ВЫ В ОТВЕТЕ ПЕРЕД ФАНАТАМИ ЗА ВСЕЛЕННЫЕ, КОТОРЫЕ ПОСТРОИЛИ
Последние годы фанатские сообщества бурлят из-за вольных экранизаций важных киновселенных, в которых легко меняют внешний вид ключевых героев. Хочу объяснить кое-что не с точки зрения повесток, политики, консерватизма, трендов или чего либо еще, а с точки зрения автора, что делается неверно и как можно и нужно подобных скандалов избегать.
1.
Для начала базовое. Это прекрасно, что люди могут полюбить какое-то произведение. Создатели сами (их никто об этом не просил!!!) создают интересные образы главных героев, эти образы зрители начинают любить. Авторы запечетлевают в наших сердцах главных героев и не удивительно, что все последующие продолжения, всё развитие любимой фанатами вселенной должно происходить органично. Авторы обязаны сохранять ключевые сюжетные линии и сохранять образы главных героев.
И здесь ключевое – к персонажам-людям это тоже относится!!! Вы не можете сделать огромного золотого дракона в первых двух фильмах, а потом на голубом глазу этим же персонажем в третьем фильме сделать зеленого слона.
И сейчас я произнесу прямо и четко. В рамках одной вселенной нельзя менять пол, расу, ролевую модель ключевых героев – если только в рамках вселенной не заложена такая возможность.
И если это вы все же делаете, если нарушаете свою же созданную вселенную – не удивляйтесь, что зритель раздражен. Он раздражен не из-за предвзятости к полам или к расам, а только из-за того, что вы как автор, нарушили базовый канон и плохо сделали свою работу, поломав сложенные ВАМИ ЖЕ образы.
2.
Заметили, я оговорился о рамках вселенной? Смотрите, во вселенной Марвел придумали, например, все эти параллельные вселенные, временные линии. И все норм. Локи может быть и таким и сяким, в зависимости от того, в какой из временных линий и вселенных он находится. Все в рамках канона. Никто не против Локи любого вида.
Но!!! Но когда Локи возвращается в стартовую вселенную – его базовый образ остается таким, к которому мы привыкли (и дело тут не в актере, а в персонаже в данном случае).
Если начать менять Локи в базовой вселенной – это поломает в т.ч. и концепт всех этих временных линий.
4.
Так что же, не делать новых экранизаций?
А вот тут самое интересное. Новая студия, новая экранизация, новый режиссер имеет полное право начать строить СВОЮ вселенную с НОВЫМ каноном.
Вспомним «Маугли». В советской версии Багира – пантера, женский персонаж. Согласитесь, в рамках этой вселенной тяжело с легкостью поменять этого персонажа. В то время как диснеевский «Маугли» остался в рамках киплинговского видения Багиры, но при этом наворотил собственного джазового веселья.
Или советский «Винни Пух». В нашем каноне обошлись без Кристофера Роберта. Причем настолько хорошо без него обошлись, что я с трудом верю, что в России хотя бы одна киновселенная Винни Пуха сможет с этим Кристофером состояться.
Но ведь нарушили книжный канон? Да.
А вот киноканон, выходит, нет, не нарушали. Т.к. у киновселенных своя сила. Они имеют возможность не обязательно строиться на книжных вселенных. Сразу здесь замечу, что при этом фанаты книжных вселенных вполне могут, имеют полное право злиться, если эти киновселенные правила книжных вселенных нарушили.
5.
Каков же идеальный путь?
На мой взгляд лучший путь – органически продолжать кино-, игро- и книжные вселенные, создавая хорошие продукты, не ломая канонов внутри них.
Но это пожелание. А вот не пожелание, а аксиома – киновселенные ломать нельзя никогда. Если хочется создать свое новое видение истории – создавай новую киновселенную. Никто не будет против, может иногда получиться и лучше, чем было.
6.
Такое вот размышление с точки зрения именно строительства киновселенных.
Последние годы фанатские сообщества бурлят из-за вольных экранизаций важных киновселенных, в которых легко меняют внешний вид ключевых героев. Хочу объяснить кое-что не с точки зрения повесток, политики, консерватизма, трендов или чего либо еще, а с точки зрения автора, что делается неверно и как можно и нужно подобных скандалов избегать.
1.
Для начала базовое. Это прекрасно, что люди могут полюбить какое-то произведение. Создатели сами (их никто об этом не просил!!!) создают интересные образы главных героев, эти образы зрители начинают любить. Авторы запечетлевают в наших сердцах главных героев и не удивительно, что все последующие продолжения, всё развитие любимой фанатами вселенной должно происходить органично. Авторы обязаны сохранять ключевые сюжетные линии и сохранять образы главных героев.
И здесь ключевое – к персонажам-людям это тоже относится!!! Вы не можете сделать огромного золотого дракона в первых двух фильмах, а потом на голубом глазу этим же персонажем в третьем фильме сделать зеленого слона.
