Работа на дядю
Последние годы я вижу какой-то тренд, что «не модно» работать на дядю :) Тут хочется вставить свои пять копеек со стороны человека не работающего «на дядю» уже 5 лет.
На дворе второе января, а я уже работаю. Над задачами за которые мне никто напрямую не платит. Так сказать административочка. Сверстать бюжет на 2023, посчитать баланс, прикинуть планы как искать клиентов в НГ и т.п. Не работая на дядю иногда завидуешь работающим. Так как сделал задачи и отдыхай спокойно на праздниках или в отпуске.
Когда я только начинал бизнес я зарабатывал больше, чем последующие три года с бизнесом. Сейчас мне предлагают суммы в два раза больше, чем я в среднем зарабатываю в месяц. Так что свобода и деньги весьма условные.
Почему же я ещё нигде не работаю? Бизнес такая штука и предприниматель такой человек, что он просто не может заниматься чем-то другим. Ему скучно, там нет того драйва. Я когда последний раз был в крупной компании уволился до конца испытательного срока, так как мне было тупо скучно.
Спустя 5 лет в бизнесе уже тяжело пойти на работу и не умереть от скуки. А то что это свобода и богатство, я считаю красивой сказкой. Это просто новый вид работы. И вместо одного дяди, ты отвечаешь перед кучей дядь :)
#мысли
Последние годы я вижу какой-то тренд, что «не модно» работать на дядю :) Тут хочется вставить свои пять копеек со стороны человека не работающего «на дядю» уже 5 лет.
На дворе второе января, а я уже работаю. Над задачами за которые мне никто напрямую не платит. Так сказать административочка. Сверстать бюжет на 2023, посчитать баланс, прикинуть планы как искать клиентов в НГ и т.п. Не работая на дядю иногда завидуешь работающим. Так как сделал задачи и отдыхай спокойно на праздниках или в отпуске.
Когда я только начинал бизнес я зарабатывал больше, чем последующие три года с бизнесом. Сейчас мне предлагают суммы в два раза больше, чем я в среднем зарабатываю в месяц. Так что свобода и деньги весьма условные.
Почему же я ещё нигде не работаю? Бизнес такая штука и предприниматель такой человек, что он просто не может заниматься чем-то другим. Ему скучно, там нет того драйва. Я когда последний раз был в крупной компании уволился до конца испытательного срока, так как мне было тупо скучно.
Спустя 5 лет в бизнесе уже тяжело пойти на работу и не умереть от скуки. А то что это свобода и богатство, я считаю красивой сказкой. Это просто новый вид работы. И вместо одного дяди, ты отвечаешь перед кучей дядь :)
#мысли
👍27👌3
KeenTools AR Geo Tracker
https://80.lv/articles/keentools-geotracker-for-after-effects-officially-released/
Вышла прикольная тулза для афтера, которая позволяет притречиваться к объектам. По рекламному ролику работает прям хорошо :)
#новости
https://80.lv/articles/keentools-geotracker-for-after-effects-officially-released/
Вышла прикольная тулза для афтера, которая позволяет притречиваться к объектам. По рекламному ролику работает прям хорошо :)
#новости
80LV
KeenTools GeoTracker for After Effects Officially Released
The 3D object tracker is now a paid tool with a 15-day trial period.
❤2👍1
Appmetrica и ARCore
Программирование было бы простой работой, если бы всё работало из коробки. Забавное наблюдение. Это конечно не коснётся вас если вы юзаете ARCore XR Plugin 5.0 в Unity (так как это баг аркора до 1.24 версии, которая в 4+ ARCore Unity). Гугл и его депенденси.
Если же вы подключаете что-то, что скажем использует
Первое переезд на ARFoundation 5.0.3. Но чтобы это стало квестом Unity почему-то не дало права выбирать версию в менеджере пакетов. А нужно лезть в манифест и править руками. Инструкция есть тут. И всё соберётся, так как 5.0.3 опирается на ARCore 1.31 и соответственно там уже нет конфликта с installreferrer.
Второе же. Удалить installreferrer. Но не файл, он будет постоянно появляться. А в градле. Для этого вы создаёте кастомный темплейт градла и добавляете в него запись — как на скриншоте. Она исключит эту либу из сборки. Это костыль-костыль. Метрику почему-то он не ломает (мне не совсем ясно почему). Но если вы никак не можете переехать на 5.0.3 — как временное решение может сработать. Мне оно не нравится, но ничего элегантнее я не нашёл.
