться вероятнее всего, но это сильно упрощает объяснение того, как эта функция работает.
UPD: Как меня поправили. Есть underpromotion и нельзя превратить в короля. Так что концепт не работает. Едем дальше XD Мысли спросони они такие :)
#мысли
Шахматы прекрасная игра. В любой непонятной ситуации, где есть интернет и нечем заняться я играю на chess.com. (Жаль так нельзя в самолёте, было бы лучшее убийство времени) И сегодня я задумался над одним вопросом. А почему столько лет прошло и в шахматах до сих пор пешку можно превратить в любую фигуру? Ведь нет никакого смысла превращать пешку в слона или ладью. И конечно с цифровой игрой можно было бы выбор сократить до коня и ферзя (так как тут действительно есть разница). Но если задуматься, то с оффлайн версией разница уже большая. Правило "преврати в любую фигуру" в разы проще объясняется, чем "преврати в коня и ферзя". И в целом это отличный пример, когда в UX делается то, чем никто и никогда не будет пользоваться вероятнее всего, но это сильно упрощает объяснение того, как эта функция работает.
UPD: Как меня поправили. Есть underpromotion и нельзя превратить в короля. Так что концепт не работает. Едем дальше XD Мысли спросони они такие :)
#мысли
🤯3
Проблемы переноса настолок в цифру
https://www.youtube.com/watch?v=6uKBggQ_UOs
В 2021 году мы делали один проект. Для кого я как обычно сказать не могу — NDA, но опишем в общих чертах. У компании для тренингов была настольная игра. Сложная. С огромным числом правил. Там методичка для ведущего была страниц 60. Но суть не совсем в игре. Задача была перенести игру в веб + добавить войс чат и пару фишек. Мы за 3 месяца это всё сделали, так как "да чё там делать, все правила уже есть, просто их нужно перенести в код". О, как же мы ошибались, так как до этого не сталкивались с этой задачей. По ходу пьесы я узнал многое о чём не задумываешься и стоит рассказать. В чём основной геморрой переносить настолку в диджитал версию. Для примера возьмём монополию.
Первое что перенести сложно — это "нечёткие правила". В монополии таким правилом является "торговля". Так как нужно продумать, как игроки будут торговаться, как они могут договариваться и т.п. В Монополии той же обменивают карточки на карточки. Обменивают карточки перенесённые предварительно в залог. Обменивают карточки на деньги. И т.п. То есть само окно обмена будет очень геморным. Хотя в самой игре это всё работает довольно просто и естественно.
Второе, что тут стоит сказать в 2д диджитал версию. Если это не 3д, не VR. Скажем в VR есть CATAN и он играется классно, и я понимаю как его сделать оперативно. Так как там нет основной проблемы. Перенося настолку в 2д понимаешь насколько у неё огромный интерфейс, так как на столе куча места. Возьмём для примера монополию.
Банк переносится достаточно легко + счёт игроков. Это просто панельки с цифрами.
Дальше у нас игровое поле. В этом плане монополия достаточно удобная и уже готовый интерфейс есть.
Дальше у нас для той же торговли нужен интерфейс. Отдельная панель.
Дальше у нас есть попапы всяких карточек.
Дальше у нас есть экран с тем у кого и что построено, так как это трудно разместить на карте.
И так далее. Там ещё куча всяких мелких окон. При том, что монополия достаточно неплохо переносится.
Плюс есть ещё контекст и "дружеской партии" и "бизнес симуляции". Что с ведущим можно договориться, простить какую-то ошибку и т.п. И это просто добавление ещё и панели читов для ведущего. В игре которую мы делали ведущий мог выдать кредит под процент (сам это регулируя), оштрафовать на своё усмотрение, продать ресурсы напрямую (так как цена не фиксированная и это была тренировка навыков торговли).
