Как я когда-то треугольники триангулировал
https://github.com/Nox7atra/Triangle.Net-for-Unity
Чет ковырял свой гитхаб (решил в кои-то веки полистать issue в них) и вспомнил что когда-то давно делал порт библиотеки с триангуляцией делоне под Unity. Очень полезная штука для меш генерации. Скажем для механик всяких 2д физических головоломок где нужно что-то рисовать чтобы пройти дальше. В общем вдруг кому пригодится :)
#интересное
https://github.com/Nox7atra/Triangle.Net-for-Unity
Чет ковырял свой гитхаб (решил в кои-то веки полистать issue в них) и вспомнил что когда-то давно делал порт библиотеки с триангуляцией делоне под Unity. Очень полезная штука для меш генерации. Скажем для механик всяких 2д физических головоломок где нужно что-то рисовать чтобы пройти дальше. В общем вдруг кому пригодится :)
#интересное
GitHub
GitHub - Nox7atra/Triangle.Net-for-Unity
Contribute to Nox7atra/Triangle.Net-for-Unity development by creating an account on GitHub.
🔥17❤🔥2
Интересная статья про прикольный проект
https://habr.com/ru/articles/740790/
Название правда непонятно из статьи к чему, так как проект не закрыт) Но в любом случае было интересно почитать, а если название кликбейт, то за интересную статью под кликбейтом — можно и простить эту шалость.
Я пока всаживал суммы поменьше в разные эксперименты — 1-2 миллиона на проект. Ну и всё равно всегда любой такой разработке можно найти применения, хотя изначально придуманные бизнес модели оказались несостоятельными :) Но это всё прикольный опыт.
#новости
https://habr.com/ru/articles/740790/
Название правда непонятно из статьи к чему, так как проект не закрыт) Но в любом случае было интересно почитать, а если название кликбейт, то за интересную статью под кликбейтом — можно и простить эту шалость.
Я пока всаживал суммы поменьше в разные эксперименты — 1-2 миллиона на проект. Ну и всё равно всегда любой такой разработке можно найти применения, хотя изначально придуманные бизнес модели оказались несостоятельными :) Но это всё прикольный опыт.
#новости
Хабр
Патистейшен — или как всадить 30 млн рублей, а потом передумать
В 2020 году мы с партнерами решили сделать мегапроект - платформу для игр по видео-связи, как зум, но заточенную под игры. Спустя 3 года, смену рынка и модели, пивота продукта и более 30 миллионов...
🔥2
Тестовый стрим
https://www.twitch.tv/nox_atra
Ничё пока не настроил, ток пробую тестово как работает сетап, чтобы понять нужно ли покупать камеру или типа того. Но что-то по коду попишем, ну и если в чате будут вопросы — поотвечаю. Надо ещё разобраться как музыку на фон ставить и наушники наверное либо купить, либо таки подключить мои.
В общем можете зайти, ничё особо интересного сегодня не обещаю, так как это больше настроечно-проверочный на 1-2 часика.
#новости
https://www.twitch.tv/nox_atra
Ничё пока не настроил, ток пробую тестово как работает сетап, чтобы понять нужно ли покупать камеру или типа того. Но что-то по коду попишем, ну и если в чате будут вопросы — поотвечаю. Надо ещё разобраться как музыку на фон ставить и наушники наверное либо купить, либо таки подключить мои.
В общем можете зайти, ничё особо интересного сегодня не обещаю, так как это больше настроечно-проверочный на 1-2 часика.
#новости
Тестовый стрим проведён
Итак, тестовый стрим на 1.5 часа проведён. Надеюсь кому-то было интересно и полезно, что я там рассказывал. Но зато в ходе теста было выявлено, что у меня не включена запись стримов. На следующий раз это дело будет исправлено. Хотя по сути я сегодня больше болтал и рассказывал насколько нужна математика в геймдеве + рассказывал принципы работы AR. Ну и надо привыкать конечно говорить в монитор с самим собой и чёт рассказывать :) Чтож. Тренировка и т.п.
