Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас – Telegram
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас
1.45K subscribers
57 photos
3 videos
12 files
61 links
Анимационный сценарный девелопмент. Гэгмен, сценарист, шоураннер Олег Козырев. Блог для сценаристов анимации (ранее - ДЕВАНимас)
Download Telegram
ГЛАВНЫЕ СОБЫТИЯ В ИСТОРИИ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ КОММЕРЧЕСКОЙ АНИМАЦИИ (очень-очень субъективный топ)

Мы живем в череде премьер сериалов, полнометражных фильмов, франшиз. И иногда в потоке не вылавливаем новаторов, которые существенно меняют нашу индустрию, профессионалов, которые дают ей новое качество, студии и команды, которые вносят что-то новое.

Решил вывесить свой личный (и конечно глубоко субъективный) топ самых важных событий в коммерческой части современной российской анимации. На мой взгляд эти события повлияли, влияют, или будут влиять существенно на нашу индустрию. И о них важно знать, чтобы видеть общую картину.
Сразу оговорюсь, из этого топа полностью исключена авторская анимация, т.к. это другая тема.

Итак, вот этот топ (цифры не означают важности, они лишь для визуальной отбивки и нумерации пунктов).

1. ПЕРВАЯ ЧАСТНАЯ АНИМАЦИОННАЯ СТУДИЯ – «ПИЛОТ»
1988 год
«Пилот» доказал, что можно быть не государственным, можно зарабатывать, и при этом оставаться анимационной студией.

Важнейшие этапы внутри этого события:
- создание курсов аниматоров и режиссеров на «Пилоте» - отсюда выросла целая плеяда новых режиссеров и будущих руководителей российских анимационных проектов, да и вообще во многом сберегло анимацию как профессию в тяжелые для анимации девяностые
- создание продюсерского и фестивального и дистрибьюторского подразделения внутри студии – это тоже помогло вырастить новые имена, помогло независимой российской анимации попадать на международные рынки

2. МАСТЕРСКАЯ РЕЖИССЕРОВ АНИМАЦИИ ВО ВГИКЕ (1995 ГОД)
1995 год
Фантастика, но полноценное высшее образование анимационных режиссеров в стране стартовало лишь в 1995 году. (поплачусь лишний раз – еще бы для анимационных сценаристов что-то подобное было, но нам еще придется подождать, видимо)

3. ОТКРЫТЫЙ РОССИЙСКИЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФЕСТИВАЛЬ (ТАРУСА, СУЗДАЛЬФЕСТ)
1996 год
Первое и главное место смотра всей российской анимации, от авторской и студенческой до коммерческой и прикладной.

4. ПЕРВЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ МОКАП-ПРОЕКТ – ЧЕРДАЧОК БРАТЬЕВ ПИЛОТОВ
1997 год
Это событие тоже часть истории «Пилота», но оно повлияло на появлении и новой технологии и ряда новых анимационных профессий. Большое число современных российских сериалов, фильмов, игр, телевизионных шоу и вообще технология мокапа выросли отсюда.

5. «АЛЕША ПОПОВИЧ И ТУГАРИН ЗМЕЙ», ФРАНШИЗА О БОГАТЫРЯХ
2004 год
Полнометражное анимационное кино снимали и до этого фильма, но именно этот фильм все же вернул в зрителях веру в то, что можно сходить на российский анимационный полнометражный фильм всей семьей и всем будет интересно. Равно фильм стартовал первую российскую полнометражную кинофраншизу. Успешную, что важно.
То, что теперь есть полнометражное анимационное кино, которое окупается в прокате и далее в мерче – поворотная заслуга создателей Алеши.

6. СМЕШАРИКИ
2004 год
Первый полноценный российский сериал, да и первая настоящая анимационная франшиза. Франшиза вырастила еще и хороших анимационных маркетологов, пиарщиков, медиаменеджеров.
- выделю создание RIKI MUSIC, Рики одни из первых поняли, что музыка может давать не только качество анимационным проектам, но и сама по себе и продвигает их и приносит доход


7. ТЕЛЕКАНАЛ 2Х2
2007 год (конечно же, годом ставим старт телеканала как Первого анимационного)
Канал чуть-чуть опередил свое время. Хороший отечественный контент для подростков вот только-только начинает появляться. Но нельзя не отдать должное – канал успел не только познакомить нас с лучшими образцами мировой анимации, но сумел произвести и дать место первым «взрослым» российским сериалам.

8. МАША И МЕДВЕДЬ
2009 год
Первый успешный российский 3д сериал, который помимо успеха в родной стране, рискнул пойти на YouTube и найти там миллиардную аудиторию.
15👍2🔥2
9. ТЕЛЕКАНАЛ «КАРУСЕЛЬ»
2010 год
По сути, примерно со старта «Карусели» появилась нормальная площадка для показа всего пула сериальной отечественной анимации для детей, которая ранее могла быть показана лишь в единственном окошке – в программе «Спокойной ночи, малыши».
Да, были телеканалы и до, но пожалуй именно «Карусель» заняла и правильную кнопку и взяла правильный формат. На долгие годы попадание в праймтайм «Карусели» стало заветным желанием всех анимационных команд.