И сейчас я произнесу прямо и четко. В рамках одной вселенной нельзя менять пол, расу, ролевую модель ключевых героев – если только в рамках вселенной не заложена такая возможность.
И если это вы все же делаете, если нарушаете свою же созданную вселенную – не удивляйтесь, что зритель раздражен. Он раздражен не из-за предвзятости к полам или к расам, а только из-за того, что вы как автор, нарушили базовый канон и плохо сделали свою работу, поломав сложенные ВАМИ ЖЕ образы.
2.
Заметили, я оговорился о рамках вселенной? Смотрите, во вселенной Марвел придумали, например, все эти параллельные вселенные, временные линии. И все норм. Локи может быть и таким и сяким, в зависимости от того, в какой из временных линий и вселенных он находится. Все в рамках канона. Никто не против Локи любого вида.
Но!!! Но когда Локи возвращается в стартовую вселенную – его базовый образ остается таким, к которому мы привыкли (и дело тут не в актере, а в персонаже в данном случае).
Если начать менять Локи в базовой вселенной – это поломает в т.ч. и концепт всех этих временных линий.
4.
Так что же, не делать новых экранизаций?
А вот тут самое интересное. Новая студия, новая экранизация, новый режиссер имеет полное право начать строить СВОЮ вселенную с НОВЫМ каноном.
Вспомним «Маугли». В советской версии Багира – пантера, женский персонаж. Согласитесь, в рамках этой вселенной тяжело с легкостью поменять этого персонажа. В то время как диснеевский «Маугли» остался в рамках киплинговского видения Багиры, но при этом наворотил собственного джазового веселья.
Или советский «Винни Пух». В нашем каноне обошлись без Кристофера Роберта. Причем настолько хорошо без него обошлись, что я с трудом верю, что в России хотя бы одна киновселенная Винни Пуха сможет с этим Кристофером состояться.
Но ведь нарушили книжный канон? Да.
А вот киноканон, выходит, нет, не нарушали. Т.к. у киновселенных своя сила. Они имеют возможность не обязательно строиться на книжных вселенных. Сразу здесь замечу, что при этом фанаты книжных вселенных вполне могут, имеют полное право злиться, если эти киновселенные правила книжных вселенных нарушили.
5.
Каков же идеальный путь?
На мой взгляд лучший путь – органически продолжать кино-, игро- и книжные вселенные, создавая хорошие продукты, не ломая канонов внутри них.
Но это пожелание. А вот не пожелание, а аксиома – киновселенные ломать нельзя никогда. Если хочется создать свое новое видение истории – создавай новую киновселенную. Никто не будет против, может иногда получиться и лучше, чем было.
6.
Такое вот размышление с точки зрения именно строительства киновселенных.
❤24❤🔥4🔥2💯2
ПРОПОРЦИИ В СЮЖЕТЕ
Вспомним математику. В школе мы учили что-то об обратной пропорциональности, где чем меньше значение X, тем больше значение Y. И наоборот. На красивых графиках мы могли видеть красивую кривую, которую называют гиперболой.
Этот математический подход пригодится нам в случаях, когда мы размышляем о сериале.
И вот вам определение идеального (гиперболического) подхода к пропорциям в сюжете:
Чем больше основных героев в нашем сериале – тем в среднем меньше новых локаций нам нужно в серии. Чем больше новых локаций мы обходим в каждой серии – тем меньше основных героев в серии нам нужно.
Если мы путешествуем по островам, по планетам, по разным мирам – чтобы зритель не запутался – лучше оставить его в группе проводников по этим мирам. Один-два-три персонажа, возможно, экипаж корабля, или бродячая труппа артистов, возможно, семья – путешествует из точки в точку.
Если у нас много чудных героев – то сам по себе рассказ про них самодостаточен и локации можно менять пореже.
Оговорюсь, никто не отменяет конечно огромные вселенные и кинороманы. Но все же если будет выбор – рассказывать о куче миров с помощью кучи персонажей или все же выработать какой-то подход – я рекомендую опираться на эти два принципа, чтобы сюжет был гармоничным, пропорциональным тому вниманию, которое способен ухватить зритель за серию.
Пара примеров.
Два персонажа Рик и Морти путешествуют по куче миров.
Деревня «Смурфиков», в которой бесконечное число приключений у большого числа смурфов.
Вспомним математику. В школе мы учили что-то об обратной пропорциональности, где чем меньше значение X, тем больше значение Y. И наоборот. На красивых графиках мы могли видеть красивую кривую, которую называют гиперболой.
Этот математический подход пригодится нам в случаях, когда мы размышляем о сериале.
И вот вам определение идеального (гиперболического) подхода к пропорциям в сюжете:
Чем больше основных героев в нашем сериале – тем в среднем меньше новых локаций нам нужно в серии. Чем больше новых локаций мы обходим в каждой серии – тем меньше основных героев в серии нам нужно.
