Играемся дальше с нейросетями
Итак. По прототипу есть прогресс. В целом в картинках нет ничего особо нового, но скоро я уже доразберусь со всеми частями и настройками и смогу сделать прототип AR фотозоны. Хочется объединить несколько технологий и посмотреть что получится. Генерация занимает около 1 секунды, что уже даёт простор для фантазии применений. Всё локально, на тачке, без всяких облаков — кайф
#оработе
Итак. По прототипу есть прогресс. В целом в картинках нет ничего особо нового, но скоро я уже доразберусь со всеми частями и настройками и смогу сделать прототип AR фотозоны. Хочется объединить несколько технологий и посмотреть что получится. Генерация занимает около 1 секунды, что уже даёт простор для фантазии применений. Всё локально, на тачке, без всяких облаков — кайф
#оработе
🔥6
Миша завёл блог
https://news.1rj.ru/str/moldovanov_design
А что за Миша? Человек который стоит за арт дирекшеном, красивыми интерфейсами и визуальной частью всех проектов, которые мы сделали за последние 5 лет. Если я больше про технику, то Миша главный по визуалу. Собственно мой сайт, который на десктопе просто конфетка, работа Миши http://dev-game.pro Так же как и шоурил, и в большинстве созданных визуалов он приложил руку и объяснял что мы хотим получить.
Так что подпишетесь, если вас интересует красивый визуал, дизайн, и всё что с ним связано. Плюс так как блог личный и авторский, то и мысли на другие темы. В общем будет интересно, я уверен.
#новости
https://news.1rj.ru/str/moldovanov_design
А что за Миша? Человек который стоит за арт дирекшеном, красивыми интерфейсами и визуальной частью всех проектов, которые мы сделали за последние 5 лет. Если я больше про технику, то Миша главный по визуалу. Собственно мой сайт, который на десктопе просто конфетка, работа Миши http://dev-game.pro Так же как и шоурил, и в большинстве созданных визуалов он приложил руку и объяснял что мы хотим получить.
Так что подпишетесь, если вас интересует красивый визуал, дизайн, и всё что с ним связано. Плюс так как блог личный и авторский, то и мысли на другие темы. В общем будет интересно, я уверен.
#новости
Telegram
Дизайнер Михаил Молдованов
Личный блог @supertzar о дизайне, AR/VR и компьютерной графике.
Отвечаю за визуал в https://whitelabelgames.ru/
Отвечаю за визуал в https://whitelabelgames.ru/
🔥6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Закончил первый этап R&D и создания Proof Of Concept по Stable Diffusion+Unity
It's alive! Итак я связал то, что хотел. Чтобы принимать видеопоток с вебки, забирать кадр в нужном формате, обрабатывать и возвращать его уже в каком-то стиле. В целом надо поиграться ещё с разными промтами. Следующие шаги забирать поток с телефона и попробовать сделать генерацию видео аля бумеранг в инсте, только с обработкой нейросетью.
Но главная часть концепта работает, осталось уже докрутить бизнес логику и будет новый вариант того, что можно спокойно предлагать на выставки и в виде стендов. Плюс можно придумать, как это ещё использовать.
В общем на досуге я обычно занимаюсь вот такими R&D XD Когда есть свободное время :) Завтра может свяжу это с барракудой и с телефоном, чтобы реализовать один концепт. Работает конечно не в реалтайме, но в целом очень шустро на моём пк.
У меня спека 3060 TI (8 гб VRAM), 32 GB Ram (Corsair игровой), i7-12700KF. В общем ковыряем дальше. Если можно будет в разумную оценку времени генерить видосы — будет достаточно удобная и что главное понятная тулза.
#оработе
It's alive! Итак я связал то, что хотел. Чтобы принимать видеопоток с вебки, забирать кадр в нужном формате, обрабатывать и возвращать его уже в каком-то стиле. В целом надо поиграться ещё с разными промтами. Следующие шаги забирать поток с телефона и попробовать сделать генерацию видео аля бумеранг в инсте, только с обработкой нейросетью.
Но главная часть концепта работает, осталось уже докрутить бизнес логику и будет новый вариант того, что можно спокойно предлагать на выставки и в виде стендов. Плюс можно придумать, как это ещё использовать.
В общем на досуге я обычно занимаюсь вот такими R&D XD Когда есть свободное время :) Завтра может свяжу это с барракудой и с телефоном, чтобы реализовать один концепт. Работает конечно не в реалтайме, но в целом очень шустро на моём пк.