В общем эту задачу лучше не недооценивать. Как оказалось сделать удобный и понятный интерфейс для игры, которая играется как настолка — сложная задача. Мы в 3 месяца уложились кое-как (не со всеми функциям). Учитывая что это ещё и мультиплеер веб настолка с войс чатом, и без опыта такого переноса. Но было это примерно как в Рике и Морти :)
#оработе
https://www.youtube.com/watch?v=6uKBggQ_UOs
В 2021 году мы делали один проект. Для кого я как обычно сказать не могу — NDA, но опишем в общих чертах. У компании для тренингов была настольная игра. Сложная. С огромным числом правил. Там методичка для ведущего была страниц 60. Но суть не совсем в игре. Задача была перенести игру в веб + добавить войс чат и пару фишек. Мы за 3 месяца это всё сделали, так как "да чё там делать, все правила уже есть, просто их нужно перенести в код". О, как же мы ошибались, так как до этого не сталкивались с этой задачей. По ходу пьесы я узнал многое о чём не задумываешься и стоит рассказать. В чём основной геморрой переносить настолку в диджитал версию. Для примера возьмём монополию.
Первое что перенести сложно — это "нечёткие правила". В монополии таким правилом является "торговля". Так как нужно продумать, как игроки будут торговаться, как они могут договариваться и т.п. В Монополии той же обменивают карточки на карточки. Обменивают карточки перенесённые предварительно в залог. Обменивают карточки на деньги. И т.п. То есть само окно обмена будет очень геморным. Хотя в самой игре это всё работает довольно просто и естественно.
Второе, что тут стоит сказать в 2д диджитал версию. Если это не 3д, не VR. Скажем в VR есть CATAN и он играется классно, и я понимаю как его сделать оперативно. Так как там нет основной проблемы. Перенося настолку в 2д понимаешь насколько у неё огромный интерфейс, так как на столе куча места. Возьмём для примера монополию.
Банк переносится достаточно легко + счёт игроков. Это просто панельки с цифрами.
Дальше у нас игровое поле. В этом плане монополия достаточно удобная и уже готовый интерфейс есть.
Дальше у нас для той же торговли нужен интерфейс. Отдельная панель.
Дальше у нас есть попапы всяких карточек.
Дальше у нас есть экран с тем у кого и что построено, так как это трудно разместить на карте.
И так далее. Там ещё куча всяких мелких окон. При том, что монополия достаточно неплохо переносится.
Плюс есть ещё контекст и "дружеской партии" и "бизнес симуляции". Что с ведущим можно договориться, простить какую-то ошибку и т.п. И это просто добавление ещё и панели читов для ведущего. В игре которую мы делали ведущий мог выдать кредит под процент (сам это регулируя), оштрафовать на своё усмотрение, продать ресурсы напрямую (так как цена не фиксированная и это была тренировка навыков торговли).
В общем эту задачу лучше не недооценивать. Как оказалось сделать удобный и понятный интерфейс для игры, которая играется как настолка — сложная задача. Мы в 3 месяца уложились кое-как (не со всеми функциям). Учитывая что это ещё и мультиплеер веб настолка с войс чатом, и без опыта такого переноса. Но было это примерно как в Рике и Морти :)
#оработе
YouTube
Приключение на 20 минут
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
👍2
Открытка от TGStat
Циферки. Люблю циферки. В этом году получилось активно вести блог при тонне работы. В следующем надо продолжать :)
Я как-то пропустил момент 1000 подписчиков, был завал по работе. Обычно там празднуют, делают розыгрыши. Я считаю недоработкой некоторых компаний, что у них как у майкрософта нет покупаемых ваучеров. Так как их было бы прикольно разыгрывать, но сомневаюсь что интересный приз — это microsoft office на год.
Но к 2 тысячам я подумаю и может быть что-то придумаю и не просплю этот момент XD Ещё раз спасибо всем кто читает блог, это мотивирует продолжать и придумывать больше интересного контента.
Ну и конечно же. Я могу считать себя лидером мнений? Через сколько приходит скиллбокс покупать рекламу? Мне чисто подготовиться XD
Циферки. Люблю циферки. В этом году получилось активно вести блог при тонне работы. В следующем надо продолжать :)
Я как-то пропустил момент 1000 подписчиков, был завал по работе. Обычно там празднуют, делают розыгрыши. Я считаю недоработкой некоторых компаний, что у них как у майкрософта нет покупаемых ваучеров. Так как их было бы прикольно разыгрывать, но сомневаюсь что интересный приз — это microsoft office на год.