Если мы путешествуем по островам, по планетам, по разным мирам – чтобы зритель не запутался – лучше оставить его в группе проводников по этим мирам. Один-два-три персонажа, возможно, экипаж корабля, или бродячая труппа артистов, возможно, семья – путешествует из точки в точку.
Если у нас много чудных героев – то сам по себе рассказ про них самодостаточен и локации можно менять пореже.
Оговорюсь, никто не отменяет конечно огромные вселенные и кинороманы. Но все же если будет выбор – рассказывать о куче миров с помощью кучи персонажей или все же выработать какой-то подход – я рекомендую опираться на эти два принципа, чтобы сюжет был гармоничным, пропорциональным тому вниманию, которое способен ухватить зритель за серию.
Пара примеров.
Два персонажа Рик и Морти путешествуют по куче миров.
Деревня «Смурфиков», в которой бесконечное число приключений у большого числа смурфов.
👍17❤🔥7🔥6
КАСТИНГ ПЕРСОНАЖЕЙ
В хорошие фильмы и сериалы актеры приходят через кастинг. Такой же мысленный кастинг есть смысл проводить и при подборе персонажей в анимационный проект.
Представьте, что у вас есть фильм или сериал. В коридоре сидят анимационные герои и по очереди заходят к вам в кастинг-комнатку. Вы, как автор, проводите с ними собеседование. Взвешиваете, нужен ли вам этот персонаж в вашем проекте.
Все герои должны пройти через несколько простых вопросов:
1. Как этот герой помогает моей истории?
2. Подсвечивает он, или заслоняет главных героев?
3. Не дублирует ли он уже существующих персонажей?
4. Я могу его отличить от других важных героев по внешности, по характеру, по роли в сюжете?
5. Можно ли на место этого героя взять другого героя, который сделает и сюжет лучше, и команду разнообразит лучше?
6. Работает ли этот персонаж на целевую аудиторию картины? Если работает, то как?
Отказываться от придуманного образа персонажа очень сложно (особенно если вы умеете рисовать персонажей). Но ради хорошего проекта нужно уметь говорить «нет» даже выстраданным героям.
Реальная работа над проектом обычно выглядит так:
- вы придумываете мир, сюжет, несколько героев
- затем начинаете прописывать персонажей
- выкидываете одних, добавляете других
- пишете историю
- корректируете персонажей, исходя из истории, от кого-то опять же избавляетесь, кого-то меняете, кого-то добавляете
- презентуете проект
- далее прилетают комментарии
- и вы опять корректируете героев
Бывает, что к старту проекта состав изначальной команды героев может поменяться более, чем наполовину.
В хорошие фильмы и сериалы актеры приходят через кастинг. Такой же мысленный кастинг есть смысл проводить и при подборе персонажей в анимационный проект.
Представьте, что у вас есть фильм или сериал. В коридоре сидят анимационные герои и по очереди заходят к вам в кастинг-комнатку. Вы, как автор, проводите с ними собеседование. Взвешиваете, нужен ли вам этот персонаж в вашем проекте.
Все герои должны пройти через несколько простых вопросов:
1. Как этот герой помогает моей истории?
2. Подсвечивает он, или заслоняет главных героев?
3. Не дублирует ли он уже существующих персонажей?
4. Я могу его отличить от других важных героев по внешности, по характеру, по роли в сюжете?
5. Можно ли на место этого героя взять другого героя, который сделает и сюжет лучше, и команду разнообразит лучше?
6. Работает ли этот персонаж на целевую аудиторию картины? Если работает, то как?
Отказываться от придуманного образа персонажа очень сложно (особенно если вы умеете рисовать персонажей). Но ради хорошего проекта нужно уметь говорить «нет» даже выстраданным героям.
Реальная работа над проектом обычно выглядит так:
- вы придумываете мир, сюжет, несколько героев
- затем начинаете прописывать персонажей
- выкидываете одних, добавляете других
- пишете историю
- корректируете персонажей, исходя из истории, от кого-то опять же избавляетесь, кого-то меняете, кого-то добавляете
- презентуете проект
- далее прилетают комментарии
- и вы опять корректируете героев
Бывает, что к старту проекта состав изначальной команды героев может поменяться более, чем наполовину.
❤🔥19❤11
КАЛЕНДАРЬ В ВАШЕМ МИРЕ
Одной из опор для сюжета в фэнтезийном или фантастическом мире может служить календарь.
Для начала – вспомним наши обычные календари.
С помощью календарей мы управляем нашим рабочим временем. Мы знаем количество рабочих дней, количество выходных. Мы знаем праздничные дни.
Праздники бывают исторические, религиозные, шутливые, местные, национальные, профессиональные.
Погодный календарь говорит нам о наступлении зимы, весны, лета и осени.
Не забываем, что есть на планете время муссонов, время засух, время перелетных птиц, время приливов и отливов. Ледниковые периоды есть, наконец!
От времени года зависит сельское хозяйство, учебный год, навигация, счета за ЖКХ, спорт.
Вернемся к созданию мира. Отправляясь в путь, наши герои могут идти долго и пройти несколько времен года. И на вашей планете или в вашем мире они могут быть не похожими на земные.
