Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас – Telegram
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас
1.45K subscribers
57 photos
3 videos
12 files
61 links
Анимационный сценарный девелопмент. Гэгмен, сценарист, шоураннер Олег Козырев. Блог для сценаристов анимации (ранее - ДЕВАНимас)
Download Telegram
СЦЕНАРИСТ - СПИЧРАЙТЕР АНИМАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА
В полнометражном анимационном кино часто и в анимационных сериалах реже бывает момент, когда герой произносит речь. Одну, или две, или больше. Или их произносят несколько персонажей.
Это речь, которую нужно произнести, чтобы вдохновить соратников, или чтобы выяснить отношения с близким, или чтобы попрощаться с кем-то погибшим, или чтобы высказать в лицо злу все, что о нем думаешь.
В такие моменты сценарист становится спичрайтером. Спичрайтеры – особые люди, которые пишут речи для политиков, для публичных людей. Иногда политики или публичные люди сами себе спичрайтеры и умеют писать такие речи.
Не все из сценаристов справляются с такими речами. Давайте подумаем, как улучшить свои навыки в нелегком ремесле спичрайтерства.
Для начала, попробуйте прочитать побольше известных речей. Прочитайте «У меня есть мечта» Мартина Лютера Кинга. Прочитайте речь Ганди «Как добиться победы». Речь «Разве я не женщина?» Сужурнер Трут, бывшей рабыни. Есть много сборников знаменитых речей – почитайте их.
Обратите внимание на проповеди. Это интересный эмоциональный публичный жанр. Прочитайте Нагорную проповедь. Послушайте Александра Меня в видео его проповеди «О жизни будущего века».
Обратите внимание на интересные речи в кино. Речь Чаплина в «Великом диктаторе», речь Роберта Уильямса в фильме «Общество мертвых поэтов», речь Олега Янковского в фильме «Тот самый Мюнхгаузен».
Подумайте, для кого говорит ваш анимационный персонаж. Он говорит не только врагу, он говорит и друзьям, которые стоят рядом. Он говорит не только сыну или отцу, он говорит и себе самому. И все они говорят еще и зрителю, который сидит по ту сторону экрана.
У этого зрителя жизнь не всегда проста, даже если он еще ребенок. Не у всех есть отец. Не у всех есть здоровье. Не все имеют кров. Не все счастливы. Миллионы людей в мире знают, что такое бедность, чёрствость окружающих, война, дискриминация, миграция.
Все мечтают о схожих вещах. О том, чтобы куда-то поехать и отдохнуть. О том, чтобы завести домашнего питомца. О том, чтобы мама не болела и не волновалась. О том, чтобы под окнами не стреляли. О том, чтобы купить игрушку, о которой мечтаешь. О том, чтобы старший братик или сестра почаще приезжали в гости.
На какое-то время нужно забыть о том, что это анимационный фильм. Попробуйте устами персонажа, учитывая конечно сюжет, но поговорить о том, что вас самого волнует. О том, что глубоко ранит вас и что вы считаете несправедливым. Поговорите устами персонажа о мечтах, о надеждах. Признайтесь в ненависти к чему-то. Признайтесь в любви. Дайте волю чувствам.
Все знаменитые речи полны эмоций. Полны личного отношения.
Но я ведь не зря упомянул спичрайтеров. Есть некоторые общие приемы в речах, которые интуитивно ли или специально публичные люди в таких выступлениях применяют.
Попробую их перечислить:
1. Эмоция (об этом я уже писал). Такая речь всегда эмоциональна. Подумайте о том чувстве, которое испытывает персонаж – и пронесите это чувство через речь.
2. Примеры. Публичные речи полны примеров из личной жизни или из того, что наблюдал герой. В речи приводятся то, что знакомо зрителю, что знакомо персонажам которые слушают речь. Через эти примеры герой показывает, что он видит несправедливость, что его она задевает.
3. Повторы. В публичных речах часто есть повторы. Повторы наиболее эмоциональных моментов. Рефрены, приводящие публичную речь почти что в стихотворение (лучший тут пример – речь «У меня есть мечта»).
4. Вопрос предпочтительней утверждения. Т.к. задача публичного человека – убедить слушающую аудиторию, он редко навязывает свое мнение. Он обращается к сердцам, а значит хочет, чтобы ответ и желание возникло внутри сердца слушателей. Поэтому в подобных речах куда больше вопрос к слушателю, чем навязанный ответ. (Например, не «мы должны перестать быть рабами», а «неужели наша мечта - быть рабами?»)
5. Речь должна быть не слишком короткой и не слишком длинной. Она похожа на сеанс терапии, когда вначале обозначается проблема, затем обозначаются надежды и пути перемен, и затем обретается воля к решению.
🔥15
6. Мы находимся в кино. Это значит, что может быть ситуация, когда во время речи сам герой понимает что-то новое для себя. И может быть завершает речь лучше, чем начинал вначале.
В общем, рекомендую всем сценаристам немного погрузиться в спичрайтерство. Но не увлекайтесь. Т.к. спичрайтерство это все же технология. А вдохновляют нас речи не технологов, а убежденных и храбрых людей. Просто хорошо владеющих речью.
🔥12
РОЯЛЬ В РУКАХ

Небольшой личный секретик комедийного сценариста. Как сделать любую, даже самую скучноватую сцену, забавной?

Итак, представим, что у вас какой-то простенький диалог. Один персонаж 1 подходит к персонажу 2, чтобы сказать какой-то рутинный набор фраз. Например, надо персонажа 2 пригласить к себе на день рождения. Обычная история для большинства анимационных серий.

Так вот, дайте в руки тому, кого приглашают, что-то тяжелое (рояль, бревно, огромную банку) и сцена тут же заиграет новыми красками.

Вот уже персонаж 1 рассказывает всякую ерунду, во сколько прийти, как одеться и т.д. А персонаж 2 не знает, как сказать, что он вообще-то делом занят. Он все время норовит уйти, ему тяжело, у него уже трясутся ноги и руки… Самая обычная сцена играет новыми красками.

Тяжелый предмет в руках – беспроигрышный вариант. Но можно дать и иное занятие: рыбу вытащить из реки, дочитать книгу, сесть в автобус, убежать от пчел, открыть зонтик во время дождя, вылезти из пасти акулы – тут уж какой уровень абсурда в вашем сериале, на это смотрите. Но история с тяжестью работает даже в малышковых спокойных малогэговых сериалах.