Но к 2 тысячам я подумаю и может быть что-то придумаю и не просплю этот момент XD Ещё раз спасибо всем кто читает блог, это мотивирует продолжать и придумывать больше интересного контента.
Ну и конечно же. Я могу считать себя лидером мнений? Через сколько приходит скиллбокс покупать рекламу? Мне чисто подготовиться XD
🎉13👍1
Вопросы — ответы №1
Думаю купить себе вр очки, в начале думал просто для развлечения, но есть ли какие-то способы заработка на разработке под вр помимо игр в стим? Было бы интересно узнать
Из VR очков можно говорить так. Есть Oculus Quest, а есть все остальные. Я бы брал второй Quest. Но сейчас в РФ в любом случае, чтобы играть в VR нужен VPN и "казахский друг". Если не в РФ, всё кул и лучший шлем.
Что же касается заработка и работы. Реально зарабатывать на разработке под заказ. Но там всё не так просто. Так как хотя я когда-то ориентировался на AR/VR, сам по себе VR — это 10% проектов в год. То есть на одном VR далеко не уедешь. Хотя я все шлемы покупал под проекты и окупил их.
Какую AR технологию для unity вы бы рекомендовали? Достаточно ли хороши встроенные AR инструменты от unity? Недавно vuforia прекратила поддержку российских лицензий, что бы вы посоветовали на замену?
У меня на эту тему целая статья есть. Про все виды маркерного трекинга. Но вообще EasyAR давно для меня как-то приятнее и лучше Vuforia, если нужна широкая поддержка устройств. И так как это Китайцы, то не думаю, что там есть особые трудности с оплатой. Она конечно раньше была через подтверждённый пейпал. Но это тоже дело техники.
А так ARFoundation. Устройства с поддержкой OpenGL ES 3.0 как минимум и в целом работает хорошо и ARKit, и ARCore
OpenXR со стороны hardware - имел ли ты или твое окружение дело с разработкой VR-AR гарнитур? Какие нюансы? Какие материалы есть по теме? С каким бюджетом можно пробовать делать прототип своего устройства (без привязки к рынку сбыта, конкурентоспособности и т.д, условно "в стол", чтобы было)
Нет. Не имел, помню люди отказывались от одного ярда рублей. Так как это мало. Но не в курсе.
Какое по-твоему сейчас состояние рынка программистов на юнити? Какая адекватная зп для крепкого миддла, недавнего и опытного сеньоров, тим лидов, техдиров? Интересует и внутри РФ, и заграница
Да всё в целом хорошо. Программистам всегда норм. Про заграницу не в курсе. Про РФ могу сказать так:
Мидл 100к-150к
Сеньор 200-300к
Тимлид, техлид, техдир — очень размытые позиции, которые трудно определить в деньгах. Тимлид может стоить как сеньор. Техдир может стоить от 400к до нескольких миллионов. Всё зависит от масштаба компании и задач. Ответственности и т.п. Просто так сказать нельзя
Как человеку без опыта разработки на Unity устроиться на работу? Какие вещи он должен проделать для этого, портфолио там нужно какое-то? Или какой минимум необходим? (речь не столько про Российский рынок, хотя и про него тоже)
Стучать во все двери. Джунам тяжело. Но у разработчиков есть плюс перед остальными профессиями. У нас много попыток. Я бы ходил по всем компаниям где есть вакансии. Право выбирать ещё надо заработать. И параллельно пилить какие-то небольшие пет проекты. Плюс запоминать вопросы с собеседований и закрывать таким образом пробелы в знаниях. Спрашивать перед уходом с собеса: "а что рекомендуете почитать?" и т.п. В общем прокачиваться. Проходить собесы — это в целом тоже навык.
Зачем в геймдеве на Unity все эти паттерны, фабрики и прочее? Виртуальные функции, коллбэки и т.д. Ведь без этого вполне себе пишется совершенно качественный код на классах. Но часто почему-то при поиске сотрудников люди как будто в некоем исступлении акцентируются именно этих вещах. В чем их волшебная незаменимость и принципиальная необходимость?