Это может быть период ослабления гравитации. Может быть период размножения какой-нибудь местной саранчи. Это может быть великая зима с приходом ходячих мертвецов. Это может быть время усиления или ослабления магии. Это может быть время соединения и прямого физического контакта планет или плавающих материков. Это может быть время спячки каких-то важных фэнтезийных рас или животных. Это может быть вообще замедленное или ускоренное время.
Планеты, волшебные существа, горы, супергерои – все может интересным образом инициировать какие-то из этих процессов, или расцветать в них.
Даже самый скучный на свете поход из точки А в точку Б, если он пройдет через пару смен времен года – уже будет выглядеть не таким и скучным.
Прекрасный мир вокруг нас и его природные явления – лучший референс для того, чтобы создать что-то невероятное и доселе невиданное, воплотить в новом анимационном мире.
Одной из опор для сюжета в фэнтезийном или фантастическом мире может служить календарь.
Для начала – вспомним наши обычные календари.
С помощью календарей мы управляем нашим рабочим временем. Мы знаем количество рабочих дней, количество выходных. Мы знаем праздничные дни.
Праздники бывают исторические, религиозные, шутливые, местные, национальные, профессиональные.
Погодный календарь говорит нам о наступлении зимы, весны, лета и осени.
Не забываем, что есть на планете время муссонов, время засух, время перелетных птиц, время приливов и отливов. Ледниковые периоды есть, наконец!
От времени года зависит сельское хозяйство, учебный год, навигация, счета за ЖКХ, спорт.
Вернемся к созданию мира. Отправляясь в путь, наши герои могут идти долго и пройти несколько времен года. И на вашей планете или в вашем мире они могут быть не похожими на земные.
Это может быть период ослабления гравитации. Может быть период размножения какой-нибудь местной саранчи. Это может быть великая зима с приходом ходячих мертвецов. Это может быть время усиления или ослабления магии. Это может быть время соединения и прямого физического контакта планет или плавающих материков. Это может быть время спячки каких-то важных фэнтезийных рас или животных. Это может быть вообще замедленное или ускоренное время.
Планеты, волшебные существа, горы, супергерои – все может интересным образом инициировать какие-то из этих процессов, или расцветать в них.
Даже самый скучный на свете поход из точки А в точку Б, если он пройдет через пару смен времен года – уже будет выглядеть не таким и скучным.
Прекрасный мир вокруг нас и его природные явления – лучший референс для того, чтобы создать что-то невероятное и доселе невиданное, воплотить в новом анимационном мире.
🔥20👍3
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ. ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
Небольшой оффтопчик
Сценарий полнометражного фильма – интересная задача для любого сценариста. Сценарий анимационного фильма – интересная задача вдвойне. Этим летом я стартую специальный курс-практикум, за время которого мы научимся разрабатывать структуру полнометражного фильма, продумывать миры, создавать ансамбли персонажей, создавать арки героев в полнометражном кино. И самое главное – будем писать сценарий полнометражного фильма каждый. За 4 месяца с июня по сентябрь включительно каждый сможет написать сценарий целиком. Если кто-то привык работать медленно – то как минимум мы проработаем поэпизодник и создадим несколько сцен в сценарном формате.
Курс настроен гибко с учетом летних реалий, когда хочется не только работать, но и иметь возможность уйти в отпуск. Поэтому все вебинары будут доступны и в записи, часть уроков будет проходить в предзаписанном виде, а один из месяцев и вовсе мы перейдем в режим индивидуального комментирования от автора курса (то есть от меня).
Курс – квинтэссенция моих знаний о девелопменте полнометражного фильма. Я проходил через ошибки в разработке и через успехи. В курс взял только то, что реально поможет научиться писать сценарии полнометражных фильмов.
Это важно, поэтому подчеркну. Мы не просто будем писать сценарий фильма (каждый – своего фильма!). Мы через практику и теорию в принципе научимся быстро создавать сценарии для полнометражного кино. С учетом жанров, целевой аудитории, запросов студий, реалий производства.
Ну и конечно же будем все обгэгивать, усмешнять! Без моих любимых практических знаний о юморе никуда.
Т.к. я веду занятия лично, то количество мест ограничено. В этом, премьерном для курсов году на всех курсах – пониженная оплата за курс.
Буду рад, если кому-то этот курс будет интересен!
Ссылочка на курс и на бронирование мест на нем:
https://masterkozyrev.ru/
Небольшой оффтопчик
Сценарий полнометражного фильма – интересная задача для любого сценариста. Сценарий анимационного фильма – интересная задача вдвойне. Этим летом я стартую специальный курс-практикум, за время которого мы научимся разрабатывать структуру полнометражного фильма, продумывать миры, создавать ансамбли персонажей, создавать арки героев в полнометражном кино. И самое главное – будем писать сценарий полнометражного фильма каждый. За 4 месяца с июня по сентябрь включительно каждый сможет написать сценарий целиком. Если кто-то привык работать медленно – то как минимум мы проработаем поэпизодник и создадим несколько сцен в сценарном формате.