У меня спека 3060 TI (8 гб VRAM), 32 GB Ram (Corsair игровой), i7-12700KF. В общем ковыряем дальше. Если можно будет в разумную оценку времени генерить видосы — будет достаточно удобная и что главное понятная тулза.
#оработе
🔥15
Вредные советы про архитектуру
https://dtf.ru/gamedev/1834279-pereosmyslenie-solid-pochemu-tradicionnye-principy-proektirovaniya-ne-rabotayut-pri-razrabotke-igr
Как говорится не верьте всему что пишут на дтф, на хабре, да все ошибаются в целом. Я тоже временами пишу чушь или ошибаюсь — это нормально. И тут в статье просто написана чушь. С непониманием понятия композиции и многих других фишек грамотной архитектуры.
Я не фанат SOLID, а точнее практики его применения. Так как принципы которые огромное число людей так просто не может понять — это скажем так не лучшие принципы. Хотя их можно объяснить на пальцах, но они слишком широко применяются.
Игры не обладают никакой спецификой относительно ПО. Есть всего одна абстракция которая создаёт то, что в играх появляется ещё ряд удобных шаблонов типа Dirty Flag. Это абстракция кадра. Хотя к ней можно относиться как к любой системе у которой есть понятие тиков.
Солид отлично подходит под игровую разработку. Да и любые принципы из энтерпрайса в целом. Просто они не всегда нужны. А что у нас персонаж имеет в себе много поведений. Заклинания имеют много поведений и так далее. Достаточно просто уметь в композицию и компонентный подход и можно спокойно сделать все эти системы по солиду.
#новости
https://dtf.ru/gamedev/1834279-pereosmyslenie-solid-pochemu-tradicionnye-principy-proektirovaniya-ne-rabotayut-pri-razrabotke-igr
Как говорится не верьте всему что пишут на дтф, на хабре, да все ошибаются в целом. Я тоже временами пишу чушь или ошибаюсь — это нормально. И тут в статье просто написана чушь. С непониманием понятия композиции и многих других фишек грамотной архитектуры.
Я не фанат SOLID, а точнее практики его применения. Так как принципы которые огромное число людей так просто не может понять — это скажем так не лучшие принципы. Хотя их можно объяснить на пальцах, но они слишком широко применяются.
Игры не обладают никакой спецификой относительно ПО. Есть всего одна абстракция которая создаёт то, что в играх появляется ещё ряд удобных шаблонов типа Dirty Flag. Это абстракция кадра. Хотя к ней можно относиться как к любой системе у которой есть понятие тиков.
Солид отлично подходит под игровую разработку. Да и любые принципы из энтерпрайса в целом. Просто они не всегда нужны. А что у нас персонаж имеет в себе много поведений. Заклинания имеют много поведений и так далее. Достаточно просто уметь в композицию и компонентный подход и можно спокойно сделать все эти системы по солиду.
#новости
❤🔥3🔥2
База по компьют шейдерам
https://www.artstation.com/blogs/degged/vVzZ/compute-shaders-in-unity-gpu-computing-first-compute-shader
Интересная статья по созданию базового компьют шейдера в Unity. Если хочется ознакомиться с этим функционалом, то отличная вводная статья. Сами по себе компьют шейдеры очень полезный инструмент, так что с ними лучше уметь работать.
#новости
https://www.artstation.com/blogs/degged/vVzZ/compute-shaders-in-unity-gpu-computing-first-compute-shader
Интересная статья по созданию базового компьют шейдера в Unity. Если хочется ознакомиться с этим функционалом, то отличная вводная статья. Сами по себе компьют шейдеры очень полезный инструмент, так что с ними лучше уметь работать.
#новости
Artstation
ArtStation - Compute Shaders in Unity: GPU Computing, First Compute Shader
Technical Art Compute Shaders in Unity
🔥11
Enhance a top-down game with URP 2D lights | Unity at GDC 2023
https://www.youtube.com/watch?v=YhrwKF_i-BI
Вышел ещё один доклад Unity с GDC 2023. В нём разбирают инструменты работы с 2д освещением в URP. Как можно делать карты нормалей в 2д и какой визуал они дают. Текстурные макси для художественного света. В целом в последнее время Unity сделали огромную работу по инструментам работы с 2д графикой. Особенно в URP. Техномагии там особо нет, это всё можно было делать и раньше зная шейдеры. Но когда это всё готово и встроено в движок — это конечно значительно удобнее.