Добавляйте комедийный слой в сценарии и будет зрителю счастье.
18👍6
ПОЧЕМУ ФРАЗА «ИДЕЯ НИЧЕГО НЕ СТОИТ» - НЕПРАВДА В ОТНОШЕНИИ АНИМАЦИОННЫХ СЕРИАЛОВ
Любой автор в кино и анимации сталкивался с фразой «идея ничего не стоит». Обычно под этим подразумевается, что чего-то стоит только сценарий.
Вроде бы доля правды в этом есть. Начнем с того, что идея не защищена авторским правом. Сценарий защищен, а идея – нет. Продолжая, какой толк от идеи, если нет сценария? Ведь только в сценарии можно идею полностью отразить. Наконец, идея идеей, но именно в сценарии можно проверить, работает ли история.
Почему же я написал про неправоту этой фразы? А все дело в сериальной коммерческой анимации.
Сегодня анимационный сериал это не только художественное произведение. Это и бренд (даже совокупность брендов), которая монетизируется, лицензируется, продается отдельными своими элементами, имеющими часто огромную ценность. Продаются персонажи, лицензируются локации, аксессуары героев, название сериала, фразы героев.
Стоимость и ценность сценария сущие копейки по сравнению со стоимостью слов «Чебурашка», «Ну, погоди!», «Чипполино», «Смешарики», «Тикабо», «Енотки», «Фиксики». А все эти слова вы скорее всего увидите уже в… идее.
Идея в анимации – заявка сериала. Там впервые вы найдете название сериала, логлайн, синопсис сериала, формат, описание мира и локаций, описание и имена персонажей, их коронные фразы, структуру серии, логлайны серий.
И вот ведь какая удивительная вещь. Все самое ценное (в буквальном смысле – в смысле того, что можно продать) для анимации – уже есть там, в заявке: название сериала, имена персонажей, их коронные фразочки, описание локаций, описание аксессуаров.
Заметим, к задаче допустим даже еще не приступил художник-постановщик. Он еще не создал внешнего вида персонажей и локаций. Но даже в таком текстовом виде заявка уже имеет ценность, т.к. в ней уже все есть. Сценаристы и художники уже могут приступать к работе.
И если заявка сделана хорошо. А хорошо это значит, что в ней действительно все есть и осталось только нанять сценаристов писать серии и художника – приступить к виздеву.
Ценности такой заявке придает и тот факт, что фактически автор заявки уже провел сценарный девелопмент (особенно если он написал и пилотную серию). Спросите у любой студии. Сценарный девелопмент может занимать год и даже годы. Если все сценарные вопросы в заявке решены – это сэкономленный год для студии.
Да-да… тут мне придется сделать кучу оговорок. И даже почти забрать свои слова обратно. На практике 99,99% поступающих на студии заявок не могут быть запущены в производство, даже если они понравились. В них куча пробелов. Плохое название, плохие имена персонажей, сюжет невнятный, движка серии нет, про локации и аксессуары вообще забыли и там полный хаос. И уж тем более авторы обычно просто вообще не подумали, что что-то из этого кому-то надо продавать и лицензировать и даже не прогуглили банально ни одно имя персонажа на занятость другими брендами. И именно в студийном сценарном девелопменте часто заявка обретает, наконец, ту самую ценность.
Но… Но все же я оспаривал правомерность фразы «идея ничего не стоит». В кино – возможно не имеет (хотя есть исключения). В игровых сериалах – часто (хотя и тут есть исключения). В короткометражной анимации – почти всегда (но и тут да, есть исключения). А вот в коммерческих анимационных сериалах наоборот – заявка имеет ценность, в огромной мере превышающую ценность сценария.
И такую заявку может создать каждый. Ту самую заявку, которую студии не надо будет перелопачивать годы, чтобы создать из этого лицензионный продукт, сериал, на котором можно заработать.
Так что – давайте заменим фразу. Теперь мы говорим так: «САМОЕ СТОЯЩЕЕ, ЦЕННОЕ В КОММЕРЧЕСКОМ АНИМАЦИОННОМ СЕРИАЛЕ – ИДЕЯ (ПРАВИЛЬНО ПРОДУМАННАЯ ЗАЯВКА)».
P.S. и да, я бы добавил заявку анимационного сериала к объектам авторского права
👍113
ПРАВИЛА МИРА ДОЛЖНЫ БЫТЬ ДОСТАТОЧНЫМИ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ ИГРАТЬ. И НЕ НАСТОЛЬКО ПОДРОБНЫМИ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ СКУЧАТЬ
Одна из тонких граней построения анимационных миров – что говорить, а что нет.
Грустное для меня лично явление – у взрослых пропала в последнее время фантазия. Принеси сегодня историю про Карлсона – и психологи, редактора, и иногда к сожалению и дотошные родители замучают автора.
- А куда крепится пропеллер у Карлсона?
- Вот прямо к коже?
- А он надежный? А он выдержит Карлсона?
- А как он работает? Внутри Карлсона есть бензин? А бензин полезен?
- А если ребенок захочет полетать?
- А кто родители у Карлсона?
- А почему он живет на крыше? Это не очень хороший пример. Он может быть в обычном доме?
И может быть измученный автор начнет отвечать в концепции на все вопросы. Пропеллер уже окажется пристежным. Родители Карлсона станут механиками. Карлсону станет 5 лет. Летать он не будет, а летать будет его игрушка-вертолетик. И жить будет Карлсон в соседней квартире с Малышом, да и зачем уже Малыш, когда есть Карлсон? А имя Карлсону сменим на Кирилла.
Скучновато звучит, не так ли?
Я верю в фантазию ребенка. Я думаю, в детстве нам надо было не так много условий, чтобы начать игру. Он пират, я путешественник, - началась игра. Один робот, другой космонавт. Откуда они, кто они – никто не спрашивал.
Анимационный мир погружает в волшебство, в фантазию. Если внутри фантазии есть понятные правила – не надо зрителю разжевывать все и писать Сильмариллион на каждый анимационный сериал.
Живет Карлсон на крыше. Пьет варенье, чтобы летать. Отдыхает у бабушки летом. По ночам гоняет воришек – достаточно для базовых знаний. И достаточно для сериала. И достаточно для игры.
Отвечая на все-все-все вопросы по своему сериалу – вы делаете его скучнее. Ваш сказочный мир становится слишком похожим на мир, который есть вокруг ребенка. И если вы создадите то, что есть вокруг него, зачем ребенку смотреть ваш сериал? Он лучше в окно посмотрит.
Конечно, я не говорю не описывать мир и не делать его внутренне логичным. Но цель описания – дать пространство для воображения.
Анимационный сериал – дар детству. Вы на пять минут дарите маленькому зрителю приключение, которое в ином случае у него может никогда в жизни не быть. Забудьте на некоторое время о некоторых редакторах, требующих энциклопедических пояснений от вас, сценаристов. О некоторых психологах детских, у которых идеальный ребенок сидит на цепи под присмотром, ничего не знает, ничего представить не может.
Поверьте в ребенка! Он поймет правила игры быстрее нас – взрослых. Дайте ему эти пять минут. Не отнимайте от них время. Не тратьте его на взрослую скуку. Если дать ребенку выбор – он не включит по телевизору психолога, он не включит редактора. Он включит вашу историю.
Если только в ней будет что-то действительно интересное. Вроде пропеллера из спины и топлива из варенья.
👍20❤‍🔥64🤩4
Павел Шведов в своем телеграм канале предложил аниматорам рассказать о том, какие события в анимации они считают важными в 2023 году.
У меня составился какой-то настолько длинный список, что решил его и в свои соцсети разместить.

