1994 год. Через неделю после дембеля из армии я выступал на юмористическом концерте со стендапом (тогда это стендапом не называлось) и меня Валера Качаев пригласил на студию "Пилот".
Там мне в двух словах он объяснил, чем отличается юмористический рассказ от сценария.
Затем Александр Михайлович Татарский дал мне тестовое задание.
И еще через неделю меня взяли на работу.
Так что 12 ноября 1994 года, 29 лет назад я пришел на мультстудию "Пилот" и в анимацию.
Первые месяцы на студии я писал исключительно гэги. А самой первой сценой для меня была сцена нападения саранчи на оазис (сериал про "Братьев Пилотов" - не завершен).
Я писал гэги, а Татарский и Качаев отбирали лучшие из них для сериала.
Там мне в двух словах он объяснил, чем отличается юмористический рассказ от сценария.
Затем Александр Михайлович Татарский дал мне тестовое задание.
И еще через неделю меня взяли на работу.
Так что 12 ноября 1994 года, 29 лет назад я пришел на мультстудию "Пилот" и в анимацию.
Первые месяцы на студии я писал исключительно гэги. А самой первой сценой для меня была сцена нападения саранчи на оазис (сериал про "Братьев Пилотов" - не завершен).
Я писал гэги, а Татарский и Качаев отбирали лучшие из них для сериала.
🔥25❤4👍1👀1
АВТОРСКОЕ ВЫСКАЗЫВАНИЕ В КОММЕРЧЕСКОМ СЕРИАЛЕ
Каждый хороший анимационный сериал несет в себе что-то помимо концепции сериала, сюжета, диалогов. Это авторское высказывание.
Авторы сериалов через сюжеты серий говорят о том, что их волнует, о том, во что они верят, о том, что их радует, о том, что их пугает.
Иногда это авторское высказывание пытаются облечь в миссию проекта, в слова, вписанные в концепцию. Но слова останутся словами, если эта миссия, это высказывание – не часть убеждений авторов, работающих над проектом.
Мы часто видим, что есть два похожих сериала. Вроде бы одна и та же тема. И даже наборы персонажей похожие. Но в одном сериале чувствуется задор, свобода, а в другом – ничего после просмотра серии не остается.
Есть ли пространство для высказывания в сериалах для детей? Конечно есть! Каким вы видите детство, какими вы видите детей? Глупыми, не способными ни на что без взрослых, не понимающими ничего? Или любопытными, умными, с хорошим чувством юмора? Ваш сериал растит ребенка, или толкает его развитие в обратную сторону? Ваш зритель хочет сделать мир лучше, или вы его учите только переходить дорогу на зеленый свет? Каковы взрослые в вашем кино? Они стоят над душой ребенка или дают этой душе сострадать, сопереживать? Друзья они ребенку или надзиратели? Мир, который вы создаете – он какой? Веселый, чудной и развивающий фантазию? Или унылый, ровный, без неожиданных поворотов, за которыми может скрываться чудо?
Для меня как для автора очень важно не потерять внутри себя эту неугомонную чудинку, которая раз за разом (иногда через непонимание коллег) требует создавать для детей что-то удивительное.
Мои важные зрители – те десять-двадцать процентов детей, что читают книги, придумывают игры, мечтают стать космонавтами и капитанами кораблей. Эти десять процентов детей – капитаны детских душ. Они предлагают ровесникам сыграть в футбол или в прятки, они строят на деревьях домики, они рисуют в школах комиксы, они покупают ЛЕГО и собирают невероятные города.
Мне важно не подвести этих чудесных ребят и дать им лучшие истории. А в лучших историях, повторюсь, всегда есть авторское высказывание.
А как же быть с комммерческим? А оно никуда и не уходит. Сериал, созданный с верным отношением к зрителю, всегда будет лучше сериала без такого отношения.
Каждый хороший анимационный сериал несет в себе что-то помимо концепции сериала, сюжета, диалогов. Это авторское высказывание.
Авторы сериалов через сюжеты серий говорят о том, что их волнует, о том, во что они верят, о том, что их радует, о том, что их пугает.
Иногда это авторское высказывание пытаются облечь в миссию проекта, в слова, вписанные в концепцию. Но слова останутся словами, если эта миссия, это высказывание – не часть убеждений авторов, работающих над проектом.
Мы часто видим, что есть два похожих сериала. Вроде бы одна и та же тема. И даже наборы персонажей похожие. Но в одном сериале чувствуется задор, свобода, а в другом – ничего после просмотра серии не остается.
Есть ли пространство для высказывания в сериалах для детей? Конечно есть! Каким вы видите детство, какими вы видите детей? Глупыми, не способными ни на что без взрослых, не понимающими ничего? Или любопытными, умными, с хорошим чувством юмора? Ваш сериал растит ребенка, или толкает его развитие в обратную сторону? Ваш зритель хочет сделать мир лучше, или вы его учите только переходить дорогу на зеленый свет? Каковы взрослые в вашем кино? Они стоят над душой ребенка или дают этой душе сострадать, сопереживать? Друзья они ребенку или надзиратели? Мир, который вы создаете – он какой? Веселый, чудной и развивающий фантазию? Или унылый, ровный, без неожиданных поворотов, за которыми может скрываться чудо?
Для меня как для автора очень важно не потерять внутри себя эту неугомонную чудинку, которая раз за разом (иногда через непонимание коллег) требует создавать для детей что-то удивительное.
Мои важные зрители – те десять-двадцать процентов детей, что читают книги, придумывают игры, мечтают стать космонавтами и капитанами кораблей. Эти десять процентов детей – капитаны детских душ. Они предлагают ровесникам сыграть в футбол или в прятки, они строят на деревьях домики, они рисуют в школах комиксы, они покупают ЛЕГО и собирают невероятные города.
Мне важно не подвести этих чудесных ребят и дать им лучшие истории. А в лучших историях, повторюсь, всегда есть авторское высказывание.
А как же быть с комммерческим? А оно никуда и не уходит. Сериал, созданный с верным отношением к зрителю, всегда будет лучше сериала без такого отношения.
❤18🔥8⚡2
ДОСТОВЕРНОСТЬ ПОВЕДЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ. СЛОЙ: ВРЕМЯ СУТОК
Достоверность поведения персонажей – зона постоянного внимания сценариста. Мы следим за тем, чтобы герои не выпадали из характера, чтобы мотивы были понятными, чтобы в поведении героев была логика (пусть часто в анимации и абсурдная, но логика).
Эту достоверность можно разбивать на своеобразные слои внимания. Сегодня поговорим о таком слое, как поведение героя в зависимости от времени суток.
Как себя ведет герой, когда наступило утро? Он утром бодрый или вялый? Он «жаворонок» или «сова»? Он, проснувшись, идет чистить зубы/клюв/когти? Делает зарядку? Не поднявшись из постели, читает новости в телефоне/казнит врагов/варит зелье?
Каков герой днем? Ждет, пока закончится работа/учеба/смена на космическом корабле?
Что с поздним вечером? Наш герой начинает зевать, лишь наступили сумерки? Или он не может уснуть до утра? Ему легко думается днем или ночью?
Смотрите. Один и тот же персонаж, один и тот же «характер», но утром он может быть раздражительным или бодрым. Вечером может быть сонным или приподнятым. Все эти оттенки характера работают на достоверность героя.
Вот почему я рекомендую сценаристам, когда они переходят на этап карточек, формируя сюжет, прописывать не только количество дней, которые увидит на экране зритель, но и даже время суток для каждого эпизода.
У сценариста появляется возможность полнее раскрыть героя и усилить историю как минимум в комедийном ключе, если чуть-чуть приоткрывать разные грани поведения персонажей в зависимости от времени суток.
Подумайте о том, каков ваш герой по утрам, днем, вечером и ночью. В каких-то историях это поможет создать интересного героя.
На таком поведении героев можно даже создавать целые сюжеты и миры (вампиры днем спят/хищники бодры в сумерки).
Данные рекомендации актуальны для полнометражного кино или для сериалов с большим хронометражем серии.
Достоверность поведения персонажей – зона постоянного внимания сценариста. Мы следим за тем, чтобы герои не выпадали из характера, чтобы мотивы были понятными, чтобы в поведении героев была логика (пусть часто в анимации и абсурдная, но логика).
Эту достоверность можно разбивать на своеобразные слои внимания. Сегодня поговорим о таком слое, как поведение героя в зависимости от времени суток.
Как себя ведет герой, когда наступило утро? Он утром бодрый или вялый? Он «жаворонок» или «сова»? Он, проснувшись, идет чистить зубы/клюв/когти? Делает зарядку? Не поднявшись из постели, читает новости в телефоне/казнит врагов/варит зелье?
Каков герой днем? Ждет, пока закончится работа/учеба/смена на космическом корабле?
Что с поздним вечером? Наш герой начинает зевать, лишь наступили сумерки? Или он не может уснуть до утра? Ему легко думается днем или ночью?
Смотрите. Один и тот же персонаж, один и тот же «характер», но утром он может быть раздражительным или бодрым. Вечером может быть сонным или приподнятым. Все эти оттенки характера работают на достоверность героя.
Вот почему я рекомендую сценаристам, когда они переходят на этап карточек, формируя сюжет, прописывать не только количество дней, которые увидит на экране зритель, но и даже время суток для каждого эпизода.
У сценариста появляется возможность полнее раскрыть героя и усилить историю как минимум в комедийном ключе, если чуть-чуть приоткрывать разные грани поведения персонажей в зависимости от времени суток.
Подумайте о том, каков ваш герой по утрам, днем, вечером и ночью. В каких-то историях это поможет создать интересного героя.
На таком поведении героев можно даже создавать целые сюжеты и миры (вампиры днем спят/хищники бодры в сумерки).
Данные рекомендации актуальны для полнометражного кино или для сериалов с большим хронометражем серии.
❤18
ОСОБЕННОСТИ СЦЕНАРИЕВ ДЛЯ КУКОЛЬНОЙ АНИМАЦИИ
Я несколько раз работал с кукольной анимацией. Она до сих пор завораживает своей трудоемкостью.
В целом кукольная анимация более всего близка к театру. Представим себе, что художники вручную создают локации – сцены для эпизодов, вручную создают куклы и каждый предмет в кадре.