Ещё в докладе разбирается как сделать смену времени суток и всякие атмосферные штуке. В общем стоит глянуть. Они правда мне кажется они на спрайтах кустов и деревьев немного переборщили с дисторсией. Но в целом классный и понятный доклад.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=YhrwKF_i-BI
Вышел ещё один доклад Unity с GDC 2023. В нём разбирают инструменты работы с 2д освещением в URP. Как можно делать карты нормалей в 2д и какой визуал они дают. Текстурные макси для художественного света. В целом в последнее время Unity сделали огромную работу по инструментам работы с 2д графикой. Особенно в URP. Техномагии там особо нет, это всё можно было делать и раньше зная шейдеры. Но когда это всё готово и встроено в движок — это конечно значительно удобнее.
Ещё в докладе разбирается как сделать смену времени суток и всякие атмосферные штуке. В общем стоит глянуть. Они правда мне кажется они на спрайтах кустов и деревьев немного переборщили с дисторсией. Но в целом классный и понятный доклад.
#новости
YouTube
Enhance a top-down game with URP 2D lights | Unity at GDC 2023
2D top-down games can be beautiful, especially if you make the most out of Unity's new features with dynamic lighting, animation, or effects. This session walks you through the new upcoming 2D sample game, designed to help you show examples of high-end 2D…
🔥4
Как использовать RaycastCommand
https://coffeebraingames.wordpress.com/2023/05/22/how-to-use-raycastcommand/
Полезная статья про оптимизацию физики. Пускать рейкасты многопоточно через JobSystem бывает часто достаточно важно и нужно. Так что лучше почитать)
#новости
https://coffeebraingames.wordpress.com/2023/05/22/how-to-use-raycastcommand/
Полезная статья про оптимизацию физики. Пускать рейкасты многопоточно через JobSystem бывает часто достаточно важно и нужно. Так что лучше почитать)
#новости
COFFEE BRAIN GAMES
How to use RaycastCommand
It’s been a while since my last post. I was busy with processing my Visa and exit clearance since the last one. I haven’t opened Unity since then. I arrived in Germany last February 9 a…
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект желе в Unity
https://80.lv/articles/jelly-like-soft-bodies-created-with-unity/
Cyan сделал прикольный эффект желе в Unity. Через вертекс дисплейсмент на cpu. Выглядит симпатично, но на CPU такое должно быть довольно дорого.
#новости
https://80.lv/articles/jelly-like-soft-bodies-created-with-unity/
Cyan сделал прикольный эффект желе в Unity. Через вертекс дисплейсмент на cpu. Выглядит симпатично, но на CPU такое должно быть довольно дорого.
#новости
🔥12❤🔥1🤣1
Обзор игровых сервисов от Unity
https://www.youtube.com/watch?v=yDHAmXtglP8
Оригинальное название кликбейтное. По сути доклад про CI с помощью юнити. Плюс про базовые бекенд сервисы. Не особо интересный на мой вкус доклад больше похожий на рекламу игровых сервисов от Unity. Но как некое overview по игровым сервисам от Unity попрёт. Сами по себе сервисы должны быть неплохими, хотя надо сравнивать прайсинг с фаербейсом. Как минимум если они настраиваются без боли фаера — полезно.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=yDHAmXtglP8
Оригинальное название кликбейтное. По сути доклад про CI с помощью юнити. Плюс про базовые бекенд сервисы. Не особо интересный на мой вкус доклад больше похожий на рекламу игровых сервисов от Unity. Но как некое overview по игровым сервисам от Unity попрёт. Сами по себе сервисы должны быть неплохими, хотя надо сравнивать прайсинг с фаербейсом. Как минимум если они настраиваются без боли фаера — полезно.
#новости
YouTube
How to run continuous experimentations for mobile | Unity at GDC 2023
This session will teach you how to set up a realistic workflow for understanding your players and setting up experiments in your game using Unity Gaming Services like Analytics and Game Overrides. Next, you’ll learn how to run several different types of experiments…
Очень полезная статья от Unity про текстуры
https://blog.unity.com/engine-platform/accessing-texture-data-efficiently
Прям маст хев почитать. Рассказывается очень много полезных нюансов. Работа с текстурами это практически самый важный навык, который нужен разработчику разрабатывающему игры или что-либо на Unity.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/accessing-texture-data-efficiently
Прям маст хев почитать. Рассказывается очень много полезных нюансов. Работа с текстурами это практически самый важный навык, который нужен разработчику разрабатывающему игры или что-либо на Unity.
