КЛАССИФИКАТОР ГЭГОВ. НЕОЖИДАННАЯ СХОЖЕСТЬ, СОПОСТАВЛЕНИЕ
Юмор в анимации многобразен. Пробую его немного классифицировать.
Часть гэгов в кино построена на неожиданном сопоставлении. Один объект начинает себя физически вести иначе лишь потому, что он похож чем-то на другой объект.
Приведу примеры:
На горе играет мальчик с мячом. Он отбивает мячик. Встает солнышко на горизонте. Мальчик отбивает солнышко, как мяч.
Девушка роется в сумочке, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит мобильник. Рядом стоит кенгуру. Роется в сумке на животе, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит кенгуренка.
Рабочий с отбойным молотком работает на улице. Рабочий прыгает и мелко дрожит из-за отбойного молотка. Рядом с дом с открытым окном. Человек стоит у стиральной машинки стоит, Машинка так же дрожит – прыгает и мелко дрожит и человек у стиральной машинки.
Парадоксальное сопоставление, точно и верно показанное, хорошо подобранное, вызывает улыбку.
Такой тип гэгов хорошо работает и в рисованной анимации, и в 3D, и в кукольной, и в перекладке. Да и в кино тоже работает.
Для того, чтобы попробовать применить этот гэг, важно хорошо представить сцену, в которой находятся у нас персонажи. Осмотреться. Внимательно увидеть и природные объекты, и дома и предметы. И затем поискать варианты смешного сопоставления.
Юмор в анимации многобразен. Пробую его немного классифицировать.
Часть гэгов в кино построена на неожиданном сопоставлении. Один объект начинает себя физически вести иначе лишь потому, что он похож чем-то на другой объект.
Приведу примеры:
На горе играет мальчик с мячом. Он отбивает мячик. Встает солнышко на горизонте. Мальчик отбивает солнышко, как мяч.
Девушка роется в сумочке, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит мобильник. Рядом стоит кенгуру. Роется в сумке на животе, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит кенгуренка.
Рабочий с отбойным молотком работает на улице. Рабочий прыгает и мелко дрожит из-за отбойного молотка. Рядом с дом с открытым окном. Человек стоит у стиральной машинки стоит, Машинка так же дрожит – прыгает и мелко дрожит и человек у стиральной машинки.
Парадоксальное сопоставление, точно и верно показанное, хорошо подобранное, вызывает улыбку.
Такой тип гэгов хорошо работает и в рисованной анимации, и в 3D, и в кукольной, и в перекладке. Да и в кино тоже работает.
Для того, чтобы попробовать применить этот гэг, важно хорошо представить сцену, в которой находятся у нас персонажи. Осмотреться. Внимательно увидеть и природные объекты, и дома и предметы. И затем поискать варианты смешного сопоставления.
👍21❤5
КАК ПРЕОДОЛЕТЬ КРИЗИС В ПРИЕМКЕ СЦЕНАРИЯ/ЗАЯВКИ/КОНЦЕПЦИИ
Бывает, что сценарий (заявку, концепцию, логлайн, да и любой текст) не принимают. Идут и идут комментарии, все недовольны. Не получается раз, не получается два, не получается три.
Причины могут быть разные. Иногда принимающий видит проблемы и его замечания по теме проблем корректны и профессиональны. Бывает, принимающий новичок в анимации и не все понимает пока. Бывает, что принимающий самодур и ему нравятся только его идеи, а не его идеи он считает плохими. Бывает и что все друг друга неправильно поняли.
В общем – обычная анимационная работа.
Как же преодолеть такой тупик? Я за годы работы в анимации накопил несколько путей решения таких сценарных тупиков и частенько их использую.
1. Пишите несколько вариантов. Не нравится финал, не нравится диалог, не нравится сцена – дайте несколько путей решения. Когда есть несколько вариантов – принимающему легче указать на один, чем выбирать один из одного. Кроме того варианты покажут направление работы, в какую сторону можно скорректировать текст.
2. Вовлекайте принимающих решение в общий штурм. Если от принимающего решение зависит приемка текста и дело не двигается – просто предложите ему принять участие в штурме. И тогда или принимающий поможет найти решение, предложив свои хорошие варианты, или увидит вашу идею в самом начале и она ему понравится, или он поймет, что у него идеи на самом деле не очень и он смирится с тем, что ваши варианты были неплохи. Главное, что дело сдвинется с мертвой точки.
3. Ищите примеры, референсы, аргументы. Если вас не слышат – найдите убедительные и работающие примеры в защиту вашей идеи. Иногда один успешный сериал на движке, похожем на ваш, убедят сомневающихся в вашей идее лучше, чем все ваши аргументы.
4. Наращивайте свои скилы, качество своих текстов и вес вашего имени. От этого никуда не уйти. К спокойному профессиональному сценаристу всегда будет лучше отношение, чем к нервному новичку. А значит и этапы приемки вам будет проходить легче.
Ну и самое важное. В анимации, в кино – вполне возможная вещь – долгая работа над проектом. По многим причинам переделки, доработки, перезапуски действительно часть нашей профессиональной рутины. Само по себе это не плохо. В каких-то студиях работа организована лучше, в каких-то хуже, но в целом более менее похоже. Так что наличие тупика в сценарном процессе - это тоже признак живой студии. Куда хуже было бы, если бы всем на сценарий было плевать.
Бывает, что сценарий (заявку, концепцию, логлайн, да и любой текст) не принимают. Идут и идут комментарии, все недовольны. Не получается раз, не получается два, не получается три.
Причины могут быть разные. Иногда принимающий видит проблемы и его замечания по теме проблем корректны и профессиональны. Бывает, принимающий новичок в анимации и не все понимает пока. Бывает, что принимающий самодур и ему нравятся только его идеи, а не его идеи он считает плохими. Бывает и что все друг друга неправильно поняли.
В общем – обычная анимационная работа.
Как же преодолеть такой тупик? Я за годы работы в анимации накопил несколько путей решения таких сценарных тупиков и частенько их использую.
1. Пишите несколько вариантов. Не нравится финал, не нравится диалог, не нравится сцена – дайте несколько путей решения. Когда есть несколько вариантов – принимающему легче указать на один, чем выбирать один из одного. Кроме того варианты покажут направление работы, в какую сторону можно скорректировать текст.
2. Вовлекайте принимающих решение в общий штурм. Если от принимающего решение зависит приемка текста и дело не двигается – просто предложите ему принять участие в штурме. И тогда или принимающий поможет найти решение, предложив свои хорошие варианты, или увидит вашу идею в самом начале и она ему понравится, или он поймет, что у него идеи на самом деле не очень и он смирится с тем, что ваши варианты были неплохи. Главное, что дело сдвинется с мертвой точки.
3. Ищите примеры, референсы, аргументы. Если вас не слышат – найдите убедительные и работающие примеры в защиту вашей идеи. Иногда один успешный сериал на движке, похожем на ваш, убедят сомневающихся в вашей идее лучше, чем все ваши аргументы.
4. Наращивайте свои скилы, качество своих текстов и вес вашего имени. От этого никуда не уйти. К спокойному профессиональному сценаристу всегда будет лучше отношение, чем к нервному новичку. А значит и этапы приемки вам будет проходить легче.
Ну и самое важное. В анимации, в кино – вполне возможная вещь – долгая работа над проектом. По многим причинам переделки, доработки, перезапуски действительно часть нашей профессиональной рутины. Само по себе это не плохо. В каких-то студиях работа организована лучше, в каких-то хуже, но в целом более менее похоже. Так что наличие тупика в сценарном процессе - это тоже признак живой студии. Куда хуже было бы, если бы всем на сценарий было плевать.
❤14👍8🔥4
ХОРОШИЕ МОТИВЫ
Поищем хорошие мотивы нашим героям.
К сожалению, большинство сюжетов начинается как-то так. Зайчик приходит к Ежику и спрашивает – а не залезть ли нам на гору. И герои лезут на гору.
Что плохо в таком сюжете? Герои полезли куда-то только потому, что сценарист так захотел.
В этот момент придет редактор и скажет – давайте найдем нарратив. Ежик, например, ленивый, или боится высоты. А Зайчик поможет ему преодолеть страхи.
По драматургии вроде норм, но вот скажем честно, зрителю этот нарратив скучен.
Нарративную часть вот тут в завязке еще рано зашивать, да еще и такими толстыми нитками.
У нас ведь анимация, сказка, язык детства.
Допустим, Зайчик увидит, что вершина горы белая. И не пойти ли согреть вершину горы? Вдруг гора замерзает? Тут есть детская наивность, сказочность, говорим про доброту.
Или, допустим, Зайцу интересно, куда прячется солнышко – что там такого интересного-то? Тут тоже есть наивность, но еще говорим про красоту.
Или герои просто захотят увидеть мир оттуда – с той высоты. И узнать, какой он.
И вот, уже с каким-то более сказочным, добрым мотивом герои потопали на эту гору. И там уже в процессе, конечно, произойдет что-нибудь нарративное и про страхи, и про неверие в себя, и про что угодно.
Герои сядут на вершине, выпьют чаю, чем согреют вершину. Полюбуются красотой, поймут, почему солнышко заходит сюда – тут красиво. И пойдут назад. Ведь теперь они увидели, как это – смотреть на мир свысока. Теперь им хочется вспомнить, как это – смотреть на мир из своего уютного леса.
Хороший мотив в самом начале истории задает тон всему сценарию. Либо сценарий будет погружением в добрую сказку, либо в жесткие цепи неинтересного нарратива, либо и вовсе будет ни тем ни другим, а передвижением персонажей слева направо и сверху вниз.
Поищем хорошие мотивы нашим героям.
К сожалению, большинство сюжетов начинается как-то так. Зайчик приходит к Ежику и спрашивает – а не залезть ли нам на гору. И герои лезут на гору.
Что плохо в таком сюжете? Герои полезли куда-то только потому, что сценарист так захотел.
В этот момент придет редактор и скажет – давайте найдем нарратив. Ежик, например, ленивый, или боится высоты. А Зайчик поможет ему преодолеть страхи.
По драматургии вроде норм, но вот скажем честно, зрителю этот нарратив скучен.
Нарративную часть вот тут в завязке еще рано зашивать, да еще и такими толстыми нитками.
У нас ведь анимация, сказка, язык детства.
Допустим, Зайчик увидит, что вершина горы белая. И не пойти ли согреть вершину горы? Вдруг гора замерзает? Тут есть детская наивность, сказочность, говорим про доброту.
Или, допустим, Зайцу интересно, куда прячется солнышко – что там такого интересного-то? Тут тоже есть наивность, но еще говорим про красоту.
Или герои просто захотят увидеть мир оттуда – с той высоты. И узнать, какой он.
И вот, уже с каким-то более сказочным, добрым мотивом герои потопали на эту гору. И там уже в процессе, конечно, произойдет что-нибудь нарративное и про страхи, и про неверие в себя, и про что угодно.