Для сценариста в кукольной анимации есть несколько важных ограничений. Хотел их описать.
1. Ограничения по числу локаций. Часто я в середине работы над сценарием проговаривал, в каких локациях будет происходить действие.
2. Ограничения по числу персонажей. Каждую куклу нужно создавать для фильма, так что случайных персонажей в кукольной практически не бывает.
3. Меньше гэгов строится на мимике, на сверхкрупных планах.
4. Часты ограничения по количеству предметов в картине.
И если в коротком метре локации строятся под картину и далее не используются, то в сериале кукольном уже локации начинают во многом диктовать сюжет. Сценарист здесь уже начинает думать, как режиссер. Смотрит на локации и представляет, какие сюжеты могут развиваться здесь или там. Куда пойдут герои и откуда выйдут. Приходится думать о том, что вообще интересного может произойти в данной локации.
Но ограничения это и возможности. В кукольной анимации материалы, текстуры являются важной частью киноязыка. Хорошие режиссёры умеют мастерски работать в этой технологии. Создавать истории для кукольной анимации настоящее счастье.
Кстати, тренироваться для создания кукольного мультфильма можно где угодно. Смотрите на рабочий стол, например, и представляете, какие сюжеты могут быть на нем разыграны. И можно ли на столе, подоконнике и, допустим, в шкафу, создать несколько историй для небольших героев-персонажей.
Героями в кукольной (а равно и в стоп-моушен) анимации могут быть и человечки, и игрушки, и предметы, и фрукты. В общем, превратившись в ребенка и чуть-чуть поиграв с игрушками, вполне себе можно подумать о новом сюжете для кукольной анимации.
Я несколько раз работал с кукольной анимацией. Она до сих пор завораживает своей трудоемкостью.
В целом кукольная анимация более всего близка к театру. Представим себе, что художники вручную создают локации – сцены для эпизодов, вручную создают куклы и каждый предмет в кадре.
Для сценариста в кукольной анимации есть несколько важных ограничений. Хотел их описать.
1. Ограничения по числу локаций. Часто я в середине работы над сценарием проговаривал, в каких локациях будет происходить действие.
2. Ограничения по числу персонажей. Каждую куклу нужно создавать для фильма, так что случайных персонажей в кукольной практически не бывает.
3. Меньше гэгов строится на мимике, на сверхкрупных планах.
4. Часты ограничения по количеству предметов в картине.
И если в коротком метре локации строятся под картину и далее не используются, то в сериале кукольном уже локации начинают во многом диктовать сюжет. Сценарист здесь уже начинает думать, как режиссер. Смотрит на локации и представляет, какие сюжеты могут развиваться здесь или там. Куда пойдут герои и откуда выйдут. Приходится думать о том, что вообще интересного может произойти в данной локации.
Но ограничения это и возможности. В кукольной анимации материалы, текстуры являются важной частью киноязыка. Хорошие режиссёры умеют мастерски работать в этой технологии. Создавать истории для кукольной анимации настоящее счастье.
Кстати, тренироваться для создания кукольного мультфильма можно где угодно. Смотрите на рабочий стол, например, и представляете, какие сюжеты могут быть на нем разыграны. И можно ли на столе, подоконнике и, допустим, в шкафу, создать несколько историй для небольших героев-персонажей.
Героями в кукольной (а равно и в стоп-моушен) анимации могут быть и человечки, и игрушки, и предметы, и фрукты. В общем, превратившись в ребенка и чуть-чуть поиграв с игрушками, вполне себе можно подумать о новом сюжете для кукольной анимации.
❤14🔥4👍2
КИСЁТЭНКЭЦУ
Сегодня отдохнем от европейской драматургии и заглянем в азиатскую.
Итак, перед нами Кисётэнкэцу – японский формат четырехактной структуры повествования. Вот важные особенности этой структуры.
В таких историях часто нет конфликта.
Герой плывет по течению. И он, бывает, ничего не может изменить. У героя и арки-то толком нет. Он попадает в реку событий в начале и выбрасывается из реки событий на берег живым или мертвым где-то далеко потом.
Герой часто сталкивается с силой намного превосходящей его. Настолько намного, что и сопротивляться-то как непонятно.
Чаще всего такой сюжет можно увидеть в ужастиках.
Третий акт здесь посвящен не конфликту, а сюжетному повороту, значительно меняющему восприятие первых двух актов.
Посмотрим на структуру Кисётэнкэцу.
1 акт – Введение
Герой совершает какое-то первоначальное действие. Садится в машину, смотрит видеокассету, приходит в школу
2 акт – Развитие
Герой узнает какие-то жутковатые подробности. Он в тревоге. Он пытается что-то изменить, куда-то убежать, уехать.
3 акт – Поворот
Здесь происходит нечто, из чего герой понимает, что он неправильно или не полностью точно трактовал предыдущие события. И все на самом деле гораздо, гораздо ужаснее и страшнее.
4 акт – Заключение
Тут герой сталкивается лицом к лицу с тем, чего боялся.
Попробуем привести примеры.
1. Героиня приходит домой
2. Смотрит по тв, что в городе орудует маньяк
3. Ложится спать, ее обнимает муж. Героиня видит через дверь спальни, что труп мужа лежит в коридоре. Кто же ее обнимает?
4. Финальчик
Или
1. Герой приезжает в новую школу
2. Все ведут себя странно
3. Герой узнает, что школа давным-давно сгорела.
4. Тут в финале можно бы за окном увидеть языки пламени
В общем, герои узнают, что встретили труп, призрака, нечто страшное и потустороннее. Классические «детские» пугалочки, которые сейчас благодаря азиатскому кинематографу хорошо заходят в прокате.
Это идеальный формат для Кисётэнкэцу.
Сегодня отдохнем от европейской драматургии и заглянем в азиатскую.
Итак, перед нами Кисётэнкэцу – японский формат четырехактной структуры повествования. Вот важные особенности этой структуры.
В таких историях часто нет конфликта.
Герой плывет по течению. И он, бывает, ничего не может изменить. У героя и арки-то толком нет. Он попадает в реку событий в начале и выбрасывается из реки событий на берег живым или мертвым где-то далеко потом.
Герой часто сталкивается с силой намного превосходящей его. Настолько намного, что и сопротивляться-то как непонятно.
Чаще всего такой сюжет можно увидеть в ужастиках.
Третий акт здесь посвящен не конфликту, а сюжетному повороту, значительно меняющему восприятие первых двух актов.
Посмотрим на структуру Кисётэнкэцу.
1 акт – Введение
Герой совершает какое-то первоначальное действие. Садится в машину, смотрит видеокассету, приходит в школу
2 акт – Развитие
Герой узнает какие-то жутковатые подробности. Он в тревоге. Он пытается что-то изменить, куда-то убежать, уехать.
3 акт – Поворот
Здесь происходит нечто, из чего герой понимает, что он неправильно или не полностью точно трактовал предыдущие события. И все на самом деле гораздо, гораздо ужаснее и страшнее.
4 акт – Заключение
Тут герой сталкивается лицом к лицу с тем, чего боялся.
Попробуем привести примеры.
1. Героиня приходит домой
2. Смотрит по тв, что в городе орудует маньяк
3. Ложится спать, ее обнимает муж. Героиня видит через дверь спальни, что труп мужа лежит в коридоре. Кто же ее обнимает?
4. Финальчик
Или
1. Герой приезжает в новую школу
2. Все ведут себя странно
3. Герой узнает, что школа давным-давно сгорела.
4. Тут в финале можно бы за окном увидеть языки пламени
В общем, герои узнают, что встретили труп, призрака, нечто страшное и потустороннее. Классические «детские» пугалочки, которые сейчас благодаря азиатскому кинематографу хорошо заходят в прокате.
Это идеальный формат для Кисётэнкэцу.
❤🔥8👍5🔥4❤3
ЮМОР НА СТАДИИ ЛОГЛАЙНА
Большая часть успеха комедийного сценария закладывается на стадии логлайна.
Конечно, можно расшутить сценарий попозже, добавить шутки и гэги. Но если в сам сценарий заложена комедийная ситуация – сценаристу, режиссеру будет легко ее разыгрывать.
Все комедии положений начинаются с комедийного логлайна. Уже здесь обычно пишут, что случайного приезжего путают со столичным ревизором. Или из-за глюка машины времени обычный управдом оказывается на троне Ивана Грозного, а царь – в советском времени. Или английский футбольный клуб берут возглавить (чтобы погубить) тренера-американца, не знающего об английском футболе ничего.
В общем-то, можно сказать, что если комедия видна из логлайна – перед нами комедия положений.
Я сторонник комедии положений в анимационном сценарии. Вы сразу ставите героев в комедийную ситуацию и зрителю с самого начала становится интересно наблюдать за событиями. Сценаристу понятно, про что шутить. Режиссеру понятно, что играть.
Не буду врать. В анимационной жизни редко встречается логлайн, от которого сразу на лице появляется улыбка. Но все же я мечтаю о времени, когда редакторы, продюсеры, режиссеры помимо вопросов «а есть ли в логлайне логика?» говорили бы себе «а есть ли в логлайне абсурд?» «есть ли в логлайне комедийная ситуация?».
Логичность абсурда, стройность комедии – высший класс навыков сценариста.
Закладывайте комедию в логлайн, коллеги! Логлайн – семечко, из которого прорастает фильм. Безжизненные семена плодов не принесут.
Большая часть успеха комедийного сценария закладывается на стадии логлайна.
Конечно, можно расшутить сценарий попозже, добавить шутки и гэги. Но если в сам сценарий заложена комедийная ситуация – сценаристу, режиссеру будет легко ее разыгрывать.
Все комедии положений начинаются с комедийного логлайна. Уже здесь обычно пишут, что случайного приезжего путают со столичным ревизором. Или из-за глюка машины времени обычный управдом оказывается на троне Ивана Грозного, а царь – в советском времени. Или английский футбольный клуб берут возглавить (чтобы погубить) тренера-американца, не знающего об английском футболе ничего.
В общем-то, можно сказать, что если комедия видна из логлайна – перед нами комедия положений.
Я сторонник комедии положений в анимационном сценарии. Вы сразу ставите героев в комедийную ситуацию и зрителю с самого начала становится интересно наблюдать за событиями. Сценаристу понятно, про что шутить. Режиссеру понятно, что играть.