Перед следующим стримом будет его анонс. Но видимо он будет уже в июле, и там начнём вырабатывать расписание стримов, чтобы регулярно появляться в эфире. Спасибо всем кто был, на вопросы отвечать интересно, но я в целом это дело люблю :) Ну и там поставьте 🔥 если стоит делать ещё, продолжать и т.п. Доброй ночи всем :)
#новости
Итак, тестовый стрим на 1.5 часа проведён. Надеюсь кому-то было интересно и полезно, что я там рассказывал. Но зато в ходе теста было выявлено, что у меня не включена запись стримов. На следующий раз это дело будет исправлено. Хотя по сути я сегодня больше болтал и рассказывал насколько нужна математика в геймдеве + рассказывал принципы работы AR. Ну и надо привыкать конечно говорить в монитор с самим собой и чёт рассказывать :) Чтож. Тренировка и т.п.
Перед следующим стримом будет его анонс. Но видимо он будет уже в июле, и там начнём вырабатывать расписание стримов, чтобы регулярно появляться в эфире. Спасибо всем кто был, на вопросы отвечать интересно, но я в целом это дело люблю :) Ну и там поставьте 🔥 если стоит делать ещё, продолжать и т.п. Доброй ночи всем :)
#новости
🔥27
Запись работает — проверено
https://www.twitch.tv/videos/1843853615?t=0h24m2s
Ну да, в итоге для теста записи включил тестовый стрим c хартстоуном, и в итоге там болтовни на 2 часа про энтерпрайс, про будущее рогалика и про нейросети XD Смотреть лучше с 24 минуты :)
#новости
https://www.twitch.tv/videos/1843853615?t=0h24m2s
Ну да, в итоге для теста записи включил тестовый стрим c хартстоуном, и в итоге там болтовни на 2 часа про энтерпрайс, про будущее рогалика и про нейросети XD Смотреть лучше с 24 минуты :)
#новости
Twitch
Twitch is the world's leading video platform and community for gamers.
🔥10
DOTS vs Assembly
https://youtu.be/AQERQd4RreA
Забавный ролик сравнивающий перфоманс, который мне скинул один подписчик. Самое любопытное для меня в нём, почему юнити в примере тратит столько памяти в DOTS. Когда мне на мобилке через гпу инстансинг на моно нужно было сделать кучу объектов, я такого не ловил. Но у меня всё движение описывалось математикой шейдеров правда. Да и выводы почти адекватные.
Что мне не понравилось это серьёзные рассуждения на тему ассемблера, так как в программировании ты больше думаешь, чем пишешь код. И от части это верно. Но есть ещё одна вещь которая даст фору любому другому занятию разработчика. Ты пишешь интеграции. И вот тут интегрировать в чистый ассемблерный проект условную платёжку или провайдера рекламы — будет весьма больно.
Инженерно прикольно упариваться в такие оптимизации, но ролик у меня вызвал ностальгию по моим приключениям в вебе. Юнити в вебе очевидно работает медленнее чем three.js, pixi.js и т.п. Имеет больший оверхед и тому подобное. Но вот эту игру https://whitelabelgames.ru/game/ar-bow на three.js я писал неделю с интеграцией графики, правильным использованием гироскопа и т.п. А на Unity меньше одного дня. Потому что визуальный редактор юнити, огромный пласт готовых интеграции, готовых плагинов и так далее — нереально ускоряет разработку. При этом на три я не дописал. Там не было лука с натягивающейся тетивой. Не было частиц.
Поэтому без задачи, где прям нужно выжать все соки, но при этом не так значительны интеграции и т.п. Либо же просто ну прийдётся их написать, я бы в эту сторону даже не смотрел. Под десктоп (а проект под десктоп на видео), можно было бы расчёт симуляции (который CPU bound будет) сделать в ассемблере и по тому же пайпу передавать результат шага симуляции в отрисовку в Unity. Это мне кажется более разумным путём. Но видос классный :)
#новости
https://youtu.be/AQERQd4RreA
Забавный ролик сравнивающий перфоманс, который мне скинул один подписчик. Самое любопытное для меня в нём, почему юнити в примере тратит столько памяти в DOTS. Когда мне на мобилке через гпу инстансинг на моно нужно было сделать кучу объектов, я такого не ловил. Но у меня всё движение описывалось математикой шейдеров правда. Да и выводы почти адекватные.