Герои сядут на вершине, выпьют чаю, чем согреют вершину. Полюбуются красотой, поймут, почему солнышко заходит сюда – тут красиво. И пойдут назад. Ведь теперь они увидели, как это – смотреть на мир свысока. Теперь им хочется вспомнить, как это – смотреть на мир из своего уютного леса.
Хороший мотив в самом начале истории задает тон всему сценарию. Либо сценарий будет погружением в добрую сказку, либо в жесткие цепи неинтересного нарратива, либо и вовсе будет ни тем ни другим, а передвижением персонажей слева направо и сверху вниз.
❤33🥰2
СРОКИ СОЗДАНИЯ СЦЕНАРИЕВ К АНИМАЦИОННЫМ ФИЛЬМАМ И СЕРИАЛАМ
Сценарий анимационного фильма можно писать и всю жизнь и одну ночь. У всех разная скорость мышления, разный темп работы над сценарием, разный уровень ответственности к тексту, в конце концов.
== личное отступление с примерами ==
У меня в прошлом были периоды творческого ступора, когда сценарий (не важно, серии ли, или полнометражного фильма) не давался неделями, были и наоборот какие-то экстремальные заказы, когда сценарий надо было писать очень быстро. Сейчас я менее подвержен таким затяжкам и ступорам, но и умение писать быстро по счастью не растерял.
Личные рекорды таковы. Сценарий полнометражного фильма я писал, самое быстро, за три дня (с нуля, без логлайна и синопсиса). Было у меня разок, когда надо было за три дня написать три заявки с нуля и по сценарию пилотной серии для каждой (6, 11 и 11 минут). Было, когда надо было за неделю написать десять сценариев анимационного мини-сериала по 11 минут каждая. Был и докторинг полнометражного фильма за один день, когда надо было за день добавить юмора, переписать диалоги и выправить драматургию. Но это все бесполезная информация, т.к. это все не про нормальное анимационное производство, а про латание производственных дыр сценаристом.
== продолжаем ==
В реальном производстве сроки создания анимационного сценария зависят от
А) Правильного ТЗ сценаристу
Б) Навыков самого сценариста
- умение понять ТЗ и задать правильные вопросы до старта работы
- умение писать в среднем быстро
- без ошибок
- сразу с хорошим действием
- сразу с хорошими диалогами, с учетом характеров персонажей
- сразу с юмором или в характере задачи
- с оригинальными находками
- умение работать с комментариями (это отдельная большая тема, вовсе не обязательно подразумевающая со всем соглашаться или наоборот во всем упираться)
В) Организации работы со сценаристом на студии
- хорош ли редактор
- хорош ли шоураннер/креативный продюсер/режиссер
- участвуют ли в штурмах со сценаристом лица, принимающие важные решения по сюжету
- оплата вовремя и по рынку
Таким образом, вот какая штука получается. Сценарист мог бы сценарий допустим пятиминутной серии написать и за день и за три дня. Но до того надо утвердить логлайн, потом дождаться утверждения синопсиса или поэпизодника (или сперва синопсиса, а потом поэпизодника) а затем сделать первый драфт сценария, потом возможно второй и даже третий. Плюс поучаствовать в читке сценария.
И чтобы в сериале серии не убежали от форматности и от задумки авторов – да, приходится выверять все чаще, чем может быть хотелось бы.
Так что обычно на создание сценария 5-12 минутных серий есть смысл закладывать два месяца для спокойного режима работы студии. Но на практике в запущенных в производство сериалах серия проходит все стадии согласования где-то за месяц. Пилот наоборот может и по полгода и даже год и более создаваться.
Но важно понимать, что сценарии пишутся внахлест. У одного и того же сценариста может находиться в работе опара сценариев на уровне логлайна и один на финальной стадии. Равно в сезоне может над сериями работать несколько сценаристов.
Я попробовал создать для себя что-то вроде таблички сроков для студий и для сценаристов. Вышло так. Интресно, что для некоторых сценариев время не сильно меняется на длинной дистанции, т.к. сроки работы сценаристов быстрее сроков согласования. А сроки согласования 5 и 11 минут не так уж и отличаются.
СРОКИ СОЗДАНИЯ СЦЕНАРИЕВ
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 5-7 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) - 1 день
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 3 дня
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 10-12 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 1-3 дня
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 5 дней
Сценарий анимационного фильма можно писать и всю жизнь и одну ночь. У всех разная скорость мышления, разный темп работы над сценарием, разный уровень ответственности к тексту, в конце концов.
== личное отступление с примерами ==
У меня в прошлом были периоды творческого ступора, когда сценарий (не важно, серии ли, или полнометражного фильма) не давался неделями, были и наоборот какие-то экстремальные заказы, когда сценарий надо было писать очень быстро. Сейчас я менее подвержен таким затяжкам и ступорам, но и умение писать быстро по счастью не растерял.
Личные рекорды таковы. Сценарий полнометражного фильма я писал, самое быстро, за три дня (с нуля, без логлайна и синопсиса). Было у меня разок, когда надо было за три дня написать три заявки с нуля и по сценарию пилотной серии для каждой (6, 11 и 11 минут). Было, когда надо было за неделю написать десять сценариев анимационного мини-сериала по 11 минут каждая. Был и докторинг полнометражного фильма за один день, когда надо было за день добавить юмора, переписать диалоги и выправить драматургию. Но это все бесполезная информация, т.к. это все не про нормальное анимационное производство, а про латание производственных дыр сценаристом.
== продолжаем ==
В реальном производстве сроки создания анимационного сценария зависят от
А) Правильного ТЗ сценаристу
Б) Навыков самого сценариста
- умение понять ТЗ и задать правильные вопросы до старта работы
- умение писать в среднем быстро
- без ошибок
- сразу с хорошим действием
- сразу с хорошими диалогами, с учетом характеров персонажей
- сразу с юмором или в характере задачи
- с оригинальными находками
- умение работать с комментариями (это отдельная большая тема, вовсе не обязательно подразумевающая со всем соглашаться или наоборот во всем упираться)
В) Организации работы со сценаристом на студии
- хорош ли редактор
- хорош ли шоураннер/креативный продюсер/режиссер
- участвуют ли в штурмах со сценаристом лица, принимающие важные решения по сюжету
- оплата вовремя и по рынку
Таким образом, вот какая штука получается. Сценарист мог бы сценарий допустим пятиминутной серии написать и за день и за три дня. Но до того надо утвердить логлайн, потом дождаться утверждения синопсиса или поэпизодника (или сперва синопсиса, а потом поэпизодника) а затем сделать первый драфт сценария, потом возможно второй и даже третий. Плюс поучаствовать в читке сценария.
И чтобы в сериале серии не убежали от форматности и от задумки авторов – да, приходится выверять все чаще, чем может быть хотелось бы.
Так что обычно на создание сценария 5-12 минутных серий есть смысл закладывать два месяца для спокойного режима работы студии. Но на практике в запущенных в производство сериалах серия проходит все стадии согласования где-то за месяц. Пилот наоборот может и по полгода и даже год и более создаваться.
Но важно понимать, что сценарии пишутся внахлест. У одного и того же сценариста может находиться в работе опара сценариев на уровне логлайна и один на финальной стадии. Равно в сезоне может над сериями работать несколько сценаристов.
Я попробовал создать для себя что-то вроде таблички сроков для студий и для сценаристов. Вышло так. Интресно, что для некоторых сценариев время не сильно меняется на длинной дистанции, т.к. сроки работы сценаристов быстрее сроков согласования. А сроки согласования 5 и 11 минут не так уж и отличаются.
СРОКИ СОЗДАНИЯ СЦЕНАРИЕВ
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 5-7 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) - 1 день
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 3 дня
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 10-12 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 1-3 дня
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 5 дней
👍13❤3
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 24-26 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 2-7 дней
Реальные сроки для сериалов в производстве – 2 месяца
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 3 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 1-2 недели
ДЛЯ ПОЛНОМЕТРАЖНОГО КИНО (100 страниц)
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 7-10 дней
Реальные они же оптимальные, т.к. в полнометражном кино довольно часто так получается, что сценарии правятся чуть ли не до выхода фильма в кинотеатры) сроки для полнометражного кино в производстве – 1-2 года
При этом вот как обычно делятся сроки
Сценарист пишет сценарий за 3 месяца
Затем сценарий ходит-бродит-получает финансирование
Затем сценарий дорабатывают для производства и часто может это означать полную переработку сценария – сюда закладываем - полгода-год.
При этом само производство параллельно уже может запускаться.
Так что для полнометражного кино все плавает, увы.
Но все же выжмем хоть какие-от примерные сроки.
Первый готовый сценарий делается – 3 месяца
Затем дорабатывается – 6 месяцев
Затем по ходу производства добавляется и корректируется – 6 месяцев.
Докторинг (пишу только если докторинг вынесен в отдельный этап) - 1-3 месяца
ДЛЯ АВТОРСКОГО КОРОТКОМЕТРАЖНОГО КИНО (5-12 МИНУТ)
Сценарист пишет по велению души – 3-30 дней
Сценарист пишет вместе с режиссером – 1-3 месяца
Все выше – это моя субъективная оценка. На разных студиях могут быть разные сроки и цифры, равно как и у каждого могут быть свои субъективные сроки. Как я уже говорил, могут быть и рекордсмены вроде написания полного метра за сутки.
Тот самый случай. когда интересно услышать ваши мнения на сроки – может быть по вашему мнению я в чем-то ошибся или не был корректен. Тут мы все профессионалы, так что может собрать коллективный вариант корректных сроков.
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 2-7 дней
Реальные сроки для сериалов в производстве – 2 месяца
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 3 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 1-2 недели
ДЛЯ ПОЛНОМЕТРАЖНОГО КИНО (100 страниц)
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 7-10 дней
Реальные они же оптимальные, т.к. в полнометражном кино довольно часто так получается, что сценарии правятся чуть ли не до выхода фильма в кинотеатры) сроки для полнометражного кино в производстве – 1-2 года
При этом вот как обычно делятся сроки
Сценарист пишет сценарий за 3 месяца
Затем сценарий ходит-бродит-получает финансирование
Затем сценарий дорабатывают для производства и часто может это означать полную переработку сценария – сюда закладываем - полгода-год.
При этом само производство параллельно уже может запускаться.
Так что для полнометражного кино все плавает, увы.
Но все же выжмем хоть какие-от примерные сроки.
Первый готовый сценарий делается – 3 месяца
Затем дорабатывается – 6 месяцев
Затем по ходу производства добавляется и корректируется – 6 месяцев.