Не буду врать. В анимационной жизни редко встречается логлайн, от которого сразу на лице появляется улыбка. Но все же я мечтаю о времени, когда редакторы, продюсеры, режиссеры помимо вопросов «а есть ли в логлайне логика?» говорили бы себе «а есть ли в логлайне абсурд?» «есть ли в логлайне комедийная ситуация?».
Логичность абсурда, стройность комедии – высший класс навыков сценариста.
Закладывайте комедию в логлайн, коллеги! Логлайн – семечко, из которого прорастает фильм. Безжизненные семена плодов не принесут.
👍21🎉2
СЦЕНАРИСТ - СПИЧРАЙТЕР АНИМАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА
В полнометражном анимационном кино часто и в анимационных сериалах реже бывает момент, когда герой произносит речь. Одну, или две, или больше. Или их произносят несколько персонажей.
Это речь, которую нужно произнести, чтобы вдохновить соратников, или чтобы выяснить отношения с близким, или чтобы попрощаться с кем-то погибшим, или чтобы высказать в лицо злу все, что о нем думаешь.
В такие моменты сценарист становится спичрайтером. Спичрайтеры – особые люди, которые пишут речи для политиков, для публичных людей. Иногда политики или публичные люди сами себе спичрайтеры и умеют писать такие речи.
Не все из сценаристов справляются с такими речами. Давайте подумаем, как улучшить свои навыки в нелегком ремесле спичрайтерства.
Для начала, попробуйте прочитать побольше известных речей. Прочитайте «У меня есть мечта» Мартина Лютера Кинга. Прочитайте речь Ганди «Как добиться победы». Речь «Разве я не женщина?» Сужурнер Трут, бывшей рабыни. Есть много сборников знаменитых речей – почитайте их.
Обратите внимание на проповеди. Это интересный эмоциональный публичный жанр. Прочитайте Нагорную проповедь. Послушайте Александра Меня в видео его проповеди «О жизни будущего века».
Обратите внимание на интересные речи в кино. Речь Чаплина в «Великом диктаторе», речь Роберта Уильямса в фильме «Общество мертвых поэтов», речь Олега Янковского в фильме «Тот самый Мюнхгаузен».
Подумайте, для кого говорит ваш анимационный персонаж. Он говорит не только врагу, он говорит и друзьям, которые стоят рядом. Он говорит не только сыну или отцу, он говорит и себе самому. И все они говорят еще и зрителю, который сидит по ту сторону экрана.
У этого зрителя жизнь не всегда проста, даже если он еще ребенок. Не у всех есть отец. Не у всех есть здоровье. Не все имеют кров. Не все счастливы. Миллионы людей в мире знают, что такое бедность, чёрствость окружающих, война, дискриминация, миграция.
Все мечтают о схожих вещах. О том, чтобы куда-то поехать и отдохнуть. О том, чтобы завести домашнего питомца. О том, чтобы мама не болела и не волновалась. О том, чтобы под окнами не стреляли. О том, чтобы купить игрушку, о которой мечтаешь. О том, чтобы старший братик или сестра почаще приезжали в гости.
На какое-то время нужно забыть о том, что это анимационный фильм. Попробуйте устами персонажа, учитывая конечно сюжет, но поговорить о том, что вас самого волнует. О том, что глубоко ранит вас и что вы считаете несправедливым. Поговорите устами персонажа о мечтах, о надеждах. Признайтесь в ненависти к чему-то. Признайтесь в любви. Дайте волю чувствам.
Все знаменитые речи полны эмоций. Полны личного отношения.
Но я ведь не зря упомянул спичрайтеров. Есть некоторые общие приемы в речах, которые интуитивно ли или специально публичные люди в таких выступлениях применяют.
Попробую их перечислить:
1. Эмоция (об этом я уже писал). Такая речь всегда эмоциональна. Подумайте о том чувстве, которое испытывает персонаж – и пронесите это чувство через речь.
2. Примеры. Публичные речи полны примеров из личной жизни или из того, что наблюдал герой. В речи приводятся то, что знакомо зрителю, что знакомо персонажам которые слушают речь. Через эти примеры герой показывает, что он видит несправедливость, что его она задевает.
3. Повторы. В публичных речах часто есть повторы. Повторы наиболее эмоциональных моментов. Рефрены, приводящие публичную речь почти что в стихотворение (лучший тут пример – речь «У меня есть мечта»).
4. Вопрос предпочтительней утверждения. Т.к. задача публичного человека – убедить слушающую аудиторию, он редко навязывает свое мнение. Он обращается к сердцам, а значит хочет, чтобы ответ и желание возникло внутри сердца слушателей. Поэтому в подобных речах куда больше вопрос к слушателю, чем навязанный ответ. (Например, не «мы должны перестать быть рабами», а «неужели наша мечта - быть рабами?»)
5. Речь должна быть не слишком короткой и не слишком длинной. Она похожа на сеанс терапии, когда вначале обозначается проблема, затем обозначаются надежды и пути перемен, и затем обретается воля к решению.
В полнометражном анимационном кино часто и в анимационных сериалах реже бывает момент, когда герой произносит речь. Одну, или две, или больше. Или их произносят несколько персонажей.
Это речь, которую нужно произнести, чтобы вдохновить соратников, или чтобы выяснить отношения с близким, или чтобы попрощаться с кем-то погибшим, или чтобы высказать в лицо злу все, что о нем думаешь.
В такие моменты сценарист становится спичрайтером. Спичрайтеры – особые люди, которые пишут речи для политиков, для публичных людей. Иногда политики или публичные люди сами себе спичрайтеры и умеют писать такие речи.
Не все из сценаристов справляются с такими речами. Давайте подумаем, как улучшить свои навыки в нелегком ремесле спичрайтерства.
Для начала, попробуйте прочитать побольше известных речей. Прочитайте «У меня есть мечта» Мартина Лютера Кинга. Прочитайте речь Ганди «Как добиться победы». Речь «Разве я не женщина?» Сужурнер Трут, бывшей рабыни. Есть много сборников знаменитых речей – почитайте их.
Обратите внимание на проповеди. Это интересный эмоциональный публичный жанр. Прочитайте Нагорную проповедь. Послушайте Александра Меня в видео его проповеди «О жизни будущего века».
Обратите внимание на интересные речи в кино. Речь Чаплина в «Великом диктаторе», речь Роберта Уильямса в фильме «Общество мертвых поэтов», речь Олега Янковского в фильме «Тот самый Мюнхгаузен».
Подумайте, для кого говорит ваш анимационный персонаж. Он говорит не только врагу, он говорит и друзьям, которые стоят рядом. Он говорит не только сыну или отцу, он говорит и себе самому. И все они говорят еще и зрителю, который сидит по ту сторону экрана.
У этого зрителя жизнь не всегда проста, даже если он еще ребенок. Не у всех есть отец. Не у всех есть здоровье. Не все имеют кров. Не все счастливы. Миллионы людей в мире знают, что такое бедность, чёрствость окружающих, война, дискриминация, миграция.
Все мечтают о схожих вещах. О том, чтобы куда-то поехать и отдохнуть. О том, чтобы завести домашнего питомца. О том, чтобы мама не болела и не волновалась. О том, чтобы под окнами не стреляли. О том, чтобы купить игрушку, о которой мечтаешь. О том, чтобы старший братик или сестра почаще приезжали в гости.
На какое-то время нужно забыть о том, что это анимационный фильм. Попробуйте устами персонажа, учитывая конечно сюжет, но поговорить о том, что вас самого волнует. О том, что глубоко ранит вас и что вы считаете несправедливым. Поговорите устами персонажа о мечтах, о надеждах. Признайтесь в ненависти к чему-то. Признайтесь в любви. Дайте волю чувствам.
Все знаменитые речи полны эмоций. Полны личного отношения.
Но я ведь не зря упомянул спичрайтеров. Есть некоторые общие приемы в речах, которые интуитивно ли или специально публичные люди в таких выступлениях применяют.
Попробую их перечислить:
1. Эмоция (об этом я уже писал). Такая речь всегда эмоциональна. Подумайте о том чувстве, которое испытывает персонаж – и пронесите это чувство через речь.
2. Примеры. Публичные речи полны примеров из личной жизни или из того, что наблюдал герой. В речи приводятся то, что знакомо зрителю, что знакомо персонажам которые слушают речь. Через эти примеры герой показывает, что он видит несправедливость, что его она задевает.
3. Повторы. В публичных речах часто есть повторы. Повторы наиболее эмоциональных моментов. Рефрены, приводящие публичную речь почти что в стихотворение (лучший тут пример – речь «У меня есть мечта»).
4. Вопрос предпочтительней утверждения. Т.к. задача публичного человека – убедить слушающую аудиторию, он редко навязывает свое мнение. Он обращается к сердцам, а значит хочет, чтобы ответ и желание возникло внутри сердца слушателей. Поэтому в подобных речах куда больше вопрос к слушателю, чем навязанный ответ. (Например, не «мы должны перестать быть рабами», а «неужели наша мечта - быть рабами?»)
5. Речь должна быть не слишком короткой и не слишком длинной. Она похожа на сеанс терапии, когда вначале обозначается проблема, затем обозначаются надежды и пути перемен, и затем обретается воля к решению.
🔥15
6. Мы находимся в кино. Это значит, что может быть ситуация, когда во время речи сам герой понимает что-то новое для себя. И может быть завершает речь лучше, чем начинал вначале.
В общем, рекомендую всем сценаристам немного погрузиться в спичрайтерство. Но не увлекайтесь. Т.к. спичрайтерство это все же технология. А вдохновляют нас речи не технологов, а убежденных и храбрых людей. Просто хорошо владеющих речью.
В общем, рекомендую всем сценаристам немного погрузиться в спичрайтерство. Но не увлекайтесь. Т.к. спичрайтерство это все же технология. А вдохновляют нас речи не технологов, а убежденных и храбрых людей. Просто хорошо владеющих речью.
🔥12
РОЯЛЬ В РУКАХ
Небольшой личный секретик комедийного сценариста. Как сделать любую, даже самую скучноватую сцену, забавной?