10. АССОЦИАЦИЯ АНИМАЦИОННОГО КИНО
2012 год
Полноценная профессиональная анимационная ассоциация. Влияет на законодательные процессы, на образование в анимации, на развитие нашей индустрии в России и на ее шаги зарубежом.
Важный и хороший лоббист интересов анимационного сообщества.

11. СОЗДАНИЕ СТУДИИ «ПАРОВОЗ»
2014 год
Первая студия, поставившая на поток производство разных анимационных сериалов, для разных целевых аудиторий. По сути с этого момента появилось понимание, что есть студии, «сидящие» на одном-двух успешных сериалах, и есть студии, которые регулярно производят новые сериалы.

12. СИНИЙ ТРАКТОР
2014 год
«Синий трактор» доказал силу музыки в анимации. Также это хороший пример проекта, добравшегося до российского зрителя через соцсети и музыку более, чем собственно через анимацию. В общем-то, с этого момента стало понятно, что анимацию можно не только смотреть, но ее можно и просто слушать (и танцевать). Мамы отдыхают и аплодируют создателям. На плечах этого успеха выросло немало проектов.
Еще один интересный урок, который до сих пор не все выучили. Иногда лучше потратить деньги на хорошего поэта и композитора, чем на звезду или звездного блогера, которые поют плохие песни плохих поэтов и композиторов и мелькнут разок в новости, а потом и эта серия и эта скучная песня будет навеки похоронена в глубинах интернета.

13. КИТ сценарист
2014 год
Первая и до сих пор лучшая бесплатная (что важно!) профессиональная программа для сценаристов. Вы представить себе не можете, какой ужас и чехарду представляли собой сценарии до появления этой программы.
Теперь 1 страница = 1 минута уже почти стало правилом и в анимации.
Программа теперь изменилась, создатели вместо нее выпустили громоздкий и менее удобный для сценаристов Story Architect, но он хотя бы по-прежнему бесплатный, так что все еще бережет стандарты оформления сценариев.

14. «ПРОДЮСИРОВАНИЕ АНИМАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ»
2016 год
Б.А. Машковцев и П.К. Огурчиков – книга «Продюсирование анимационных фильмов».
Настольная книга всех анимационных продюсеров России. Первая на мой взгляд современная полноценная профессиональная учебная книга по анимационной профессии в стране.
(поплачусь опять – у режиссеров такой книги до сих пор нет, у сценаристов тоже, но я стараюсь ее дописать)
Еще раз. Я не про то, как снимать кино сто лет назад, а как снимать анимационное кино сегодня, сериалы сегодня, франшизы сегодня.
16👍5🔥1
15. СОЗДАНИЕ БОЛЬШОГО СОЮЗМУЛЬТФИЛЬМА
2017 год
Союзмультфильм перевернул отношение к тому, какой должна быть современная студия. И сделал сразу несколько интересных вещей, которые тоже можно занести в эти этапы.
- начало новой жизни классики отечественной анимации (смотрите на весь мир – и Кинг Конг, и Тарзан, и Микки, и смурфики, и Астерикс с Обеликсом, и Спайдермен – никто не хоронит любимых героев, все поколения пытаются дать им жизнь, иногда удается лучше, иногда хуже, но все достаточно любят своих персонажей, чтобы не выкидывать их в пыльные подвалы забвения). И при этом создание новых оригинальных сериалов.
- рестарт корпуса авторской анимации и обучения режиссеров и сценаристов при студии
- появление мульпарков, тематических шоу и т.д. (еще не Дисней, но уже чем-то похоже)
- научная, музейная, архивная, издательская, кинодокументальная деятельность (отношу в топ коммерческого потому, что невозможно ничего индустриального без базовых знаний)
- первый успешный игровой фильм, вышедший из анимации – «Чебурашка», который стал еще и феноменом по сборам и запуск подобных проектов
- могу ошибаться, но кажется это и первая студия с хорошим магазином мерча в холле студии (тут очень жду ваших правок, вдруг кто-то был пораньше)

16. ИЗДАТЕЛЬСТВО «Bubble Comics». СЕРИАЛ «КРУТИКСЫ»
2021 год (пишу год премьеры «Крутиксов»).
Первая комикс-вселенная, которая сумела зрительски успешно прорваться на экраны – это вселенная комикс-издательства BUBBLE. И киношным «Майором Громом» и анимационным сериалом «Крутиксы» (выпущен на «Союзмультфильме», кстати).
Вне сомнений за некоторыми издательскими франшизами большое будущее. В том числе и у проектов BUBBLE.

17. СТУДИЯ ЯРКО
2021 год
«ЯРКО» на старте сделала несколько фундаментально правильных вещей. По сути – создала золотой стандарт работы современной анимационной студии.
- стала первой анимационной студией, в которой проекты запускались внутри большого девелопмента (или с проработкой девелопмента), при этом (это важно) в девелопменте как в структурной единице всегда участвовали три важных актора анимации: режиссер, арт-директор, сценарист
- стала первой анимационной студией, запустившей в качестве базового стандарта наличие шоураннера на анимационном проекте (буквально на всех стартовавших анимационных сериалах студии)
- активно применяет продуктовый подход
- хорошо отлажены процессы разработки, этапность, взаимодействие как внутри студии так и с подрядчиками
Если когда-нибудь ЯРКО решит издаст свои знаменитые таблички креативных и бизнес-процессов – это сильно повлияет на качество работы всей индустрии. Но и само соприкосновение многих с этим опытом, думаю, позитивно уже влияет на наше сообщество.