Докторинг (пишу только если докторинг вынесен в отдельный этап) - 1-3 месяца
ДЛЯ АВТОРСКОГО КОРОТКОМЕТРАЖНОГО КИНО (5-12 МИНУТ)
Сценарист пишет по велению души – 3-30 дней
Сценарист пишет вместе с режиссером – 1-3 месяца
Все выше – это моя субъективная оценка. На разных студиях могут быть разные сроки и цифры, равно как и у каждого могут быть свои субъективные сроки. Как я уже говорил, могут быть и рекордсмены вроде написания полного метра за сутки.
Тот самый случай. когда интересно услышать ваши мнения на сроки – может быть по вашему мнению я в чем-то ошибся или не был корректен. Тут мы все профессионалы, так что может собрать коллективный вариант корректных сроков.
👍14❤6🔥4
ЯРКОСТЬ И КОНТРАСТ
Все знают ползуночки яркости и контраста на своих телефонах. Каждый раз, когда придумываем персонажей для фильма или сериала – пользуйтесь этими ползуночками. Мысленно, разумеется.
Яркий персонаж – радость для сценариста. Согласитесь, куда интереснее придумывать приключения для Карлсона, чем для Малыша. Для Волка, чем для Зайца.
Придумали персонажа? Отлично. Попробуйте уже здесь, в самом начале добавить яркости персонажу.
Допустим, у вас герой бабушка. Хорошо. Но пусть она будет каратисткой, или охотницей, или байкершой, или хоккеисткой. Живет в домике? Нормально, но поместите ее в гнездо, в трейлер, в гараж, в канализацию, в шкаф – и все сразу станет интереснее.
Добавляйте яркости, конечно, до определенных пределов, чтобы историю и мир не поломать, но все же чем больше яркости вы дадите вначале – тем легче будет придумывать истории про вашего героя.
Контраст это уже про ансамбли персонажей. Высокий – мелкий. Шустрый – медленный. Умный – глупый. Белый – рыжий. Выкручивайте контраст так, чтобы герои искрили, чтобы составляли хорошие пары и группы.
На практике я вначале создаю небольшой список персонажей. Затем думаю, как каждому добавить яркости, индивидуальности. Затем смотрю на весь комплект персонажей и размышляю. Не дублируют ли персонажи друг друга. Меняю им характеры, истории, роли до тех пор, пока каждый не станет индивидуальным и незаменимым в истории. Стараюсь расположить их максимально далеко друг от друга.
Исключение – парные персонажи, которые на практике у меня играют одну маску, одну роль. Такое тоже возможно (пример – Двое из ларца).
Яркость и контраст – наш инструмент в создании персонажей
Все знают ползуночки яркости и контраста на своих телефонах. Каждый раз, когда придумываем персонажей для фильма или сериала – пользуйтесь этими ползуночками. Мысленно, разумеется.
Яркий персонаж – радость для сценариста. Согласитесь, куда интереснее придумывать приключения для Карлсона, чем для Малыша. Для Волка, чем для Зайца.
Придумали персонажа? Отлично. Попробуйте уже здесь, в самом начале добавить яркости персонажу.
Допустим, у вас герой бабушка. Хорошо. Но пусть она будет каратисткой, или охотницей, или байкершой, или хоккеисткой. Живет в домике? Нормально, но поместите ее в гнездо, в трейлер, в гараж, в канализацию, в шкаф – и все сразу станет интереснее.
Добавляйте яркости, конечно, до определенных пределов, чтобы историю и мир не поломать, но все же чем больше яркости вы дадите вначале – тем легче будет придумывать истории про вашего героя.
Контраст это уже про ансамбли персонажей. Высокий – мелкий. Шустрый – медленный. Умный – глупый. Белый – рыжий. Выкручивайте контраст так, чтобы герои искрили, чтобы составляли хорошие пары и группы.
На практике я вначале создаю небольшой список персонажей. Затем думаю, как каждому добавить яркости, индивидуальности. Затем смотрю на весь комплект персонажей и размышляю. Не дублируют ли персонажи друг друга. Меняю им характеры, истории, роли до тех пор, пока каждый не станет индивидуальным и незаменимым в истории. Стараюсь расположить их максимально далеко друг от друга.
Исключение – парные персонажи, которые на практике у меня играют одну маску, одну роль. Такое тоже возможно (пример – Двое из ларца).
Яркость и контраст – наш инструмент в создании персонажей
👍16🔥9👏2
ТИПЫ СЕРИЙ В СТРУКТУРЕ СЕЗОНА АНИМАЦИОННОГО СЕРИАЛА
Описанное ниже – только для вертикального формата сериалов и для вертикально-горизонтального.
Стандартная серия – обычная серия сериала, в обычном движке, с обычным набором персонажей и локаций. Таких серий в сезоне должно быть не менее 50% (то есть в сезоне из 26 серий – не менее 13, а лучше более). Иначе зритель с трудом поймет формат сериала.
Пилотная серия (не обязательно первая серия) – серия, на которой обкатывается движок сериала, драматургия, обкатываются риги, анимация, локации, характеры, режиссерское видение, музыкальное видение. Также эта серия всегда несет и презентационные функции – она презентует проект до той поры, пока не будут созданы другие серии.
Открывающая сезон серия – серия, в которой зрителю напоминают немного о сюжете, о персонажах, о движке. Лучше, если открывающая серия будет в движке сериала, если сезон второй или третий. Для первого сезона может быть исключение и первая серия может быть знакомством с миром сериала. Но я сторонник того, чтобы и в первом этом знакомстве уже был движок сериала (так делают не все, но я стараюсь делать именно так, т.к. уже с первой серии надо погружать зрителя в сериал – а иначе как он поймет, что это за сериал, если норм движок начинается лишь со второй серии?).
Специальные серии (спэшелы) – музыкальные серии (в немузыкальном сериале), серии, посвященные праздникам (Новый год, день рождения), серии, посвященные отдельным персонажам, иные отличающиеся от стандартных и экспериментальные серии.
Закрывающая сезон серия. Может не отличаться особо по движку, но все же надо иметь в виду, что это последняя глава некого анимационного цикла. И даже может быть вообще последняя серия во всем сериале. Тема такой серии должна наиболее представлять дух сериала. Можно в этой серии допускать легкую грустинку и надежду на новую встречу.
Серии с горизонтальным сюжетом. Для вертикально-горизонтальных сериалов важно планировать серии, в которых будет горизонтальная линия помимо вертикального сюжета. Эти серии могут быть и открывающими, и закрывающими, и специальными, и стандартными.
Вот и все.
Описанное ниже – только для вертикального формата сериалов и для вертикально-горизонтального.
Стандартная серия – обычная серия сериала, в обычном движке, с обычным набором персонажей и локаций. Таких серий в сезоне должно быть не менее 50% (то есть в сезоне из 26 серий – не менее 13, а лучше более). Иначе зритель с трудом поймет формат сериала.
Пилотная серия (не обязательно первая серия) – серия, на которой обкатывается движок сериала, драматургия, обкатываются риги, анимация, локации, характеры, режиссерское видение, музыкальное видение. Также эта серия всегда несет и презентационные функции – она презентует проект до той поры, пока не будут созданы другие серии.
Открывающая сезон серия – серия, в которой зрителю напоминают немного о сюжете, о персонажах, о движке. Лучше, если открывающая серия будет в движке сериала, если сезон второй или третий. Для первого сезона может быть исключение и первая серия может быть знакомством с миром сериала. Но я сторонник того, чтобы и в первом этом знакомстве уже был движок сериала (так делают не все, но я стараюсь делать именно так, т.к. уже с первой серии надо погружать зрителя в сериал – а иначе как он поймет, что это за сериал, если норм движок начинается лишь со второй серии?).
Специальные серии (спэшелы) – музыкальные серии (в немузыкальном сериале), серии, посвященные праздникам (Новый год, день рождения), серии, посвященные отдельным персонажам, иные отличающиеся от стандартных и экспериментальные серии.
Закрывающая сезон серия. Может не отличаться особо по движку, но все же надо иметь в виду, что это последняя глава некого анимационного цикла. И даже может быть вообще последняя серия во всем сериале. Тема такой серии должна наиболее представлять дух сериала. Можно в этой серии допускать легкую грустинку и надежду на новую встречу.
Серии с горизонтальным сюжетом. Для вертикально-горизонтальных сериалов важно планировать серии, в которых будет горизонтальная линия помимо вертикального сюжета. Эти серии могут быть и открывающими, и закрывающими, и специальными, и стандартными.
Вот и все.
👍11🔥4
КАК СТУДИИ ПРИНИМАЮТ РЕШЕНИЕ О ЗАПУСКЕ АНИМАЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ
Поделюсь немного кухней запуска анимационных проектов. Это не на примере какой-то отдельной студии, а в среднем ситуация в индустрии.
Первое, что надо понять, почти ни у какой студии нет в кубышке миллиардов денег, из которых она бы полностью финансировала все производство.
Выразимся языком математики. Есть допустим студия СТУДИЯ и у нее есть ОДНА ДЕНЕЖКА. Этой денежки хватает на запуск всего одного проекта – ОДИН ПРОЕКТ. Но если студия находит софинансирование или вовсе финансирование, то она на эту одну денежку + денежки соинвесторов сможет запустить уже несколько проектов, т.е. ОДНА ДЕНЕЖКА СТУДИИ + ДЕНЕЖКА СОИНВЕСТОРОВ = НЕСКОЛЬКО ПРОЕКТОВ.
Это прояснили.
Второе, анимационные проекты очень долго идут до стадии дохода. Например вы год разрабатываете сериал. Год создаете первый сезон. Год показываете его по телевизору (а чаще год пытаетесь попасть в телевизор и тогда еще потом + год показываете по телевизору). Попав на телек, повыше у вас шансы по лицензионной продукции. Еще год набираете первый лицензионный портфель, делаете уже второй сезон. И вот только там через года четыре-пять начинают хоть какие-то денежки капать в доход.
У больших студий обычно есть какой-то бюджет на год на девелопмент или на запуск новых сериалов. Даже крупные студии не каждый год запускают по новому сериалу. Но допустим, что студия может позволить себе запустить один-два сериала. Чтобы запустить больше сериалов – ей нужно искать соинвестора, партнера.
Итак, переходим к модели запуска вашего сериала. Вы приносите идею, студии она нравится. Студия может доработать ваш проект, провести небольшой девелопмент. Если повезет, то снять пилотную серию. Затем студия будет какое-то время искать соинвестора, подавать сериал на питчинги, в фонды государственные на поддержку. Если софинансирование найти удается – проект запускается.
Причем обратите внимание, на запуск вашего проекта очень сильно влияет доходность для студии остальных ее проектов, а также способность студии находить софинансирование, а также общая ситуация на рынке, т.к. соинвесторов легче находить на растущем и богатом рынке, вкладывающем в анимацию. И сложнее, если крупные компании сокращают бюджеты.
Добавим сюда короткометражную анимацию, которая по умолчанию не является коммерческой. Но которую студии стараются делать.