СУБЪЕКТИВНЫЙ СПИСОК ГЛАВНОГО АНИМАЦИОННОГО В 2023 (и позитивного и негативного и просто важного, написал только про отечественную анимацию)

1. Появление полнометражных игровых фильмов по анимационным франшизам. И их успех у зрителя
2. Успехи ИИ и начало его встраивания в анимационный девелопмент
3. Рост анимационного обучения в стране
4. Первые два иноагента-аниматора
5. Миграция аниматоров по миру из РФ
6. Переориентация коммерческой анимации на Восток, Латинскую Америку, Азию
7. Не слишком резкое выпадание авторской анимации из международных фестивалей. Присутствие российской анимации отчасти сохранено
8. Появление новых анимационных региональных фестивалей
9. И при этом сохранение, пусть и с оговорками, всех ключевых общероссийских именитых фестивалей
10. (тут конфликт интересов, но не упомянуть считаю неверно) Появление новой крупной анимационной студии - ЯРКО (говорю появление про 2023 год, т.к. именно в этом году вышло больше всего серий от студии, а так формально студия конечно раньше появилась, но показала себя именно в 2023 году)
11. Появление своей (не диснеевской) вселенной принцесс - на студии Союзмультфильм. Искренне считаю это важным для нашей истории событием.
12. Попытки создания отечественного анимационного софта студией Воронеж.
13. Блоки подписок на анимационные программы почти у всех студий.
14. Смена экспертного анимационного состава при Минкульте
15. Заказ и выпуск отечественных анимационных сериалов потоковыми платформами (упомяну например «Антология русского хоррора: Красный состав»)
16. Первый российский анимационный полнометражный фильм на Unreal Engine ("Тайна Медовой долины", СМФ)


то, что вспомнил и посчитал важным
18🔥6🥱5
ТИПЫ ЗАСТАВОК АНИМАЦИОННОГО СЕРИАЛА
Итак, вы придумали сериал, написали сценарии и… и приходит время думать над сценарием заставки.
В мире существует огромное множество форм анимационных заставок. Никогда не пробовал их как-то классифицировать. Так что попробую это сделать сейчас вместе с вами. Но с приземлением на российскую почву.
В России распространены заставки с хронометражем не более 30 секунд. 30 секунд – стандартный хронометраж заставки в России. Иногда к ней плюсуют плашку-заставку студии (допустим + 5 секунд) и плашку-заставку например Минкульта (допустим, еще 5 секунд). Но это в сегодняшней теме можем не учитывать и поговорим о заставке именно анимационного сериала, без плашек до.

ЗАЧЕМ НУЖНА ЗАСТАВКА?
Для начала, подумаем, зачем вообще нужна заставка?
Перечислю:
- дать знать зрителю, что начался именно ваш сериал, а не какой-то другой
- напомнить основных героев
- напомнить название сериала
- объявить название серии
- иногда, заявить создателей сериала
- самой по себе быть развлечением для зрителя
- сократить, но не нагло, а красиво, затраты производства на серию, т.к. заставка включается в хронометраж фильма

ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД В ЗАСТАВКАХ
Визуально заставки почти все похожи.
Есть лишь несколько вариантов:
- нарезка из серий
- специально созданный под заставку клип-нарезка действий героев
- появление героев в эффектных позах или в ролевых моделях поведения
И в финале всегда появляется название сериала + серии
Часто выставляется финальный пэк-шот. Все персонажи в какой-то ключевой локации в героических или в активных позах – вокруг логотипа сериала, например.

ВИДЫ ЗАСТАВОК
1. ТИТР
Начнем с того, что в каких-то сериалах классической заставки вообще нет. Сразу возникает название серии.
Такой тип заставок можно назвать отсутствующим, наверное. Но он существует.
2. ПЕСНЯ С УПОМИНАНИЕМ ГЕРОЕВ
Самый хороший формат для малышковых вертикальных сериалов. Такая заставка идет всегда с короткой на 30 секунд песней, в которой зрителю коротко описывают тему сериала и представляют главных героев.
Плюсы такой заставки в том, что стартующему сериалу так легче запомниться зрителям. Зритель быстрее запоминает название и героев.
Аудио представления сопровождается появлением героев в кадре.
3. ПЕСНЯ С УПОМИНАНИЕМ НАЗВАНИЯ СЕРИАЛА
То же самое, но акцент в песне на название сериала. Оно повторяется несколько раз, особенно в припеве. Сопровождается нарезкой из серий или специально созданной анимацией.
4. ПЕСНЯ С ТЕМОЙ СЕРИАЛА
Да, опять песня. Т.к. конечно же музыка и песни очень хорошо дружат с заставками.
Такого рода заставки чаще встречаются в горизонтальных, взрослых, а также в тематических сериалах.
Это песня о любви, о дружбе, о космическом приключении и т.д. – в зависимости от вашего сериала. Сопровождается нарезкой из серий или специально созданным анимационным клипом.
5. МУЗЫКА БЕЗ СЛОВ
Здесь тоже нарезка из серий, но песни нет. На мой взгляд это не лучший вариант, т.к. слова создают все же коммуникацию между зрителем и фильмом, но такие варианты заставок в анимации бывают.
Любопытно, что часто я видел такие заставки в детективных анимационных сериалах.
6. ЗАКАДРОВЫЙ ГОЛОС ПРЕДСТАВЛЯЕТ
Такие заставки похожи на рекламный ролик. Закадровый голос (иногда – персонажа) под динамичную музыку представляет героев, сериал, рассказывает о том, что зритель увидит.
Сопровождается тоже нарезкой из серий.

Вот вроде бы и все.