18. ДЕНЬ РОССИЙСКОЙ АНИМАЦИИ
2022 год
Да-да, профессиональный праздник появился вот только недавно. А предшествовали этому огромные усилия на самом деле поначалу немногих людей. Пришлось повлиять и на трудовое законодательство, на перечень профессий даже, чтобы появился у нас профессиональный свой праздник.

Наверное, лишь в 2022 году и завершился первый этап появления нашей индустрии. Зрелый возраст и новые этапы у нас все еще впереди.
Еще раз напоминаю, что это мой субъективный топ. То, что именно я считаю значимым (впрочем, надеюсь, что ничего не забыл).
29👍13
БУХГАЛТЕРИЯ ШУТОК
Есть интересный парадокс в комедийных сериалах. Команда серила может так влюбиться в своих героев, что начинает считать смешными серии, которые на самом деле не смешные.

Представим себе классический комедийный сериал, не построенный исключительно на гэгах (условно говоря, не «Том и Джерри» и не «Ну, погоди!»). Итак, классический комедийный сериал будет состоять из иногда случающихся гэгов, из некоторого количества диалоговых шуток или забавных реплик и из забавного гротескного поведения героев (ужимки, смешные личики, забавные звучки).
И вот вышла первая серия, вторая, третья. И где-то в районе пятнадцатой серии есть риск, что команда, загрузившись производством, начнет считать комедийной серию, где есть ужимки и личики, но нет гэгов, нет ни одного смешного диалога.

Как же быть?

Включить комедийную бухгалтерию и считать гэги и диалоговые шутки! Я не шучу. Банально посчитайте их в своей серии. И как только начнете считать – увидите, что их число, возможно, в процессе сезона снижается.

Понятно, что кто-то что-то гэгом или шуткой считает, а кто-то нет. Но если «бухгалтер» будет более-менее один и тот же человек – вы все же получите какую-то статистику, успеете увидеть проседание и сможете поправить свой сериал в сторону комедии, добавив недостающее число гэгов и шуток.
19🔥10👍94
ДЕЛАЕМ ИСТОРИЮ БОЛЕЕ АНИМАЦИОННОЙ

Подумаем о том, как в истории больше использовать возможности анимации.

Представим, что у вас история про Мужчину и его Кота. Вполне возможна история, где мужчина обычный и кот у него обычный. Каждый день мужчина заботится о своем наглом коте.

Но анимация дает нам возможность сделать историю более необычной. Например, кот может заговорить и вести себя как сосед главного героя. Мужчина уже не просто подает коту еду – он является фактически слугой для своего собственного кота, который им помыкает, дает заказы на все новые и новые работы по дому, покупки.

Мы преувеличили котика. Из четвероногого персонажа, ведущего себя, почти как настоящие коты, сделали его полноценным участником сюжета, со своими репликами, почти человеческим поведением. Такой прием, например, использовал Ник Парк в серии своих пластилиновых фильмов, где пес жил с изобретателем-инженером и вел себя как его сосед.

Невольно сложилась даже полноценная короткометражка.
Мужик пашет в офисе, его гоняет с невыполнимыми задаяами босс-начальник. Мужик приходит домой и его начинает гонять босс-кот.

Героем, спутником, боссом, антагонистом, другом главного героя-человека в анимации может стать что угодно: рыба, птица, рюкзак, сапоги, меч, книга, камень, дом, машина. Не для всех миров и не для всех историй это подойдет, но как минимум забывать о такой возможности на полную катушку использовать возможности анимации не стоит.
17👍5🔥1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ПРИТЧИ

Вполне пасхальный пост.
Примерно 17 лет назад я делал несколько проектов с ЦНФ. Один из них представлял собой необычный опыт работы для анимационного сценариста.

Режиссер Сергей Антонов работал над вот какой историей. Сохранились аудиозаписи, на которых (ушедший уже к тому времени) актер Иннокентий Смоктуновский зачитывал библейские притчи. И появилась идея создать анимационные фильмы с этим закадровым голосом.

Это был цикл из четырех библейских притч: «О добром самаритянине», «О сеятеле», «О заблудшем сыне» и «О потерянной овце».

Мне, как сценаристу, требовалось сделать сразу две сложных вещи – первое, создать сценарий по аудиозаписи, второе – бережно отнестись к первоисточнику (все же это была одна из первых, если вообще не первая анимация в России собственно по Библии).
Со своей частью работы я справился. Был уже создан аниматик, проведена основная работа. А далее случилось неожиданное. Оказалось, что Смоктуновский читал не по синодальному тексту Нового Завета, а по одному из более современных переводов. И именно на этот перевод был… знак копирайта. И не было никакой возможности оставить уникальную запись актера в фильме.