В общем разработка это просто говорили они. Там всё легко. Поэтому я не люблю делать что-то на сторы XD
#советы
Программирование было бы простой работой, если бы всё работало из коробки. Забавное наблюдение. Это конечно не коснётся вас если вы юзаете ARCore XR Plugin 5.0 в Unity (так как это баг аркора до 1.24 версии, которая в 4+ ARCore Unity). Гугл и его депенденси.
Если же вы подключаете что-то, что скажем использует
com.android.installreferrer.installreferrer-2.2-runtime.jar то вместе с ARCore у вас вызовет ошибку. Duplicate class a.a.a found in modules arcore_client-runtime.jar (:arcore_client:) and com.android.installreferrer.installreferrer-2.2-runtime.jar (:com.android.installreferrer.installreferrer-2.2:)В версиях старше ARCore 1.24 оно пофикшено (ох уж эти одинаковые классы в двух либах от гугла). Но для версии 1.24 (которая ща в Unity основная) — нет. И есть два пути решения проблемы, которые оба очень неочевидные для Unity разработчика.
Первое переезд на ARFoundation 5.0.3. Но чтобы это стало квестом Unity почему-то не дало права выбирать версию в менеджере пакетов. А нужно лезть в манифест и править руками. Инструкция есть тут. И всё соберётся, так как 5.0.3 опирается на ARCore 1.31 и соответственно там уже нет конфликта с installreferrer.
Второе же. Удалить installreferrer. Но не файл, он будет постоянно появляться. А в градле. Для этого вы создаёте кастомный темплейт градла и добавляете в него запись — как на скриншоте. Она исключит эту либу из сборки. Это костыль-костыль. Метрику почему-то он не ломает (мне не совсем ясно почему). Но если вы никак не можете переехать на 5.0.3 — как временное решение может сработать. Мне оно не нравится, но ничего элегантнее я не нашёл.
В общем разработка это просто говорили они. Там всё легко. Поэтому я не люблю делать что-то на сторы XD
#советы
👍6
Григорий Дядиченко
Appmetrica и ARCore Программирование было бы простой работой, если бы всё работало из коробки. Забавное наблюдение. Это конечно не коснётся вас если вы юзаете ARCore XR Plugin 5.0 в Unity (так как это баг аркора до 1.24 версии, которая в 4+ ARCore Unity).…
Да, к прошлому. Кастомный тимплейт делается через галочку в Player Settings -> Publishing Settings и нужна именно галочка на Launcher.
👍1
Наса рассматривает возможность использования AR в костюмах космонавтов
https://80.lv/articles/nasa-is-exploring-the-idea-of-using-ar-in-spacesuits/
Прикольная концепция, хотя с оптикой там очень много гемора. Но в скафанде на кнопочки особо не пожимаешь, и дисплей наверное никуда не засунешь. Так что вместо аудио информации зрительная — может быть полезно)
#новости
https://80.lv/articles/nasa-is-exploring-the-idea-of-using-ar-in-spacesuits/
Прикольная концепция, хотя с оптикой там очень много гемора. Но в скафанде на кнопочки особо не пожимаешь, и дисплей наверное никуда не засунешь. Так что вместо аудио информации зрительная — может быть полезно)
#новости
80LV
NASA Is Exploring the Idea of Using AR in Spacesuits
The agency is seeking an AR solution that would be able to provide access to information without communication with the Earth as well as withstand radiation, dust, and extreme temperatures.
🐳2
Баланс в играх
https://habr.com/ru/post/709012/
Прикольная обзорная статейка про баланс в играх. Это конечно задача геймдизайнеров балансом заниматься, но в общих чертах всё равно полезно понимать. А уж в инди там ты и сам себе программист, и сам себе геймдизайнер. Помню когда ещё работал геймдизом читал Fundamentials of Gamedesign. Классная книжка.
#новости
https://habr.com/ru/post/709012/
Прикольная обзорная статейка про баланс в играх. Это конечно задача геймдизайнеров балансом заниматься, но в общих чертах всё равно полезно понимать. А уж в инди там ты и сам себе программист, и сам себе геймдизайнер. Помню когда ещё работал геймдизом читал Fundamentials of Gamedesign. Классная книжка.
#новости
Хабр
Баланс в играх или как достичь недостижимой цели?