Теперь маленький профессиональный секрет. 30 секунд – очень жесткий формат.
Я обычно пишу все, что хочу, чтобы было в заставке. Затем думаю, как это можно показать наиболее лаконичным образом.
Затем пишу текст песни или закадровый голос. На заставке это обычно один куплет и пара припевов или один припев.
Затем пытаюсь все это проговорить или пропеть хотя бы условно. Смотрю, что по хронометражу.
На листе А4 сценарий заставки должен занимать не больше страницы. Если он с песней – лучше писать в двухколоночном формате.
Если в итоге в заставке будет нарезка из серий – часть окончательных сцен добавит режиссер монтажа. Вы можете наметить драматургию заставки (герои живут – герои преображаются – герои сражаются).
👍96
ПАЙПЛАЙН СЦЕНАРНОГО ДЕВЕЛОПМЕНТА МАЛЫШКОВОГО ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО МУЗЫКАЛЬНОГО СЕРИАЛА
Мне повезло поработать на многих малышковых познавательных музыкальных сериалах («Енотки», «Цветняшки», «Деревяшки», «Пластилинки», «Тикабо»), а некоторые из них («Енотки», «Деревяшки», «Тикабо») я создавал вместе с коллегами по студиям.

На всех студиях и на всех проектах немного разный подход к созданию этих сериалов и к этапности на них. Вот на мой взгляд идеальные этапы сценарного девелопмента для подобных сериалов.

Этап 1. Создание структуры сезона.
26 серий, в которых обозначены изучаемые темы, выделены специальные серии
Потом переходим к написанию серий.

Этап 2. Создание логлайна. В логлайне указываем изучаемую тему, предметы, явления.

Этап 3. Создание поэпизодника. В малышковых сериалах с четкой структурой и малым хроном (до 6 минут) я скорее сторонник поэпизодника, чем синопсиса. В таких сериалах процедуральность доминирует.

Этап 4. Написание стихов песни. Стихи к песне должны появляться раньше сценария в музыкальном сериале, где песня является частью формата.

Этап 5. Написание сценария.

Тут работа сценарная завершается.

Добавлю лишь, что следующим этапом – написание песни. И лишь потом должен появиться аниматик. Не наоборот.
🤔62👍2
ПРОЦЕДУРАЛ В АНИМАЦИИ

Вчера в тексте я использовал слово «процедурал» в отношении малышкового сериала. Решил сделать дополнительное пояснение.

Обычно процедуралами называют все же игровые «производственные» драмы. Полицейские, врачи, пожарные, офисные клерки каждую серию решают одну или несколько проблем и почти вся жизнь такого сериала проходит на работе.

В этом смысле много анимационных коммерческих сериалов подходят под это определение («Щенячий патруль», «Отель у овечек», «Лекс и Плу», «Живой гараж», «Сказочный патруль» и т.д.). Конечно, с оговоркой, что часто «работа» у наших героев сказочная или фантастическая. А т.к. главные герои у нас дети, то и «работой» их может быть узнавание нового («Енотки», «Деревяшки», «Тикабо», «Малышарики»), жизнь в деревне («Простоквашино», «Ася и Вася», в каком-то смысле «Мимимишки»), расследования («Тайны Медовой долины», «Бумажки»), спорт («Команда Матч»).

Процедуралы – самый удобный формат для коммерческой анимации. Здесь внятный всегда комплект: понятные ролевые модели, понятный набор аксессуаров, понятные локации, часто – возможность создавать особые костюмы для персонажей.

Процедуралы легко придумывать. Все, что нужно – записать в персонажи каких-то новых животных, которых пока не было у конкурентов (лори, птицы-секретари, антилопы гну, пингвины-альбиносы, караси, павлины, скарабеи), придумать им работу, которой пока еще не было у конкурентов (дворники, капитаны, боксеры, учителя, лесники, эвакуаторщики) и все. Нарисуй пять персонажей, найди им прикольные имена. Сериал готов. Не говорим, что крутой сериал, но такой стандартный работящий, который можно подать как заявку и даже на нем заработать.

Умение создавать анимационные процедуралы на мой взгляд это такая основа, с которой авторам есть смысл начинать тренировки в создании собственных заявок.

Но это уже тема иного поста.
12🦄6👍5
СЮЖЕТНЫЕ ШПАРГАЛКИ
Я верю в доступность науки, спорта, искусства. Доступность для меня означает, что каждый может заниматься творчеством. Каждый может быть композитором, художником, поэтом, писателем, сценаристом. Может быть не лучшим, может быть не гениальным, но в какой-то степени творчеством может заниматься каждый.
Это к чему? К тому, что рассказывать истории можно научиться. Я встречал людей, которым бывает трудно придумывать истории. Они не знают, с чего начать, как продолжить и чем завершить рассказ. Сегодня я попробую поделиться примерами некоторых типовых историй для сценариев серий анимационных фильмов.
СЮРПРИЗ. Персонажи готовят сюрприз для своего друга. Но друг не должен знать, что ему готовят сюрприз. Он даже может обидеться, что о нем забыли или от него что-то прячут. На этом можно строить ряд комических ситуаций. В финале, конечно, все проясняется и сюрприз радует героя.
КОНФЛИКТ СПОСОБОВ. Два героя выбирают два разных пути для решения одной задачи. Начинается своеобразное состязание. В финале или побеждает тот, кто выбрал разумный путь. Или герои из двух своих решений находят общее, совмещающее в себе идеи двух героев.
СЛАБОСТЬ. Одному из героев стыдно признаться в какой-то своей слабости. Но для дела, которым заняты герои, нужно эту слабость преодолеть. Слабость выявляется в процессе череды комических или драматических ситуаций. Герои находят способ слабость преодолеть Задуманное завершают дело все вместе.
ВРАНЬЕ. Герой врет ради хвастовства, приписывая себе какие-то заслуги, или способности. Правда вот-вот откроется, герой продолжает врать, но врать становится все сложнее, пока не приходит кризис и не приходится признаться. Далее или герою помогают стать тем, каким он хвастался но не был, но станет теперь. Ну или просто что-то там нравоучительное происходит в стиле «врать нехорошо и мы тебя и так любим».
ИССЛЕДОВАНИЕ НЕИЗВЕСТНОГО. Герои встречаются с неизвестным для себя явлением и понимают его превратно. Например, что-то волшебное и доброе они принимают за опасное и злое. Потом через череду нелепых ситуаций они разбираются, в чем дело, решают не делать поспешных выводов в будущем и любуются тем новым, что повстречали.
Я мог бы долго продолжать писать такие шпаргалки. Но я предлагаю тем, кто учится придумывать истории, пробовать самим такие заготовки делать для себя. И, что интересно, такие подсушенные истории не являются в чистом виде логлайнами. Они скорее основа для них. А значит их можно использовать в разных сериалах, что-то добавив-убавив от них.
Возвращаясь к началу моей темы, - да, есть и такой – почти механический способ научиться видеть сюжеты, истории, описывать их и выращивать из них сценарии. Конечно, есть сценаристы, из которых новые истории сыпятся, как из рога изобилия. Им воздаем заслуженную хвалу. Но помогаем и новичкам. По крайней мере я так стараюсь делать.
👍18🥰41
КАК НАЧИНАЮЩЕМУ СЦЕНАРИСТУ ПОПАСТЬ В АНИМАЦИЮ

С тех пор, как телефонный справочник «Желтые страницы» канул в лету, начинающим сценаристам стало непросто попадать в поле зрения анимационных студий. Все первые свои работы и подработки я находил, обзванивая анимационные, телевизионные и кино- студии, рекламные агентства.