Итак, представим, что у вас какой-то простенький диалог. Один персонаж 1 подходит к персонажу 2, чтобы сказать какой-то рутинный набор фраз. Например, надо персонажа 2 пригласить к себе на день рождения. Обычная история для большинства анимационных серий.
Так вот, дайте в руки тому, кого приглашают, что-то тяжелое (рояль, бревно, огромную банку) и сцена тут же заиграет новыми красками.
Вот уже персонаж 1 рассказывает всякую ерунду, во сколько прийти, как одеться и т.д. А персонаж 2 не знает, как сказать, что он вообще-то делом занят. Он все время норовит уйти, ему тяжело, у него уже трясутся ноги и руки… Самая обычная сцена играет новыми красками.
Тяжелый предмет в руках – беспроигрышный вариант. Но можно дать и иное занятие: рыбу вытащить из реки, дочитать книгу, сесть в автобус, убежать от пчел, открыть зонтик во время дождя, вылезти из пасти акулы – тут уж какой уровень абсурда в вашем сериале, на это смотрите. Но история с тяжестью работает даже в малышковых спокойных малогэговых сериалах.
Добавляйте комедийный слой в сценарии и будет зрителю счастье.
Небольшой личный секретик комедийного сценариста. Как сделать любую, даже самую скучноватую сцену, забавной?
Итак, представим, что у вас какой-то простенький диалог. Один персонаж 1 подходит к персонажу 2, чтобы сказать какой-то рутинный набор фраз. Например, надо персонажа 2 пригласить к себе на день рождения. Обычная история для большинства анимационных серий.
Так вот, дайте в руки тому, кого приглашают, что-то тяжелое (рояль, бревно, огромную банку) и сцена тут же заиграет новыми красками.
Вот уже персонаж 1 рассказывает всякую ерунду, во сколько прийти, как одеться и т.д. А персонаж 2 не знает, как сказать, что он вообще-то делом занят. Он все время норовит уйти, ему тяжело, у него уже трясутся ноги и руки… Самая обычная сцена играет новыми красками.
Тяжелый предмет в руках – беспроигрышный вариант. Но можно дать и иное занятие: рыбу вытащить из реки, дочитать книгу, сесть в автобус, убежать от пчел, открыть зонтик во время дождя, вылезти из пасти акулы – тут уж какой уровень абсурда в вашем сериале, на это смотрите. Но история с тяжестью работает даже в малышковых спокойных малогэговых сериалах.
Добавляйте комедийный слой в сценарии и будет зрителю счастье.
❤18👍6
ПОЧЕМУ ФРАЗА «ИДЕЯ НИЧЕГО НЕ СТОИТ» - НЕПРАВДА В ОТНОШЕНИИ АНИМАЦИОННЫХ СЕРИАЛОВ
Любой автор в кино и анимации сталкивался с фразой «идея ничего не стоит». Обычно под этим подразумевается, что чего-то стоит только сценарий.
Вроде бы доля правды в этом есть. Начнем с того, что идея не защищена авторским правом. Сценарий защищен, а идея – нет. Продолжая, какой толк от идеи, если нет сценария? Ведь только в сценарии можно идею полностью отразить. Наконец, идея идеей, но именно в сценарии можно проверить, работает ли история.
Почему же я написал про неправоту этой фразы? А все дело в сериальной коммерческой анимации.
Сегодня анимационный сериал это не только художественное произведение. Это и бренд (даже совокупность брендов), которая монетизируется, лицензируется, продается отдельными своими элементами, имеющими часто огромную ценность. Продаются персонажи, лицензируются локации, аксессуары героев, название сериала, фразы героев.
Стоимость и ценность сценария сущие копейки по сравнению со стоимостью слов «Чебурашка», «Ну, погоди!», «Чипполино», «Смешарики», «Тикабо», «Енотки», «Фиксики». А все эти слова вы скорее всего увидите уже в… идее.
Идея в анимации – заявка сериала. Там впервые вы найдете название сериала, логлайн, синопсис сериала, формат, описание мира и локаций, описание и имена персонажей, их коронные фразы, структуру серии, логлайны серий.
И вот ведь какая удивительная вещь. Все самое ценное (в буквальном смысле – в смысле того, что можно продать) для анимации – уже есть там, в заявке: название сериала, имена персонажей, их коронные фразочки, описание локаций, описание аксессуаров.
Заметим, к задаче допустим даже еще не приступил художник-постановщик. Он еще не создал внешнего вида персонажей и локаций. Но даже в таком текстовом виде заявка уже имеет ценность, т.к. в ней уже все есть. Сценаристы и художники уже могут приступать к работе.
И если заявка сделана хорошо. А хорошо это значит, что в ней действительно все есть и осталось только нанять сценаристов писать серии и художника – приступить к виздеву.
Ценности такой заявке придает и тот факт, что фактически автор заявки уже провел сценарный девелопмент (особенно если он написал и пилотную серию). Спросите у любой студии. Сценарный девелопмент может занимать год и даже годы. Если все сценарные вопросы в заявке решены – это сэкономленный год для студии.
Да-да… тут мне придется сделать кучу оговорок. И даже почти забрать свои слова обратно. На практике 99,99% поступающих на студии заявок не могут быть запущены в производство, даже если они понравились. В них куча пробелов. Плохое название, плохие имена персонажей, сюжет невнятный, движка серии нет, про локации и аксессуары вообще забыли и там полный хаос. И уж тем более авторы обычно просто вообще не подумали, что что-то из этого кому-то надо продавать и лицензировать и даже не прогуглили банально ни одно имя персонажа на занятость другими брендами. И именно в студийном сценарном девелопменте часто заявка обретает, наконец, ту самую ценность.
Но… Но все же я оспаривал правомерность фразы «идея ничего не стоит». В кино – возможно не имеет (хотя есть исключения). В игровых сериалах – часто (хотя и тут есть исключения). В короткометражной анимации – почти всегда (но и тут да, есть исключения). А вот в коммерческих анимационных сериалах наоборот – заявка имеет ценность, в огромной мере превышающую ценность сценария.
И такую заявку может создать каждый. Ту самую заявку, которую студии не надо будет перелопачивать годы, чтобы создать из этого лицензионный продукт, сериал, на котором можно заработать.
Так что – давайте заменим фразу. Теперь мы говорим так: «САМОЕ СТОЯЩЕЕ, ЦЕННОЕ В КОММЕРЧЕСКОМ АНИМАЦИОННОМ СЕРИАЛЕ – ИДЕЯ (ПРАВИЛЬНО ПРОДУМАННАЯ ЗАЯВКА)».
P.S. и да, я бы добавил заявку анимационного сериала к объектам авторского права
Любой автор в кино и анимации сталкивался с фразой «идея ничего не стоит». Обычно под этим подразумевается, что чего-то стоит только сценарий.
Вроде бы доля правды в этом есть. Начнем с того, что идея не защищена авторским правом. Сценарий защищен, а идея – нет. Продолжая, какой толк от идеи, если нет сценария? Ведь только в сценарии можно идею полностью отразить. Наконец, идея идеей, но именно в сценарии можно проверить, работает ли история.
Почему же я написал про неправоту этой фразы? А все дело в сериальной коммерческой анимации.
Сегодня анимационный сериал это не только художественное произведение. Это и бренд (даже совокупность брендов), которая монетизируется, лицензируется, продается отдельными своими элементами, имеющими часто огромную ценность. Продаются персонажи, лицензируются локации, аксессуары героев, название сериала, фразы героев.
Стоимость и ценность сценария сущие копейки по сравнению со стоимостью слов «Чебурашка», «Ну, погоди!», «Чипполино», «Смешарики», «Тикабо», «Енотки», «Фиксики». А все эти слова вы скорее всего увидите уже в… идее.
Идея в анимации – заявка сериала. Там впервые вы найдете название сериала, логлайн, синопсис сериала, формат, описание мира и локаций, описание и имена персонажей, их коронные фразы, структуру серии, логлайны серий.
И вот ведь какая удивительная вещь. Все самое ценное (в буквальном смысле – в смысле того, что можно продать) для анимации – уже есть там, в заявке: название сериала, имена персонажей, их коронные фразочки, описание локаций, описание аксессуаров.
Заметим, к задаче допустим даже еще не приступил художник-постановщик. Он еще не создал внешнего вида персонажей и локаций. Но даже в таком текстовом виде заявка уже имеет ценность, т.к. в ней уже все есть. Сценаристы и художники уже могут приступать к работе.
И если заявка сделана хорошо. А хорошо это значит, что в ней действительно все есть и осталось только нанять сценаристов писать серии и художника – приступить к виздеву.
Ценности такой заявке придает и тот факт, что фактически автор заявки уже провел сценарный девелопмент (особенно если он написал и пилотную серию). Спросите у любой студии. Сценарный девелопмент может занимать год и даже годы. Если все сценарные вопросы в заявке решены – это сэкономленный год для студии.
Да-да… тут мне придется сделать кучу оговорок. И даже почти забрать свои слова обратно. На практике 99,99% поступающих на студии заявок не могут быть запущены в производство, даже если они понравились. В них куча пробелов. Плохое название, плохие имена персонажей, сюжет невнятный, движка серии нет, про локации и аксессуары вообще забыли и там полный хаос. И уж тем более авторы обычно просто вообще не подумали, что что-то из этого кому-то надо продавать и лицензировать и даже не прогуглили банально ни одно имя персонажа на занятость другими брендами. И именно в студийном сценарном девелопменте часто заявка обретает, наконец, ту самую ценность.
Но… Но все же я оспаривал правомерность фразы «идея ничего не стоит». В кино – возможно не имеет (хотя есть исключения). В игровых сериалах – часто (хотя и тут есть исключения). В короткометражной анимации – почти всегда (но и тут да, есть исключения). А вот в коммерческих анимационных сериалах наоборот – заявка имеет ценность, в огромной мере превышающую ценность сценария.
И такую заявку может создать каждый. Ту самую заявку, которую студии не надо будет перелопачивать годы, чтобы создать из этого лицензионный продукт, сериал, на котором можно заработать.
Так что – давайте заменим фразу. Теперь мы говорим так: «САМОЕ СТОЯЩЕЕ, ЦЕННОЕ В КОММЕРЧЕСКОМ АНИМАЦИОННОМ СЕРИАЛЕ – ИДЕЯ (ПРАВИЛЬНО ПРОДУМАННАЯ ЗАЯВКА)».