Всем привет! А вот и новый блог подъехал. Сегодня у нас на разборе будет весьма интересная тема, которая относиться к игровым механикам. Как думаете, что должно быть в каждой игре? На что чаще всего...
👍3
Appmetrica и IOS
Настоящий кроссплатформенный разработчик — это не тот, кто знает кроссплатформенный фреймворк. А тот кто ещё понимает нюансы самих платформ. Итак, андроид мы победили (обновив ARFoundation до 5.0.3) Теперь поговорим про айос.
На айос, особенно если вы как и я сборки собираете под виндой, может возникнуть такая ошибка (кстати не только с этим плагином).
1. Установить cocoapods
2. Установить гит (если он не стоит для терминала)
3. Сделать cd в папку с собранным xcode проектом
4. Сделать команду pod install в ней
5. Зайти в появишийся xcworkspace файл
6. (Возможно) потребуется ещё а проекте Pods-Unity-Iphone поставить Enable Bitcode в Build Options
И вуаля. Всё соберётся. Под макосью такая проблема тоже может возникнуть, если кокоаподс не стоит или стоит как-то криво. Чисто по той причине, что юнити не вернёт вам ошибку, а просто не соберёт xcworkspace.
Возможно там ещё будут какие ошибки в подсах, но они уже гуглятся. Думаю это может кому-то сэкономить часы времени поисков решения этой проблемы
#советы
Настоящий кроссплатформенный разработчик — это не тот, кто знает кроссплатформенный фреймворк. А тот кто ещё понимает нюансы самих платформ. Итак, андроид мы победили (обновив ARFoundation до 5.0.3) Теперь поговорим про айос.
На айос, особенно если вы как и я сборки собираете под виндой, может возникнуть такая ошибка (кстати не только с этим плагином).
'YandexMobileMetrica/YandexMobileMetrica.h' file not found
При этом не будет файла xcworkspace, только xcproject. Дело в том, что обычно такие плагины и зависимости подключаются через cocoapods. Чинится это довольно просто. На макбуке.1. Установить cocoapods
2. Установить гит (если он не стоит для терминала)
3. Сделать cd в папку с собранным xcode проектом
4. Сделать команду pod install в ней
5. Зайти в появишийся xcworkspace файл
6. (Возможно) потребуется ещё а проекте Pods-Unity-Iphone поставить Enable Bitcode в Build Options
И вуаля. Всё соберётся. Под макосью такая проблема тоже может возникнуть, если кокоаподс не стоит или стоит как-то криво. Чисто по той причине, что юнити не вернёт вам ошибку, а просто не соберёт xcworkspace.
Возможно там ещё будут какие ошибки в подсах, но они уже гуглятся. Думаю это может кому-то сэкономить часы времени поисков решения этой проблемы
#советы
Telegram
Григорий Дядиченко
Appmetrica и ARCore
Программирование было бы простой работой, если бы всё работало из коробки. Забавное наблюдение. Это конечно не коснётся вас если вы юзаете ARCore XR Plugin 5.0 в Unity (так как это баг аркора до 1.24 версии, которая в 4+ ARCore Unity).…
Программирование было бы простой работой, если бы всё работало из коробки. Забавное наблюдение. Это конечно не коснётся вас если вы юзаете ARCore XR Plugin 5.0 в Unity (так как это баг аркора до 1.24 версии, которая в 4+ ARCore Unity).…
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рисуем график
#задачка
Давайте элегантно нарисуем график функции y = x ^ 2 в UI в Unity. Задачку нужно решить с использованием MaskableGraphic и VertexHelper.
Решение:https://github.com/Nox7atra/Unity-Test-Tasks/blob/master/Assets/Unity-Test-Tasks/Task_2/Scripts/GraphRenderer.cs
Обоснование к решению я напишу в спойлере ниже. Сразу скажу, что задача на знание того, как делаются кастомные UI компоненты с рядом важных нюансов. Из-за чего решается она не элементарно.
Плюс добавлю опрос. Интересен ли такой формат задач или слишком сложно?
#задачка
Давайте элегантно нарисуем график функции y = x ^ 2 в UI в Unity. Задачку нужно решить с использованием MaskableGraphic и VertexHelper.
Решение:
Плюс добавлю опрос. Интересен ли такой формат задач или слишком сложно?