А попадать как-то надо. Давайте подумаем, как это можно делать в сегодняшних условиях.

Итак, вы начинающий сценарист. Как же привлечь внимание к себе?

1. Оставьте резюме на рекрутинговых сайтах.
Как ни странно, этот путь до сих пор работает. Множество кадровиков больших студий предпочитают посматривать подборки рекрутинговых сайтов и искать кадры там.
Пусть у вас маленькое или почти нулевое портфолио – не бойтесь оставлять о себе информацию.

2. Заходите на сайты анимационных студий и отправляйте письмо с резюме и просьбой поработать на сериалах студии.
Не буду врать – почти все студии плохо читают почту и мало кого нанимают вот так через сайт, но кто его знает? Вдруг ваше письмо перешлют редактору и он чем-то заинтересуется?

3. Запрашивайте стажировку, а не работу, если вы совсем новичок. Я удивляюсь, почему люди часто так много времени и денег тратят на учебу на курсах, но не догадываются запросить стажировку на студии. Часто студиям интересно поработать со стажерами (да-да, бесплатный труд), но заодно все же вы многому научитесь, увидите работу внутри студии и точно запомнитесь редакторам и креативным продюсерам. С шансом заполучить и работу.

4. Питчинги и конкурсы. Сейчас тьма разных питчингов. Это крутая вещь – реальный трамплин к реальным контрактам. Следите за всеми питчингами и участвуйте во всех, каких сможете. И портфолио наберете. И можете получить хорошее место в топе (и добавить строчку в резюме «попал в топ-10 лучших работ питчинга такого-то»). И часто для финалистов конкурса есть возможность поработать с мастерами анимации и запомниться им. И наконец победители могут получить работу и реализовать свой сценарий, заявку.

5. Посещайте анимационные фестивали. Знакомьтесь там с редакторами, продюсерами (только умоляю – не со сценаристами!!! Сценарист сам ищет вечно работу, он ничем вам не поможет, даже если он опытный). Вам нужны креативные продюсеры, режиссеры, продюсеры, редактора. Фестиваль – то место и время, когда они могут выслушать, пообщаться, обменяться контактами.

6. Записывайтесь на курсы потенциальных работодателей. (Еще раз – мой пост не про то, как научиться писать сценарии, а про то, как получить работу). За сценарным мастерством – это к сценаристам на курсы. А вот если работу хотите – тут уж помучайтесь на курсах продюсеров и редакторов. Авось вас приметят.

7. Найдите студентиков. Режиссеры анимации часто без денег, но им нужны сценаристы на их первые фильмы. Это ваш шанс, молодые сценаристы. Кстати, именно фильмы студентов активно катаются по фестивалям, так что у вас есть шанс еще и наград заполучить. Не говоря уж о хорошей строке в портфолио.

8. Ведите, пусть и слабенько, но профессиональный блог в соцсетях. Рассказывайте там о своих работах. Только не мешайте личное и профессиональное. Если хотите найти работу – придется забыть постить котиков, но надо будет писать об анимации, кино, о том, что касается вашей профессии, ну и конечно если что-то интересное – иначе как же на вас подпишется работодатель?

Вот вроде и все. Удачи вам, юные коллеги!
24🔥2
НЕ УСЛОЖНЯЙТЕ ПРОЦЕССЫ
Сценарный девелопмент и работа редакций в какой-то степени своего развития становится похожей на работу бюрократической машины. Появляются регламенты, шаблоны, документы, руководства, правила, графики. В процессы добавляется все больше и больше людей. Случаются те или иные авралы, горячки. А сверху еще начальство. А тут еще и подчиненные. Одни давят, другие не исполняют… Караул, спасайте, все горит!
Одна удивительная вещь – такие структуры иногда (ладно, если честно, очень часто) тяготеют почему-то к усложнению процессов, а не их упрощению.
Я не раз встречал, что простая правка сценария могла превратиться в адскую работу по переделке ТЗ, концепций сериалов и даже смену команд. Ведь с точки зрения бюрократической машины сбой произошел где-то там, в этом ворохе документов и правил, а не в том, что просто кто-то не умеет придумывать шутку.
И в итоге вместо того, чтобы найти другого сценариста, редактора, шоураннеры, креативные продюсеры бросаются переписывать концепции.
В общем, тема этого поста простая – не усложняйте процессы. Если надо поправить сценарий – просто правьте сценарий.
PS
Кстати, упрощение процессов – это все же тоже процесс, который кто-то должен придумать и внедрить.
👍1310🔥2
КАК СДЕЛАТЬ ВИД, ЧТО ВЫ ОПЫТНЫЙ СЦЕНАРИСТ
Сценарии новичков пестрят кучей ошибок, которые выдают в них начинающих авторов. Эти ошибки конечно же видят редактора, шоураннеры и, что там говорить, сторонятся таких авторов. Как же улучшить текст сценария, чтобы все выглядело профессионально, даже если это ваш первый опыт?

1. Правильно оформите сценарий с точки зрения форматирования.
Посмотрите описания оформления сценариев или просто воспользуйтесь программой для сценаристов. В вашем сценарии должны быть верно обозначены места действия, имена персонажей, диалоги и действие.

2. Не выделяйте ничего ни цветом, ни болдом, ни подчеркиванием.
Цветом можно выделять лишь дальнейшую работу над сценарием – выделение места правок, например, новых версий сценария. Но и то, если на это даст добро редактор.

3. Не путайте времена, не совершайте много опечаток.
Несколько опечаток вам простят, а много – нет.

4. Попадайте в хронометраж.
Из расчета 1 страница сценария = 1 минута фильма. Держитесь этого ориентира и будете выглядеть профи.

5. Следуйте концепции сериала
Внимательно прочитайте библию проекта и называйте персонажей так, как в библии. Используйте реплики такие, какие описаны в библии. И характеры развивайте в том русле, в каком описано в библии.

6. Добавьте или титульный лист или правильно оформите шапку первого листа. И обязательно напишите свое имя и фамилию.