#новости
Unity
Accessing texture data efficiently
Learn about the benefits and trade-offs of different ways to access the underlying pixel data of textures in your Unity project.
🔥16
Крутой блог от Саши Силаева CTO в Zillion Whales
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp
Крутой канал с авторскими постами от создателя Mushroom Wars 2. Интересные мысли, крутые примеры. В общем очень рекомендую всем подписаться. Контент 10/10.
#интересное
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp
Крутой канал с авторскими постами от создателя Mushroom Wars 2. Интересные мысли, крутые примеры. В общем очень рекомендую всем подписаться. Контент 10/10.
#интересное
Telegram
Unity: Всё, что вы не знали о разработке
Авторский канал о разработке в Unity от Alex Silaev (CTO в Zillion Whales). Mushroom Wars 2 моих рук дело.
Рассказываю об интересный кейсах, делюсь лайфхаками, решениями.
Рассказываю об интересный кейсах, делюсь лайфхаками, решениями.
🔥9🥱1
Григорий Дядиченко
Закончил первый этап R&D и создания Proof Of Concept по Stable Diffusion+Unity It's alive! Итак я связал то, что хотел. Чтобы принимать видеопоток с вебки, забирать кадр в нужном формате, обрабатывать и возвращать его уже в каком-то стиле. В целом надо поиграться…
Продолжаем R&D Stable Diffusion + Unity
https://youtu.be/dLM2Gz7GR44
Лучший способ что-то повторить, понять как это делается в другом месте. Я продолжаю изучать, как мне обрабатывать видеопоток аля бумеранг записанный в юнити нейросетями. И для начала я решил изучить, а как вообще работают со стейблом, как создают такие видео руками и так далее. И изучив инфу я поржал над «нейросети заменят дизайнеров».
Нейросети реально просто упрощают процесс, но процесс получения красивой картинки в нейросетях всё ещё долгий и является процессом творческого поиска с пониманием композиции кадра и многих других нюансов + инструментов дизайнера. Да, они позволяют нагенерить варианты в разы быстрее, чем рисовать это руками (хотя ещё нужно уметь грамотные промты с весами писать) Но это не «хоп и готово». Просто все скоро будут собирать некоторые классы иллюстрации ими, так как это быстрее.
И благодаря этому уроку я понял нафига мне нужны будут все вырезания из фона и классификаторы. Так как я думаю, почему у меня на расстоянии стейбл просто «уничтожает лица» и рестор не помогает. И почему всё так шумно. А на картинках я видел нормально. По этому уроку стало понятно, что автоматическая обработка такого будет в несколько пассов и требует обрисовать людей на кадрах и обрабатывать их отдельно, а потом вставлять обратно. Чую что я ввязался в историю типа такой https://youtu.be/6uKBggQ_UOs
#оработе
https://youtu.be/dLM2Gz7GR44
Лучший способ что-то повторить, понять как это делается в другом месте. Я продолжаю изучать, как мне обрабатывать видеопоток аля бумеранг записанный в юнити нейросетями. И для начала я решил изучить, а как вообще работают со стейблом, как создают такие видео руками и так далее. И изучив инфу я поржал над «нейросети заменят дизайнеров».
Нейросети реально просто упрощают процесс, но процесс получения красивой картинки в нейросетях всё ещё долгий и является процессом творческого поиска с пониманием композиции кадра и многих других нюансов + инструментов дизайнера. Да, они позволяют нагенерить варианты в разы быстрее, чем рисовать это руками (хотя ещё нужно уметь грамотные промты с весами писать) Но это не «хоп и готово». Просто все скоро будут собирать некоторые классы иллюстрации ими, так как это быстрее.
И благодаря этому уроку я понял нафига мне нужны будут все вырезания из фона и классификаторы. Так как я думаю, почему у меня на расстоянии стейбл просто «уничтожает лица» и рестор не помогает. И почему всё так шумно. А на картинках я видел нормально. По этому уроку стало понятно, что автоматическая обработка такого будет в несколько пассов и требует обрисовать людей на кадрах и обрабатывать их отдельно, а потом вставлять обратно. Чую что я ввязался в историю типа такой https://youtu.be/6uKBggQ_UOs
#оработе
YouTube
How to use ControlNet in your AI Art - Stable Diffusion Tutorial 2023
If you don't see the dropdown menu for VAE, go to Settings - User Interface - Quicksetting List and add "sd_vae". Thank you thomchris2 for pointing this out.