Пришлось сделать новую часть работы. Уже по созданному аниматику я сделал новый закадровый текст. И этот результат уже и стал финальным вариантом цикла.

Анимационный цикл «Библейские притчи» на мой взгляд получился корректно и хорошо, и до сих пор входит почти во все зрителями рекомендуемые подборки российских христианских мультфильмов. Но все же мне жаль, что именно голоса Смоктуновского услышать нет возможности.

У меня сохранился маленький фрагмент рабочих материалов с его голосом. Прикладываю к посту.
31👍2
КАК ПРОИСХОДИЛА ПРИЕМКА И ОПЛАТА АНИМАЦИОННОГО СЦЕНАРИЯ В СССР
Интересный документ, раскрывающий подход к приемке анимационного сценария в СССР.

Договор со сценаристом Леонидом Белокуровым на вторую часть мультфильма «Маугли». Хронометраж серии – 20 минут (2 части по 10 минут, если считать в десятиминутных кинопленках того времени). Источник: goskatalog.ru (тут вообще много интересного анимационного есть).

Мне понравилось, что в договоре была предусмотрена поэтапная приемка и выплата. При подписании договора автора выплачивали 25% гонорара, затем 10% при направлении первых правок (очевидно, после первой версии сценария), затем 15% гонорара при отправке второго пула правок после переделки. И после принятия сценария – 50% гонорара.

Забавно, что варианта принять сценарий сразу в любом случае не было.

Поэтапная приемка выглядит логично. Интересно, что и в советское время она настолько подробно расписывалась. Верные примечания в финале о том, почему сценарий может быть отклонен вовсе.

Из неожиданного для меня – на автора почему-то возлагалась необходимость прописать титры. Может быть, речь идет не о титрах съемочной группы, а о сюжетных титрах внутри фильма? Кто-то знает ответ?

UPD
А сроки-то!! 3 месяца на написание
22👍6😍3
ГЛАВНЫЕ ОШИБКИ В ЗАЯВКАХ
За последние годы через мои руки (и во время работы внутри студий, и вне) прошли сотни заявок на анимационные сериалы. К сожалению, во многих-многих заявках есть стандартные ошибки, на которые сразу же реагируют в отрицательном смысле редакции студий.
Сразу скажем, что я буду говорить сразу и о заявках текстовых и о заявках в виде презентаций.

ОШИБКА 1. Форматная
Этот тип ошибок в реальности не так и страшен. Если идея хороша – на эти ошибки могут и закрыть глаза. Но все же эти ошибки мгновенно показывают – есть ли опыт у сценариста в анимации, или он еще новичок.
Речь о первом блоке заявки, где описывается хронометраж серии, количество серий в сезоне, жанр, целевая аудитория, построение сериала (вертикальный/горизонтальный), технология.
Сложившиеся на рынке формальные параметры анимационных сериалов надо знать. Сложившиеся на российском рынке.

ОШИБКА 2. Описательная
Заявка – первый текст, который вы предлагаете студии. Если вы в заявке не можете четко изложить свою мысль, то как вы можете утверждать, что сможете четко излагать мысли в сценариях?
Заявка – это последовательный, грамотный, связный, привлекающий внимание рассказ о вашем сериале. Разбитый на блоки. Лаконичный. И при этом дающий достаточную картину происходящего в сюжете. Описывающий главных героев самыми яркими и при этом наименее растянутыми описаниями.
Никто не будет читать вашу заявку на много страниц. Или заявку, в которой будет слишком много воды.
В текстовой заявке постарайтесь удержаться в районе 10-15 (можно меньше!) страниц, а в презентации в районе 10-15 (можно меньше!) слайдов.
Если есть дополнительные материалы – трейлеры, сценарии, синопсисы – все это можно обозначить, как дополнительные материалы, которые у вас есть и которые вы можете предоставить в плюс к презентации.

ОШИБКА 3. Продуктовая
Обидно, если ваша идея слишком совпадет с уже существующими на рынке проектами. Редактора и креативные продюсеры студий скорее всего лучше вас знают рынок и точно узнают, что ваш проект слишком похож на что-то уже идущее в эфире, а значит – не пропустят ваш проект далее.
Этот момент будет говорить о вас как о сценаристе, который не провел предварительную работу и не отстроил свой проект от конкурентов.
Вы точно должны понимать вашу целевую аудиторию. Вы должны видеть конкурентное окружение. И описать четко и явно в заявке, чем ваш сериал отличается, что в нем уникального, какая фишка есть у вас, которая выделит сериал на рынке.
При этом вы должны выделить в заявке и те сильные стороны, которые может быть являются трендами на рынке и убедят студию в том, что вы принесли не только что-то авторское, но все же и что-то, что имеет примеры успеха среди зрителей и лицензиатов.

ОШИБКА 4. Сюжетная
Огромное число авторов в реальности не описывают в заявках сюжет сериала. Описывают мир. Описывают персонажей. Но не описывают (и, похоже, даже еще не придумали, не знают) движок серии, сериала, не понимают, про что будет история, какие в ней будут конфликты, как устроены взаимодействия между персонажами.
И поверьте – все редакторы на свете это мгновенно увидят. Увидят, что вам пришли в голову интересные персонажи и мир, но вы пока еще не придумали, что с этим со всем делать.