👍13
Григорий Дядиченко
Рисуем график #задачка Давайте элегантно нарисуем график функции y = x ^ 2 в UI в Unity. Задачку нужно решить с использованием MaskableGraphic и VertexHelper. Решение: https://github.com/Nox7atra/Unity-Test-Tasks/blob/master/Assets/Unity-Test-Tasks/Task…
Комментарий к решению задачке "Рисуем график"
Дальше под спойлером нюансы решения. Просто разбора такого примера недостаточно для "статьи на хабр". А знание довольно полезное и может пригодиться.
В Unity есть замечательная возможность через меш генерацию делать свои кастомные UI элементы. По сути для этого нужно унаследовать класс от MaskableGraphic. Переопределить метод OnPopulateMesh(VertexHelper vh) и сделать свою реализацию этого метода. Но тут есть несколько нюансов, которые стоит знать, чтобы "чудо произошло".
Чтобы график в целом нарисовался, помимо самого скрипта на объекте должен находится CanvasRenderer. Иначе ничего не будет рендерится и не будет вызываться метод OnPopulateMesh
Помимо этого можно затереть базовую реализацию этого метода, так как она делает лишние вещи.
Дальше нужно немного понимать в меш генерацию. И сделать генератор нужного нам меша с VertexHelper.
Дальше нужно разобраться с системой координат. Там много способов сделать самые разные варианты.
Моё решение выше, оно как бы общее. Можно было бы элегантно сгенерить меш под график y = x ^ 2, но по сути данное решение позволяет легко нарисовать любой график.
Важно понимать, что суть задачи не в конкретной реализации (как и всех задач в будущем, так как у всех реализация будет разная). А в сути на что это упражнение и какие нюансы нужно знать, чтобы его в целом сделать. Тут нужно в первую очередь знать про CanvasRenderer и про то, как делаются кастомные UI элементы. Причём проще всего наследоваться от MaskableGraphic, чтобы просто не прокидывать логику реализации масок и т.п.
Дальше под спойлером нюансы решения. Просто разбора такого примера недостаточно для "статьи на хабр". А знание довольно полезное и может пригодиться.
Чтобы график в целом нарисовался, помимо самого скрипта на объекте должен находится CanvasRenderer. Иначе ничего не будет рендерится и не будет вызываться метод OnPopulateMesh
Помимо этого можно затереть базовую реализацию этого метода, так как она делает лишние вещи.
Дальше нужно немного понимать в меш генерацию. И сделать генератор нужного нам меша с VertexHelper.
Дальше нужно разобраться с системой координат. Там много способов сделать самые разные варианты.
Моё решение выше, оно как бы общее. Можно было бы элегантно сгенерить меш под график y = x ^ 2, но по сути данное решение позволяет легко нарисовать любой график.
Важно понимать, что суть задачи не в конкретной реализации (как и всех задач в будущем, так как у всех реализация будет разная). А в сути на что это упражнение и какие нюансы нужно знать, чтобы его в целом сделать. Тут нужно в первую очередь знать про CanvasRenderer и про то, как делаются кастомные UI элементы. Причём проще всего наследоваться от MaskableGraphic, чтобы просто не прокидывать логику реализации масок и т.п.
🔥6👍2
Григорий Дядиченко
Рисуем график #задачка Давайте элегантно нарисуем график функции y = x ^ 2 в UI в Unity. Задачку нужно решить с использованием MaskableGraphic и VertexHelper. Решение: https://github.com/Nox7atra/Unity-Test-Tasks/blob/master/Assets/Unity-Test-Tasks/Task…
Интересны ли такие задачи на знание нюансов в Unity? Просто мне не хочется перепечатывать стандартные задачи типа "сделай класс зоопарка с тиграми". Хочется задачи на конкретные нюансы Unity. А они будут требовать некоторых усилий.
Anonymous Poll
74%
Да, супер. Задачка интересная.
3%
Нет, хочется, задачи которые можно решить в уме.
5%
Нет, слишком сложно и непонятно.
19%
Интересная задачка, но делать я её не буду. Так как долго
Как сделать билд минимального размера в Unity?
https://habr.com/ru/post/709126/
А вот и статья про то где и что можно поджать внутренними инструментами Unity и рядом дополнительных техник. Без узких глубоких оптимизаций конечно, так как есть ещё техники подходящие прям совсем конкретным проектам. Вроде получилось неплохо пройтись галопом по европам. А остальное уже очень специфичная конкретика проектов.