P.S. и да, я бы добавил заявку анимационного сериала к объектам авторского права
👍11❤3
ПРАВИЛА МИРА ДОЛЖНЫ БЫТЬ ДОСТАТОЧНЫМИ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ ИГРАТЬ. И НЕ НАСТОЛЬКО ПОДРОБНЫМИ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ СКУЧАТЬ
Одна из тонких граней построения анимационных миров – что говорить, а что нет.
Грустное для меня лично явление – у взрослых пропала в последнее время фантазия. Принеси сегодня историю про Карлсона – и психологи, редактора, и иногда к сожалению и дотошные родители замучают автора.
- А куда крепится пропеллер у Карлсона?
- Вот прямо к коже?
- А он надежный? А он выдержит Карлсона?
- А как он работает? Внутри Карлсона есть бензин? А бензин полезен?
- А если ребенок захочет полетать?
- А кто родители у Карлсона?
- А почему он живет на крыше? Это не очень хороший пример. Он может быть в обычном доме?
И может быть измученный автор начнет отвечать в концепции на все вопросы. Пропеллер уже окажется пристежным. Родители Карлсона станут механиками. Карлсону станет 5 лет. Летать он не будет, а летать будет его игрушка-вертолетик. И жить будет Карлсон в соседней квартире с Малышом, да и зачем уже Малыш, когда есть Карлсон? А имя Карлсону сменим на Кирилла.
Скучновато звучит, не так ли?
Я верю в фантазию ребенка. Я думаю, в детстве нам надо было не так много условий, чтобы начать игру. Он пират, я путешественник, - началась игра. Один робот, другой космонавт. Откуда они, кто они – никто не спрашивал.
Анимационный мир погружает в волшебство, в фантазию. Если внутри фантазии есть понятные правила – не надо зрителю разжевывать все и писать Сильмариллион на каждый анимационный сериал.
Живет Карлсон на крыше. Пьет варенье, чтобы летать. Отдыхает у бабушки летом. По ночам гоняет воришек – достаточно для базовых знаний. И достаточно для сериала. И достаточно для игры.
Отвечая на все-все-все вопросы по своему сериалу – вы делаете его скучнее. Ваш сказочный мир становится слишком похожим на мир, который есть вокруг ребенка. И если вы создадите то, что есть вокруг него, зачем ребенку смотреть ваш сериал? Он лучше в окно посмотрит.
Конечно, я не говорю не описывать мир и не делать его внутренне логичным. Но цель описания – дать пространство для воображения.
Анимационный сериал – дар детству. Вы на пять минут дарите маленькому зрителю приключение, которое в ином случае у него может никогда в жизни не быть. Забудьте на некоторое время о некоторых редакторах, требующих энциклопедических пояснений от вас, сценаристов. О некоторых психологах детских, у которых идеальный ребенок сидит на цепи под присмотром, ничего не знает, ничего представить не может.
Поверьте в ребенка! Он поймет правила игры быстрее нас – взрослых. Дайте ему эти пять минут. Не отнимайте от них время. Не тратьте его на взрослую скуку. Если дать ребенку выбор – он не включит по телевизору психолога, он не включит редактора. Он включит вашу историю.
Если только в ней будет что-то действительно интересное. Вроде пропеллера из спины и топлива из варенья.
Одна из тонких граней построения анимационных миров – что говорить, а что нет.
Грустное для меня лично явление – у взрослых пропала в последнее время фантазия. Принеси сегодня историю про Карлсона – и психологи, редактора, и иногда к сожалению и дотошные родители замучают автора.
- А куда крепится пропеллер у Карлсона?
- Вот прямо к коже?
- А он надежный? А он выдержит Карлсона?
- А как он работает? Внутри Карлсона есть бензин? А бензин полезен?
- А если ребенок захочет полетать?
- А кто родители у Карлсона?
- А почему он живет на крыше? Это не очень хороший пример. Он может быть в обычном доме?
И может быть измученный автор начнет отвечать в концепции на все вопросы. Пропеллер уже окажется пристежным. Родители Карлсона станут механиками. Карлсону станет 5 лет. Летать он не будет, а летать будет его игрушка-вертолетик. И жить будет Карлсон в соседней квартире с Малышом, да и зачем уже Малыш, когда есть Карлсон? А имя Карлсону сменим на Кирилла.
Скучновато звучит, не так ли?
Я верю в фантазию ребенка. Я думаю, в детстве нам надо было не так много условий, чтобы начать игру. Он пират, я путешественник, - началась игра. Один робот, другой космонавт. Откуда они, кто они – никто не спрашивал.
Анимационный мир погружает в волшебство, в фантазию. Если внутри фантазии есть понятные правила – не надо зрителю разжевывать все и писать Сильмариллион на каждый анимационный сериал.
Живет Карлсон на крыше. Пьет варенье, чтобы летать. Отдыхает у бабушки летом. По ночам гоняет воришек – достаточно для базовых знаний. И достаточно для сериала. И достаточно для игры.
Отвечая на все-все-все вопросы по своему сериалу – вы делаете его скучнее. Ваш сказочный мир становится слишком похожим на мир, который есть вокруг ребенка. И если вы создадите то, что есть вокруг него, зачем ребенку смотреть ваш сериал? Он лучше в окно посмотрит.
Конечно, я не говорю не описывать мир и не делать его внутренне логичным. Но цель описания – дать пространство для воображения.
Анимационный сериал – дар детству. Вы на пять минут дарите маленькому зрителю приключение, которое в ином случае у него может никогда в жизни не быть. Забудьте на некоторое время о некоторых редакторах, требующих энциклопедических пояснений от вас, сценаристов. О некоторых психологах детских, у которых идеальный ребенок сидит на цепи под присмотром, ничего не знает, ничего представить не может.
Поверьте в ребенка! Он поймет правила игры быстрее нас – взрослых. Дайте ему эти пять минут. Не отнимайте от них время. Не тратьте его на взрослую скуку. Если дать ребенку выбор – он не включит по телевизору психолога, он не включит редактора. Он включит вашу историю.
Если только в ней будет что-то действительно интересное. Вроде пропеллера из спины и топлива из варенья.
👍20❤🔥6❤4🤩4
Павел Шведов в своем телеграм канале предложил аниматорам рассказать о том, какие события в анимации они считают важными в 2023 году.
У меня составился какой-то настолько длинный список, что решил его и в свои соцсети разместить.
СУБЪЕКТИВНЫЙ СПИСОК ГЛАВНОГО АНИМАЦИОННОГО В 2023 (и позитивного и негативного и просто важного, написал только про отечественную анимацию)
1. Появление полнометражных игровых фильмов по анимационным франшизам. И их успех у зрителя
2. Успехи ИИ и начало его встраивания в анимационный девелопмент
3. Рост анимационного обучения в стране
4. Первые два иноагента-аниматора
5. Миграция аниматоров по миру из РФ
6. Переориентация коммерческой анимации на Восток, Латинскую Америку, Азию
7. Не слишком резкое выпадание авторской анимации из международных фестивалей. Присутствие российской анимации отчасти сохранено
8. Появление новых анимационных региональных фестивалей
9. И при этом сохранение, пусть и с оговорками, всех ключевых общероссийских именитых фестивалей
10. (тут конфликт интересов, но не упомянуть считаю неверно) Появление новой крупной анимационной студии - ЯРКО (говорю появление про 2023 год, т.к. именно в этом году вышло больше всего серий от студии, а так формально студия конечно раньше появилась, но показала себя именно в 2023 году)
11. Появление своей (не диснеевской) вселенной принцесс - на студии Союзмультфильм. Искренне считаю это важным для нашей истории событием.
12. Попытки создания отечественного анимационного софта студией Воронеж.
13. Блоки подписок на анимационные программы почти у всех студий.
14. Смена экспертного анимационного состава при Минкульте
15. Заказ и выпуск отечественных анимационных сериалов потоковыми платформами (упомяну например «Антология русского хоррора: Красный состав»)
16. Первый российский анимационный полнометражный фильм на Unreal Engine ("Тайна Медовой долины", СМФ)
то, что вспомнил и посчитал важным
У меня составился какой-то настолько длинный список, что решил его и в свои соцсети разместить.
СУБЪЕКТИВНЫЙ СПИСОК ГЛАВНОГО АНИМАЦИОННОГО В 2023 (и позитивного и негативного и просто важного, написал только про отечественную анимацию)
1. Появление полнометражных игровых фильмов по анимационным франшизам. И их успех у зрителя
2. Успехи ИИ и начало его встраивания в анимационный девелопмент
3. Рост анимационного обучения в стране
4. Первые два иноагента-аниматора
5. Миграция аниматоров по миру из РФ
6. Переориентация коммерческой анимации на Восток, Латинскую Америку, Азию
7. Не слишком резкое выпадание авторской анимации из международных фестивалей. Присутствие российской анимации отчасти сохранено
8. Появление новых анимационных региональных фестивалей
9. И при этом сохранение, пусть и с оговорками, всех ключевых общероссийских именитых фестивалей
10. (тут конфликт интересов, но не упомянуть считаю неверно) Появление новой крупной анимационной студии - ЯРКО (говорю появление про 2023 год, т.к. именно в этом году вышло больше всего серий от студии, а так формально студия конечно раньше появилась, но показала себя именно в 2023 году)
11. Появление своей (не диснеевской) вселенной принцесс - на студии Союзмультфильм. Искренне считаю это важным для нашей истории событием.
12. Попытки создания отечественного анимационного софта студией Воронеж.
13. Блоки подписок на анимационные программы почти у всех студий.
14. Смена экспертного анимационного состава при Минкульте
15. Заказ и выпуск отечественных анимационных сериалов потоковыми платформами (упомяну например «Антология русского хоррора: Красный состав»)
16. Первый российский анимационный полнометражный фильм на Unreal Engine ("Тайна Медовой долины", СМФ)
то, что вспомнил и посчитал важным
❤18🔥6🥱5
ТИПЫ ЗАСТАВОК АНИМАЦИОННОГО СЕРИАЛА
Итак, вы придумали сериал, написали сценарии и… и приходит время думать над сценарием заставки.