ОШИБКА 5. Жанровая
Значительное число авторов приносит заявку со словами «комедия» в описании жанра. А во всей заявке нет ни грамма, ни намека на юмор. Ни в конфликте нет юмора, ни в персонажах нет ничего комичного, ни в предлагаемых сюжетах.
Тоже ошибаются иногда и в жанрах «приключение» (забывают о приключениях, да-да), «фантастика» (мало собственно фантастики), «сказка» (как ни странно, могут подумать, что сказка это про ежиков, которые говорят в лесу, а меж тем в настоящей сказке все же еще и о добре и зле обычно говорится).
В жанрах образовательных научились почти не ошибаться.
👍177🔥7
ОШИБКА 6. Самопрезентационная
Интересный момент, что в текстовой заявке как-то не принято писать об авторе. Наверное, этот документ обычно присылают отдельно. А вот в заявке-презентации все же об авторе (или о команде) есть смысл добавить страничку.
В ней лучше писать только то, что выгодно вас представит. И то, что может придать вес вашей заявке (например, если вы эколог и подаете заявку на сериал с экотематикой – это будет в плюс, а если вы в качестве хобби собираете головы редких животных на охоте – в минус).

Конечно, в заявке еще важно качество идеи, текста, но не все сразу. Поначалу хотя бы надо постараться не делать ключевых ошибок.
👍15🔥96
ВЫ В ОТВЕТЕ ПЕРЕД ФАНАТАМИ ЗА ВСЕЛЕННЫЕ, КОТОРЫЕ ПОСТРОИЛИ
Последние годы фанатские сообщества бурлят из-за вольных экранизаций важных киновселенных, в которых легко меняют внешний вид ключевых героев. Хочу объяснить кое-что не с точки зрения повесток, политики, консерватизма, трендов или чего либо еще, а с точки зрения автора, что делается неверно и как можно и нужно подобных скандалов избегать.

1.
Для начала базовое. Это прекрасно, что люди могут полюбить какое-то произведение. Создатели сами (их никто об этом не просил!!!) создают интересные образы главных героев, эти образы зрители начинают любить. Авторы запечетлевают в наших сердцах главных героев и не удивительно, что все последующие продолжения, всё развитие любимой фанатами вселенной должно происходить органично. Авторы обязаны сохранять ключевые сюжетные линии и сохранять образы главных героев.
И здесь ключевое – к персонажам-людям это тоже относится!!! Вы не можете сделать огромного золотого дракона в первых двух фильмах, а потом на голубом глазу этим же персонажем в третьем фильме сделать зеленого слона.
И сейчас я произнесу прямо и четко. В рамках одной вселенной нельзя менять пол, расу, ролевую модель ключевых героев – если только в рамках вселенной не заложена такая возможность.

И если это вы все же делаете, если нарушаете свою же созданную вселенную – не удивляйтесь, что зритель раздражен. Он раздражен не из-за предвзятости к полам или к расам, а только из-за того, что вы как автор, нарушили базовый канон и плохо сделали свою работу, поломав сложенные ВАМИ ЖЕ образы.

2.
Заметили, я оговорился о рамках вселенной? Смотрите, во вселенной Марвел придумали, например, все эти параллельные вселенные, временные линии. И все норм. Локи может быть и таким и сяким, в зависимости от того, в какой из временных линий и вселенных он находится. Все в рамках канона. Никто не против Локи любого вида.
Но!!! Но когда Локи возвращается в стартовую вселенную – его базовый образ остается таким, к которому мы привыкли (и дело тут не в актере, а в персонаже в данном случае).
Если начать менять Локи в базовой вселенной – это поломает в т.ч. и концепт всех этих временных линий.

4.
Так что же, не делать новых экранизаций?
А вот тут самое интересное. Новая студия, новая экранизация, новый режиссер имеет полное право начать строить СВОЮ вселенную с НОВЫМ каноном.
Вспомним «Маугли». В советской версии Багира – пантера, женский персонаж. Согласитесь, в рамках этой вселенной тяжело с легкостью поменять этого персонажа. В то время как диснеевский «Маугли» остался в рамках киплинговского видения Багиры, но при этом наворотил собственного джазового веселья.
Или советский «Винни Пух». В нашем каноне обошлись без Кристофера Роберта. Причем настолько хорошо без него обошлись, что я с трудом верю, что в России хотя бы одна киновселенная Винни Пуха сможет с этим Кристофером состояться.
Но ведь нарушили книжный канон? Да.
А вот киноканон, выходит, нет, не нарушали. Т.к. у киновселенных своя сила. Они имеют возможность не обязательно строиться на книжных вселенных. Сразу здесь замечу, что при этом фанаты книжных вселенных вполне могут, имеют полное право злиться, если эти киновселенные правила книжных вселенных нарушили.