Что мне не понравилось это серьёзные рассуждения на тему ассемблера, так как в программировании ты больше думаешь, чем пишешь код. И от части это верно. Но есть ещё одна вещь которая даст фору любому другому занятию разработчика. Ты пишешь интеграции. И вот тут интегрировать в чистый ассемблерный проект условную платёжку или провайдера рекламы — будет весьма больно.
Инженерно прикольно упариваться в такие оптимизации, но ролик у меня вызвал ностальгию по моим приключениям в вебе. Юнити в вебе очевидно работает медленнее чем three.js, pixi.js и т.п. Имеет больший оверхед и тому подобное. Но вот эту игру https://whitelabelgames.ru/game/ar-bow на three.js я писал неделю с интеграцией графики, правильным использованием гироскопа и т.п. А на Unity меньше одного дня. Потому что визуальный редактор юнити, огромный пласт готовых интеграции, готовых плагинов и так далее — нереально ускоряет разработку. При этом на три я не дописал. Там не было лука с натягивающейся тетивой. Не было частиц.
Поэтому без задачи, где прям нужно выжать все соки, но при этом не так значительны интеграции и т.п. Либо же просто ну прийдётся их написать, я бы в эту сторону даже не смотрел. Под десктоп (а проект под десктоп на видео), можно было бы расчёт симуляции (который CPU bound будет) сделать в ассемблере и по тому же пайпу передавать результат шага симуляции в отрисовку в Unity. Это мне кажется более разумным путём. Но видос классный :)
#новости
YouTube
Unity DOTS vs Assembly Benchmark - Which is fastest?
Performance comparison between 6 different Unity versions one of the being DOTS against a custom assembly version with DirectX 11. And a discussion about the results and what it means for game development.
Check out my game Moose Miners on Steam: https…
Check out my game Moose Miners on Steam: https…
🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем изучать Stable Diffusion
Поправил вчерашние баги в проекте для фотозоны на Stable Diffusion. В целом уже даже гифки генерируются, нужно только теперь сделать не в виде демо, а всё причесать и сделать сшивку в видео прям в билде. Работает достаточно шустро.
Следующая основная задача разобраться с консистентностью стилистики.
#оработе
Поправил вчерашние баги в проекте для фотозоны на Stable Diffusion. В целом уже даже гифки генерируются, нужно только теперь сделать не в виде демо, а всё причесать и сделать сшивку в видео прям в билде. Работает достаточно шустро.
Следующая основная задача разобраться с консистентностью стилистики.
#оработе
Григорий Дядиченко
Продолжаем изучать Stable Diffusion Поправил вчерашние баги в проекте для фотозоны на Stable Diffusion. В целом уже даже гифки генерируются, нужно только теперь сделать не в виде демо, а всё причесать и сделать сшивку в видео прям в билде. Работает достаточно…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С настройками конечно надо ещё играться и разбираться с написанием промтов и т.п. Но вот кадр к кадру, чтобы было понятно "что мы записали", "что получили после обработки". 5 кадров обрабатываются где-то 8 секунд. Тут в гифке 30 кадров, так что на общую обработку уходит где-то 40 секунд. Для стенда где-нибудь довольно прикольно и не так долго)
#оработе
#оработе
❤🔥8
Вышел MegaCity
https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer
Юнити выложили таки демку с работой ECS и DOTS, и показывающий мощь NetCode (64 юзера одновременно это действительно неплохо). А я почитав понял, что RAM надо докупить, а то уже появляются демки, которые требуют 32ГБ, значит видимо нужно ставить 64ГБ XD
А так прикольно даже поковырять такую демку, хотя полистав код, там ничего особо интересного и так как я не знаю ни DOTS, ни ECS (разве что ток на уровне концепта), как это всё работает это надо прям сидеть и вкуривать. Но пока мне не особо интересно таким заниматься, так как большинство моих планов и задач применение ECS и DOTS не предполагает.