С полнометражным кино ситуация как ни странно чуть проще, хотя и колебания доходов от проката намного выше в этом формате. Многие студии разорялись именно на полных метрах.
Такая картина судьбы запуска проектов. По времени запуск может случиться и за год, а бывает что и несколько лет проект ищет финансы. И не всегда находит.
Поделюсь немного кухней запуска анимационных проектов. Это не на примере какой-то отдельной студии, а в среднем ситуация в индустрии.
Первое, что надо понять, почти ни у какой студии нет в кубышке миллиардов денег, из которых она бы полностью финансировала все производство.
Выразимся языком математики. Есть допустим студия СТУДИЯ и у нее есть ОДНА ДЕНЕЖКА. Этой денежки хватает на запуск всего одного проекта – ОДИН ПРОЕКТ. Но если студия находит софинансирование или вовсе финансирование, то она на эту одну денежку + денежки соинвесторов сможет запустить уже несколько проектов, т.е. ОДНА ДЕНЕЖКА СТУДИИ + ДЕНЕЖКА СОИНВЕСТОРОВ = НЕСКОЛЬКО ПРОЕКТОВ.
Это прояснили.
Второе, анимационные проекты очень долго идут до стадии дохода. Например вы год разрабатываете сериал. Год создаете первый сезон. Год показываете его по телевизору (а чаще год пытаетесь попасть в телевизор и тогда еще потом + год показываете по телевизору). Попав на телек, повыше у вас шансы по лицензионной продукции. Еще год набираете первый лицензионный портфель, делаете уже второй сезон. И вот только там через года четыре-пять начинают хоть какие-то денежки капать в доход.
У больших студий обычно есть какой-то бюджет на год на девелопмент или на запуск новых сериалов. Даже крупные студии не каждый год запускают по новому сериалу. Но допустим, что студия может позволить себе запустить один-два сериала. Чтобы запустить больше сериалов – ей нужно искать соинвестора, партнера.
Итак, переходим к модели запуска вашего сериала. Вы приносите идею, студии она нравится. Студия может доработать ваш проект, провести небольшой девелопмент. Если повезет, то снять пилотную серию. Затем студия будет какое-то время искать соинвестора, подавать сериал на питчинги, в фонды государственные на поддержку. Если софинансирование найти удается – проект запускается.
Причем обратите внимание, на запуск вашего проекта очень сильно влияет доходность для студии остальных ее проектов, а также способность студии находить софинансирование, а также общая ситуация на рынке, т.к. соинвесторов легче находить на растущем и богатом рынке, вкладывающем в анимацию. И сложнее, если крупные компании сокращают бюджеты.
Добавим сюда короткометражную анимацию, которая по умолчанию не является коммерческой. Но которую студии стараются делать.
С полнометражным кино ситуация как ни странно чуть проще, хотя и колебания доходов от проката намного выше в этом формате. Многие студии разорялись именно на полных метрах.
Такая картина судьбы запуска проектов. По времени запуск может случиться и за год, а бывает что и несколько лет проект ищет финансы. И не всегда находит.
❤18👍10🔥1
НЕВИДАННОЕ
Один из удивительных даров творческого человека – умение создавать невиданное. Невиданное – то, что зритель еще не видел. За этим он приходит в то кинопутешествие, что мы ему предлагаем.
Я видел много грустных примеров, когда у творцов были невероятные миры, но они их не успевали показать, засыпавшись в схемах арок героев и в попытке успеть их провести через фильм. Я видел удивительных персонажей, которых сушили, делали обычными ради того, чтобы их «понял зритель». Я видел, когда творцы создавали невероятных существ, но потом цеплялись за что-то известное и банальное из обычной жизни и заслоняли обычным необычное.
Не буду врать, в запарке работы иногда бывает, что создаю что-то обычное. Обычная серия, обычный эпизод, обычный диалог. Но все же мне кажется, я стал это допускать поменьше. И жалею, что не следил в этом смысле за собой пораньше.
Простые вопросы задаю. По какой причине зритель захочет вернуться и пересмотреть эту серию, этот фильм еще раз? Чем я удивил зрителя? Чем его затронул?
Творцы – первопроходцы. Они первыми шагают в выдуманные миры и первыми их видят. Первыми такими мирами восхищаются и первыми влюбляются в тех, кто в этих мирах живет.
Не закрывайте свои миры для зрителей. Расскажите о них во всей их красе. Не выжигайте красоту нового старыми приемами. Мир же понравился вам? Понравится и зрителю!
Один из удивительных даров творческого человека – умение создавать невиданное. Невиданное – то, что зритель еще не видел. За этим он приходит в то кинопутешествие, что мы ему предлагаем.
Я видел много грустных примеров, когда у творцов были невероятные миры, но они их не успевали показать, засыпавшись в схемах арок героев и в попытке успеть их провести через фильм. Я видел удивительных персонажей, которых сушили, делали обычными ради того, чтобы их «понял зритель». Я видел, когда творцы создавали невероятных существ, но потом цеплялись за что-то известное и банальное из обычной жизни и заслоняли обычным необычное.
Не буду врать, в запарке работы иногда бывает, что создаю что-то обычное. Обычная серия, обычный эпизод, обычный диалог. Но все же мне кажется, я стал это допускать поменьше. И жалею, что не следил в этом смысле за собой пораньше.
Простые вопросы задаю. По какой причине зритель захочет вернуться и пересмотреть эту серию, этот фильм еще раз? Чем я удивил зрителя? Чем его затронул?
Творцы – первопроходцы. Они первыми шагают в выдуманные миры и первыми их видят. Первыми такими мирами восхищаются и первыми влюбляются в тех, кто в этих мирах живет.
Не закрывайте свои миры для зрителей. Расскажите о них во всей их красе. Не выжигайте красоту нового старыми приемами. Мир же понравился вам? Понравится и зрителю!
👍22❤11
СТУДИЙНАЯ ДРАМАТУРГИЯ
В год тридцатилетия своего в анимации решил попробовать ввести в индустрию новый термин – студийная драматургия.
Где
Студийная драматургия - теория и искусство построения зрительского драматического произведения в связке с возможностями и технологиями производства, с учетом коммерческих задач.
Не затрагивает авторское кино.
12 ПРИНЦИПОВ СТУДИЙНОЙ ДРАМАТУРГИИ
1. Сценарист в произведении решает не только творческие, но и производственные, и коммерческие задачи.
2. История, диалоги, действие создаются с учетом психологического портрета целевой аудитории, ее возраста.
3. Сценарий отдельных серий анимационного сериала следует установленному сценарному движку сериала, кроме специальных серий.
4. Авторы серий развивают идею автора сериала, сохраняя целостность концепции.
5. Персонаж придумывается не только, как герой истории, но и как бренд.
6. Сценарист должен думать не только о конфликте или о нарративе, но и о зрелище.
7. Сценарий оформляется, подписывается и называется по студийному шаблону. Одна страница сценария = одна минута экранного времени.
8. Сценарий изначально пишется с учетом технологии анимации (кукольная, пластилиновая, 3d, 2d)
9. Работа сценариста не завершается сдачей сценария, сценарист на определенных студией этапах включен в работу до момента сдачи фильма.
10. В студийной документации, в титрах сохраняется и указывается авторство всех значимых соавторов креативного процесса, в т.ч. и не участвующих в создании контента позже.
11. Оформленная концепция, заявка, признается студией самостоятельным творческим продуктом (объектом авторского права). При условии наличия в ней ключевых креативных элементов (оригинальный логлайн, оригинальный мир, оригинальные персонажи, включая их оригинальные имена, оригинальный синопсис, движок серии, описание развития сериала в одном и более сезонах – для сериалов).
12. Сценарий создается сценаристом поэтапно (логлайн, синопсис, поэпизодник, сценарий) и поэтапно принимается студией.
(к размышлению и обсуждению, разумеется)
В год тридцатилетия своего в анимации решил попробовать ввести в индустрию новый термин – студийная драматургия.
Где
Студийная драматургия - теория и искусство построения зрительского драматического произведения в связке с возможностями и технологиями производства, с учетом коммерческих задач.
Не затрагивает авторское кино.
12 ПРИНЦИПОВ СТУДИЙНОЙ ДРАМАТУРГИИ
1. Сценарист в произведении решает не только творческие, но и производственные, и коммерческие задачи.
2. История, диалоги, действие создаются с учетом психологического портрета целевой аудитории, ее возраста.
3. Сценарий отдельных серий анимационного сериала следует установленному сценарному движку сериала, кроме специальных серий.
4. Авторы серий развивают идею автора сериала, сохраняя целостность концепции.
5. Персонаж придумывается не только, как герой истории, но и как бренд.
6. Сценарист должен думать не только о конфликте или о нарративе, но и о зрелище.
7. Сценарий оформляется, подписывается и называется по студийному шаблону. Одна страница сценария = одна минута экранного времени.
8. Сценарий изначально пишется с учетом технологии анимации (кукольная, пластилиновая, 3d, 2d)
9. Работа сценариста не завершается сдачей сценария, сценарист на определенных студией этапах включен в работу до момента сдачи фильма.
10. В студийной документации, в титрах сохраняется и указывается авторство всех значимых соавторов креативного процесса, в т.ч. и не участвующих в создании контента позже.
11. Оформленная концепция, заявка, признается студией самостоятельным творческим продуктом (объектом авторского права). При условии наличия в ней ключевых креативных элементов (оригинальный логлайн, оригинальный мир, оригинальные персонажи, включая их оригинальные имена, оригинальный синопсис, движок серии, описание развития сериала в одном и более сезонах – для сериалов).
12. Сценарий создается сценаристом поэтапно (логлайн, синопсис, поэпизодник, сценарий) и поэтапно принимается студией.
(к размышлению и обсуждению, разумеется)
❤11👍8
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ
Комедия – единственный жанр анимации, в котором критически важно ядро креативной команды. Те люди, что формируют идеи, расписывают их, расшучивают.
Вполне очевидно, что хорошо бы в креативной команде иметь эдаких шутников. Но я хочу обратить внимание вот на что – в комедийной группе не должно быть людей, не понимающих юмора. Ни одного.
Если ты пишешь исторический сериал – там в группе может быть человек без знания истории. Он ничем и никак особо повредить команде не может. Если ты пишешь образовательный сериал – в группе вполне может быть человек, плохо понимающий в теме образования. Если он чего-то не знает – другие могут компенсировать его незнание.
Но беда, если в комедийной группе есть кто-то, кто «просаживает» юмористические обсуждения. Кто не понимает шуток, переспрашивает, пытается шутки убрать или сократить. Комедия – единственный формат, где даже один человек внутри группы может убить всю комедийную атмосферу обсуждения сценария.
Но как понять, подходят люди для юмора или нет?
Очень просто (если у вас есть возможность принимать решение). Поучаствуйте в первых штурмах. Тот человек, кто не предлагает шутки, но кому их часто коллеги объясняют – тот лишнее звено в штурмах. Можно опросить участников штурмов, с кем им комфортно участвовать в штурмах, а с кем нет.