7. Описывайте в начале сцены, кто находится в эпизоде и чем занят.

8. Соблюдайте баланс между фрагментами с описанием действия и диалогами.
И того и другого нужно примерно равное количество в обычных сериалах, с чуть большим перевесом диалоговых фрагментов.

9. Отследите, чтобы у всех персонажей были реплики.
Не забывайте про то, чтобы дать всем персонажам по реплике. Желательно – в рамках того эпизода, где они присутствуют.

10. Добавляйте юмор или яркие фразы в каждый эпизод.
Если в каждом эпизоде будет хотя бы одна удачная реплика или шутка – это уже будет неплохо выглядеть и создаст ощущение хорошего сценария.

11. Чем похожее, тем лучше.
Не забудьте, чтобы ваша серия была в среднем похожа на серии в сезонах предыдущих. Чтобы она не сильно выпадала по настроению, репликам, действиям героев и по структуре серии.
И все.

Вот и все. Даже если вы начинающий сценарист – любой подумает, что вы профи, если будете следовать этим правилам. Даже если сюжет средненький.
19👍3🔥2🎉2🙏1
ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТОВ В ЖАНРЕ: ДЕТЕКТИВ

Открываю цикл постов о жанровых особенностях анимационных проектов. И, разумеется, оговорюсь, что внутри жанра может быть много интересных и новых решений. В рамках этой темы я остановлюсь только на типовых, или наиболее ярких подходах внутри жанров.

Итак, сериал остается сериалом, даже если он детектив. Так что здесь тоже надо придумать историю, героев, описать мир и локации.
Но вот что вам предстоит (как правило) придумать, если вы планируете создать именно детективный сериал.

1. Детективный метод

Придумать детективный метод = придумать всю историю. Именно детективными методами отличаются один детективный сериал от другого.
Внимание к деталям и логика (дедукция Шерлока Холмса, дедукция Шефа из «Следствие ведут Колобки»). Быть самому преступником (Декстер, Геннибал Лектор). Быть старушкой, которую недооценивают (Мисс Марпл). Уметь анализировать события по фотографиям (Сова из «Тайны Медовой долины»). Быть неравнодушным и смелым магом («Гарри Поттер»).
В общем, здесь самое важное – найти способ, интересный и неожиданный, благодаря которому ваш детектив или ваши детективы расследуют преступления.

2. Главные герои - детективы
Главные персонажи, расследующие дело, должны быть подчинены методу. Именно в них или в одном из них и раскрывается метод. В анимации мы более свободны, так что сам внешний вид или сам выбор персонажей может помогать придумать метод, т.к. героями могут быть и животные, и волшебные существа, и даже предметы.
Так что есть смысл уделить созданию интересного детектива.
И да, в жанре детектива очень хорошо работают пары. Но тут есть и иные варианты.

3. Сбор улик
Важная часть детектива – сбор улик. В сериале нужно продумать, как улики собираются, как показываются зрителю.
Лучше работают те сериалы, где зритель видит те же улики, что и детектив в финале, когда создает палитру доказательств вины преступника. Это хорошая магия – показать зрителю те же детали, но сложить из них неожиданный, но все же логичный вывод.

4. «Виновны все»
В этом жанре хорошо работает такой показ посторонних героев, при котором возникает ощущение, что они могут быть преступниками. Подозрительные взгляды, поведение. Виновным может быть кто угодно.
Это неизменная константа детективов и она, определенно, нравится зрителям.
Кроме того, такая подозрительность хорошо работает в комедийном повествовании, что близко анимации.

5. Аксессуары
Не забываем про уникальные аксессуары или элементы одежды детективов.

6. Коронная фраза детектива
У нас анимация, так что куда ж без коронной фразы? Дайте вашему герою что-то интересное перед задержанием преступника произнести.
Будет во что детишкам-зрителям играть и что покричать после просмотра, когда будут «задерживать» своих друзей.

И да.
Просьба оставаться на своих местах. Вы виновны в нерепосте и в нелайке этих текстов и в нерассказывании о моем канале своим друзьям и коллегам!
Признаете свою вину?
👍138🔥2🥱1
ТРЕНИРУЕМСЯ СОЗДАВАТЬ «КОМПЛЕКТЫ» ГЕРОЕВ
Делюсь с вами недавно мною разработанным тренировочным упражнением для сценаристов анимации.
Идея этого упражнения проста (настолько проста, что вдруг его еще кто разработал тоже – но мне ранее не попадалось).
Итак. Идея этого упражнения – отработка логики создания персонажей к анимационным сериалам и фильмам.
Шаг 1. Главный герой
Придумайте главного героя вашей истории. Любого. Этот герой должен быть лидером вашей истории.
Допустим, ваш герой – дельфин.

Шаг 2. Антагонист.
А вот теперь подумайте, какой антагонист будет идеален для вашего героя? Поместите его на противоположный полюс зрительского восприятия. И добавьте туда логику, почему антагонист будет опасен вашему герою.
И тогда уже будет много вариантов:
- другой дельфин, но более сильный (т.к. конкурент по лидерству в стае)
- осьминог (т.к. может справиться с героем)
- человек (т.к. угроза из другой стихии)
И т.д.

Шаг 3. Помощник
Придумайте Главному герою идеального помощника. Того, кто дополнит вашего героя и реально ему пригодится. Но который не будет его дублировать.
- друг-дельфин, но одиночка (т.к. живет вне стаи и имеет взгляд «снаружи»)
- черепаха (т.к. может помогать с суши)
- рыба прилипала (т.к. заинтересована в благополучии хозяина)


Шаг 4. Возлюбленная
Теперь пришло время придумать возлюбленную. Без любви можно обойтись, конечно, но мы отрабатываем упражнение. Тут будет сложнее для нас, но все же.
- дельфиниха (это вроде бы понятно, т.к. тут вариантов мало)
- русалка (пойдем вслед за песней, но да, может подойти)
- собака (т.к. тоже стайная, + была же любовь у Осла из «Шрека» и драконихи).

Завершили комплект. А теперь поменяйте первого героя. Пусть это будет не дельфин, а воин-орк. Или робот-доставщик. Или кораблик. Или воительница. И под этого измененного первого героя попробуйте перезаполнить последующие детали «комплекта».