#новости
https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer
Юнити выложили таки демку с работой ECS и DOTS, и показывающий мощь NetCode (64 юзера одновременно это действительно неплохо). А я почитав понял, что RAM надо докупить, а то уже появляются демки, которые требуют 32ГБ, значит видимо нужно ставить 64ГБ XD
А так прикольно даже поковырять такую демку, хотя полистав код, там ничего особо интересного и так как я не знаю ни DOTS, ни ECS (разве что ток на уровне концепта), как это всё работает это надо прям сидеть и вкуривать. Но пока мне не особо интересно таким заниматься, так как большинство моих планов и задач применение ECS и DOTS не предполагает.
#новости
GitHub
GitHub - Unity-Technologies/Megacity-2019: Megacity is a sample showcasing streaming a large scale environment. It also contains…
Megacity is a sample showcasing streaming a large scale environment. It also contains an action-packed, multiplayer shooter mode. It leverages the power of Netcode for Entities for an immersive, mu...
🔥13
Почему Vision Pro не бесполезная игрушка?
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10073/
На WWDC23 Apple показало пример взаимодействия и управления на Vision Pro. Это напомнило мне об одном проекте, который мы делали несколько лет назад. Детали рассказать не получится, ибо NDA, но связан он был с реабилитацией людей после инсульта. Там использовались технологии виртуальной реальности.
Основной гипотезой было то, что VR позволяет "обманывать" пользователя. Мы не обязаны там показывать расстояния честно, так что пользователь делает в упражнениях больше, так как ему не мешают его психологические барьеры. Он увлечён игрой. Так же плюсы Vision Pro и отсутствия в нём контроллеров в том, что в реабилитации в целом не стоит добавлять пользователю лишний вес и лишнюю нагрузку. И если он взаимодействует с играми-упражнениями своими руками, это тоже плюс.
И управление на Vision Pro отлично подходит под такие задачи. Плюс так же может быть полезно людям с другими видами инвалидности, чтобы не чувствовать себя в изоляции, а общаться и пользоваться современными инструментами с помощью того же трекинга зрачков, управление голосом. Эти технологии могут этим пользователям по-настоящему удобно взаимодействовать с разными сервисами, и это круто. Цена конечно кусачая для массовости, но может потом выйдет Apple Vision Air, как более бюджетный вариант. Всё равно для людей с ограниченными возможностями может получиться очень крутое устройство. А если брать решение для клиник, то цена даже не является заоблачной.
#новости
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10073/
На WWDC23 Apple показало пример взаимодействия и управления на Vision Pro. Это напомнило мне об одном проекте, который мы делали несколько лет назад. Детали рассказать не получится, ибо NDA, но связан он был с реабилитацией людей после инсульта. Там использовались технологии виртуальной реальности.
Основной гипотезой было то, что VR позволяет "обманывать" пользователя. Мы не обязаны там показывать расстояния честно, так что пользователь делает в упражнениях больше, так как ему не мешают его психологические барьеры. Он увлечён игрой. Так же плюсы Vision Pro и отсутствия в нём контроллеров в том, что в реабилитации в целом не стоит добавлять пользователю лишний вес и лишнюю нагрузку. И если он взаимодействует с играми-упражнениями своими руками, это тоже плюс.
И управление на Vision Pro отлично подходит под такие задачи. Плюс так же может быть полезно людям с другими видами инвалидности, чтобы не чувствовать себя в изоляции, а общаться и пользоваться современными инструментами с помощью того же трекинга зрачков, управление голосом. Эти технологии могут этим пользователям по-настоящему удобно взаимодействовать с разными сервисами, и это круто. Цена конечно кусачая для массовости, но может потом выйдет Apple Vision Air, как более бюджетный вариант. Всё равно для людей с ограниченными возможностями может получиться очень крутое устройство. А если брать решение для клиник, то цена даже не является заоблачной.
#новости
Apple Developer
Design for spatial input - WWDC23 - Videos - Apple Developer
Learn how to design great interactions for eyes and hands. We'll share the design principles for spatial input, explore best practices...