По итогам опроса сформируйте группу и работайте внутри нее.
Я много раз видел на разных студиях, как к сожалению коллеги весьма неудачно формировали такие команды. Все понимают, что риг персонажа может сделать не каждый. Но к юмору странное пренебрежительное непрофессиональное отношение – мол, давайте всех позовем, авось что-то нашутится. Как результат – может пройти несколько обсуждений, но юмора на выходе будет с гулькин нос.
В общем, шутить – это тоже профессия. А комедия все же остается одним из самых сложных жанров в кино. Не каждой творческой группе она покоряется.
Комедия – единственный жанр анимации, в котором критически важно ядро креативной команды. Те люди, что формируют идеи, расписывают их, расшучивают.
Вполне очевидно, что хорошо бы в креативной команде иметь эдаких шутников. Но я хочу обратить внимание вот на что – в комедийной группе не должно быть людей, не понимающих юмора. Ни одного.
Если ты пишешь исторический сериал – там в группе может быть человек без знания истории. Он ничем и никак особо повредить команде не может. Если ты пишешь образовательный сериал – в группе вполне может быть человек, плохо понимающий в теме образования. Если он чего-то не знает – другие могут компенсировать его незнание.
Но беда, если в комедийной группе есть кто-то, кто «просаживает» юмористические обсуждения. Кто не понимает шуток, переспрашивает, пытается шутки убрать или сократить. Комедия – единственный формат, где даже один человек внутри группы может убить всю комедийную атмосферу обсуждения сценария.
Но как понять, подходят люди для юмора или нет?
Очень просто (если у вас есть возможность принимать решение). Поучаствуйте в первых штурмах. Тот человек, кто не предлагает шутки, но кому их часто коллеги объясняют – тот лишнее звено в штурмах. Можно опросить участников штурмов, с кем им комфортно участвовать в штурмах, а с кем нет.
По итогам опроса сформируйте группу и работайте внутри нее.
Я много раз видел на разных студиях, как к сожалению коллеги весьма неудачно формировали такие команды. Все понимают, что риг персонажа может сделать не каждый. Но к юмору странное пренебрежительное непрофессиональное отношение – мол, давайте всех позовем, авось что-то нашутится. Как результат – может пройти несколько обсуждений, но юмора на выходе будет с гулькин нос.
В общем, шутить – это тоже профессия. А комедия все же остается одним из самых сложных жанров в кино. Не каждой творческой группе она покоряется.
👍23
НУЛЕВОЙ СЦЕНАРИЙ
Во время создания нового анимационного сериала у авторов есть сразу несколько проблем.
1. Проблема четкого видения мира. Креатив находится в самом начале и мир не полностью виден авторам. Не все локации ясны, не все конфликты заметны, не все характеры искрят. Мир сериала – словно бы недорисованная картина, на которой есть лишь несколько набросков.
2. Проблема синхронизации видения мира. До той поры, пока нет пилота, каждый член команды может видеть сериал чуть по-разному или сильно по-разному. Как синхронизировать их мысли и идеи?
3. На сценарном уровне не до конца сверен движок, провисающие моменты сюжета не видны, речь персонажей не кристаллизовалась.
Конечно, большинство вопросов закрывает пилотный сценарий. И таким путем обычно все и идут.
Что делают художники? Они начинают создавать эскизы, наброски, начинают поиск визуального решения. Но как быть текстовикам? У нас же нет набросков. Мы не набрасываем наброски диалогов, не набрасываем фрагменты сцен, погонь и финалов.
Хм…. Или надо делать такие наброски?
И вот что я стал делать. В сложных ситуациях, когда мир богатый и неоднозначный, я иногда пишу «нулевой сценарий». Это по сути экскиз, только текстовый. Я прикидываю количество сцен, описываю действие, диалоги.
Внешне по оформлению сценарий. Но по сути – эскиз. Поле для разговора и штурма креативной команды, чтобы «примерить» движок, диалоги, героев.
Такой сценарий может стать основой сценария серии, а может и не стать.
В девелопменте сериалов такой подход не распространен. А вот в полнометражном кино, как ни странно, - сплошь и рядом. Фактически первая версия полнометражного сценария и есть такой «нулевой» сценарий, который частенько ого-го как переписывают потом.
Разумеется, этап «нулевого» сценария предполагает особенный подход к формированию креативной группы проекта, включающий в себя сценариста (или сценаристов) внутри стартовой команды.
Во время создания нового анимационного сериала у авторов есть сразу несколько проблем.
1. Проблема четкого видения мира. Креатив находится в самом начале и мир не полностью виден авторам. Не все локации ясны, не все конфликты заметны, не все характеры искрят. Мир сериала – словно бы недорисованная картина, на которой есть лишь несколько набросков.
2. Проблема синхронизации видения мира. До той поры, пока нет пилота, каждый член команды может видеть сериал чуть по-разному или сильно по-разному. Как синхронизировать их мысли и идеи?
3. На сценарном уровне не до конца сверен движок, провисающие моменты сюжета не видны, речь персонажей не кристаллизовалась.
Конечно, большинство вопросов закрывает пилотный сценарий. И таким путем обычно все и идут.
Что делают художники? Они начинают создавать эскизы, наброски, начинают поиск визуального решения. Но как быть текстовикам? У нас же нет набросков. Мы не набрасываем наброски диалогов, не набрасываем фрагменты сцен, погонь и финалов.
Хм…. Или надо делать такие наброски?
И вот что я стал делать. В сложных ситуациях, когда мир богатый и неоднозначный, я иногда пишу «нулевой сценарий». Это по сути экскиз, только текстовый. Я прикидываю количество сцен, описываю действие, диалоги.
Внешне по оформлению сценарий. Но по сути – эскиз. Поле для разговора и штурма креативной команды, чтобы «примерить» движок, диалоги, героев.
Такой сценарий может стать основой сценария серии, а может и не стать.
В девелопменте сериалов такой подход не распространен. А вот в полнометражном кино, как ни странно, - сплошь и рядом. Фактически первая версия полнометражного сценария и есть такой «нулевой» сценарий, который частенько ого-го как переписывают потом.
Разумеется, этап «нулевого» сценария предполагает особенный подход к формированию креативной группы проекта, включающий в себя сценариста (или сценаристов) внутри стартовой команды.
👍12🔥4
ЭТАПНОСТЬ КОММЕНТИРОВАНИЯ АНИМАЦИОННОЙ СЕРИИ
Анимационное производство требует разбивать творческие процессы на этапы.
Этапы есть у создания сценария, у создания серии, у создания сериала.
Этапность помогает контролировать сроки производства и дисциплинирует и производящую и принимающую стороны.
Отсюда – тема сегодняшнего поста. Важно соблюдать этапность в комментировании сценария.
Если вы шлифуете сценарий и начинаете вдруг менять историю на уровне логлайна – это плохой звонок. Вы не соблюдаете этапность.
Мне могут возразить – но ведь творческие задачи иногда требуют вернуться назад. Верно. Но тогда возможность возвращаться назад должна быть заложена как этап производства. Например, вы закладываете на написание сценария месяц и закладываете еще месяц на переписывание сценария. И сценарист согласился на это на этот бюджет. И производство согласилось на это на эти сроки.
Примерная идеальная схема этапов.
ЛОГЛАЙН
Тут комментируем тему истории, конфликт, сюжет, главных героев.
СИНОПСИС
Тут комментируем историю, как развивается и решается конфликт.
ПОЭПИЗОДНИК
Тут комментируем хронометраж, темп повествования, локации, наличие и соотношение персонажей, движок.
СЦЕНАРИЙ
Тут комментируем реплики, действие, гэги, драматургию общую, характеры, нарратив, итоговый хронометраж.
АНИМАТИК
Тут комментируем хронометраж, черновую озвучку, реплики, розыгрыш, мизансцены, композицию в кадре, гэги, черновой монтаж, верность сокращений или дополнений при переводе текста в визуальное повествование.
ЛЭЙАУТ (для 3д)
Тут комментируем мизансцены, камеру, движение персонажей и объектов (без полноценной анимации), ключевые позы, пропсы (предметы и детали интерьера), опять монтаж.
АНИМАЦИЯ
Движение персонажей, эмоции, темп визуального повествования, физика движения, характеры героев.
ИТОГОВАЯ СБОРКА
Здесь уже надо комментировать все, но с точки зрения исполнения: звук, реплики, свет, цвет, анимация после рендера, эффекты, титры, переходы, заставка, проверка на технический брак (покадровый отсмотр материала).
Важно сказать, что в реальном производстве все делится на еще более мелкие этапы, но их часто принимает сам продакшен внутри себя, а со стороны заказчиков-студий отслеживают лиды и линейные продюсеры.
Конечно, на каждом из этапов может всплыть что-то, что не было замечено на более ранних этапах. Но любой продакшен может справедливо заметить – вы же приняли тот этап.
Вернемся к сценаристам – им бывает трудно отстаивать этапность в производстве. Их часто могут вернуть назад даже после читок и согласований. Если в ваших редакциях такое происходит часто – это плохой звонок. Скорее всего этапность комментирования не соблюдена.
Анимационное производство требует разбивать творческие процессы на этапы.
Этапы есть у создания сценария, у создания серии, у создания сериала.
Этапность помогает контролировать сроки производства и дисциплинирует и производящую и принимающую стороны.
Отсюда – тема сегодняшнего поста. Важно соблюдать этапность в комментировании сценария.
Если вы шлифуете сценарий и начинаете вдруг менять историю на уровне логлайна – это плохой звонок. Вы не соблюдаете этапность.
Мне могут возразить – но ведь творческие задачи иногда требуют вернуться назад. Верно. Но тогда возможность возвращаться назад должна быть заложена как этап производства. Например, вы закладываете на написание сценария месяц и закладываете еще месяц на переписывание сценария. И сценарист согласился на это на этот бюджет. И производство согласилось на это на эти сроки.
Примерная идеальная схема этапов.
ЛОГЛАЙН
Тут комментируем тему истории, конфликт, сюжет, главных героев.
СИНОПСИС
Тут комментируем историю, как развивается и решается конфликт.
ПОЭПИЗОДНИК
Тут комментируем хронометраж, темп повествования, локации, наличие и соотношение персонажей, движок.
СЦЕНАРИЙ
Тут комментируем реплики, действие, гэги, драматургию общую, характеры, нарратив, итоговый хронометраж.
АНИМАТИК
Тут комментируем хронометраж, черновую озвучку, реплики, розыгрыш, мизансцены, композицию в кадре, гэги, черновой монтаж, верность сокращений или дополнений при переводе текста в визуальное повествование.
ЛЭЙАУТ (для 3д)
Тут комментируем мизансцены, камеру, движение персонажей и объектов (без полноценной анимации), ключевые позы, пропсы (предметы и детали интерьера), опять монтаж.