How to Install and Use Stable Diffusion (June 2023) - Basic Tutorial
https://youtu.be/nBpD-RbglPw…
How to Install and Use Stable Diffusion (June 2023) - Basic Tutorial
https://youtu.be/nBpD-RbglPw…
🔥8🤯1
Паттерн Builder и Fluent Builder
https://youtu.be/zD6hA4L3gas
Неплохой пример реализации паттерна Builder, хотя сам паттерн я не особо люблю применять. Просто благодаря существованию сахара в шарпе виде необязательных параметров я не до конца понимаю, а зачем он вообще нужен. Если тоже самое можно сделать через конструктор объекта. Лишняя аллокация ради записи через точку мне не совсем понятна.
Я им пользовался когда-то только в одном случае и это мне показалось удобным, когда мне нужно было собирать много композитных объектов из компонент через AddComponent. Так как там просто на объект графики навешивалось поведение через компоненты. Но всё равно паттерны знать полезно, так как иногда они пригождаются, да или просто «хочется написать вот так».
#новости
https://youtu.be/zD6hA4L3gas
Неплохой пример реализации паттерна Builder, хотя сам паттерн я не особо люблю применять. Просто благодаря существованию сахара в шарпе виде необязательных параметров я не до конца понимаю, а зачем он вообще нужен. Если тоже самое можно сделать через конструктор объекта. Лишняя аллокация ради записи через точку мне не совсем понятна.
Я им пользовался когда-то только в одном случае и это мне показалось удобным, когда мне нужно было собирать много композитных объектов из компонент через AddComponent. Так как там просто на объект графики навешивалось поведение через компоненты. Но всё равно паттерны знать полезно, так как иногда они пригождаются, да или просто «хочется написать вот так».
#новости
Вышла Unity LTS 2022 🥳
https://youtu.be/5OgvVVQyur8
ECS и DOTS вышли в продакшен. DOTS теперь интегрирован в редакор и может работать с геймобжектами. Улучшения HDRP и URP. Оптимизации для WebGL и много других прикольных функций. В следующем проекте очень хочется поиграть с многопроцессовой сборкой бандлов. Если они теперь выносятся в отдельный процесс — это кайф.
Так как я сейчас в завале, то увидел это спустя 6 часов, но как разгребусь обязательно подробнее гляну что там нового.
#новости
https://youtu.be/5OgvVVQyur8
ECS и DOTS вышли в продакшен. DOTS теперь интегрирован в редакор и может работать с геймобжектами. Улучшения HDRP и URP. Оптимизации для WebGL и много других прикольных функций. В следующем проекте очень хочется поиграть с многопроцессовой сборкой бандлов. Если они теперь выносятся в отдельный процесс — это кайф.
Так как я сейчас в завале, то увидел это спустя 6 часов, но как разгребусь обязательно подробнее гляну что там нового.
#новости
YouTube
Unity 2022 LTS is here! | Unity
Introducing Unity 2022 LTS – now available for download!
Rely on this latest release for new stable features and enhancements that you can use to create DOTS-powered games, multiplayer experiences, immersive HD environments, and stunning visuals for any…
Rely on this latest release for new stable features and enhancements that you can use to create DOTS-powered games, multiplayer experiences, immersive HD environments, and stunning visuals for any…
🔥11❤🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция жидкости в AR
https://80.lv/articles/unity-powered-real-time-reflections-in-augmented-reality/
Классный эффект с помощью Zibra Liquid. Выглядить весьма эффектно. Конечно это не совсем реалтайм отражения. Из реалтайма тут только рендер персонажа, но всё равно очень круто. Про реалтайм отражения (которые можно получить только от переднего плана) я когда-то рассказывал в этом докладе https://www.youtube.com/watch?v=oHzWLasRMys
Но в любом случае весьма эффектно. Ещё жаль что это десктопное решение. Когда такое можно будет завести на мобилке (aka на очках standalone если они появятся) будет прям крутотень.