Курс настроен гибко с учетом летних реалий, когда хочется не только работать, но и иметь возможность уйти в отпуск. Поэтому все вебинары будут доступны и в записи, часть уроков будет проходить в предзаписанном виде, а один из месяцев и вовсе мы перейдем в режим индивидуального комментирования от автора курса (то есть от меня).
Курс – квинтэссенция моих знаний о девелопменте полнометражного фильма. Я проходил через ошибки в разработке и через успехи. В курс взял только то, что реально поможет научиться писать сценарии полнометражных фильмов.
Это важно, поэтому подчеркну. Мы не просто будем писать сценарий фильма (каждый – своего фильма!). Мы через практику и теорию в принципе научимся быстро создавать сценарии для полнометражного кино. С учетом жанров, целевой аудитории, запросов студий, реалий производства.
Ну и конечно же будем все обгэгивать, усмешнять! Без моих любимых практических знаний о юморе никуда.
Т.к. я веду занятия лично, то количество мест ограничено. В этом, премьерном для курсов году на всех курсах – пониженная оплата за курс.
Буду рад, если кому-то этот курс будет интересен!
Ссылочка на курс и на бронирование мест на нем:
https://masterkozyrev.ru/
masterkozyrev.ru
Сценарная мастерская Олега Козырева. Анимационная драматургия и разработка
авторские курсы сценаристов: анимационный гэг, анимационный сценарий, заявка полнометражного и короткометражного фильма, сериала, секреты работы анимационной студии, креативная разработка
❤10❤🔥4🔥4
ДЕТИ В ЦИФРЕ
Вышло хорошее исследование Медиаскопа о детской аудитории. Нам - сценаристам полезно такие исследования читать, чтобы представлять увлечения детей и хотя бы как-то ориентироваться в своих заявках и работах на интересы зрителя.
Особенно полезен слайд про потребительские предпочтения аудитории.
Вышло хорошее исследование Медиаскопа о детской аудитории. Нам - сценаристам полезно такие исследования читать, чтобы представлять увлечения детей и хотя бы как-то ориентироваться в своих заявках и работах на интересы зрителя.
Особенно полезен слайд про потребительские предпочтения аудитории.
🔥8
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас pinned «ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ. ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ Небольшой оффтопчик Сценарий полнометражного фильма – интересная задача для любого сценариста. Сценарий анимационного фильма – интересная задача вдвойне. Этим летом я стартую специальный курс-практикум,…»
КАК ПРИДУМАТЬ НОВУЮ ИДЕЮ?
Придумывать новое в анимации не так уж и сложно. Важно лишь быть наблюдательным и немного потренироваться.
Но для начала поговорим о том, что же это – новое.
Представим, что на рынке есть сериал про кроликов, дружно живущих в лесу и каждый день они учатся быть еще дружнее. Есть большое искушение поступить так, как делают иногда на рынке другие авторы – полностью перенять эту модель. И сделать сериал про сусликов, дружно живущих в лесу и каждый день они будут учиться быть еще дружнее.
Или выходит в стране сериал-детектив про двух сыщиков Собаку и Кота. А мы подумали-подумали, и сделали сериал про Бабочку и Муравья. Согласитесь, визуально да, что-то иное, чуть истории иные, но как-то примерно что-то слишком одно похожее на другое.
Вот здесь и становится важным ваш хай-концепт, уникальная идея. Что-то, что надо разглядеть, увидеть, придумать и чем выделить ваш сериал от остальных.
Приведу пару примеров из своего опыта. Возьмем познавательные сериалы для самых маленьких. Во многих из них присутствует также и песня. Почти все они выстроены по одному лекалу. Герои встречают новый предмет или новое явление (или новое проявление характера) и изучают его в течении серии, дополняя изучение песней. Мне нужно было придумать новый сериал, такой же вот познавательный, тоже музыкальный и тоже для самых маленьких.
Но не хотелось ведь повторяться. И тут я вспомнил, что родители любят с детьми познавать мир особым образом, отыскивая вместе с малышом все деревянное, или все круглое, или все мягкое, или ищут машинки, или даже только белые машинки. Вроде бы тоже про явление, но уже и добавляется что-то вроде игры. Так родился сериал «Тикабо» (анимационная компания ЯРКО), в котором малыши тикабо собирали искали в комнате похожие предметы. Да, тоже была песня, да, тоже был познавательный элемент. Но удалось найти что-то новое в довольно плотной нише познавательных малышковых сериалов, зайти с другой стороны. Собирая пять предметов – находить в них что-то общее. Ну и вторая добавка в сериал – сам воспитатель Ня, веселый, играющий, взрослый, не боящийся быть смешным. Тоже не так часто встречается в малышковом сериальном мире, тогда как в реальной жизни именно такие классные воспитатели частенько играют с детьми в яслях, детских садах, на детских праздниках.