АНИМАЦИЯ
Движение персонажей, эмоции, темп визуального повествования, физика движения, характеры героев.
ИТОГОВАЯ СБОРКА
Здесь уже надо комментировать все, но с точки зрения исполнения: звук, реплики, свет, цвет, анимация после рендера, эффекты, титры, переходы, заставка, проверка на технический брак (покадровый отсмотр материала).
Важно сказать, что в реальном производстве все делится на еще более мелкие этапы, но их часто принимает сам продакшен внутри себя, а со стороны заказчиков-студий отслеживают лиды и линейные продюсеры.
Конечно, на каждом из этапов может всплыть что-то, что не было замечено на более ранних этапах. Но любой продакшен может справедливо заметить – вы же приняли тот этап.
Вернемся к сценаристам – им бывает трудно отстаивать этапность в производстве. Их часто могут вернуть назад даже после читок и согласований. Если в ваших редакциях такое происходит часто – это плохой звонок. Скорее всего этапность комментирования не соблюдена.
👍11❤5
ОТ «НЕ НРАВИТСЯ» К ДЕКОМПОЗИЦИИ И КОНКРЕТИКЕ
Продолжу тему комментариев. В анимации приходится комментировать много творческих объектов: сценарии, стихи, песни, серии, голоса актеров и т.д.
Есть соблазн комментировать только в формате «нравится - не нравится». Но такой тип комментирования, по счастью, устаревает и встречается все реже на студиях.
Основа современного подхода к постановке и комментированию творческих задач – декомпозиция. Этот прием позволяет разбить одну большую задачу на несколько малых, каждая из которых, хоть и является частью большей задачи, все же может быть выделена и решена самостоятельно. При декомпозиции задачи мы можем дать надежду исполнителю на то, что решить поставленную нами задачу все же реально. Да и нам самим контролировать исполнение задачи будет легче.
Итак, представим, что мы должны написать сценарий полнометражного фильма. Человек принес сценарий и у нас ощущение «не нравится». Декомпозируем задачу.
Смотрим, какие фрагменты сценария у сценариста удались.
Допустим, он нашел хорошие образы для трех персонажей. Отмечаем это. Но не удались у него еще три персонажа – сообщаем ему об этом и указываем направления, варианты, куда он может двинуться, чтобы поправить характеры. Приводим примеры.
Допустим, у сценариста хороший первый акт, провисает второй и чего-то не хватает в третьем. Отмечаем, что удалось, даем комментарии по второму и третьему акту.
Допустим мало гэгов – это указываем и указываем, в каких сценах особенно все провисает.
И так, «разбирая» сценарий на части, на диалоги гэги, драматургии по актам, характеры героев – мы можем увидеть, что допустим на 30% у автора все получилось. И мы точно указываем, где и что. На 40% не получилось, и мы точно указываем, где и что. А на 30% можно что-то дошлифовать – мы четко указываем, где и что и в каком направлении.
Так же со стихотворением.
Нам нравится припев. Но не нравится первый куплет. А в третьем куплете хорошая находка, которую хорошо бы развить на протяжении всего стихотворения к песне.
Декомпозируем на припевы, куплеты, отдельные слова и фразы и указываем, что получилось, а что нет.
И в итоге поэту надо не все с нуля переписывать, а лишь 40% стихов и при этом поэт четко понимает, в каком направлении нужно редактировать текст.
Аналогично с песней.
Здесь декомпозируем на припевы, куплеты, вступление, финал, на ударные моменты, на музыкальные стили, на ритм, на примененные в аранжировке инструменты. И тогда композитору будет легче понять, в каком направлении двигаться.
Декомпозиция помогает сократить время решения творческих задач на анимационных проектах, экономит средства студии и нервы исполнителям.
Впрочем, такому комментированию нужно учиться. Наверное, полезно на студии создавать что-то вроде шаблонов для комментариев, чтобы все этим навыком владели хорошо.
Продолжу тему комментариев. В анимации приходится комментировать много творческих объектов: сценарии, стихи, песни, серии, голоса актеров и т.д.
Есть соблазн комментировать только в формате «нравится - не нравится». Но такой тип комментирования, по счастью, устаревает и встречается все реже на студиях.
Основа современного подхода к постановке и комментированию творческих задач – декомпозиция. Этот прием позволяет разбить одну большую задачу на несколько малых, каждая из которых, хоть и является частью большей задачи, все же может быть выделена и решена самостоятельно. При декомпозиции задачи мы можем дать надежду исполнителю на то, что решить поставленную нами задачу все же реально. Да и нам самим контролировать исполнение задачи будет легче.
Итак, представим, что мы должны написать сценарий полнометражного фильма. Человек принес сценарий и у нас ощущение «не нравится». Декомпозируем задачу.
Смотрим, какие фрагменты сценария у сценариста удались.
Допустим, он нашел хорошие образы для трех персонажей. Отмечаем это. Но не удались у него еще три персонажа – сообщаем ему об этом и указываем направления, варианты, куда он может двинуться, чтобы поправить характеры. Приводим примеры.
Допустим, у сценариста хороший первый акт, провисает второй и чего-то не хватает в третьем. Отмечаем, что удалось, даем комментарии по второму и третьему акту.
Допустим мало гэгов – это указываем и указываем, в каких сценах особенно все провисает.
И так, «разбирая» сценарий на части, на диалоги гэги, драматургии по актам, характеры героев – мы можем увидеть, что допустим на 30% у автора все получилось. И мы точно указываем, где и что. На 40% не получилось, и мы точно указываем, где и что. А на 30% можно что-то дошлифовать – мы четко указываем, где и что и в каком направлении.
Так же со стихотворением.
Нам нравится припев. Но не нравится первый куплет. А в третьем куплете хорошая находка, которую хорошо бы развить на протяжении всего стихотворения к песне.
Декомпозируем на припевы, куплеты, отдельные слова и фразы и указываем, что получилось, а что нет.
И в итоге поэту надо не все с нуля переписывать, а лишь 40% стихов и при этом поэт четко понимает, в каком направлении нужно редактировать текст.
Аналогично с песней.
Здесь декомпозируем на припевы, куплеты, вступление, финал, на ударные моменты, на музыкальные стили, на ритм, на примененные в аранжировке инструменты. И тогда композитору будет легче понять, в каком направлении двигаться.
Декомпозиция помогает сократить время решения творческих задач на анимационных проектах, экономит средства студии и нервы исполнителям.
Впрочем, такому комментированию нужно учиться. Наверное, полезно на студии создавать что-то вроде шаблонов для комментариев, чтобы все этим навыком владели хорошо.
🔥13👍3❤🔥2
РЕЖИССЕРСКИЙ СТОРИ ПИТЧ (ПИТЧ ИСТОРИИ)
Традиционный путь сценария в анимацию следующий. Есть утвержденный сценарий – он передается режиссеру серии или режиссеру аниматика – выпускающий режиссер добрифовывает режиссера серии или режиссера аниматика – выдается аниматик.
То есть для группы проекта по сути стадии даже две – сперва есть утвержденный сценарий, затем они видят аниматик серии.
Но иногда в сериалах есть дополнительный этап. И он мне кажется интересным. Называется этап – режиссерский стори питч. Такой этап есть на одном из моих проектов. Это комедийный сериал. И режиссерский стори питч нам очень помогает.
Что происходит на этом этапе?
Режиссер читает сценарий, анализирует сильные и слабые стороны. И затем презентует творческой группе короткий питч своего режиссерского видения на серию. Объясняется, как будут решены сложные и важные сцены. Обозначаются проблемные стороны сценария и как режиссер предлагает их решить. Затем высказываются предложения по сокращению-добавлению каких-то фрагментов или замене неудачных реплик. Предложения по локациям.
Занимает режиссерский стори-питч где-то полчаса. И выглядит как свободный рассказ с несколькими (не больше 8 на весь сценарий) кадрами-скетчами ключевых сцен. Плюс затем быстрый проход по тексту сценария с предлагаемыми помеченными в нем изменениями.
На мой взгляд для комедийного сериала такой формат, такой этап – идеальная история для случаев работы с хорошими комедийными режиссерами, которые конечно же стараются переосмыслить в лучшую сторону предоставляемый им сценарный текст. Благодаря этому этапу еще до аниматика можно прояснить спорные моменты, можно с чем-то с режиссером не согласиться, можно что-то предложить. Что работает в плюс на историю, на сериал.
На мой взгляд такой стори-питч этап полезен для комедийных сериалов, для приключенческих, фантастики и фэнтези. Как для анимации, так и для игрового кино.
Традиционный путь сценария в анимацию следующий. Есть утвержденный сценарий – он передается режиссеру серии или режиссеру аниматика – выпускающий режиссер добрифовывает режиссера серии или режиссера аниматика – выдается аниматик.
То есть для группы проекта по сути стадии даже две – сперва есть утвержденный сценарий, затем они видят аниматик серии.
Но иногда в сериалах есть дополнительный этап. И он мне кажется интересным. Называется этап – режиссерский стори питч. Такой этап есть на одном из моих проектов. Это комедийный сериал. И режиссерский стори питч нам очень помогает.
Что происходит на этом этапе?
Режиссер читает сценарий, анализирует сильные и слабые стороны. И затем презентует творческой группе короткий питч своего режиссерского видения на серию. Объясняется, как будут решены сложные и важные сцены. Обозначаются проблемные стороны сценария и как режиссер предлагает их решить. Затем высказываются предложения по сокращению-добавлению каких-то фрагментов или замене неудачных реплик. Предложения по локациям.
Занимает режиссерский стори-питч где-то полчаса. И выглядит как свободный рассказ с несколькими (не больше 8 на весь сценарий) кадрами-скетчами ключевых сцен. Плюс затем быстрый проход по тексту сценария с предлагаемыми помеченными в нем изменениями.
На мой взгляд для комедийного сериала такой формат, такой этап – идеальная история для случаев работы с хорошими комедийными режиссерами, которые конечно же стараются переосмыслить в лучшую сторону предоставляемый им сценарный текст. Благодаря этому этапу еще до аниматика можно прояснить спорные моменты, можно с чем-то с режиссером не согласиться, можно что-то предложить. Что работает в плюс на историю, на сериал.
На мой взгляд такой стори-питч этап полезен для комедийных сериалов, для приключенческих, фантастики и фэнтези. Как для анимации, так и для игрового кино.
👍8🔥4👏1
ВОЗРАСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ АУДИТОРИИ. ОРИЕНТИР ДЛЯ СЦЕНАРИСТА
0-3 года
В этом возрасте дети познают предметный мир, изучают окружающее пространство. В центре их мира пока что только близкие родственники – папа, мама, брат, сестренка.
Эмоции здесь идут можно сказать не как реакция, а как процесс того, что происходит на экране. На экране улыбаются – ребенок улыбается. На экране грустные – ребенок грустный.