🤣2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание персонажа для Unity
https://blog.unity.com/games/advanced-tips-for-character-art-production-in-unity
Как то я пропустил этот пост от любимой Sakura Rabbit в блоге Unity про создание персонажа. Аж 15 шагов по созданию крутого персонажа в Unity. Обязательно к прочтению всем, кто создаёт персонажей для игровых движков, ну и я сохранил в избранное, так как знаю чью статью на эту тему теперь буду кидать :)
Там есть много важных мелких деталей. Вроде того как добавлять фактуру модели, если она ей нужна через detail mask или конвенцию именования костей рига от Apple, чтобы использовать трекинг аркита для подготовки анимаций речи.
#новости
https://blog.unity.com/games/advanced-tips-for-character-art-production-in-unity
Как то я пропустил этот пост от любимой Sakura Rabbit в блоге Unity про создание персонажа. Аж 15 шагов по созданию крутого персонажа в Unity. Обязательно к прочтению всем, кто создаёт персонажей для игровых движков, ну и я сохранил в избранное, так как знаю чью статью на эту тему теперь буду кидать :)
Там есть много важных мелких деталей. Вроде того как добавлять фактуру модели, если она ей нужна через detail mask или конвенцию именования костей рига от Apple, чтобы использовать трекинг аркита для подготовки анимаций речи.
#новости
🔥12
Unity Retro Effect
https://www.youtube.com/watch?v=n5zlq0A8xGg
Прикольный ретро эффект. Хотя я бы делал иначе, так как делать "более простую графику" целой рендер фичей и спец обработкой всего шейдером. Ну разве что оправдано если это такая хитрая механика, что ты подбираешь какой-то бонус, который делает тебя ретро графикой и даёт какой-то перк в игре. Скажем проход в какое-то место, если делать игру про разные вехи игровой индустрии. А иначе лучше контент сразу готовить в нужном виде. Сильно экономнее по ресурсам будет. Ну на мобилке, где нужно жалеть батарею пользователя. Для пк — и правда можно не морочиться, так как там такой эффект будет дешёвым :)
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=n5zlq0A8xGg
Прикольный ретро эффект. Хотя я бы делал иначе, так как делать "более простую графику" целой рендер фичей и спец обработкой всего шейдером. Ну разве что оправдано если это такая хитрая механика, что ты подбираешь какой-то бонус, который делает тебя ретро графикой и даёт какой-то перк в игре. Скажем проход в какое-то место, если делать игру про разные вехи игровой индустрии. А иначе лучше контент сразу готовить в нужном виде. Сильно экономнее по ресурсам будет. Ну на мобилке, где нужно жалеть батарею пользователя. Для пк — и правда можно не морочиться, так как там такой эффект будет дешёвым :)
#интересное
YouTube
Unity Retro Effect (PSOne) shader tutorial - Decompiled Art
Support Decompiled Art project:
ArtStation: https://www.artstation.com/marketplace/p/nO0qy/decompiled-art-unity-retro-effect-psone-shader
Patreon: https://www.patreon.com/decompiled_art
Gumroad: https://decompiledart.gumroad.com/l/retropixelationeffect
Cubebrush:…
ArtStation: https://www.artstation.com/marketplace/p/nO0qy/decompiled-art-unity-retro-effect-psone-shader
Patreon: https://www.patreon.com/decompiled_art
Gumroad: https://decompiledart.gumroad.com/l/retropixelationeffect
Cubebrush:…
Эффект при пересечении поверхности на URP
https://www.youtube.com/watch?v=Uyw5yBFEoXo
Полезный эффект шейдера для многих эффектов. Заклинания, силовые поля и т.п. Неплохо уметь добавлять такое в разные эффекты на URP.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=Uyw5yBFEoXo
Полезный эффект шейдера для многих эффектов. Заклинания, силовые поля и т.п. Неплохо уметь добавлять такое в разные эффекты на URP.
#новости
YouTube
Unity Shader Graph - Intersection Effect Tutorial
Let's see how we can make an object glow when intersecting geometry around it. Very useful technique for shields, barriers, force fields, among other effects!