Второй пример – сериал «Живой гараж» (анимационная компания ЯРКО). Действительно, много ведь есть сериалов про мальчиков-техников, про каких-то там роботов-помощников. Но хотелось найти что-то новое. Я посмотрел по сторонам, подумал об истории IT-индустрии и вспомнил о том, что многие большие компании начинались… в гаражах. И мгновенно пришла в голову идея про живые гаражи, что это такие древние гаражи, которые всегда, все века были с изобретателями, с самого их детства, помогли им изобретать и совершенствовать окружающий мир. Отсюда пришла идея уже и не про ремонт или поломки, а про апгрейд – улучшение игрушек. Ну и далее добавились инженериксы – совершенно новый тип живых существ, которые помогают инженерам прошлого и инженерам настоящего.
Во всех этих идеях, разумеется, есть огромная доля вклада коллег из девелопмента и студии, с которыми работали в момент первых поисков (в случае Тикабо и Живого гаража - Дмитрий Аверкиев, Альбина Мухаметзянова, Стефа Двояк, Станислав Метельский, Анастасия Булавкина, Ксения Тюрникова, Павел Гутковский, Владимир Яньшин).
Вернемся к общему вопросу.
Выходит, придумать новую идею это не:
- заменить зайчиков на осликов
- заменить сказочный лес на современный город
- гонять на коврах-самолетах, а не на гоночных машинках
Придумать новую идею это:
- или придумать новый движок
- или придумать новые элементы сюжета (или полностью новый сюжет)
- создать существенное отличие вашего сериала, которое заметно и в случае замены одних персонажей на других
- или придумать новый жанр (как ни странно, это все еще возможно, хотя случается редко)
Часто ответы перед глазами. Но для этого надо посмотреть не на то, что делают коллеги по индустрии, а на то, чем заняты и увлечены наши зрители.
Придумывать новое в анимации не так уж и сложно. Важно лишь быть наблюдательным и немного потренироваться.
Но для начала поговорим о том, что же это – новое.
Представим, что на рынке есть сериал про кроликов, дружно живущих в лесу и каждый день они учатся быть еще дружнее. Есть большое искушение поступить так, как делают иногда на рынке другие авторы – полностью перенять эту модель. И сделать сериал про сусликов, дружно живущих в лесу и каждый день они будут учиться быть еще дружнее.
Или выходит в стране сериал-детектив про двух сыщиков Собаку и Кота. А мы подумали-подумали, и сделали сериал про Бабочку и Муравья. Согласитесь, визуально да, что-то иное, чуть истории иные, но как-то примерно что-то слишком одно похожее на другое.
Вот здесь и становится важным ваш хай-концепт, уникальная идея. Что-то, что надо разглядеть, увидеть, придумать и чем выделить ваш сериал от остальных.
Приведу пару примеров из своего опыта. Возьмем познавательные сериалы для самых маленьких. Во многих из них присутствует также и песня. Почти все они выстроены по одному лекалу. Герои встречают новый предмет или новое явление (или новое проявление характера) и изучают его в течении серии, дополняя изучение песней. Мне нужно было придумать новый сериал, такой же вот познавательный, тоже музыкальный и тоже для самых маленьких.
Но не хотелось ведь повторяться. И тут я вспомнил, что родители любят с детьми познавать мир особым образом, отыскивая вместе с малышом все деревянное, или все круглое, или все мягкое, или ищут машинки, или даже только белые машинки. Вроде бы тоже про явление, но уже и добавляется что-то вроде игры. Так родился сериал «Тикабо» (анимационная компания ЯРКО), в котором малыши тикабо собирали искали в комнате похожие предметы. Да, тоже была песня, да, тоже был познавательный элемент. Но удалось найти что-то новое в довольно плотной нише познавательных малышковых сериалов, зайти с другой стороны. Собирая пять предметов – находить в них что-то общее. Ну и вторая добавка в сериал – сам воспитатель Ня, веселый, играющий, взрослый, не боящийся быть смешным. Тоже не так часто встречается в малышковом сериальном мире, тогда как в реальной жизни именно такие классные воспитатели частенько играют с детьми в яслях, детских садах, на детских праздниках.
Второй пример – сериал «Живой гараж» (анимационная компания ЯРКО). Действительно, много ведь есть сериалов про мальчиков-техников, про каких-то там роботов-помощников. Но хотелось найти что-то новое. Я посмотрел по сторонам, подумал об истории IT-индустрии и вспомнил о том, что многие большие компании начинались… в гаражах. И мгновенно пришла в голову идея про живые гаражи, что это такие древние гаражи, которые всегда, все века были с изобретателями, с самого их детства, помогли им изобретать и совершенствовать окружающий мир. Отсюда пришла идея уже и не про ремонт или поломки, а про апгрейд – улучшение игрушек. Ну и далее добавились инженериксы – совершенно новый тип живых существ, которые помогают инженерам прошлого и инженерам настоящего.