В мире существует огромное множество форм анимационных заставок. Никогда не пробовал их как-то классифицировать. Так что попробую это сделать сейчас вместе с вами. Но с приземлением на российскую почву.
В России распространены заставки с хронометражем не более 30 секунд. 30 секунд – стандартный хронометраж заставки в России. Иногда к ней плюсуют плашку-заставку студии (допустим + 5 секунд) и плашку-заставку например Минкульта (допустим, еще 5 секунд). Но это в сегодняшней теме можем не учитывать и поговорим о заставке именно анимационного сериала, без плашек до.
ЗАЧЕМ НУЖНА ЗАСТАВКА?
Для начала, подумаем, зачем вообще нужна заставка?
Перечислю:
- дать знать зрителю, что начался именно ваш сериал, а не какой-то другой
- напомнить основных героев
- напомнить название сериала
- объявить название серии
- иногда, заявить создателей сериала
- самой по себе быть развлечением для зрителя
- сократить, но не нагло, а красиво, затраты производства на серию, т.к. заставка включается в хронометраж фильма
ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД В ЗАСТАВКАХ
Визуально заставки почти все похожи.
Есть лишь несколько вариантов:
- нарезка из серий
- специально созданный под заставку клип-нарезка действий героев
- появление героев в эффектных позах или в ролевых моделях поведения
И в финале всегда появляется название сериала + серии
Часто выставляется финальный пэк-шот. Все персонажи в какой-то ключевой локации в героических или в активных позах – вокруг логотипа сериала, например.
ВИДЫ ЗАСТАВОК
1. ТИТР
Начнем с того, что в каких-то сериалах классической заставки вообще нет. Сразу возникает название серии.
Такой тип заставок можно назвать отсутствующим, наверное. Но он существует.
2. ПЕСНЯ С УПОМИНАНИЕМ ГЕРОЕВ
Самый хороший формат для малышковых вертикальных сериалов. Такая заставка идет всегда с короткой на 30 секунд песней, в которой зрителю коротко описывают тему сериала и представляют главных героев.
Плюсы такой заставки в том, что стартующему сериалу так легче запомниться зрителям. Зритель быстрее запоминает название и героев.
Аудио представления сопровождается появлением героев в кадре.
3. ПЕСНЯ С УПОМИНАНИЕМ НАЗВАНИЯ СЕРИАЛА
То же самое, но акцент в песне на название сериала. Оно повторяется несколько раз, особенно в припеве. Сопровождается нарезкой из серий или специально созданной анимацией.
4. ПЕСНЯ С ТЕМОЙ СЕРИАЛА
Да, опять песня. Т.к. конечно же музыка и песни очень хорошо дружат с заставками.
Такого рода заставки чаще встречаются в горизонтальных, взрослых, а также в тематических сериалах.
Это песня о любви, о дружбе, о космическом приключении и т.д. – в зависимости от вашего сериала. Сопровождается нарезкой из серий или специально созданным анимационным клипом.
5. МУЗЫКА БЕЗ СЛОВ
Здесь тоже нарезка из серий, но песни нет. На мой взгляд это не лучший вариант, т.к. слова создают все же коммуникацию между зрителем и фильмом, но такие варианты заставок в анимации бывают.
Любопытно, что часто я видел такие заставки в детективных анимационных сериалах.
6. ЗАКАДРОВЫЙ ГОЛОС ПРЕДСТАВЛЯЕТ
Такие заставки похожи на рекламный ролик. Закадровый голос (иногда – персонажа) под динамичную музыку представляет героев, сериал, рассказывает о том, что зритель увидит.
Сопровождается тоже нарезкой из серий.
Вот вроде бы и все.
Теперь маленький профессиональный секрет. 30 секунд – очень жесткий формат.
Я обычно пишу все, что хочу, чтобы было в заставке. Затем думаю, как это можно показать наиболее лаконичным образом.
Затем пишу текст песни или закадровый голос. На заставке это обычно один куплет и пара припевов или один припев.
Затем пытаюсь все это проговорить или пропеть хотя бы условно. Смотрю, что по хронометражу.
На листе А4 сценарий заставки должен занимать не больше страницы. Если он с песней – лучше писать в двухколоночном формате.
Если в итоге в заставке будет нарезка из серий – часть окончательных сцен добавит режиссер монтажа. Вы можете наметить драматургию заставки (герои живут – герои преображаются – герои сражаются).
Итак, вы придумали сериал, написали сценарии и… и приходит время думать над сценарием заставки.
В мире существует огромное множество форм анимационных заставок. Никогда не пробовал их как-то классифицировать. Так что попробую это сделать сейчас вместе с вами. Но с приземлением на российскую почву.
В России распространены заставки с хронометражем не более 30 секунд. 30 секунд – стандартный хронометраж заставки в России. Иногда к ней плюсуют плашку-заставку студии (допустим + 5 секунд) и плашку-заставку например Минкульта (допустим, еще 5 секунд). Но это в сегодняшней теме можем не учитывать и поговорим о заставке именно анимационного сериала, без плашек до.
ЗАЧЕМ НУЖНА ЗАСТАВКА?
Для начала, подумаем, зачем вообще нужна заставка?
Перечислю:
- дать знать зрителю, что начался именно ваш сериал, а не какой-то другой
- напомнить основных героев
- напомнить название сериала
- объявить название серии
- иногда, заявить создателей сериала
- самой по себе быть развлечением для зрителя
- сократить, но не нагло, а красиво, затраты производства на серию, т.к. заставка включается в хронометраж фильма
ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД В ЗАСТАВКАХ
Визуально заставки почти все похожи.
Есть лишь несколько вариантов:
- нарезка из серий
- специально созданный под заставку клип-нарезка действий героев
- появление героев в эффектных позах или в ролевых моделях поведения
И в финале всегда появляется название сериала + серии
Часто выставляется финальный пэк-шот. Все персонажи в какой-то ключевой локации в героических или в активных позах – вокруг логотипа сериала, например.
ВИДЫ ЗАСТАВОК
1. ТИТР
Начнем с того, что в каких-то сериалах классической заставки вообще нет. Сразу возникает название серии.
Такой тип заставок можно назвать отсутствующим, наверное. Но он существует.
2. ПЕСНЯ С УПОМИНАНИЕМ ГЕРОЕВ
Самый хороший формат для малышковых вертикальных сериалов. Такая заставка идет всегда с короткой на 30 секунд песней, в которой зрителю коротко описывают тему сериала и представляют главных героев.
Плюсы такой заставки в том, что стартующему сериалу так легче запомниться зрителям. Зритель быстрее запоминает название и героев.
Аудио представления сопровождается появлением героев в кадре.
3. ПЕСНЯ С УПОМИНАНИЕМ НАЗВАНИЯ СЕРИАЛА
То же самое, но акцент в песне на название сериала. Оно повторяется несколько раз, особенно в припеве. Сопровождается нарезкой из серий или специально созданной анимацией.
4. ПЕСНЯ С ТЕМОЙ СЕРИАЛА
Да, опять песня. Т.к. конечно же музыка и песни очень хорошо дружат с заставками.
Такого рода заставки чаще встречаются в горизонтальных, взрослых, а также в тематических сериалах.
Это песня о любви, о дружбе, о космическом приключении и т.д. – в зависимости от вашего сериала. Сопровождается нарезкой из серий или специально созданным анимационным клипом.
5. МУЗЫКА БЕЗ СЛОВ
Здесь тоже нарезка из серий, но песни нет. На мой взгляд это не лучший вариант, т.к. слова создают все же коммуникацию между зрителем и фильмом, но такие варианты заставок в анимации бывают.
Любопытно, что часто я видел такие заставки в детективных анимационных сериалах.
6. ЗАКАДРОВЫЙ ГОЛОС ПРЕДСТАВЛЯЕТ
Такие заставки похожи на рекламный ролик. Закадровый голос (иногда – персонажа) под динамичную музыку представляет героев, сериал, рассказывает о том, что зритель увидит.
Сопровождается тоже нарезкой из серий.
Вот вроде бы и все.
Теперь маленький профессиональный секрет. 30 секунд – очень жесткий формат.
Я обычно пишу все, что хочу, чтобы было в заставке. Затем думаю, как это можно показать наиболее лаконичным образом.
Затем пишу текст песни или закадровый голос. На заставке это обычно один куплет и пара припевов или один припев.
Затем пытаюсь все это проговорить или пропеть хотя бы условно. Смотрю, что по хронометражу.
На листе А4 сценарий заставки должен занимать не больше страницы. Если он с песней – лучше писать в двухколоночном формате.
Если в итоге в заставке будет нарезка из серий – часть окончательных сцен добавит режиссер монтажа. Вы можете наметить драматургию заставки (герои живут – герои преображаются – герои сражаются).
👍9❤6
ПАЙПЛАЙН СЦЕНАРНОГО ДЕВЕЛОПМЕНТА МАЛЫШКОВОГО ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО МУЗЫКАЛЬНОГО СЕРИАЛА
Мне повезло поработать на многих малышковых познавательных музыкальных сериалах («Енотки», «Цветняшки», «Деревяшки», «Пластилинки», «Тикабо»), а некоторые из них («Енотки», «Деревяшки», «Тикабо») я создавал вместе с коллегами по студиям.
На всех студиях и на всех проектах немного разный подход к созданию этих сериалов и к этапности на них. Вот на мой взгляд идеальные этапы сценарного девелопмента для подобных сериалов.
Этап 1. Создание структуры сезона.
26 серий, в которых обозначены изучаемые темы, выделены специальные серии
Потом переходим к написанию серий.
Этап 2. Создание логлайна. В логлайне указываем изучаемую тему, предметы, явления.
Этап 3. Создание поэпизодника. В малышковых сериалах с четкой структурой и малым хроном (до 6 минут) я скорее сторонник поэпизодника, чем синопсиса. В таких сериалах процедуральность доминирует.
Этап 4. Написание стихов песни. Стихи к песне должны появляться раньше сценария в музыкальном сериале, где песня является частью формата.
Этап 5. Написание сценария.
Тут работа сценарная завершается.
Добавлю лишь, что следующим этапом – написание песни. И лишь потом должен появиться аниматик. Не наоборот.