00:00 Intro
00:37 URP Setup
01:00 Scene Depth
02:26 Screen Position
03:40 Intersection
04:50 Color…
00:00 Intro
00:37 URP Setup
01:00 Scene Depth
02:26 Screen Position
03:40 Intersection
04:50 Color…
🔥6
Сайт с небольшим набором интересных статей по VFX в 2D
https://joyrok.com/Articles
С утра решил освежить как работает Gradient Mapping. Вообще я наткнулся на этот ролик. Про него можно сказать "ничего не понятно, но очень интересно". Сама по себе техника простая — это условно те же паллитры только с градиентом. Когда мы через грейскейл текстуру запекаем цвет. Часто бывает полезно в VFX или если нужно сделать недорогой color grading особенно в 2д играх. Так сказать персонажи попадают в какую-то локацию и мы иммитируем 2d ambient light этой техникой.
Но как говорится искал серебро, а нашёл кусочек золота. Статей немного, но мне очень понравились статьи 2D Tech Art Chronicles. Они прям хорошенькие. Просто часто действительно, когда делаешь какой-то 2d vfx, ты просто разбираешь с тем же дизайном, как они получили это в фотошопе, и потом повторяешь это шейдерами. Скажем акрил для Unity из этой статьи мы так и делали https://habr.com/ru/articles/565662/ В общем рекомендую полистать на досуге.
#интересное
https://joyrok.com/Articles
С утра решил освежить как работает Gradient Mapping. Вообще я наткнулся на этот ролик. Про него можно сказать "ничего не понятно, но очень интересно". Сама по себе техника простая — это условно те же паллитры только с градиентом. Когда мы через грейскейл текстуру запекаем цвет. Часто бывает полезно в VFX или если нужно сделать недорогой color grading особенно в 2д играх. Так сказать персонажи попадают в какую-то локацию и мы иммитируем 2d ambient light этой техникой.
Но как говорится искал серебро, а нашёл кусочек золота. Статей немного, но мне очень понравились статьи 2D Tech Art Chronicles. Они прям хорошенькие. Просто часто действительно, когда делаешь какой-то 2d vfx, ты просто разбираешь с тем же дизайном, как они получили это в фотошопе, и потом повторяешь это шейдерами. Скажем акрил для Unity из этой статьи мы так и делали https://habr.com/ru/articles/565662/ В общем рекомендую полистать на досуге.
#интересное
Joyrok
Articles — Joyrok
LATEST ARTICLE ︎Lerp Various Articles about UMG and Technical Art Articles
❤🔥4😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гипотеза: со Stable Diffusion можно будет делать 2Д анимации для игр из блокингов
Хочу сказать вам весьма удобно, когда ты можешь взять и сгенерировать видосы с помощью Stable Diffusion в Unity. И вот что я подумал. Особенно посмотрев такие ролики, которые мне покидали в комментах. Если научиться в консистентность визуала с помощью SD можно для некоторых видов задач тупо делать блокинги, а потом рендерить себе секвенции для 2D из 3D в нужном стиле.
То есть мы берём болванчика с того же https://www.mixamo.com/, пишем грамотный промт, прикручиваем нужные штуки для консистентного визуала и получаем вполне себе полезную интегрируемую 2д анимацию. Как показывает мой тест которую можно отрендерить сразу на альфа канале. Я делал с утра за 5 минут на скорую руку, но на след стриме можно будет углубиться и покрутить. Рогалику же нужен персонаж. А мы гордые и не богатые инди, так что удешевление процесса — это нам нада.
То есть достаточно заанимировать болванчика, а остальное дописать в промте. Да или же просто, делаем упрощённого персонажа расставив на нём важные акценты (как видно выше информацию о цвете миксамо забирает отлично), и дальше через обработку стилем получаем качественную анимацию для 2д.
Просто спайн всё же достаточно ограничен в своих возможностях, а анимации ударов и т.п. достаточно шустрые. Ну даже смотря на танец из моего примера. Чуть убавить то, что творится с головой и уже весьма прилично. Но если добиться ещё меньшего числа шума, отличная штука для подготовки 2д анимаций. В общем видимо я знаю в какое R&D я уйду с головой :)
#оработе
Хочу сказать вам весьма удобно, когда ты можешь взять и сгенерировать видосы с помощью Stable Diffusion в Unity. И вот что я подумал. Особенно посмотрев такие ролики, которые мне покидали в комментах. Если научиться в консистентность визуала с помощью SD можно для некоторых видов задач тупо делать блокинги, а потом рендерить себе секвенции для 2D из 3D в нужном стиле.