Во всех этих идеях, разумеется, есть огромная доля вклада коллег из девелопмента и студии, с которыми работали в момент первых поисков (в случае Тикабо и Живого гаража - Дмитрий Аверкиев, Альбина Мухаметзянова, Стефа Двояк, Станислав Метельский, Анастасия Булавкина, Ксения Тюрникова, Павел Гутковский, Владимир Яньшин).
Вернемся к общему вопросу.
Выходит, придумать новую идею это не:
- заменить зайчиков на осликов
- заменить сказочный лес на современный город
- гонять на коврах-самолетах, а не на гоночных машинках
Придумать новую идею это:
- или придумать новый движок
- или придумать новые элементы сюжета (или полностью новый сюжет)
- создать существенное отличие вашего сериала, которое заметно и в случае замены одних персонажей на других
- или придумать новый жанр (как ни странно, это все еще возможно, хотя случается редко)
Часто ответы перед глазами. Но для этого надо посмотреть не на то, что делают коллеги по индустрии, а на то, чем заняты и увлечены наши зрители.
❤17
==
upd
я впервые открыл набор на ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ. Будем учиться разрабатывать полнометражное анимационное кино и напишем сценарий полного метра
https://masterkozyrev.ru/polmetr
upd
я впервые открыл набор на ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ. Будем учиться разрабатывать полнометражное анимационное кино и напишем сценарий полного метра
https://masterkozyrev.ru/polmetr
masterkozyrev.ru
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ: Полнометражный анимационный фильм
разработка и написание сценария полнометражного анимационного фильма
🔥5🤩2
ЗАЯВКА ГЕРОЯ
Автор обычно много знает о своем герое. Где он жил до, как он будет жить после. Что он любит, что он не любит, чем болел, чем не болел…
Из-за этого в начале фильма может быть сложным вопросом – а что ж именно надо показать зрителю в экспозиции? И из-за этого экспозиция может затянуться. Мы можем слишком долго показывать зрителю что-то не важное для сюжета. И это только запутает всех смотрящих.
В реальности в экспозиции нам достаточно показать зрителю три ответа на три вопроса.
1. Кто наш герой сейчас?
2. К чему он стремится? (о чем мечтает, кем хочет стать)
3. Его уязвимость (или препятствие, или проблема, или слабое место)
Сейчас наш герой:
1. скромный пекарь
2. печальный рыцарь
3. неудачливый солдат
4. наглый вор
К чему он стремится?
1. стать гонщиком
2. спасти хотя бы кого-то
3. получить медаль
4. украсть важное сокровище
Его уязвимость
1. пекарь толстый и не влезает в болид
2. рыцарь вежлив и уступает подвиги другим рыцарям
3. солдат плохо видит
4. вор влюблен в честную продавщицу с рынка, которая не знает, что он вор
Все это можно успеть показать ярко, выразительно, по возможности кратко. И убрать вокруг все то, что может помешать зрителю увидеть ответы на эти важные вопросы.
Если мы точно увидим кем наш герой был, то точно сможем осознать, кем он станет и что ему будет препятствовать на его пути.
Ну например, все вышеперечисленное можно показать очень коротко:
1. Пекарь идет к своей пекарне, видит перед нею припаркованный болид, хочет к нему примериться, но падает в него и будит всю улицу. Соседи над ним смеются, пекарь стыдится своей мечты.
2. Печальный рыцарь грустно смотрит на часы. Никто его не зовет. Слышит крики о помощи. Пожар. Рыцарь тушит почти весь огонь в башне, но тут на лестнице появляется другой рыцарь. Наш его вежливо пропускает – и другой рыцарь выносит принцессу из почти потушенного замка.
3. Солдат в толстых очках тащит за собой пушку посреди вроде бы боя. Слышен грохот гусениц. С завистью смотрит на газетку, в которой его главный соперник изображен с очередной медалью. Солдат спотыкается, с солдата падают очки. Солдат видит танк, разворачивает пушку и пуляет по ней. Поднимает очки – на солдата орут фермеры, у которых он подбил трактор. И показывают на другое направление. Бой идет на соседнем участке, а на этом сажают картошку.
4. Вор видит процессию султана с огромным рубином на султановском животе. С сожалением крадет всего лишь все доспехи с одного из охранников султана. Разворачиается и… сталкивается лицом к лицу с честной продавщицей, в которую влюблен. Смущается. Пока она не успела разглядеть – хватает у соседа по лавке – кузнеца – молот и быстро выковывает из доспехов металлические казаны.
В общем, я сторонник четко прописанной заявки героя. К которой уже поверх, если необходимо, можно донаращивать иные события и заявки иных персонажей истории.
Автор обычно много знает о своем герое. Где он жил до, как он будет жить после. Что он любит, что он не любит, чем болел, чем не болел…
Из-за этого в начале фильма может быть сложным вопросом – а что ж именно надо показать зрителю в экспозиции? И из-за этого экспозиция может затянуться. Мы можем слишком долго показывать зрителю что-то не важное для сюжета. И это только запутает всех смотрящих.