Не пишется. Получите опыт, поймёте почему. Паттерны, как условная математика — это язык. То что вы пишете допустим даже качественный код без паттернов — это неправда, вы просто не знаете, что они так называются. А когда я говорю кому-то "сделай тут фабрику" — это быстрее, чем разрисовать UML и объяснять долго зачем это надо. Это такой же язык, как и математика. Если не знаете терминов и их значения с вами трудно работать. При том, что это не такие сложные знания.
Думаю купить себе вр очки, в начале думал просто для развлечения, но есть ли какие-то способы заработка на разработке под вр помимо игр в стим? Было бы интересно узнать
Из VR очков можно говорить так. Есть Oculus Quest, а есть все остальные. Я бы брал второй Quest. Но сейчас в РФ в любом случае, чтобы играть в VR нужен VPN и "казахский друг". Если не в РФ, всё кул и лучший шлем.
Что же касается заработка и работы. Реально зарабатывать на разработке под заказ. Но там всё не так просто. Так как хотя я когда-то ориентировался на AR/VR, сам по себе VR — это 10% проектов в год. То есть на одном VR далеко не уедешь. Хотя я все шлемы покупал под проекты и окупил их.
Какую AR технологию для unity вы бы рекомендовали? Достаточно ли хороши встроенные AR инструменты от unity? Недавно vuforia прекратила поддержку российских лицензий, что бы вы посоветовали на замену?
У меня на эту тему целая статья есть. Про все виды маркерного трекинга. Но вообще EasyAR давно для меня как-то приятнее и лучше Vuforia, если нужна широкая поддержка устройств. И так как это Китайцы, то не думаю, что там есть особые трудности с оплатой. Она конечно раньше была через подтверждённый пейпал. Но это тоже дело техники.
А так ARFoundation. Устройства с поддержкой OpenGL ES 3.0 как минимум и в целом работает хорошо и ARKit, и ARCore
OpenXR со стороны hardware - имел ли ты или твое окружение дело с разработкой VR-AR гарнитур? Какие нюансы? Какие материалы есть по теме? С каким бюджетом можно пробовать делать прототип своего устройства (без привязки к рынку сбыта, конкурентоспособности и т.д, условно "в стол", чтобы было)
Нет. Не имел, помню люди отказывались от одного ярда рублей. Так как это мало. Но не в курсе.
Какое по-твоему сейчас состояние рынка программистов на юнити? Какая адекватная зп для крепкого миддла, недавнего и опытного сеньоров, тим лидов, техдиров? Интересует и внутри РФ, и заграница
Да всё в целом хорошо. Программистам всегда норм. Про заграницу не в курсе. Про РФ могу сказать так:
Мидл 100к-150к
Сеньор 200-300к
Тимлид, техлид, техдир — очень размытые позиции, которые трудно определить в деньгах. Тимлид может стоить как сеньор. Техдир может стоить от 400к до нескольких миллионов. Всё зависит от масштаба компании и задач. Ответственности и т.п. Просто так сказать нельзя
Как человеку без опыта разработки на Unity устроиться на работу? Какие вещи он должен проделать для этого, портфолио там нужно какое-то? Или какой минимум необходим? (речь не столько про Российский рынок, хотя и про него тоже)
Стучать во все двери. Джунам тяжело. Но у разработчиков есть плюс перед остальными профессиями. У нас много попыток. Я бы ходил по всем компаниям где есть вакансии. Право выбирать ещё надо заработать. И параллельно пилить какие-то небольшие пет проекты. Плюс запоминать вопросы с собеседований и закрывать таким образом пробелы в знаниях. Спрашивать перед уходом с собеса: "а что рекомендуете почитать?" и т.п. В общем прокачиваться. Проходить собесы — это в целом тоже навык.
Зачем в геймдеве на Unity все эти паттерны, фабрики и прочее? Виртуальные функции, коллбэки и т.д. Ведь без этого вполне себе пишется совершенно качественный код на классах. Но часто почему-то при поиске сотрудников люди как будто в некоем исступлении акцентируются именно этих вещах. В чем их волшебная незаменимость и принципиальная необходимость?