Сюжеты тут нужны очень простые и направлены прежде всего на познание мира, прежде всего предметного. Вот стол, вот стул, вот тут красное, вот тут желтое. Вот кузнечик, он радостный. Вот гусеница, она грустная.
На экране минимум персонажей, драматургия простейшая, смена локаций минимальная, монтаж спокойный.
Сериалы вертикальные.
Качество историй достигается через умение подхватить внимание маленького зрителя, играть с ним, помогать ему осваивать мир в позитивном настроении. Высока роль музыки и песен, вплетенных в сюжет.
4-7 лет
Здесь уже важны взаимоотношения людей, эмоции, чувства. Зритель в возрасте активного исследования и окружающего мира, и людей, и первые вопросы о как и почему. Мышление становится образным, появляется логика в мышлении.
Окружение – друзья и знакомые во дворе, в детском садике. Те, кто живет в том пространстве, которое осваивает ребенок.
Зритель уже воспринимает притчи, сказки, фэнтези, фантастику, более сложные сюжеты. Хорошо понимает юмор. Воспринимает истории, которые происходят не здесь и сейчас, а была завязка в начале, и развязка в финале. Хорошо вовлекается в ролевые игры. Зритель пробует себя то капитаном, то поваром, то супергероем, то спасателем, то драконом, то волком. Понимает, что такое коллективная работа, кооперация, команда. Начинает выбирать для себя желаемое будущее. Впервые задается и экзистенциальными вопросами (что такое жизнь и смерть).
Начинают выделяться гендерные предпочтения.
Дети активно исследуют разные жанры кино. Важно активное действие. Зрители хорошо принимают уже активный монтаж, нормально воспринимают наличие довольно большого числа персонажей (5-12). Понимают нарратив и ценят его, если он качественно подан. Возможны параллельные сюжетные линии. Уже начинают восприниматься и горизонтальные сериалы.
Оптимальное сочетание диалогов и действия 50 на 50.
8-12 лет
Развитие личности. Все активнее проявляется абстрактное мышление. Появляются личные увлечения, хобби, тяга к научным знаниям, к творчеству. Дети начинают ходить в кружки, секции согласно своим увлечениям. Расширяется круг друзей и знакомых.
Возрастает роль наставников, примеров, героев. Дети начинают воспринимать от ролевых моделей не только их внешние поступки или манеру одеваться, но и их нравственные установки, ценности.
Начинают выделяться культурные предпочтения. Ребенок начинает воспринимать себя как часть той или иной культуры (не обязательно следует этим предпочтениям – тут многое зависит от страны, семьи, окружения).
В этом возрасте дети уже идут в школу, так что они уже активнее начинают оценивать мир взрослых и свое место в мире. Ищут публичного признания, похвалы уже не только от близких, но от окружающих. Появляется первая состязательность, т.к. человек начинает жить в мире оценок (школа, секции, кружки).
Попытка разобраться, любят ли его. И любовь связана с достижениями или по умолчанию, за то, каков он есть.
Еще большее исследование жанров в кино. Первые влюбленности. Первое подражание старшим по возрасту.
Сюжеты для этой аудитории могут затрагивать уже и более глубокие вопросы и большее жанровое разнообразие. Может возрастать хронометраж серий. Хорошо воспринимаются горизонтальные сюжеты. И даже они выходят на первый план. Дети учатся самостоятельно преодолевать первые барьеры в своей жизни, связанные с чьим-то плохим отношением, несправедливостью. Темы преодоления преград становятся важными в сюжетах.
В этом возрасте уже может быть давление от сверстников по теме «все еще смотришь мультики?». Истории должны быть достаточно хороши, чтобы смотрение сериала выглядело «круто» в глазах сверстников.
0-3 года
В этом возрасте дети познают предметный мир, изучают окружающее пространство. В центре их мира пока что только близкие родственники – папа, мама, брат, сестренка.
Эмоции здесь идут можно сказать не как реакция, а как процесс того, что происходит на экране. На экране улыбаются – ребенок улыбается. На экране грустные – ребенок грустный.
Сюжеты тут нужны очень простые и направлены прежде всего на познание мира, прежде всего предметного. Вот стол, вот стул, вот тут красное, вот тут желтое. Вот кузнечик, он радостный. Вот гусеница, она грустная.
На экране минимум персонажей, драматургия простейшая, смена локаций минимальная, монтаж спокойный.
Сериалы вертикальные.
Качество историй достигается через умение подхватить внимание маленького зрителя, играть с ним, помогать ему осваивать мир в позитивном настроении. Высока роль музыки и песен, вплетенных в сюжет.
4-7 лет
Здесь уже важны взаимоотношения людей, эмоции, чувства. Зритель в возрасте активного исследования и окружающего мира, и людей, и первые вопросы о как и почему. Мышление становится образным, появляется логика в мышлении.
Окружение – друзья и знакомые во дворе, в детском садике. Те, кто живет в том пространстве, которое осваивает ребенок.
Зритель уже воспринимает притчи, сказки, фэнтези, фантастику, более сложные сюжеты. Хорошо понимает юмор. Воспринимает истории, которые происходят не здесь и сейчас, а была завязка в начале, и развязка в финале. Хорошо вовлекается в ролевые игры. Зритель пробует себя то капитаном, то поваром, то супергероем, то спасателем, то драконом, то волком. Понимает, что такое коллективная работа, кооперация, команда. Начинает выбирать для себя желаемое будущее. Впервые задается и экзистенциальными вопросами (что такое жизнь и смерть).
Начинают выделяться гендерные предпочтения.
Дети активно исследуют разные жанры кино. Важно активное действие. Зрители хорошо принимают уже активный монтаж, нормально воспринимают наличие довольно большого числа персонажей (5-12). Понимают нарратив и ценят его, если он качественно подан. Возможны параллельные сюжетные линии. Уже начинают восприниматься и горизонтальные сериалы.
Оптимальное сочетание диалогов и действия 50 на 50.
8-12 лет
Развитие личности. Все активнее проявляется абстрактное мышление. Появляются личные увлечения, хобби, тяга к научным знаниям, к творчеству. Дети начинают ходить в кружки, секции согласно своим увлечениям. Расширяется круг друзей и знакомых.
Возрастает роль наставников, примеров, героев. Дети начинают воспринимать от ролевых моделей не только их внешние поступки или манеру одеваться, но и их нравственные установки, ценности.
Начинают выделяться культурные предпочтения. Ребенок начинает воспринимать себя как часть той или иной культуры (не обязательно следует этим предпочтениям – тут многое зависит от страны, семьи, окружения).
В этом возрасте дети уже идут в школу, так что они уже активнее начинают оценивать мир взрослых и свое место в мире. Ищут публичного признания, похвалы уже не только от близких, но от окружающих. Появляется первая состязательность, т.к. человек начинает жить в мире оценок (школа, секции, кружки).
Попытка разобраться, любят ли его. И любовь связана с достижениями или по умолчанию, за то, каков он есть.
Еще большее исследование жанров в кино. Первые влюбленности. Первое подражание старшим по возрасту.
Сюжеты для этой аудитории могут затрагивать уже и более глубокие вопросы и большее жанровое разнообразие. Может возрастать хронометраж серий. Хорошо воспринимаются горизонтальные сюжеты. И даже они выходят на первый план. Дети учатся самостоятельно преодолевать первые барьеры в своей жизни, связанные с чьим-то плохим отношением, несправедливостью. Темы преодоления преград становятся важными в сюжетах.
В этом возрасте уже может быть давление от сверстников по теме «все еще смотришь мультики?». Истории должны быть достаточно хороши, чтобы смотрение сериала выглядело «круто» в глазах сверстников.
👍16❤2
13-16 лет
Сложный подростковый возраст. Первые бунты. Попытка понять свое место в мире. Недоверие к родителям, учителям – часть процесса переоценки себя. Более сильное столкновение со сверстниками. Возрастание неуверенности. Самокопание. «Никто меня не понимает».
Активный поиск точки опоры в кумирах, в тех, кто понимает. Героем становится не тот, кто сильнее, а тот, кто понимает, или тот, кто такой же как я.
Герои-неудачники обретают ценность, т.к. через них проговариваются проблемы, с которыми сталкивается подросток.
Рост романтических интересов. Хорошо воспринимаются сюжеты про взаимоотношения. Важны диалоги, монологи, мысли героев. По-прежнему важно, как персонажи выглядят, но еще более важно теперь, что они чувствуют.
Люди или почти люди становятся главными героями сюжетов. У них могут быть драконы, кони, животные-помощники, но все же важнее становятся именно люди.
Эмоции выкручены на максимум. Если гнев – то ярость, если юмор, то так что персонаж падает на пол от смеха.
Вновь становится важна музыка. Музыка как как красивый фон, песни как выражение эмоции.
Начинается коллекционирование. Важны аксессуары, значки, фразочки, стикеры, даже то, что ест главный герой. Сюжетное наполнение мира фишечками, которые зритель захочет себе забрать потом в материальном или цифровом виде, как идентификацию себя к данному фан-сообществу. Кстати, активное вовлечение в фан-сообщества. Поиск единомышленников по внешнему виду, по образу жизни, по ценностям.
Сценаристы для этой аудитории должны думать о чувствах, эмоциях, качестве речи и характеров. За одну короткую сцену герои могут испытать одновременно и страх, и смех, и гнев.
Важны имена героев, важен мир, вселенная. Здесь особую ценность приобретает именно создание качественных продуманных интересных миров. Таких, частью которых зритель может себя почувствовать.
Сложный подростковый возраст. Первые бунты. Попытка понять свое место в мире. Недоверие к родителям, учителям – часть процесса переоценки себя. Более сильное столкновение со сверстниками. Возрастание неуверенности. Самокопание. «Никто меня не понимает».
Активный поиск точки опоры в кумирах, в тех, кто понимает. Героем становится не тот, кто сильнее, а тот, кто понимает, или тот, кто такой же как я.
Герои-неудачники обретают ценность, т.к. через них проговариваются проблемы, с которыми сталкивается подросток.
Рост романтических интересов. Хорошо воспринимаются сюжеты про взаимоотношения. Важны диалоги, монологи, мысли героев. По-прежнему важно, как персонажи выглядят, но еще более важно теперь, что они чувствуют.
Люди или почти люди становятся главными героями сюжетов. У них могут быть драконы, кони, животные-помощники, но все же важнее становятся именно люди.
Эмоции выкручены на максимум. Если гнев – то ярость, если юмор, то так что персонаж падает на пол от смеха.
Вновь становится важна музыка. Музыка как как красивый фон, песни как выражение эмоции.
Начинается коллекционирование. Важны аксессуары, значки, фразочки, стикеры, даже то, что ест главный герой. Сюжетное наполнение мира фишечками, которые зритель захочет себе забрать потом в материальном или цифровом виде, как идентификацию себя к данному фан-сообществу. Кстати, активное вовлечение в фан-сообщества. Поиск единомышленников по внешнему виду, по образу жизни, по ценностям.