То есть мы берём болванчика с того же https://www.mixamo.com/, пишем грамотный промт, прикручиваем нужные штуки для консистентного визуала и получаем вполне себе полезную интегрируемую 2д анимацию. Как показывает мой тест которую можно отрендерить сразу на альфа канале. Я делал с утра за 5 минут на скорую руку, но на след стриме можно будет углубиться и покрутить. Рогалику же нужен персонаж. А мы гордые и не богатые инди, так что удешевление процесса — это нам нада.
То есть достаточно заанимировать болванчика, а остальное дописать в промте. Да или же просто, делаем упрощённого персонажа расставив на нём важные акценты (как видно выше информацию о цвете миксамо забирает отлично), и дальше через обработку стилем получаем качественную анимацию для 2д.
Просто спайн всё же достаточно ограничен в своих возможностях, а анимации ударов и т.п. достаточно шустрые. Ну даже смотря на танец из моего примера. Чуть убавить то, что творится с головой и уже весьма прилично. Но если добиться ещё меньшего числа шума, отличная штука для подготовки 2д анимаций. В общем видимо я знаю в какое R&D я уйду с головой :)
#оработе
🔥5❤🔥2
Реалтайм симуляция жидкости
https://youtu.be/zbBwKMRyavE
Классное видео по реалтайм симуляции жидкости. Математика в начале может испугать, но всё равно рекомендую досмотреть до конца. Хороший пример помогающий вникнуть в то как можно использовать компьют шейдеры.
#новости
https://youtu.be/zbBwKMRyavE
Классное видео по реалтайм симуляции жидкости. Математика в начале может испугать, но всё равно рекомендую досмотреть до конца. Хороший пример помогающий вникнуть в то как можно использовать компьют шейдеры.
#новости
YouTube
Coding a Realtime Fluid Simulation in Unity [Pt. 1]
Got really curious about Realtime Fluid Simulations and I put together this video that will hopefully help you understand how it all works, the core technology used is Smoothed Particle Hydrodynamics, and everything is written from scratch in Unity using…
🔥5
Генерация лабиринта в Unity
https://youtu.be/_aeYq5BmDMg
Итак, я снова тут. До этого был в поездке плюс занял топ-8 и топ-6 на двух турнирах, поэтому писать как-то не получалось.
Забавное видео про генерацию лабиринтов. Вообще любопытная задача эта генерация, помню что когда-то тоже писал статью на эту тему. Любопытно почему программисты так часто хотят генерировать лабиринты :)
#новости
https://youtu.be/_aeYq5BmDMg
Итак, я снова тут. До этого был в поездке плюс занял топ-8 и топ-6 на двух турнирах, поэтому писать как-то не получалось.
Забавное видео про генерацию лабиринтов. Вообще любопытная задача эта генерация, помню что когда-то тоже писал статью на эту тему. Любопытно почему программисты так часто хотят генерировать лабиринты :)
#новости
YouTube
How to Procedurally Generate a Perfect Maze (Unity Tutorial)
In this tutorial we're going to look at how to procedurally generate a perfect maze.
The project files are available to our patrons here:
► https://www.patreon.com/posts/84948773
The final noscript can be found here
► https://dotnetfiddle.net/krlgdG
Help…
The project files are available to our patrons here:
► https://www.patreon.com/posts/84948773
The final noscript can be found here
► https://dotnetfiddle.net/krlgdG
Help…
🔥3
А где пропадал?
Я же бывший профессиональный игрок в покер. Поэтому раз был по делам в Сочи, решил совместить это с игрой в покер. Собственно топ-6 и топ-8 я на покерных турнирах :) Плюс заодно работал из гор.
Но всё же нет ничего лучше домашнего рабочего места. Сейчас сяду за свой комп с удобным стулом и несколькими мониторами, и вся работа по делам куда быстрее пойдёт.