Не пишется. Получите опыт, поймёте почему. Паттерны, как условная математика — это язык. То что вы пишете допустим даже качественный код без паттернов — это неправда, вы просто не знаете, что они так называются. А когда я говорю кому-то "сделай тут фабрику" — это быстрее, чем разрисовать UML и объяснять долго зачем это надо. Это такой же язык, как и математика. Если не знаете терминов и их значения с вами трудно работать. При том, что это не такие сложные знания.
👍7🔥5🥰2
Я знаю тех, кто и события не юзает по неизвестной мне причине и делегаты. Код получается лучше, компактнее и логичнее с ними. Зачем это знать? Ну для простой аналогии писать код не зная всех инструментов это тоже самое, что писать книгу имея словарный запас в сто слов. Книга то у вас получится, может даже сюжет, нить повествования там будет. Но читать её будет совершенно невозможно.
Какой вариант архитектуры построения используются в рабочих проектах? На чем она основана и как происходит взаимодействие между сущностями? Как передаёте данные между сценами и, например, внутри игровой сессии?
У меня всегда одна сцена. Я не делаю кучу сцен. Дополнительной может быть лаунчер сцена, чисто чтобы пользоваться механизмами загрузки самой Unity при первом запуске приложения. Чтобы грузить аппу с её онбордингом "моментально".
А так схемы MVC, MVP, MVVM. Данные зависят от масштаба проекта. На небольших синглтоны, на побольше статик контейнеры и т.п. Не использую ток широкие шины событий, как как считаю их совершенно не дебагельными и трудно читаемыми. А так всё стандартно.
Всякими Zenject и т.п. не пользуюсь, так как в своей специфике не вижу смысла. Я люблю писать максимально конкретно и просто. Без сложных абстракций, которые умеют кофе варить.
——————————————————————————————————————————————————————
Вух. Дописал. Задавайте ещё вопросы. С удовольствием отвечу. Ссылка на форму тут.
Какой вариант архитектуры построения используются в рабочих проектах? На чем она основана и как происходит взаимодействие между сущностями? Как передаёте данные между сценами и, например, внутри игровой сессии?
У меня всегда одна сцена. Я не делаю кучу сцен. Дополнительной может быть лаунчер сцена, чисто чтобы пользоваться механизмами загрузки самой Unity при первом запуске приложения. Чтобы грузить аппу с её онбордингом "моментально".
А так схемы MVC, MVP, MVVM. Данные зависят от масштаба проекта. На небольших синглтоны, на побольше статик контейнеры и т.п. Не использую ток широкие шины событий, как как считаю их совершенно не дебагельными и трудно читаемыми. А так всё стандартно.
Всякими Zenject и т.п. не пользуюсь, так как в своей специфике не вижу смысла. Я люблю писать максимально конкретно и просто. Без сложных абстракций, которые умеют кофе варить.
——————————————————————————————————————————————————————
Вух. Дописал. Задавайте ещё вопросы. С удовольствием отвечу. Ссылка на форму тут.
Google Docs
Вопросы Григорию Дядиченко
Форма для вопросов в блог https://news.1rj.ru/str/+pP5hUX-sqVc1ZDgy. Задать вопрос можно в любой форме, проверять я буду раз в неделю. И периодически напоминать о существовании такой формы.
🥰5
ИРИ и Watt Games
Бродил я как обычно по новостям и наткнулся на такую вот историю. И хочется вставить свои пять копеек :)
Сразу хочется сказать: «ну когда же вы научитесь писать ответы». Вроде бы организация в теории должна заниматься как бы имиджем РФ. Но в ответе нельзя писать так сухо и прямо.