5.
Каков же идеальный путь?
На мой взгляд лучший путь – органически продолжать кино-, игро- и книжные вселенные, создавая хорошие продукты, не ломая канонов внутри них.
Но это пожелание. А вот не пожелание, а аксиома – киновселенные ломать нельзя никогда. Если хочется создать свое новое видение истории – создавай новую киновселенную. Никто не будет против, может иногда получиться и лучше, чем было.

6.
Такое вот размышление с точки зрения именно строительства киновселенных.
24❤‍🔥4🔥2💯2
ПРОПОРЦИИ В СЮЖЕТЕ
Вспомним математику. В школе мы учили что-то об обратной пропорциональности, где чем меньше значение X, тем больше значение Y. И наоборот. На красивых графиках мы могли видеть красивую кривую, которую называют гиперболой.
Этот математический подход пригодится нам в случаях, когда мы размышляем о сериале.
И вот вам определение идеального (гиперболического) подхода к пропорциям в сюжете:

Чем больше основных героев в нашем сериале – тем в среднем меньше новых локаций нам нужно в серии. Чем больше новых локаций мы обходим в каждой серии – тем меньше основных героев в серии нам нужно.

Если мы путешествуем по островам, по планетам, по разным мирам – чтобы зритель не запутался – лучше оставить его в группе проводников по этим мирам. Один-два-три персонажа, возможно, экипаж корабля, или бродячая труппа артистов, возможно, семья – путешествует из точки в точку.

Если у нас много чудных героев – то сам по себе рассказ про них самодостаточен и локации можно менять пореже.

Оговорюсь, никто не отменяет конечно огромные вселенные и кинороманы. Но все же если будет выбор – рассказывать о куче миров с помощью кучи персонажей или все же выработать какой-то подход – я рекомендую опираться на эти два принципа, чтобы сюжет был гармоничным, пропорциональным тому вниманию, которое способен ухватить зритель за серию.

Пара примеров.
Два персонажа Рик и Морти путешествуют по куче миров.
Деревня «Смурфиков», в которой бесконечное число приключений у большого числа смурфов.
👍17❤‍🔥7🔥6
КАСТИНГ ПЕРСОНАЖЕЙ
В хорошие фильмы и сериалы актеры приходят через кастинг. Такой же мысленный кастинг есть смысл проводить и при подборе персонажей в анимационный проект.

Представьте, что у вас есть фильм или сериал. В коридоре сидят анимационные герои и по очереди заходят к вам в кастинг-комнатку. Вы, как автор, проводите с ними собеседование. Взвешиваете, нужен ли вам этот персонаж в вашем проекте.

Все герои должны пройти через несколько простых вопросов:
1. Как этот герой помогает моей истории?
2. Подсвечивает он, или заслоняет главных героев?
3. Не дублирует ли он уже существующих персонажей?
4. Я могу его отличить от других важных героев по внешности, по характеру, по роли в сюжете?
5. Можно ли на место этого героя взять другого героя, который сделает и сюжет лучше, и команду разнообразит лучше?
6. Работает ли этот персонаж на целевую аудиторию картины? Если работает, то как?

Отказываться от придуманного образа персонажа очень сложно (особенно если вы умеете рисовать персонажей). Но ради хорошего проекта нужно уметь говорить «нет» даже выстраданным героям.

Реальная работа над проектом обычно выглядит так:
- вы придумываете мир, сюжет, несколько героев
- затем начинаете прописывать персонажей
- выкидываете одних, добавляете других
- пишете историю
- корректируете персонажей, исходя из истории, от кого-то опять же избавляетесь, кого-то меняете, кого-то добавляете
- презентуете проект
- далее прилетают комментарии
- и вы опять корректируете героев

Бывает, что к старту проекта состав изначальной команды героев может поменяться более, чем наполовину.
❤‍🔥1911
КАЛЕНДАРЬ В ВАШЕМ МИРЕ
Одной из опор для сюжета в фэнтезийном или фантастическом мире может служить календарь.
Для начала – вспомним наши обычные календари.

С помощью календарей мы управляем нашим рабочим временем. Мы знаем количество рабочих дней, количество выходных. Мы знаем праздничные дни.
Праздники бывают исторические, религиозные, шутливые, местные, национальные, профессиональные.
Погодный календарь говорит нам о наступлении зимы, весны, лета и осени.
Не забываем, что есть на планете время муссонов, время засух, время перелетных птиц, время приливов и отливов. Ледниковые периоды есть, наконец!

От времени года зависит сельское хозяйство, учебный год, навигация, счета за ЖКХ, спорт.

Вернемся к созданию мира. Отправляясь в путь, наши герои могут идти долго и пройти несколько времен года. И на вашей планете или в вашем мире они могут быть не похожими на земные.

Это может быть период ослабления гравитации. Может быть период размножения какой-нибудь местной саранчи. Это может быть великая зима с приходом ходячих мертвецов. Это может быть время усиления или ослабления магии. Это может быть время соединения и прямого физического контакта планет или плавающих материков. Это может быть время спячки каких-то важных фэнтезийных рас или животных. Это может быть вообще замедленное или ускоренное время.