Часть вещей для многих думаю будут банальными и очевидными. Вроде атласов. А про найн слайс и вертексные параметры — то что про это не думают, и я замечал довольно часто перехватывая чужие проекты. Плюс по нюансам я сталкивался с тем, что кто-то пытался оптимизировать размер изображений в проекте с помощью утилит мака и т.п. Хотя это не работает.
А так ответ на вопрос конечно получился длинноват :) Напоминаю, что вопросы можно задавать тут.
#статья
https://habr.com/ru/post/709126/
А вот и статья про то где и что можно поджать внутренними инструментами Unity и рядом дополнительных техник. Без узких глубоких оптимизаций конечно, так как есть ещё техники подходящие прям совсем конкретным проектам. Вроде получилось неплохо пройтись галопом по европам. А остальное уже очень специфичная конкретика проектов.
Часть вещей для многих думаю будут банальными и очевидными. Вроде атласов. А про найн слайс и вертексные параметры — то что про это не думают, и я замечал довольно часто перехватывая чужие проекты. Плюс по нюансам я сталкивался с тем, что кто-то пытался оптимизировать размер изображений в проекте с помощью утилит мака и т.п. Хотя это не работает.
А так ответ на вопрос конечно получился длинноват :) Напоминаю, что вопросы можно задавать тут.
#статья
Хабр
Как сделать билд минимального размера в Unity?
Всех с Новым Годом! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Размер билда. Сегодня хотелось бы поговорить о нём и составить некий чек-лист, который полезно проходить перед выкладкой...
🔥19👍7
Григорий Дядиченко pinned «Как сделать билд минимального размера в Unity? https://habr.com/ru/post/709126/ А вот и статья про то где и что можно поджать внутренними инструментами Unity и рядом дополнительных техник. Без узких глубоких оптимизаций конечно, так как есть ещё техники подходящие…»
Как достигнута комиксная стилистика в игре Rollerdrome
https://www.youtube.com/watch?v=G1NY0LKDqJo
Классное видео про то, как можно достичь визуала комикса в Unity. Так сказать как красиво нарисовать аутлайны на 3д моделях.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=G1NY0LKDqJo
Классное видео про то, как можно достичь визуала комикса в Unity. Так сказать как красиво нарисовать аутлайны на 3д моделях.
#новости
YouTube
Achieving Rollerdrome's iconic comic book aesthetic | Unity
Read the full Rollerdrome case study: https://unity.com/case-study/rollerdrome
Watch the full stream on Unity's Twitch channel: https://twitch.tv/videos/1559435953
Alina Sommer, Technical Artist at Roll7, walks us through how the team achieved the iconic…
Watch the full stream on Unity's Twitch channel: https://twitch.tv/videos/1559435953
Alina Sommer, Technical Artist at Roll7, walks us through how the team achieved the iconic…
👍5
Unity Deque
https://github.com/Nox7atra/Unity-Deque
Для разминки написал коллекцию Deque (Double-ended Queue) и вынес в пакет. Она бывает полезной для операций где нужно быстро добавление удаление из начала или из конца и важен порядок. В отличии от классической реализации таких очередей она опирается не на массив, а на LinkedList, который позволяет делать по сути всё тоже самое. Только Deque с чуть более привычной сигнатурой класса для очереди и ограничениями доступа. Dequeue, Peek и так далее. Ну в общем требование добавление и удаление из начала и из конца в О(1) соблюдено. Как и отсутствие доступа к ненужным операциям (доступ к вершинам связанного списка). Так как коллекция возвращает везде только значения.
Да, можно было избежать дублирования кода, написать обощающие методы. Но когда пишутся свои коллекции лучше писать с дублированием, чтобы просто код был оптимальнее и не делал лишних проверок.
#репозитории
https://github.com/Nox7atra/Unity-Deque
Для разминки написал коллекцию Deque (Double-ended Queue) и вынес в пакет. Она бывает полезной для операций где нужно быстро добавление удаление из начала или из конца и важен порядок. В отличии от классической реализации таких очередей она опирается не на массив, а на LinkedList, который позволяет делать по сути всё тоже самое. Только Deque с чуть более привычной сигнатурой класса для очереди и ограничениями доступа. Dequeue, Peek и так далее. Ну в общем требование добавление и удаление из начала и из конца в О(1) соблюдено. Как и отсутствие доступа к ненужным операциям (доступ к вершинам связанного списка). Так как коллекция возвращает везде только значения.
Да, можно было избежать дублирования кода, написать обощающие методы. Но когда пишутся свои коллекции лучше писать с дублированием, чтобы просто код был оптимальнее и не делал лишних проверок.