Мне повезло поработать на многих малышковых познавательных музыкальных сериалах («Енотки», «Цветняшки», «Деревяшки», «Пластилинки», «Тикабо»), а некоторые из них («Енотки», «Деревяшки», «Тикабо») я создавал вместе с коллегами по студиям.
На всех студиях и на всех проектах немного разный подход к созданию этих сериалов и к этапности на них. Вот на мой взгляд идеальные этапы сценарного девелопмента для подобных сериалов.
Этап 1. Создание структуры сезона.
26 серий, в которых обозначены изучаемые темы, выделены специальные серии
Потом переходим к написанию серий.
Этап 2. Создание логлайна. В логлайне указываем изучаемую тему, предметы, явления.
Этап 3. Создание поэпизодника. В малышковых сериалах с четкой структурой и малым хроном (до 6 минут) я скорее сторонник поэпизодника, чем синопсиса. В таких сериалах процедуральность доминирует.
Этап 4. Написание стихов песни. Стихи к песне должны появляться раньше сценария в музыкальном сериале, где песня является частью формата.
Этап 5. Написание сценария.
Тут работа сценарная завершается.
Добавлю лишь, что следующим этапом – написание песни. И лишь потом должен появиться аниматик. Не наоборот.
🤔6❤2👍2
ПРОЦЕДУРАЛ В АНИМАЦИИ
Вчера в тексте я использовал слово «процедурал» в отношении малышкового сериала. Решил сделать дополнительное пояснение.
Обычно процедуралами называют все же игровые «производственные» драмы. Полицейские, врачи, пожарные, офисные клерки каждую серию решают одну или несколько проблем и почти вся жизнь такого сериала проходит на работе.
В этом смысле много анимационных коммерческих сериалов подходят под это определение («Щенячий патруль», «Отель у овечек», «Лекс и Плу», «Живой гараж», «Сказочный патруль» и т.д.). Конечно, с оговоркой, что часто «работа» у наших героев сказочная или фантастическая. А т.к. главные герои у нас дети, то и «работой» их может быть узнавание нового («Енотки», «Деревяшки», «Тикабо», «Малышарики»), жизнь в деревне («Простоквашино», «Ася и Вася», в каком-то смысле «Мимимишки»), расследования («Тайны Медовой долины», «Бумажки»), спорт («Команда Матч»).
Процедуралы – самый удобный формат для коммерческой анимации. Здесь внятный всегда комплект: понятные ролевые модели, понятный набор аксессуаров, понятные локации, часто – возможность создавать особые костюмы для персонажей.
Процедуралы легко придумывать. Все, что нужно – записать в персонажи каких-то новых животных, которых пока не было у конкурентов (лори, птицы-секретари, антилопы гну, пингвины-альбиносы, караси, павлины, скарабеи), придумать им работу, которой пока еще не было у конкурентов (дворники, капитаны, боксеры, учителя, лесники, эвакуаторщики) и все. Нарисуй пять персонажей, найди им прикольные имена. Сериал готов. Не говорим, что крутой сериал, но такой стандартный работящий, который можно подать как заявку и даже на нем заработать.
Умение создавать анимационные процедуралы на мой взгляд это такая основа, с которой авторам есть смысл начинать тренировки в создании собственных заявок.
Но это уже тема иного поста.
Вчера в тексте я использовал слово «процедурал» в отношении малышкового сериала. Решил сделать дополнительное пояснение.
Обычно процедуралами называют все же игровые «производственные» драмы. Полицейские, врачи, пожарные, офисные клерки каждую серию решают одну или несколько проблем и почти вся жизнь такого сериала проходит на работе.
В этом смысле много анимационных коммерческих сериалов подходят под это определение («Щенячий патруль», «Отель у овечек», «Лекс и Плу», «Живой гараж», «Сказочный патруль» и т.д.). Конечно, с оговоркой, что часто «работа» у наших героев сказочная или фантастическая. А т.к. главные герои у нас дети, то и «работой» их может быть узнавание нового («Енотки», «Деревяшки», «Тикабо», «Малышарики»), жизнь в деревне («Простоквашино», «Ася и Вася», в каком-то смысле «Мимимишки»), расследования («Тайны Медовой долины», «Бумажки»), спорт («Команда Матч»).
Процедуралы – самый удобный формат для коммерческой анимации. Здесь внятный всегда комплект: понятные ролевые модели, понятный набор аксессуаров, понятные локации, часто – возможность создавать особые костюмы для персонажей.
Процедуралы легко придумывать. Все, что нужно – записать в персонажи каких-то новых животных, которых пока не было у конкурентов (лори, птицы-секретари, антилопы гну, пингвины-альбиносы, караси, павлины, скарабеи), придумать им работу, которой пока еще не было у конкурентов (дворники, капитаны, боксеры, учителя, лесники, эвакуаторщики) и все. Нарисуй пять персонажей, найди им прикольные имена. Сериал готов. Не говорим, что крутой сериал, но такой стандартный работящий, который можно подать как заявку и даже на нем заработать.
Умение создавать анимационные процедуралы на мой взгляд это такая основа, с которой авторам есть смысл начинать тренировки в создании собственных заявок.
Но это уже тема иного поста.
❤12🦄6👍5
СЮЖЕТНЫЕ ШПАРГАЛКИ
Я верю в доступность науки, спорта, искусства. Доступность для меня означает, что каждый может заниматься творчеством. Каждый может быть композитором, художником, поэтом, писателем, сценаристом. Может быть не лучшим, может быть не гениальным, но в какой-то степени творчеством может заниматься каждый.
Это к чему? К тому, что рассказывать истории можно научиться. Я встречал людей, которым бывает трудно придумывать истории. Они не знают, с чего начать, как продолжить и чем завершить рассказ. Сегодня я попробую поделиться примерами некоторых типовых историй для сценариев серий анимационных фильмов.
СЮРПРИЗ. Персонажи готовят сюрприз для своего друга. Но друг не должен знать, что ему готовят сюрприз. Он даже может обидеться, что о нем забыли или от него что-то прячут. На этом можно строить ряд комических ситуаций. В финале, конечно, все проясняется и сюрприз радует героя.
КОНФЛИКТ СПОСОБОВ. Два героя выбирают два разных пути для решения одной задачи. Начинается своеобразное состязание. В финале или побеждает тот, кто выбрал разумный путь. Или герои из двух своих решений находят общее, совмещающее в себе идеи двух героев.
СЛАБОСТЬ. Одному из героев стыдно признаться в какой-то своей слабости. Но для дела, которым заняты герои, нужно эту слабость преодолеть. Слабость выявляется в процессе череды комических или драматических ситуаций. Герои находят способ слабость преодолеть Задуманное завершают дело все вместе.
ВРАНЬЕ. Герой врет ради хвастовства, приписывая себе какие-то заслуги, или способности. Правда вот-вот откроется, герой продолжает врать, но врать становится все сложнее, пока не приходит кризис и не приходится признаться. Далее или герою помогают стать тем, каким он хвастался но не был, но станет теперь. Ну или просто что-то там нравоучительное происходит в стиле «врать нехорошо и мы тебя и так любим».
ИССЛЕДОВАНИЕ НЕИЗВЕСТНОГО. Герои встречаются с неизвестным для себя явлением и понимают его превратно. Например, что-то волшебное и доброе они принимают за опасное и злое. Потом через череду нелепых ситуаций они разбираются, в чем дело, решают не делать поспешных выводов в будущем и любуются тем новым, что повстречали.
Я мог бы долго продолжать писать такие шпаргалки. Но я предлагаю тем, кто учится придумывать истории, пробовать самим такие заготовки делать для себя. И, что интересно, такие подсушенные истории не являются в чистом виде логлайнами. Они скорее основа для них. А значит их можно использовать в разных сериалах, что-то добавив-убавив от них.
Возвращаясь к началу моей темы, - да, есть и такой – почти механический способ научиться видеть сюжеты, истории, описывать их и выращивать из них сценарии. Конечно, есть сценаристы, из которых новые истории сыпятся, как из рога изобилия. Им воздаем заслуженную хвалу. Но помогаем и новичкам. По крайней мере я так стараюсь делать.
Я верю в доступность науки, спорта, искусства. Доступность для меня означает, что каждый может заниматься творчеством. Каждый может быть композитором, художником, поэтом, писателем, сценаристом. Может быть не лучшим, может быть не гениальным, но в какой-то степени творчеством может заниматься каждый.
Это к чему? К тому, что рассказывать истории можно научиться. Я встречал людей, которым бывает трудно придумывать истории. Они не знают, с чего начать, как продолжить и чем завершить рассказ. Сегодня я попробую поделиться примерами некоторых типовых историй для сценариев серий анимационных фильмов.
СЮРПРИЗ. Персонажи готовят сюрприз для своего друга. Но друг не должен знать, что ему готовят сюрприз. Он даже может обидеться, что о нем забыли или от него что-то прячут. На этом можно строить ряд комических ситуаций. В финале, конечно, все проясняется и сюрприз радует героя.
КОНФЛИКТ СПОСОБОВ. Два героя выбирают два разных пути для решения одной задачи. Начинается своеобразное состязание. В финале или побеждает тот, кто выбрал разумный путь. Или герои из двух своих решений находят общее, совмещающее в себе идеи двух героев.
СЛАБОСТЬ. Одному из героев стыдно признаться в какой-то своей слабости. Но для дела, которым заняты герои, нужно эту слабость преодолеть. Слабость выявляется в процессе череды комических или драматических ситуаций. Герои находят способ слабость преодолеть Задуманное завершают дело все вместе.
ВРАНЬЕ. Герой врет ради хвастовства, приписывая себе какие-то заслуги, или способности. Правда вот-вот откроется, герой продолжает врать, но врать становится все сложнее, пока не приходит кризис и не приходится признаться. Далее или герою помогают стать тем, каким он хвастался но не был, но станет теперь. Ну или просто что-то там нравоучительное происходит в стиле «врать нехорошо и мы тебя и так любим».
ИССЛЕДОВАНИЕ НЕИЗВЕСТНОГО. Герои встречаются с неизвестным для себя явлением и понимают его превратно. Например, что-то волшебное и доброе они принимают за опасное и злое. Потом через череду нелепых ситуаций они разбираются, в чем дело, решают не делать поспешных выводов в будущем и любуются тем новым, что повстречали.