Планеты, волшебные существа, горы, супергерои – все может интересным образом инициировать какие-то из этих процессов, или расцветать в них.

Даже самый скучный на свете поход из точки А в точку Б, если он пройдет через пару смен времен года – уже будет выглядеть не таким и скучным.

Прекрасный мир вокруг нас и его природные явления – лучший референс для того, чтобы создать что-то невероятное и доселе невиданное, воплотить в новом анимационном мире.
🔥20👍3
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ. ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
Небольшой оффтопчик

Сценарий полнометражного фильма – интересная задача для любого сценариста. Сценарий анимационного фильма – интересная задача вдвойне. Этим летом я стартую специальный курс-практикум, за время которого мы научимся разрабатывать структуру полнометражного фильма, продумывать миры, создавать ансамбли персонажей, создавать арки героев в полнометражном кино. И самое главное – будем писать сценарий полнометражного фильма каждый. За 4 месяца с июня по сентябрь включительно каждый сможет написать сценарий целиком. Если кто-то привык работать медленно – то как минимум мы проработаем поэпизодник и создадим несколько сцен в сценарном формате.

Курс настроен гибко с учетом летних реалий, когда хочется не только работать, но и иметь возможность уйти в отпуск. Поэтому все вебинары будут доступны и в записи, часть уроков будет проходить в предзаписанном виде, а один из месяцев и вовсе мы перейдем в режим индивидуального комментирования от автора курса (то есть от меня).
Курс – квинтэссенция моих знаний о девелопменте полнометражного фильма. Я проходил через ошибки в разработке и через успехи. В курс взял только то, что реально поможет научиться писать сценарии полнометражных фильмов.

Это важно, поэтому подчеркну. Мы не просто будем писать сценарий фильма (каждый – своего фильма!). Мы через практику и теорию в принципе научимся быстро создавать сценарии для полнометражного кино. С учетом жанров, целевой аудитории, запросов студий, реалий производства.

Ну и конечно же будем все обгэгивать, усмешнять! Без моих любимых практических знаний о юморе никуда.

Т.к. я веду занятия лично, то количество мест ограничено. В этом, премьерном для курсов году на всех курсах – пониженная оплата за курс.
Буду рад, если кому-то этот курс будет интересен!
Ссылочка на курс и на бронирование мест на нем:
https://masterkozyrev.ru/
10❤‍🔥4🔥4
ДЕТИ В ЦИФРЕ

Вышло хорошее исследование Медиаскопа о детской аудитории. Нам - сценаристам полезно такие исследования читать, чтобы представлять увлечения детей и хотя бы как-то ориентироваться в своих заявках и работах на интересы зрителя.

Особенно полезен слайд про потребительские предпочтения аудитории.
🔥8
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас pinned «ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ. ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ Небольшой оффтопчик Сценарий полнометражного фильма – интересная задача для любого сценариста. Сценарий анимационного фильма – интересная задача вдвойне. Этим летом я стартую специальный курс-практикум,…»
КАК ПРИДУМАТЬ НОВУЮ ИДЕЮ?
Придумывать новое в анимации не так уж и сложно. Важно лишь быть наблюдательным и немного потренироваться.

Но для начала поговорим о том, что же это – новое.

Представим, что на рынке есть сериал про кроликов, дружно живущих в лесу и каждый день они учатся быть еще дружнее. Есть большое искушение поступить так, как делают иногда на рынке другие авторы – полностью перенять эту модель. И сделать сериал про сусликов, дружно живущих в лесу и каждый день они будут учиться быть еще дружнее.

Или выходит в стране сериал-детектив про двух сыщиков Собаку и Кота. А мы подумали-подумали, и сделали сериал про Бабочку и Муравья. Согласитесь, визуально да, что-то иное, чуть истории иные, но как-то примерно что-то слишком одно похожее на другое.

Вот здесь и становится важным ваш хай-концепт, уникальная идея. Что-то, что надо разглядеть, увидеть, придумать и чем выделить ваш сериал от остальных.

Приведу пару примеров из своего опыта. Возьмем познавательные сериалы для самых маленьких. Во многих из них присутствует также и песня. Почти все они выстроены по одному лекалу. Герои встречают новый предмет или новое явление (или новое проявление характера) и изучают его в течении серии, дополняя изучение песней. Мне нужно было придумать новый сериал, такой же вот познавательный, тоже музыкальный и тоже для самых маленьких.

Но не хотелось ведь повторяться. И тут я вспомнил, что родители любят с детьми познавать мир особым образом, отыскивая вместе с малышом все деревянное, или все круглое, или все мягкое, или ищут машинки, или даже только белые машинки. Вроде бы тоже про явление, но уже и добавляется что-то вроде игры. Так родился сериал «Тикабо» (анимационная компания ЯРКО), в котором малыши тикабо собирали искали в комнате похожие предметы. Да, тоже была песня, да, тоже был познавательный элемент. Но удалось найти что-то новое в довольно плотной нише познавательных малышковых сериалов, зайти с другой стороны. Собирая пять предметов – находить в них что-то общее. Ну и вторая добавка в сериал – сам воспитатель Ня, веселый, играющий, взрослый, не боящийся быть смешным. Тоже не так часто встречается в малышковом сериальном мире, тогда как в реальной жизни именно такие классные воспитатели частенько играют с детьми в яслях, детских садах, на детских праздниках.