Сценаристы для этой аудитории должны думать о чувствах, эмоциях, качестве речи и характеров. За одну короткую сцену герои могут испытать одновременно и страх, и смех, и гнев.
Важны имена героев, важен мир, вселенная. Здесь особую ценность приобретает именно создание качественных продуманных интересных миров. Таких, частью которых зритель может себя почувствовать.
👍23❤2
О ПОЛЬЗЕ ШАБЛОНА СЦЕНАРИЯ ДЛЯ НЕКОТОРЫХ ВЕРТИКАЛЬНЫХ СЕРИАЛОВ
Часть вертикальных сериалов жестко структурированы, согласованы реплики персонажей, есть повторяющиеся элементы. При этом производится много серий, к которым подключают иногда новых сценаристов.
В таком случае я бы рекомендовал создавать шаблоны сценариев серий. Что это такое?
Представим готовый сценарий серии. В нем есть несколько эпизодов. Есть фирменные фразы героев, которые повторяются ими из раза в раз. Есть одно и то же действие героев (танец, переодевание в волшебную одежду, сбор команды на помощь). Есть почти одинаковый подход к завязке и почти одинаковый финал.
Берем такой сценарий и убираем все, что внутри эпизодов, оставляя только общее описание:
- здесь к героям приходит новый гость
- здесь герои сражаются с антагонистом
И т.д.
И при этом оставляем в сценарии то, что у нас повторяется каждый раз, включая ключевые фразы героев.
В реальности сценаристы серий конечно используют предыдущие свои сценарии в помощь для более быстрого оформления нового сценария. Если бы такие шаблоны выдавались креативным продюсером, шоураннером, редактором, ведущим сценаристом – всем было бы работать легче.
Расцветить шаблон для хорошего сценариста не будет проблемой. А вот уследить за тем, назвали ли персонажи друг друга по именам, произнесли ли все фразы, совершили ли структурное повторяющееся действие – вот это иногда можно случайно и упустить. Шаблоны тут сильно всем помогают + экономят время всех сторон сценарного процесса.
Часть вертикальных сериалов жестко структурированы, согласованы реплики персонажей, есть повторяющиеся элементы. При этом производится много серий, к которым подключают иногда новых сценаристов.
В таком случае я бы рекомендовал создавать шаблоны сценариев серий. Что это такое?
Представим готовый сценарий серии. В нем есть несколько эпизодов. Есть фирменные фразы героев, которые повторяются ими из раза в раз. Есть одно и то же действие героев (танец, переодевание в волшебную одежду, сбор команды на помощь). Есть почти одинаковый подход к завязке и почти одинаковый финал.
Берем такой сценарий и убираем все, что внутри эпизодов, оставляя только общее описание:
- здесь к героям приходит новый гость
- здесь герои сражаются с антагонистом
И т.д.
И при этом оставляем в сценарии то, что у нас повторяется каждый раз, включая ключевые фразы героев.
В реальности сценаристы серий конечно используют предыдущие свои сценарии в помощь для более быстрого оформления нового сценария. Если бы такие шаблоны выдавались креативным продюсером, шоураннером, редактором, ведущим сценаристом – всем было бы работать легче.
Расцветить шаблон для хорошего сценариста не будет проблемой. А вот уследить за тем, назвали ли персонажи друг друга по именам, произнесли ли все фразы, совершили ли структурное повторяющееся действие – вот это иногда можно случайно и упустить. Шаблоны тут сильно всем помогают + экономят время всех сторон сценарного процесса.
👍11🔥4❤2🥰1🙏1
ХОРОША ЛИ ЛОКАЦИЯ? ЛЕГО-ТЕСТ
Продолжаю делиться своими фишечками в создании сериалов.
В какой-то момент я придумал простой тест проверки, хороши ли локации персонажей в сериале. Я назвал его «Лего-тест».
Тест простейший. Смотрим на локацию и задаем себе вопрос – можно ли сделать из нее лего-набор? Если да – локация хорошая. Если нет – нет.
Каковы особенности лего-наборов?
- есть очень характерная локация, которая отличается от других формой, цветом, функционалом
- она связана с каким-то героем (или героями)
- у нее есть своя история
- в ней присутствуют детальки, аксессуары, транспорт и прочие мелочи, обогащающие ее и дающие ей уникальные характеристики
- в ней можно играть и создавать истории
Проверяйте локации! (и не забывайте посещать магазины игрушек и конструкторских наборов – вы не представляете, насколько много там можно увидеть трендов)
Продолжаю делиться своими фишечками в создании сериалов.
В какой-то момент я придумал простой тест проверки, хороши ли локации персонажей в сериале. Я назвал его «Лего-тест».
Тест простейший. Смотрим на локацию и задаем себе вопрос – можно ли сделать из нее лего-набор? Если да – локация хорошая. Если нет – нет.
Каковы особенности лего-наборов?
- есть очень характерная локация, которая отличается от других формой, цветом, функционалом
- она связана с каким-то героем (или героями)
- у нее есть своя история
- в ней присутствуют детальки, аксессуары, транспорт и прочие мелочи, обогащающие ее и дающие ей уникальные характеристики
- в ней можно играть и создавать истории
Проверяйте локации! (и не забывайте посещать магазины игрушек и конструкторских наборов – вы не представляете, насколько много там можно увидеть трендов)
❤21👍4✍1🤯1
КАКИЕ ТЕМЫ ВАМ ИНТЕРЕСНЫ В КНИГЕ ДЛЯ СЦЕНАРИСТОВ?
Блог был в перерыве – был в отпуске и работал над книгой для сценаристов анимации.
Очень надеюсь ее скоро завершить.
Но до завершения хотел с вами посоветоваться и задать вопрос – какие темы вам были бы интересны в такой книге? У меня еще есть возможность внести правки.
На данный момент план книги охватывает вопросы анимационной драматургии:
- гэги
- персонажи
- локации
- жанры
- сюжеты
- структура повествования
Базовые знания:
- формат сценария
- хронометраж
- техники анимации
- форматы анимации (сериал, короткий метр, полнометражное кино, прикладная анимация)
Вопросы анимационного девелопмента:
- заявки сериалов и полнометражного кино
- создание концепции анимационного сериала
- работа над полнометражным кино
- работа над короткометражным фильмом
- библия анимационного сериала
- заставка сериала
- особенности анимации для разной целевой аудитории
- стихи и песни в анимации, клипы внутри серий
- особенности девелопмента сериалов и фильмов в разных жанрах
- допконтент
- анимационные вселенные
- адаптация (книги, игры – в анимацию и подобные вопросы)
Вопросы студийной работы:
- базовые анимационные профессии
- сценарный пул профессий: сценарист, редактор, поэт, гэгмен, сценарный доктор, ведущий сценарист, креативный продюсер, шоураннер
- анимационная студия (+ вопросы взаимодействия отделов студии с креативным департаментом)
- пайплайн анимационного производства
- фриланс, удаленная работа
- организация креативного девеломента, виды структуры креативного девелопмента и редакции, плюсы и минусы разных подходов
- оформление титров
- оформление договоров
- личный тайм-менеджмент сценариста
Прикладная анимация:
- реклама
- клипы
- промо ролики
- игры
- анонсы сериалов и серий
- видео для соцсетей
- обучающее видео
- промышленная анимация
- комиксы
Рядом с анимацией:
- развитие вселенных за рамками анимации (комиксы, спектакли и т.д.)
Собственно план книги еще в движении. Хочу отдельно написать про докторинг полнометражного кино, еще ряд тем. Но это уже как влезет.
Есть какие-то темы, которые вам будут интересны?
PS
В это воскресение 25 августа буду на Слете аниматоров в Москве. В 10 утра проведу мастер-класс «Гэг – краеугольный камень анимационного сознания». Приходите, а также смотрите трансляцию.
Блог был в перерыве – был в отпуске и работал над книгой для сценаристов анимации.
Очень надеюсь ее скоро завершить.
Но до завершения хотел с вами посоветоваться и задать вопрос – какие темы вам были бы интересны в такой книге? У меня еще есть возможность внести правки.
На данный момент план книги охватывает вопросы анимационной драматургии:
- гэги
- персонажи
- локации
- жанры
- сюжеты
- структура повествования
Базовые знания:
- формат сценария
- хронометраж
- техники анимации
- форматы анимации (сериал, короткий метр, полнометражное кино, прикладная анимация)
Вопросы анимационного девелопмента:
- заявки сериалов и полнометражного кино
- создание концепции анимационного сериала
- работа над полнометражным кино
- работа над короткометражным фильмом
- библия анимационного сериала
- заставка сериала
- особенности анимации для разной целевой аудитории
- стихи и песни в анимации, клипы внутри серий
- особенности девелопмента сериалов и фильмов в разных жанрах
- допконтент
- анимационные вселенные
- адаптация (книги, игры – в анимацию и подобные вопросы)
Вопросы студийной работы:
- базовые анимационные профессии
- сценарный пул профессий: сценарист, редактор, поэт, гэгмен, сценарный доктор, ведущий сценарист, креативный продюсер, шоураннер
- анимационная студия (+ вопросы взаимодействия отделов студии с креативным департаментом)
- пайплайн анимационного производства
- фриланс, удаленная работа
- организация креативного девеломента, виды структуры креативного девелопмента и редакции, плюсы и минусы разных подходов
- оформление титров
- оформление договоров
- личный тайм-менеджмент сценариста
Прикладная анимация:
- реклама
- клипы
- промо ролики
- игры
- анонсы сериалов и серий
- видео для соцсетей
- обучающее видео
- промышленная анимация
- комиксы
Рядом с анимацией:
- развитие вселенных за рамками анимации (комиксы, спектакли и т.д.)
Собственно план книги еще в движении. Хочу отдельно написать про докторинг полнометражного кино, еще ряд тем. Но это уже как влезет.
Есть какие-то темы, которые вам будут интересны?
PS
В это воскресение 25 августа буду на Слете аниматоров в Москве. В 10 утра проведу мастер-класс «Гэг – краеугольный камень анимационного сознания». Приходите, а также смотрите трансляцию.
❤38🔥10👍1
Повторный анонс, т.к. не так часто оффлайн выступаю.
Завтра, 25 августа в Москве выступаю на Слете аниматоров. В 10 утра проведу мастер-класс по анимационным гэгам. Обобщу свой тридцатилетний опыт и, открою тайну, впервые представлю некоторые авторские методики создания гэгов.
Завтра, 25 августа в Москве выступаю на Слете аниматоров. В 10 утра проведу мастер-класс по анимационным гэгам. Обобщу свой тридцатилетний опыт и, открою тайну, впервые представлю некоторые авторские методики создания гэгов.
❤30👍7