Тем, кто стремится работать в девелопменте, в создании мультфильмов, есть смысл тренировать навыки создания групп героев. Чтобы буквально за минуты вы научились выдавать такие подходящие пары и группы персонажей. Рекомендую каждый день составлять разные группы персонажей, чтобы понемногу приобрести навык быстрого креатива.
Разумеется, можно добавлять и свои роли персонажей (наставник, задира-сосед, мама, папа, дедушка, предатель, личный психотерапевт антагониста).
🔥20👍4🤔32
СПИСОК РАЗНОЧТЕНИЙ
За годы работы в анимации у меня сложился собственный взгляд на сценарное дело. Иногда этот взгляд отличается от взгляда коллег. Некоторые из разночтений я собрал в этом посте, с краткими пояснениями собственного подхода.
Так что вот он – список разночтений и даже несогласий с коллегами.
1. Я считаю, что анимационный сценарист должен начинать свое обучение не с изучения трёхактной структуры повествования, а с гэгов.
Потому что именно гэги помогают быстрее заострить взгляд и начать отличать пластилиновую анимацию от перекладки, рисованную от 3d. Также гэг – минимальная драматургическая форма, изучив которую можно переходить далее.
2. В последнее время в заявках сериалов принято писать миссию проекта. Если этого требуют, я это конечно делаю, но сам я это считаю неверным.
Потому что мой опыт в рекламе говорит, что сперва создается продукт или компания, а лишь потом приходят маркетологи и начинают придумывать миссии компании или продукта. Причем, бывает, эти миссии могут меняться чуть ли не каждый год. А продукт может не меняться вовсе.
3. Сценаристы редко работают внутри студии, а должно быть редкостью отсутствие сценаристов в штате.
Это больше всего меня удивляет – непонимание роли автора в анимации самими анимационными студиями. В последнее время, впрочем, у сценаристов появляется верная ниша – шоураннер. Пока больше на телевидении, но и в анимации понемногу тоже.
4. Сценаристов учат создавать героев, а надо учить создавать персонажей.
Так много уроков и лекций про героев, про главных героев, про путь героя, про кристалл героя, про позвоночник героя, про прыщ героя. И почти ноль про нейминг, про локации, где живут герои, про речевые особенности, про поиск внешнего вида и т.д.
5. Неверная иерархия сценарного девелопмента.
На разных студиях разный подход к иерархии, но в целом в российской анимации она вечно колебалась между схемой «есть только автор» и схемой «редактор брифует сценариста». На мой взгляд на сериалах наиболее эффективна и разумна схема «автор брифует редактора и сценаристов – редактор помогает сценаристам выполнять бриф автора». Речь в большей степени о сериалах и об анимационных вселенных.
6. Не надо бояться авторов вселенных, на основе которых начали делать анимационные сериалы.
В анимации страшный страх перед авторами вселенных, из которых выросли анимационные сериалы, фильмы. У них стараются юристы выкупить все на дальних рубежах, обнести заборами договоров авторов оригинальных вселенных от любого общения с творческими группами. Я думаю «Игра Престолов» выиграла от общения авторов сериала с Мартином, а «Гарри Поттер» от общения авторов киносерии с Роулинг. Да, с авторами оригинальных книг, игр, комиксов бывает тяжко работать, это ясно. Но даже и не пытаться? Люди уже создали вселенные с поклонниками. Хорошие анимационные авторы вполне могут адаптировать, внести что-то новое и при этом сохранить дух оригинальных произведений.
7. Сценаристов надо чаще тестировать на режиссеров серий.
Режиссер – рассказчик истории. Когда в анимации хотят найти нового режиссера – скорее посмотрят на аниматора, чем на сценариста. Меня это печалит. Хотя казалось бы – вот есть сериальное производство – идеальный старт – тест на одной из серий. Коллеги из телевидения давно это практикуют.
8. Сценаристов не учат писать стихи, а надо.
Это просто без комментариев. Не знаю – как это – работать в анимации, писать тексты и хотя бы средне не уметь писать стихи. Научиться писать стихи можно так же, как научиться писать картины. Много тренировки и базовые знания.
9. Высшее образование анимационных сценаристов – где оно?
Ну и это просто боль – отсутствие высшего образования для анимационных сценаристов. Или учат сценарному делу, но не анимационному. Или учат чему-то там анимационному, но далекому от реалий индустрии. Я не понимаю, зачем вообще нужны анимационные киновузы, если они не учат анимационных сценаристов. Если вы историю не напишете – какой фильм вы сделаете-то?
10. Сценаристов оставляют в неведении процесса
21👍6🔥3
Сценарист должен сопровождать работу группы проекта минимум до просмотра аниматика, а лучше – до готового продукта. Потому что только так он увидит свои ошибки, поймет, почему что-то взяли в работу, а что-то нет. И в следующий раз напишет лучше. Не обязательно сценаристу вмешиваться в работу режиссера. Но видеть эту работу сценарист должен.
Это наверное не все разночтения, но уж какие вспомнил сейчас.
24
КАК ВЖИТЬСЯ В ПЕРСОНАЖА

Сценарист должен быть актером. Только если за один фильм актеру нужно прожить как правило одну роль, сценаристу – десятки.

Я не начинаю писать, пока не пойму персонажа. Некоторое время стараюсь почувствовать его, настроиться на него. Задаю себе вопросы – какой у него характер, какая манера речи, говорит он свысока или робко, четко ли произносит слова, есть ли у него акцент, громкий он или тихий, что у него за история, кем он был, кто он сейчас, каково ему сейчас в этом месте в этих условиях в этой локации в это время суток после этого конкретного пути позади, устал он или бодр, дружит он с тем, с кем говорит, или ему враг. Я ищу зацепки в речи и поведении в знакомых, в фильмах, которые видел, но всегда стараюсь донастроить персонажа до своего – индивидуального звучания.
Затем пытаюсь прописывать, проговаривать фразы персонажа. И думаю о том, идут ли они ему, подходят ли. Иногда я сразу нахожу манеру речи персонажа. Иногда она складывается серии к третьей (вот почему я сторонник написания сценариев вперед, не серия к серии).
И затем, когда образ найден – приступаю к другому персонажу, и к другому, и к другому.

В комедийном кино достаточно крупных мазков, масок. Но и там я сперва должен почувствовать персонажа и проиграть мысленно сцену с ним.

В общем, это известное актёрское «верю или не верю». Если я верю в поведение и речь персонажа – все начинает вырастать в хороший цельный образ.

Хочу успокоить начинающих сценаристов – мало у кого из сценаристов опытных получается с первой пилотной серии почувствовать всех персонажей. Сперва ты лучше понимаешь несколько героев (и кстати не всегда главных), но затем понемногу пазл собирается и у каждого персонажа появляется свой голос в фильме. Фильме, который с этого момента начинает звучать.

Производственная оговорка – вот почему я сторонник малых сценарных групп на сезон. Всем сценаристам нужно время, чтобы почувствовать героев
🔥17
СПИСОК НА СОКРАЩЕНИЕ

Итак, у вас сценарий превысил хронометраж. Надо сокращать.
Оформил в виде шпаргалки-списка то, что я сокращаю в первую очередь, а что стараюсь не сокращать.