Вообще так как зимой по работе у меня не сезон можно будет кататься куда-нибудь играть вживую. Атмосферно, и за поездку я по сути не то что ничего не потратил, а даже в плюсе :)
#оработе
Я же бывший профессиональный игрок в покер. Поэтому раз был по делам в Сочи, решил совместить это с игрой в покер. Собственно топ-6 и топ-8 я на покерных турнирах :) Плюс заодно работал из гор.
Но всё же нет ничего лучше домашнего рабочего места. Сейчас сяду за свой комп с удобным стулом и несколькими мониторами, и вся работа по делам куда быстрее пойдёт.
Вообще так как зимой по работе у меня не сезон можно будет кататься куда-нибудь играть вживую. Атмосферно, и за поездку я по сути не то что ничего не потратил, а даже в плюсе :)
#оработе
🔥6🥱1
Григорий Дядиченко
Создание персонажа для Unity https://blog.unity.com/games/advanced-tips-for-character-art-production-in-unity Как то я пропустил этот пост от любимой Sakura Rabbit в блоге Unity про создание персонажа. Аж 15 шагов по созданию крутого персонажа в Unity. Обязательно…
Послеживаем за инновациями в одежде
https://80.lv/articles/hood-real-time-prediction-of-realistic-clothing-dynamics/
Недавно мы уже обсуждали в комментах под постом как в играх, да и в целом в реалтайм рендере делается движение ткани. И вот тут вышла новая научная работа с новым методом предсказания движения одежды. И за таким лучше следить, так как подобные технологии часто могут пригодиться в игре. Ну и для индустрии fashion tech такие штуки интересны.
В общем выглядит прикольно. Конечно это явно один какой-то определённый вид ткани. Но даже как тул для записи мувсета персонажей может быть полезным. Надо будет почитать саму работу :)
#новости
https://80.lv/articles/hood-real-time-prediction-of-realistic-clothing-dynamics/
Недавно мы уже обсуждали в комментах под постом как в играх, да и в целом в реалтайм рендере делается движение ткани. И вот тут вышла новая научная работа с новым методом предсказания движения одежды. И за таким лучше следить, так как подобные технологии часто могут пригодиться в игре. Ну и для индустрии fashion tech такие штуки интересны.
В общем выглядит прикольно. Конечно это явно один какой-то определённый вид ткани. Но даже как тул для записи мувсета персонажей может быть полезным. Надо будет почитать саму работу :)
#новости
80LV
HOOD: Real-Time Prediction of Realistic Clothing Dynamics
The method leverages graph neural networks, multi-level message passing, and unsupervised training.
🔥3
Мульти-выбор Enum в инспекторе
https://www.youtube.com/watch?v=ZjZ9vg8Jq30
Ну конечно прям без подробностей объяснена логика bit-mask и атрибута [Flags], но как шпаргалка для тех кто не знал как это делается может быть полезно. В той же генерации лабиринтов стены удобнее хранить битмаской. 6 лет назад я не умел в битмаски, поэтому у меня в структуре 4 була, что не особо элегантно. Так что рекомендую изучить суть стоящую за этой "шпаргалкой".
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=ZjZ9vg8Jq30
Ну конечно прям без подробностей объяснена логика bit-mask и атрибута [Flags], но как шпаргалка для тех кто не знал как это делается может быть полезно. В той же генерации лабиринтов стены удобнее хранить битмаской. 6 лет назад я не умел в битмаски, поэтому у меня в структуре 4 була, что не особо элегантно. Так что рекомендую изучить суть стоящую за этой "шпаргалкой".
#новости
YouTube
How to Select multiple Enums in Unity Inspector
You can 𝘀𝗲𝗹𝗲𝗰𝘁 𝗺𝘂𝗹𝘁𝗶𝗽𝗹𝗲 𝗘𝗻𝘂𝗺 values in 𝗨𝗻𝗶𝘁𝘆 𝗶𝗻𝘀𝗽𝗲𝗰𝘁𝗼𝗿 by using [𝗙𝗹𝗮𝗴𝘀] attribute 🙂👍
#UnityTips #Unity2d #Unity3d #gamedev #gamedevelopment #coding #csharp #IndieGameDev #shorts
#UnityTips #Unity2d #Unity3d #gamedev #gamedevelopment #coding #csharp #IndieGameDev #shorts
🔥8