#репозитории
GitHub
GitHub - Nox7atra/Unity-Deque: Deque Collection Realization for Unity
Deque Collection Realization for Unity. Contribute to Nox7atra/Unity-Deque development by creating an account on GitHub.
👍12
Год из жизни CTO в GameDev
https://habr.com/ru/post/709124/
Интересная статья про опыт CTO в игровой индустрии. Даже добавить особо нечего :)
#новости
https://habr.com/ru/post/709124/
Интересная статья про опыт CTO в игровой индустрии. Даже добавить особо нечего :)
#новости
Хабр
2022. Год из жизни CTO в GameDev
Доброго времени, Хабр! Сначала немного представлюсь. Меня зовут Сергей. В IT я уже более 13 лет из них в GameDev уже более восьми. Так вышло, что до написания статьи на Хабр дошел только сейчас. И...
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
"Бесконечный" скролл
#задачка
Сделать скролл который будет вмещать в себя 500 000 элементов случайного размера по высоте и не будет тормозить. Например игровой чат или система диалога, где размер текста непредсказуем.
Решение:
https://github.com/Nox7atra/Unity-Test-Tasks/blob/master/Assets/Unity-Test-Tasks/Task_3/Scripts/FastDialogScreen.cs
https://github.com/Nox7atra/Unity-Test-Tasks/blob/master/Assets/Unity-Test-Tasks/Task_3/Scripts/DialogBubble.cs
В репозитории я убрал мок генерацию 721 000 строк, так как не у всех сцена с таким числом запустится. Это просто дорого по оперативной памяти. Это задачка возможно даже посложнее, чем прошлая.
#задачка
Сделать скролл который будет вмещать в себя 500 000 элементов случайного размера по высоте и не будет тормозить. Например игровой чат или система диалога, где размер текста непредсказуем.
Решение:
👍7
Григорий Дядиченко
"Бесконечный" скролл #задачка Сделать скролл который будет вмещать в себя 500 000 элементов случайного размера по высоте и не будет тормозить. Например игровой чат или система диалога, где размер текста непредсказуем. Решение: https://github.com/Nox7atra/Unity…
Обоснование задачки "Бесконечный" скролл
Скриншот так сказать для пруфов. На видео листается 720 896 элементов. Просто тормозит оно не из-за скролла, а из-за отрисовки инспектора. Если цеплять это окно. Так вот, а теперь по деталям решения задачи.
В первую очередь это задача на знание того, как сделать "свой контент сайз фиттер" и понимание, чем плохи лейауты Unity. Так как на лейаутах всё ляжет даже на 100 элементах на мобилках. И оно уже будет тормозить.
Окна адаптирующиеся под текст делаются очень просто. Для этого надо знать про существование метода. GetPreferredValues в TextMeshPro. И уметь работать с размерами RectTransform.
Из важных нюансов, что для контроля высоты нужно прописывать доп. параметры в метод. В виде желаемой ширины и желаемой высоты. Так как иначе юнити берёт настройки не из рект трансформа, а судя по всему из шрифта.
А вот часть с бесконечным скроллом уже сложнее. Так как нужно понимать, как работать с пулом, со скролл вью и с тем, как делаются в целом нетормозящие скроллы.
Просто плохо сделанные скроллы — это моя боль. Первый проект, который я делал на фрилансе ещё пять лет назад передали мне со скроллом на лейаутах и контент сайз фиттерах юнити. И на 40 элементах оно не выдавало 60 фпс на топовом устройстве. А на скроллах очень заметны тормоза. Поэтому у меня в целом аллергия на Unity лейауты.
Тут просто показано решение одним скриптом, как с помощью методов расчитать размер контента и вместо 720к+ элементов мы будем переставлять 8 элементов. И в этом весь трюк. Плюс ряд оптимизаций. Остальное можно понять разобрав код.
Скриншот так сказать для пруфов. На видео листается 720 896 элементов. Просто тормозит оно не из-за скролла, а из-за отрисовки инспектора. Если цеплять это окно. Так вот, а теперь по деталям решения задачи.
Окна адаптирующиеся под текст делаются очень просто. Для этого надо знать про существование метода. GetPreferredValues в TextMeshPro. И уметь работать с размерами RectTransform.
Из важных нюансов, что для контроля высоты нужно прописывать доп. параметры в метод. В виде желаемой ширины и желаемой высоты. Так как иначе юнити берёт настройки не из рект трансформа, а судя по всему из шрифта.