Итак, что надо сокращать или вовсе убирать?

Экспозиция – да, сокращаем
Диалоги – да, сокращаем
Количество эпизодов – да
«И все смеются» - да
Говорение без действия – да
Количество куплетов в песне – да
Пластиковые слова и фразы про «а давайте» и «вот для этого и нужны друзья» - да

Ключевые моменты сюжета - нет
Эмоциональные глубокие моменты – нет, не сокращаем
Шутки – нет, не сокращаем
Экшен, действие – нет
Произнесение персонажами имен друг-друга в кадре – нет
Паузы и оценки, реакции – нет

А что сокращаете вы?
👍16
ОРГАНИЗАЦИЯ ВСТРЕЧ

Правильная организация встреч творческих и рабочих групп в анимации – половина успеха проекта.

В былые годы встречи организовывались как попало и обсуждения проходили, как выйдет. Сейчас все больше студий практикуют правильную организацию встреч. Я, опираясь на опыт многих студий, вижу такой подход к организации.

1. У встреч должен быть организатор.

2. Регулярность встреч лучше спонтанности. Встречи надо «пробивать» на три месяца вперед, чтобы все участники могли планировать свое время.

3. Сами встречи важно организовывать через календари типа гугл-календаря и подобные сервисы. Все встречи должны быть пробиты в личных календарях участников.

4. Длительность типовой встречи – 55 минут. Повестку надо планировать так, чтобы все уложились в этот час и было 5 минут сходить в туалет, выпить воды и подготовиться к следующей встрече. Практика показывает, что читку и обсуждение типовой серии в 6 минут вполне можно уложить в это время.

5. Все участники встречи делятся на обязательных и по желанию.

6. Повестка встречи готовится заранее в кратком виде, рассылается всем участникам и копируется в повестку в календаре не позднее чем за три дня до встречи. Подготовленность участников встречи – залог ее компактного проведения.

7. Материалы к встрече готовятся заранее. Рассылаются всем участникам и ссылка на материалы копируется в повестку в календаре не позднее чем за три дня до встречи. В случаях текущих материалов производства не позднее чем за сутки. Подготовленность участников встречи – залог ее компактного проведения.

8. Встреча должна быть в помещении, удобном для обсуждения. Не шумном.

9. Желательно вода должна быть на столе.

10. если встреча проходит по зуму или иным онлайн-сервисам – ссылка на зум должна быть выслана заранее по почте или хотя бы за 10 минут до встречи в чаты.

11. На каждой встрече есть четко понятный ведущий встречи. Ему подчиняются все участники встречи, даже если они формально ему начальники. Все «начальственное» остается за порогом встречи и все следуют повестке, подчиняясь указаниям ведущего встречи.

12. Ведущий встречи должен представить всех участников встречи в первый раз и всякий раз, когда появляется кто-то новый из участников. Ни в коем случае по именам. Только в следующем порядке: Имя Фамилия, должность в принципе, роль на проекте (например Иван Иванов, директор студии, на проект пришел понакидать гэгов и шуток).
10. Ведущий должен грамотно спланировать время и дать относительно равное место для выступления каждому из участников, с приоритетом тем, кто непосредственно работает над обсуждаемым материалом.

13. На встрече обсуждается только то, для чего встреча. Если накидываем шуток – не обсуждаем качество локаций. Просто произносим «ок, организуем отдельную встречу по обсуждению локаций».

14. Ведущий останавливает споры, отходы от цели встречи.

15. Слабые места встреч на многих студиях – начальство. Они чаще всего сбивают с темы встреч. В таком случае надо не включать начальство в обсуждения, а предлагать им оценивать уже итоговые работы.

16. Равно из встреч должны исключаться те, кто уводит в негатив, кто сбивает с обсуждения, кто в целом мешает проведению встреч.

17. В финале встречи ведущий произносит резюме, перечисляет возникшие предложения в целом.

18. Ставится задача на следующую неделю.

19. Пишется резюме встречи (фолуап) и рассылается всем участникам. Они могут добавить что-то упущенное в текст. Итоговая после добавок версия опять рассылается участникам.

Все.
🔥11👍3
НЮАНСЫ ИНТ. и НАТ.
В анимационные сценарии из киносценариев перекочевали форматы оформления сценариев. Как известно, буковками ИНТ. мы в сценарии обозначаем сцены в локациях (в интерьере), буковками НАТ. мы обозначаем все, то снаружи, что не в интерьере (природа, натурные съемки).
Киношникам ясно, зачем делать такие метки – что-то они могли снимать в павильонах, а что-то на природе, под капризами погоды и положения солнца на небе. Но зачем эти ИНТ. и НАТ. аниматорам? У нас рисуночки, нет никаких природ и никаких павильонов.
Поясняю.
Да, нам это нужно меньше, но все же нужно тоже.
Эти обозначения могут пригодиться в 3д, т.к. там могут имитировать разный тип освещения – на природе или в помещении. Эти обозначения могут быть и в кукольной и даже в рисованной анимации – по тем же причинам. Чтобы создавать разную картинку в помещениях и снаружи.
Отдельная история – стоп-моушен. Там эти примечания и вовсе являются ключевыми, т.к. стоп-моушен фильмы вполне себе можно снимать на улице. Равно как и некоторые фильмы, совмещающие актеров и персонажей.
Затем, нам надо все же как-то понимать – внутри помещения или снаружи находятся персонажи. Эти буковки – один из простых способов быстро понять, где находятся наши герои.
Но, признаем, это все же и дань истории, дань традиции формата. Легче ничего не менять и писать всем единообразно, нежели всем писать в разных форматах и вносить хаос в кинопроизводство.

А теперь самое интересное – а что считать этим ИНТ и этим НАТ?

Начнем с ИНТ. Мы в анимации, так что интерьером может быть дом, дупло, гнездо, голова героя, желудок кита, космический корабль, пещера.

С НАТ на порядок сложнее. Природа да, дворы домов и улицы – да, это НАТ. Но также НАТ. могут быть планеты, спина собаки (есть сериалы про блох) и даже внутренности гигантского зверя (если наши герои построили внутри зверя город). В общем все, что можно отнести к ситуации «наши герои вышли наружу, а там….».
В каком-то смысле интерьер тут вполне может быть натурными локациями.

Отсюда вывод – в анимации НАТ. и ИНТ. не так важны, как для кино. И при этом определить, где завершается ИНТ. и начинается НАТ. бывает непросто даже опытному сценаристу.

Подозреваю, это один из тех постов, после которых все равно ничего не понятно. Но уж пишу вам как есть.
😁4👍2