#новости
https://80.lv/articles/unity-powered-real-time-reflections-in-augmented-reality/
Классный эффект с помощью Zibra Liquid. Выглядить весьма эффектно. Конечно это не совсем реалтайм отражения. Из реалтайма тут только рендер персонажа, но всё равно очень круто. Про реалтайм отражения (которые можно получить только от переднего плана) я когда-то рассказывал в этом докладе https://www.youtube.com/watch?v=oHzWLasRMys
Но в любом случае весьма эффектно. Ещё жаль что это десктопное решение. Когда такое можно будет завести на мобилке (aka на очках standalone если они появятся) будет прям крутотень.
#новости
🔥22
Может сегодня-завтра подрублю стрим для теста
Идея со стримами никуда не делась, как и с ютубом. Я просто настраивал и подбирал сетап оборудования. Если сегодня-завтра доедет микрофон, то вероятно запущу тестовый стрим. Там большую часть времени я правда буду тестировать и заниматься настройкой.
Но может либо я допишу код для статьи на стриме. Я пишу сейчас потихоньку статью про Caching в юнити и как качать ассет бандлы (не через адрессаблс). Либо какой-нить шейдер для URP прикольный можно написать. Ну такой, из разряда простых вроде той же каустики. В общем посмотрим. Но в любом случае спасибо поддержавшим инициативу с ютубом и твичом донатом @Newday_Turnaway и @redHurt96. Работы ведутся, скоро всё будет.
Просто сейчас как всегда ещё надо несколько проектов сдать, других дел сделать + не всё оборудование что я хотел мне ещё дошло :)
#оработе
Идея со стримами никуда не делась, как и с ютубом. Я просто настраивал и подбирал сетап оборудования. Если сегодня-завтра доедет микрофон, то вероятно запущу тестовый стрим. Там большую часть времени я правда буду тестировать и заниматься настройкой.
Но может либо я допишу код для статьи на стриме. Я пишу сейчас потихоньку статью про Caching в юнити и как качать ассет бандлы (не через адрессаблс). Либо какой-нить шейдер для URP прикольный можно написать. Ну такой, из разряда простых вроде той же каустики. В общем посмотрим. Но в любом случае спасибо поддержавшим инициативу с ютубом и твичом донатом @Newday_Turnaway и @redHurt96. Работы ведутся, скоро всё будет.
Просто сейчас как всегда ещё надо несколько проектов сдать, других дел сделать + не всё оборудование что я хотел мне ещё дошло :)
#оработе
🔥16
Продвинутое использование switch в C#
https://www.code4it.dev/csharptips/switch-expressions-and-statements/
Любопытная статья про switch-case. В шарпе постоянно появляется какой-то дополнительный синтаксический сахар упрощающий жизнь. И про часть этого сахара я даже не знал, допустим про ключевое слово when в свичах.
#интересное
https://www.code4it.dev/csharptips/switch-expressions-and-statements/
Любопытная статья про switch-case. В шарпе постоянно появляется какой-то дополнительный синтаксический сахар упрощающий жизнь. И про часть этого сахара я даже не знал, допустим про ключевое слово when в свичах.
#интересное
Code4IT
C# Tip: Advanced Switch Expressions and Switch Statements using filters
We all use switch statements in our code. Do you use them at their full potential?
🔥13🥱4
Ох уж этот загадочный JS
Каждый раз когда пишу веб проекты и сталкиваюсь с реактом я удивляюсь. Весь веб я пишу сейчас всегда связкой из моей статьи https://habr.com/ru/articles/693534/ Но чему я удивляюсь? JS писали чтобы выпендриться?)
В Java contains в строках. В С# contains. В Golang contains. Даже в 23 стандарте C++ у нас слово contains. В JS же у нас includes. Вот почему ты такой JS? Что с тобой не так? И такого очень много.
#оработе
Каждый раз когда пишу веб проекты и сталкиваюсь с реактом я удивляюсь. Весь веб я пишу сейчас всегда связкой из моей статьи https://habr.com/ru/articles/693534/ Но чему я удивляюсь? JS писали чтобы выпендриться?)
В Java contains в строках. В С# contains. В Golang contains. Даже в 23 стандарте C++ у нас слово contains. В JS же у нас includes. Вот почему ты такой JS? Что с тобой не так? И такого очень много.
#оработе
Хабр
Unity WebGL + React
Всем привет. Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хотелось поговорить про Unity, веб, как его дружить с мобильными телефонами, какие есть удобные трюки и приколы, и причём...
🤣9🔥1😐1