При том что безусловно это правда. Я посмеялся над этим грантом, что он на «постоплате». Аля мне кажется тут немного нарушается суть грантования и поддержки :) Учитывая подход «вы сначала сделайте, а потом если будете успешными, мы вам дадим деньги» — это интересный подход. Я рассматривал подобные гранты и подумав (так как я могу найти финансирование на мои проекты) так и не понял зачем мне в текущем рынке скидка на привлечение траффика :) Игра, чтобы в такое вписываться, должна быть готова. Лишних денег конечно не бывает. Но зачем мне с успешной игрой связываться с гос. деньгами, если это по сути условие выполнения гранта? (можно почитать на сайте ири, что оплата идёт за охваты) Финансирование разработки — понятно. Скидка на закупку траффика? Ну оно просто не нужно и мотивирует траффик накручивать, чем я заниматься не буду :) Оно того не стоит)
Но чем мне не нравится ответ? Можно было сформулировать по доброму, подумать как отработать PR, а не напрямую писать. "Мы даже шли навстречу, но условия гранта давно определены." Да хотя бы без «наезда», а принести извинения и сказать, что таковы условия. И привести доки конкурса. Мне это было бы понятно. На норм креатив я не надеюсь, а придумывать мне его ни к чему сейчас.
И по поводу Watt Games. Не нужно надеятся, что можно с горящими глазами договориться, при взаимодействии с госом особенно. Читать условия действительно нужно внимательно. И заранее всё планировать. Хотя может ребята просто позитивные инди, хз. Я понимаю негодование, но ребята в отличии от ИРИ написали корректно. По сути никого не обвинили, а сказали что не потянут проект. Молодцы в плане формулировок!
Конечно проще было бы написать что ИРИ плохие, а Watt Games жертвы. Watt Games все сказали максимально корректно, просто переоценили свои силы. Можно это было сделать тихо, но в целом ничего криминального. Ответ ИРИ мягко говоря странный, но тоже справедливый и честный. Ну как всегда главное чтобы не началось ничего неадекватного. А сейчас — просто рабочий момент. С предложенными условиями ребята не справились, ИРИ предложить ничего лучше не может. Что условия нереальные для небольших ребят — это скорее дискуссия в общем на тему подобного грантования. Я то инвестиций избегаю и стартапов. Гранты вещь чуть приятнее, но опять таки отвечать перед государством. Особенно если делать честно, без накруток, как я бы и стал что-то делать. Ну это просто слишком высокие риски.
Поэтому все эти обсуждения про 50 ярдов я считаю разговором в пользу бедных. Под заказ я что-то кому-то готов делать из профессионализма. А вот брать такие деньги — вообще нет. Сам я понимаю, что если делать игру, высок шанс, что она провалится. Тупо по статистике. А если оплата идёт не за результат продакшена, а "за успешность" (правда может на конкурсе были другие условия, но я видел только гранты с оплатой за охваты). Ну проще деньги в рулетку поставить. Шансов будет больше, а рисков меньше.
И никакого отношения к популяризации культуры такой подход не имеет. Так как сделать популярную игру с популяризацией культуры, особенно в текущей ситуации, это путь экспериментов. А если за неудачный эксперимент — продай почку. Ну мне проще на свои деньги экспериментировать (чем я и занимаюсь), не внося никакой лишний контекст в мои эксперименты. Или на худой конец найти инвестицию на идею. Отличии от гранта я отдам процент от компании и всё равно буду супер ответственным, так как это чужие деньги. Но если вдруг идея не выгорит, то ничего очень страшного не случится. Так как когда честно работаешь, не покупаешь себе ламбу или не арендуешь офис в Москве сити, то и на вопрос «а куда делись деньги» очень легко ответить.
#новости
Бродил я как обычно по новостям и наткнулся на такую вот историю. И хочется вставить свои пять копеек :)
Сразу хочется сказать: «ну когда же вы научитесь писать ответы». Вроде бы организация в теории должна заниматься как бы имиджем РФ. Но в ответе нельзя писать так сухо и прямо.