А вот часть с бесконечным скроллом уже сложнее. Так как нужно понимать, как работать с пулом, со скролл вью и с тем, как делаются в целом нетормозящие скроллы.
Просто плохо сделанные скроллы — это моя боль. Первый проект, который я делал на фрилансе ещё пять лет назад передали мне со скроллом на лейаутах и контент сайз фиттерах юнити. И на 40 элементах оно не выдавало 60 фпс на топовом устройстве. А на скроллах очень заметны тормоза. Поэтому у меня в целом аллергия на Unity лейауты.
Тут просто показано решение одним скриптом, как с помощью методов расчитать размер контента и вместо 720к+ элементов мы будем переставлять 8 элементов. И в этом весь трюк. Плюс ряд оптимизаций. Остальное можно понять разобрав код.
👍10
Интересная подборка туториалов от Unity
https://blog.unity.com/games/7-tutorials-to-help-uplevel-your-unity-skills-in-2023
Прикольный набор курсов для новичков. Даже AR охватывает. Правда фейсмаски меня сначала заинтриговали, а потом это оказывается про айос. Так что ничё особо нового :) Но всё равно неплохие обзорные курсы и бесплатные в плюс к тому.
#новости
https://blog.unity.com/games/7-tutorials-to-help-uplevel-your-unity-skills-in-2023
Прикольный набор курсов для новичков. Даже AR охватывает. Правда фейсмаски меня сначала заинтриговали, а потом это оказывается про айос. Так что ничё особо нового :) Но всё равно неплохие обзорные курсы и бесплатные в плюс к тому.
#новости
Unity Blog
7 tutorials to help uplevel your Unity skills in 2023 | Unity Blog
Have a Unity-centered New Year’s resolution? We’ve curated seven resources to help you conquer new skills or improve upon existing ones in 2023.
👍3❤1
Про JPEG
https://www.youtube.com/watch?v=0me3guauqOU
Интересный ролик про JPEG. Всегда интересно разбирать алгоритмы сжатия и т.п. Когда понимаешь идеи лежащие в этом всём, то становится понятнее как решать более сложные задачи. А текстуры — это одна из основных сущностей игровой разработке. И понимать их устройство, что такое цветовые пространства, что такое изображение в памяти и так далее. Это даёт в разы больше инструментов для реализации классных проектов.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=0me3guauqOU
Интересный ролик про JPEG. Всегда интересно разбирать алгоритмы сжатия и т.п. Когда понимаешь идеи лежащие в этом всём, то становится понятнее как решать более сложные задачи. А текстуры — это одна из основных сущностей игровой разработке. И понимать их устройство, что такое цветовые пространства, что такое изображение в памяти и так далее. Это даёт в разы больше инструментов для реализации классных проектов.
#интересное
YouTube
The Unreasonable Effectiveness of JPEG: A Signal Processing Approach
Visit https://brilliant.org/Reducible/ to get started learning STEM for free, and the first 200 people will get 20% off their annual premium subnoscription.
Chapters:
00:00 Introducing JPEG and RGB Representation
2:15 Lossy Compression
3:41 What information…
Chapters:
00:00 Introducing JPEG and RGB Representation
2:15 Lossy Compression
3:41 What information…
👍8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Doom запустили в инспекторе
https://github.com/xabblll/DoomInUnityInspector
Есть такое дело, дум запускать где угодно. И вот и на Unity запустили Doom. Можно поиграть в инспекторе :) Если вдруг кто забыл управление. Ctrl стрелять, пробел открывать использовать (открывать двери)
Чтобы установить себе в редактор и заниматься более важными вещами чем какая-то там разработка нужно в Package Manager добавить git url https://github.com/xabblll/DoomInUnityInspector.git
И всё. Дум работает. На версии 2021.3.16 — протестировано :)
#новости
https://github.com/xabblll/DoomInUnityInspector
Есть такое дело, дум запускать где угодно. И вот и на Unity запустили Doom. Можно поиграть в инспекторе :) Если вдруг кто забыл управление. Ctrl стрелять, пробел открывать использовать (открывать двери)
Чтобы установить себе в редактор и заниматься более важными вещами чем какая-то там разработка нужно в Package Manager добавить git url https://github.com/xabblll/DoomInUnityInspector.git
И всё. Дум работает. На версии 2021.3.16 — протестировано :)
#новости
😁21