Я мог бы долго продолжать писать такие шпаргалки. Но я предлагаю тем, кто учится придумывать истории, пробовать самим такие заготовки делать для себя. И, что интересно, такие подсушенные истории не являются в чистом виде логлайнами. Они скорее основа для них. А значит их можно использовать в разных сериалах, что-то добавив-убавив от них.
Возвращаясь к началу моей темы, - да, есть и такой – почти механический способ научиться видеть сюжеты, истории, описывать их и выращивать из них сценарии. Конечно, есть сценаристы, из которых новые истории сыпятся, как из рога изобилия. Им воздаем заслуженную хвалу. Но помогаем и новичкам. По крайней мере я так стараюсь делать.
👍18🥰4❤1
КАК НАЧИНАЮЩЕМУ СЦЕНАРИСТУ ПОПАСТЬ В АНИМАЦИЮ
С тех пор, как телефонный справочник «Желтые страницы» канул в лету, начинающим сценаристам стало непросто попадать в поле зрения анимационных студий. Все первые свои работы и подработки я находил, обзванивая анимационные, телевизионные и кино- студии, рекламные агентства.
А попадать как-то надо. Давайте подумаем, как это можно делать в сегодняшних условиях.
Итак, вы начинающий сценарист. Как же привлечь внимание к себе?
1. Оставьте резюме на рекрутинговых сайтах.
Как ни странно, этот путь до сих пор работает. Множество кадровиков больших студий предпочитают посматривать подборки рекрутинговых сайтов и искать кадры там.
Пусть у вас маленькое или почти нулевое портфолио – не бойтесь оставлять о себе информацию.
2. Заходите на сайты анимационных студий и отправляйте письмо с резюме и просьбой поработать на сериалах студии.
Не буду врать – почти все студии плохо читают почту и мало кого нанимают вот так через сайт, но кто его знает? Вдруг ваше письмо перешлют редактору и он чем-то заинтересуется?
3. Запрашивайте стажировку, а не работу, если вы совсем новичок. Я удивляюсь, почему люди часто так много времени и денег тратят на учебу на курсах, но не догадываются запросить стажировку на студии. Часто студиям интересно поработать со стажерами (да-да, бесплатный труд), но заодно все же вы многому научитесь, увидите работу внутри студии и точно запомнитесь редакторам и креативным продюсерам. С шансом заполучить и работу.
4. Питчинги и конкурсы. Сейчас тьма разных питчингов. Это крутая вещь – реальный трамплин к реальным контрактам. Следите за всеми питчингами и участвуйте во всех, каких сможете. И портфолио наберете. И можете получить хорошее место в топе (и добавить строчку в резюме «попал в топ-10 лучших работ питчинга такого-то»). И часто для финалистов конкурса есть возможность поработать с мастерами анимации и запомниться им. И наконец победители могут получить работу и реализовать свой сценарий, заявку.
5. Посещайте анимационные фестивали. Знакомьтесь там с редакторами, продюсерами (только умоляю – не со сценаристами!!! Сценарист сам ищет вечно работу, он ничем вам не поможет, даже если он опытный). Вам нужны креативные продюсеры, режиссеры, продюсеры, редактора. Фестиваль – то место и время, когда они могут выслушать, пообщаться, обменяться контактами.
6. Записывайтесь на курсы потенциальных работодателей. (Еще раз – мой пост не про то, как научиться писать сценарии, а про то, как получить работу). За сценарным мастерством – это к сценаристам на курсы. А вот если работу хотите – тут уж помучайтесь на курсах продюсеров и редакторов. Авось вас приметят.
7. Найдите студентиков. Режиссеры анимации часто без денег, но им нужны сценаристы на их первые фильмы. Это ваш шанс, молодые сценаристы. Кстати, именно фильмы студентов активно катаются по фестивалям, так что у вас есть шанс еще и наград заполучить. Не говоря уж о хорошей строке в портфолио.
8. Ведите, пусть и слабенько, но профессиональный блог в соцсетях. Рассказывайте там о своих работах. Только не мешайте личное и профессиональное. Если хотите найти работу – придется забыть постить котиков, но надо будет писать об анимации, кино, о том, что касается вашей профессии, ну и конечно если что-то интересное – иначе как же на вас подпишется работодатель?
Вот вроде и все. Удачи вам, юные коллеги!
С тех пор, как телефонный справочник «Желтые страницы» канул в лету, начинающим сценаристам стало непросто попадать в поле зрения анимационных студий. Все первые свои работы и подработки я находил, обзванивая анимационные, телевизионные и кино- студии, рекламные агентства.
А попадать как-то надо. Давайте подумаем, как это можно делать в сегодняшних условиях.
Итак, вы начинающий сценарист. Как же привлечь внимание к себе?
1. Оставьте резюме на рекрутинговых сайтах.
Как ни странно, этот путь до сих пор работает. Множество кадровиков больших студий предпочитают посматривать подборки рекрутинговых сайтов и искать кадры там.
Пусть у вас маленькое или почти нулевое портфолио – не бойтесь оставлять о себе информацию.
2. Заходите на сайты анимационных студий и отправляйте письмо с резюме и просьбой поработать на сериалах студии.
Не буду врать – почти все студии плохо читают почту и мало кого нанимают вот так через сайт, но кто его знает? Вдруг ваше письмо перешлют редактору и он чем-то заинтересуется?
3. Запрашивайте стажировку, а не работу, если вы совсем новичок. Я удивляюсь, почему люди часто так много времени и денег тратят на учебу на курсах, но не догадываются запросить стажировку на студии. Часто студиям интересно поработать со стажерами (да-да, бесплатный труд), но заодно все же вы многому научитесь, увидите работу внутри студии и точно запомнитесь редакторам и креативным продюсерам. С шансом заполучить и работу.
4. Питчинги и конкурсы. Сейчас тьма разных питчингов. Это крутая вещь – реальный трамплин к реальным контрактам. Следите за всеми питчингами и участвуйте во всех, каких сможете. И портфолио наберете. И можете получить хорошее место в топе (и добавить строчку в резюме «попал в топ-10 лучших работ питчинга такого-то»). И часто для финалистов конкурса есть возможность поработать с мастерами анимации и запомниться им. И наконец победители могут получить работу и реализовать свой сценарий, заявку.
5. Посещайте анимационные фестивали. Знакомьтесь там с редакторами, продюсерами (только умоляю – не со сценаристами!!! Сценарист сам ищет вечно работу, он ничем вам не поможет, даже если он опытный). Вам нужны креативные продюсеры, режиссеры, продюсеры, редактора. Фестиваль – то место и время, когда они могут выслушать, пообщаться, обменяться контактами.
6. Записывайтесь на курсы потенциальных работодателей. (Еще раз – мой пост не про то, как научиться писать сценарии, а про то, как получить работу). За сценарным мастерством – это к сценаристам на курсы. А вот если работу хотите – тут уж помучайтесь на курсах продюсеров и редакторов. Авось вас приметят.
7. Найдите студентиков. Режиссеры анимации часто без денег, но им нужны сценаристы на их первые фильмы. Это ваш шанс, молодые сценаристы. Кстати, именно фильмы студентов активно катаются по фестивалям, так что у вас есть шанс еще и наград заполучить. Не говоря уж о хорошей строке в портфолио.
8. Ведите, пусть и слабенько, но профессиональный блог в соцсетях. Рассказывайте там о своих работах. Только не мешайте личное и профессиональное. Если хотите найти работу – придется забыть постить котиков, но надо будет писать об анимации, кино, о том, что касается вашей профессии, ну и конечно если что-то интересное – иначе как же на вас подпишется работодатель?
Вот вроде и все. Удачи вам, юные коллеги!
❤24🔥2
НЕ УСЛОЖНЯЙТЕ ПРОЦЕССЫ
Сценарный девелопмент и работа редакций в какой-то степени своего развития становится похожей на работу бюрократической машины. Появляются регламенты, шаблоны, документы, руководства, правила, графики. В процессы добавляется все больше и больше людей. Случаются те или иные авралы, горячки. А сверху еще начальство. А тут еще и подчиненные. Одни давят, другие не исполняют… Караул, спасайте, все горит!
Одна удивительная вещь – такие структуры иногда (ладно, если честно, очень часто) тяготеют почему-то к усложнению процессов, а не их упрощению.
Я не раз встречал, что простая правка сценария могла превратиться в адскую работу по переделке ТЗ, концепций сериалов и даже смену команд. Ведь с точки зрения бюрократической машины сбой произошел где-то там, в этом ворохе документов и правил, а не в том, что просто кто-то не умеет придумывать шутку.
И в итоге вместо того, чтобы найти другого сценариста, редактора, шоураннеры, креативные продюсеры бросаются переписывать концепции.
В общем, тема этого поста простая – не усложняйте процессы. Если надо поправить сценарий – просто правьте сценарий.
PS
Кстати, упрощение процессов – это все же тоже процесс, который кто-то должен придумать и внедрить.
Сценарный девелопмент и работа редакций в какой-то степени своего развития становится похожей на работу бюрократической машины. Появляются регламенты, шаблоны, документы, руководства, правила, графики. В процессы добавляется все больше и больше людей. Случаются те или иные авралы, горячки. А сверху еще начальство. А тут еще и подчиненные. Одни давят, другие не исполняют… Караул, спасайте, все горит!
Одна удивительная вещь – такие структуры иногда (ладно, если честно, очень часто) тяготеют почему-то к усложнению процессов, а не их упрощению.
Я не раз встречал, что простая правка сценария могла превратиться в адскую работу по переделке ТЗ, концепций сериалов и даже смену команд. Ведь с точки зрения бюрократической машины сбой произошел где-то там, в этом ворохе документов и правил, а не в том, что просто кто-то не умеет придумывать шутку.
И в итоге вместо того, чтобы найти другого сценариста, редактора, шоураннеры, креативные продюсеры бросаются переписывать концепции.
В общем, тема этого поста простая – не усложняйте процессы. Если надо поправить сценарий – просто правьте сценарий.
PS
Кстати, упрощение процессов – это все же тоже процесс, который кто-то должен придумать и внедрить.
👍13❤10🔥2