При том что безусловно это правда. Я посмеялся над этим грантом, что он на «постоплате». Аля мне кажется тут немного нарушается суть грантования и поддержки :) Учитывая подход «вы сначала сделайте, а потом если будете успешными, мы вам дадим деньги» — это интересный подход. Я рассматривал подобные гранты и подумав (так как я могу найти финансирование на мои проекты) так и не понял зачем мне в текущем рынке скидка на привлечение траффика :) Игра, чтобы в такое вписываться, должна быть готова. Лишних денег конечно не бывает. Но зачем мне с успешной игрой связываться с гос. деньгами, если это по сути условие выполнения гранта? (можно почитать на сайте ири, что оплата идёт за охваты) Финансирование разработки — понятно. Скидка на закупку траффика? Ну оно просто не нужно и мотивирует траффик накручивать, чем я заниматься не буду :) Оно того не стоит)
Но чем мне не нравится ответ? Можно было сформулировать по доброму, подумать как отработать PR, а не напрямую писать. "Мы даже шли навстречу, но условия гранта давно определены." Да хотя бы без «наезда», а принести извинения и сказать, что таковы условия. И привести доки конкурса. Мне это было бы понятно. На норм креатив я не надеюсь, а придумывать мне его ни к чему сейчас.
И по поводу Watt Games. Не нужно надеятся, что можно с горящими глазами договориться, при взаимодействии с госом особенно. Читать условия действительно нужно внимательно. И заранее всё планировать. Хотя может ребята просто позитивные инди, хз. Я понимаю негодование, но ребята в отличии от ИРИ написали корректно. По сути никого не обвинили, а сказали что не потянут проект. Молодцы в плане формулировок!
Конечно проще было бы написать что ИРИ плохие, а Watt Games жертвы. Watt Games все сказали максимально корректно, просто переоценили свои силы. Можно это было сделать тихо, но в целом ничего криминального. Ответ ИРИ мягко говоря странный, но тоже справедливый и честный. Ну как всегда главное чтобы не началось ничего неадекватного. А сейчас — просто рабочий момент. С предложенными условиями ребята не справились, ИРИ предложить ничего лучше не может. Что условия нереальные для небольших ребят — это скорее дискуссия в общем на тему подобного грантования. Я то инвестиций избегаю и стартапов. Гранты вещь чуть приятнее, но опять таки отвечать перед государством. Особенно если делать честно, без накруток, как я бы и стал что-то делать. Ну это просто слишком высокие риски.
Поэтому все эти обсуждения про 50 ярдов я считаю разговором в пользу бедных. Под заказ я что-то кому-то готов делать из профессионализма. А вот брать такие деньги — вообще нет. Сам я понимаю, что если делать игру, высок шанс, что она провалится. Тупо по статистике. А если оплата идёт не за результат продакшена, а "за успешность" (правда может на конкурсе были другие условия, но я видел только гранты с оплатой за охваты). Ну проще деньги в рулетку поставить. Шансов будет больше, а рисков меньше.
И никакого отношения к популяризации культуры такой подход не имеет. Так как сделать популярную игру с популяризацией культуры, особенно в текущей ситуации, это путь экспериментов. А если за неудачный эксперимент — продай почку. Ну мне проще на свои деньги экспериментировать (чем я и занимаюсь), не внося никакой лишний контекст в мои эксперименты. Или на худой конец найти инвестицию на идею. Отличии от гранта я отдам процент от компании и всё равно буду супер ответственным, так как это чужие деньги. Но если вдруг идея не выгорит, то ничего очень страшного не случится. Так как когда честно работаешь, не покупаешь себе ламбу или не арендуешь офис в Москве сити, то и на вопрос «а куда делись деньги» очень легко ответить.
#новости
Telegram
ИРИ
❗️Отвечаем команде "Ватт Геймс".
Сегодня авторы игры "Поезда" — победители конкурса нацконтента — сообщили о приостановке проекта, назвав одной из причин формат нашей работы.
Однако, каждый финалист знает о том, что в проекте обязательно должны быть соинвесторы.…
Сегодня авторы игры "Поезда" — победители конкурса нацконтента — сообщили о приостановке проекта, назвав одной из причин формат нашей работы.
Однако, каждый финалист знает о том, что в проекте обязательно должны быть соинвесторы.…
👍4
Григорий Дядиченко
Video message
Ну и текстом. Если кому-то неудобно слушать.
Не подскажешь куда копать, читать и что смотреть по теме сжатия Unity билдов?