Второй пример – сериал «Живой гараж» (анимационная компания ЯРКО). Действительно, много ведь есть сериалов про мальчиков-техников, про каких-то там роботов-помощников. Но хотелось найти что-то новое. Я посмотрел по сторонам, подумал об истории IT-индустрии и вспомнил о том, что многие большие компании начинались… в гаражах. И мгновенно пришла в голову идея про живые гаражи, что это такие древние гаражи, которые всегда, все века были с изобретателями, с самого их детства, помогли им изобретать и совершенствовать окружающий мир. Отсюда пришла идея уже и не про ремонт или поломки, а про апгрейд – улучшение игрушек. Ну и далее добавились инженериксы – совершенно новый тип живых существ, которые помогают инженерам прошлого и инженерам настоящего.

Во всех этих идеях, разумеется, есть огромная доля вклада коллег из девелопмента и студии, с которыми работали в момент первых поисков (в случае Тикабо и Живого гаража - Дмитрий Аверкиев, Альбина Мухаметзянова, Стефа Двояк, Станислав Метельский, Анастасия Булавкина, Ксения Тюрникова, Павел Гутковский, Владимир Яньшин).
Вернемся к общему вопросу.

Выходит, придумать новую идею это не:
- заменить зайчиков на осликов
- заменить сказочный лес на современный город
- гонять на коврах-самолетах, а не на гоночных машинках

Придумать новую идею это:
- или придумать новый движок
- или придумать новые элементы сюжета (или полностью новый сюжет)
- создать существенное отличие вашего сериала, которое заметно и в случае замены одних персонажей на других
- или придумать новый жанр (как ни странно, это все еще возможно, хотя случается редко)

Часто ответы перед глазами. Но для этого надо посмотреть не на то, что делают коллеги по индустрии, а на то, чем заняты и увлечены наши зрители.
17
ЗАЯВКА ГЕРОЯ
Автор обычно много знает о своем герое. Где он жил до, как он будет жить после. Что он любит, что он не любит, чем болел, чем не болел…

Из-за этого в начале фильма может быть сложным вопросом – а что ж именно надо показать зрителю в экспозиции? И из-за этого экспозиция может затянуться. Мы можем слишком долго показывать зрителю что-то не важное для сюжета. И это только запутает всех смотрящих.

В реальности в экспозиции нам достаточно показать зрителю три ответа на три вопроса.
1. Кто наш герой сейчас?
2. К чему он стремится? (о чем мечтает, кем хочет стать)
3. Его уязвимость (или препятствие, или проблема, или слабое место)

Сейчас наш герой:
1. скромный пекарь
2. печальный рыцарь
3. неудачливый солдат
4. наглый вор

К чему он стремится?
1. стать гонщиком
2. спасти хотя бы кого-то
3. получить медаль
4. украсть важное сокровище

Его уязвимость
1. пекарь толстый и не влезает в болид
2. рыцарь вежлив и уступает подвиги другим рыцарям
3. солдат плохо видит
4. вор влюблен в честную продавщицу с рынка, которая не знает, что он вор

Все это можно успеть показать ярко, выразительно, по возможности кратко. И убрать вокруг все то, что может помешать зрителю увидеть ответы на эти важные вопросы.

Если мы точно увидим кем наш герой был, то точно сможем осознать, кем он станет и что ему будет препятствовать на его пути.

Ну например, все вышеперечисленное можно показать очень коротко:
1. Пекарь идет к своей пекарне, видит перед нею припаркованный болид, хочет к нему примериться, но падает в него и будит всю улицу. Соседи над ним смеются, пекарь стыдится своей мечты.
2. Печальный рыцарь грустно смотрит на часы. Никто его не зовет. Слышит крики о помощи. Пожар. Рыцарь тушит почти весь огонь в башне, но тут на лестнице появляется другой рыцарь. Наш его вежливо пропускает – и другой рыцарь выносит принцессу из почти потушенного замка.
3. Солдат в толстых очках тащит за собой пушку посреди вроде бы боя. Слышен грохот гусениц. С завистью смотрит на газетку, в которой его главный соперник изображен с очередной медалью. Солдат спотыкается, с солдата падают очки. Солдат видит танк, разворачивает пушку и пуляет по ней. Поднимает очки – на солдата орут фермеры, у которых он подбил трактор. И показывают на другое направление. Бой идет на соседнем участке, а на этом сажают картошку.
4. Вор видит процессию султана с огромным рубином на султановском животе. С сожалением крадет всего лишь все доспехи с одного из охранников султана. Разворачиается и… сталкивается лицом к лицу с честной продавщицей, в которую влюблен. Смущается. Пока она не успела разглядеть – хватает у соседа по лавке – кузнеца – молот и быстро выковывает из доспехов металлические казаны.

В общем, я сторонник четко прописанной заявки героя. К которой уже поверх, если необходимо, можно донаращивать иные события и заявки иных персонажей истории.
20👍7🔥3