Хорошая идея для статьи. Напишу в след году в начале. Про настройки оптимизации текстур и ассетов в юнити и в общем про техники «как подужаться»
Как используешь namespace? С одной стороны удобно разделять логику, но по итогу лишь задолбался от этого. Да и так мало кто делает, судя по коду в интернете. Может продолжу использовать namespace, но без разделения на всякие ProjectName.UI, ProjectName.Utils и тому подобные. Оставлю лишь название проекта и все.
В соло проектах смысл не так очевиден. А в крупных.
Во-первых, чтобы не попасть в ад длл и конфликт в именах, когда подключаются какие-то плагины.
Во-вторых, я по специфике сам не всегда этим пользуюсь в аутсорсе. А в продуктах идея в том, что если есть namespace Core и UI, то удобно завести контракт что Core никогда не обращается в UI. Это простое правило делает сопровождение логичной архитектуры проще. И косяк сразу видно на ревью по подключенному неймспейсу.
Не подскажешь куда копать, читать и что смотреть по теме сжатия Unity билдов?
Хорошая идея для статьи. Напишу в след году в начале. Про настройки оптимизации текстур и ассетов в юнити и в общем про техники «как подужаться»
Как используешь namespace? С одной стороны удобно разделять логику, но по итогу лишь задолбался от этого. Да и так мало кто делает, судя по коду в интернете. Может продолжу использовать namespace, но без разделения на всякие ProjectName.UI, ProjectName.Utils и тому подобные. Оставлю лишь название проекта и все.
В соло проектах смысл не так очевиден. А в крупных.
Во-первых, чтобы не попасть в ад длл и конфликт в именах, когда подключаются какие-то плагины.
Во-вторых, я по специфике сам не всегда этим пользуюсь в аутсорсе. А в продуктах идея в том, что если есть namespace Core и UI, то удобно завести контракт что Core никогда не обращается в UI. Это простое правило делает сопровождение логичной архитектуры проще. И косяк сразу видно на ревью по подключенному неймспейсу.
👍7
Классная подборка материалов для разработчиков игр
https://dtf.ru/gamedev/1540562-podarok-dlya-dtf-bolshoy-sbornik-naydennyh-materialov-dlya-razrabotchikov-igr-za-2022-god
Классные туториалы, интересные видео. В общем крутая подборка!
#новости
https://dtf.ru/gamedev/1540562-podarok-dlya-dtf-bolshoy-sbornik-naydennyh-materialov-dlya-razrabotchikov-igr-za-2022-god
Классные туториалы, интересные видео. В общем крутая подборка!
#новости
DTF
Подарок для DTF. Большой сборник найденных материалов для разработчиков игр за 2022 год — Gamedev на DTF
🔥6👍1
Скрыть папки в Unity
Иногда многие не знают про какие-то удобные мелочи. Так как они о них не задумываются. У нас сейчас в проекте под айос не собирается Yandex AppMetrica. (Ошибка 'YandexMobileMetrica/YandexMobileMetrica.h' file not found) А тестировать основной функционал всё равно надо. И есть по сути с такими ошибками сборки два пути.
Удалить метрику целиком. Но это странный диф в репозитории или коммит, который потом ревёртить.
Или же скрыть папку на препроцессинге билда (ну либо руками, диф будет просто меньше, и понятнее как вернуть. Просто заменив символ). А в Unity чтобы скрыть папку достаточно прописать ~ в конец её названия. Так например с метрикой папка будет называться AppMetrica~.
Мелкая фича, а бывает довольно удобной :)
#трюки
Иногда многие не знают про какие-то удобные мелочи. Так как они о них не задумываются. У нас сейчас в проекте под айос не собирается Yandex AppMetrica. (Ошибка 'YandexMobileMetrica/YandexMobileMetrica.h' file not found) А тестировать основной функционал всё равно надо. И есть по сути с такими ошибками сборки два пути.
Удалить метрику целиком. Но это странный диф в репозитории или коммит, который потом ревёртить.
Или же скрыть папку на препроцессинге билда (ну либо руками, диф будет просто меньше, и понятнее как вернуть. Просто заменив символ). А в Unity чтобы скрыть папку достаточно прописать ~ в конец её названия. Так например с метрикой папка будет называться AppMetrica~.
Мелкая фича, а бывает довольно удобной :)
#трюки
🤯17👍9🔥3