В реальности в экспозиции нам достаточно показать зрителю три ответа на три вопроса.
1. Кто наш герой сейчас?
2. К чему он стремится? (о чем мечтает, кем хочет стать)
3. Его уязвимость (или препятствие, или проблема, или слабое место)
Сейчас наш герой:
1. скромный пекарь
2. печальный рыцарь
3. неудачливый солдат
4. наглый вор
К чему он стремится?
1. стать гонщиком
2. спасти хотя бы кого-то
3. получить медаль
4. украсть важное сокровище
Его уязвимость
1. пекарь толстый и не влезает в болид
2. рыцарь вежлив и уступает подвиги другим рыцарям
3. солдат плохо видит
4. вор влюблен в честную продавщицу с рынка, которая не знает, что он вор
Все это можно успеть показать ярко, выразительно, по возможности кратко. И убрать вокруг все то, что может помешать зрителю увидеть ответы на эти важные вопросы.
Если мы точно увидим кем наш герой был, то точно сможем осознать, кем он станет и что ему будет препятствовать на его пути.
Ну например, все вышеперечисленное можно показать очень коротко:
1. Пекарь идет к своей пекарне, видит перед нею припаркованный болид, хочет к нему примериться, но падает в него и будит всю улицу. Соседи над ним смеются, пекарь стыдится своей мечты.
2. Печальный рыцарь грустно смотрит на часы. Никто его не зовет. Слышит крики о помощи. Пожар. Рыцарь тушит почти весь огонь в башне, но тут на лестнице появляется другой рыцарь. Наш его вежливо пропускает – и другой рыцарь выносит принцессу из почти потушенного замка.
3. Солдат в толстых очках тащит за собой пушку посреди вроде бы боя. Слышен грохот гусениц. С завистью смотрит на газетку, в которой его главный соперник изображен с очередной медалью. Солдат спотыкается, с солдата падают очки. Солдат видит танк, разворачивает пушку и пуляет по ней. Поднимает очки – на солдата орут фермеры, у которых он подбил трактор. И показывают на другое направление. Бой идет на соседнем участке, а на этом сажают картошку.
4. Вор видит процессию султана с огромным рубином на султановском животе. С сожалением крадет всего лишь все доспехи с одного из охранников султана. Разворачиается и… сталкивается лицом к лицу с честной продавщицей, в которую влюблен. Смущается. Пока она не успела разглядеть – хватает у соседа по лавке – кузнеца – молот и быстро выковывает из доспехов металлические казаны.
В общем, я сторонник четко прописанной заявки героя. К которой уже поверх, если необходимо, можно донаращивать иные события и заявки иных персонажей истории.
❤20👍7🔥3
ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ СОВРЕМЕННЫЙ СЦЕНАРИСТ АНИМАЦИИ
Больше тридцати лет назад, когда я начинал быть сценаристом, единственное, что должен был знать сценарист – знать, на сколько листов с копировальной бумагой пробивает твоя печатная машинка.
Сейчас если просто окинуть взором даже легонечко, что мы должны уметь делать – поражаешься. Давайте попробую перечислить. Речь пойдет только о том, что сценаристу может попасться на обычных его задачах по сериалам или полным метрам.
Итак, вот что мы должны уметь:
- писать сценарии
- придумывать имена и названия проектам (навыки нейминга)
- писать стихи
- писать заявки
- писать сценарии промо-роликов
- сценарии анимационных клипов
- рекламных роликов, трейлеров, анонсов
- сценарии вертикальных видео
- придумывать франшизы
- придумывать проекты, которые могут развиваться в других медиа (игры, настолки, телешоу, спектакли и т.д.)
- писать сценарии для прямых эфиров с персонажами фильма или сериала (радио, тв, интернет и т.д.)
- придумывать спецпроекты (в т.ч. в блогах)
- визуализировать проекты и отдельные элементы проектов на онлайн-досках и в презентациях
- уметь делать презентации
- уметь питчинговать проекты
- знать софт сценарный, презентационный, иллюстраторский
- владеть базовыми ИИ инструментами
- уметь делать бэкапы и работать в облаке
- уметь работать в студийном производственном софте
- понимать отличия технологий анимации, базово понимать ограничения и возможности анимационных софтов, с которыми работают коллеги
- чуть-чуть ориентироваться в бюджетах
- понимать юридические нюансы своей работы, уметь работать с договорами
- понимать азы маркетинга (целевую аудиторию, фокус-группы, маркетинг-планы, работа с селебрити, работа с брендом, стайл-гайдом и т.д.)
- уметь работать в команде, базово владеть навыками профессиональной коммуникации
- отслеживать и понимать тенденции на рынке анимации, знать конкурентное окружение
Возможно, вы сможете продолжить и добавите еще какие-то пункты. Это то, что я сразу вспомнил и что описал. Современный сценарист в анимации должен хотя бы отчасти понимать все, что понимают его коллеги по производству, т.к. только в таком случае он поймет, что ему делать и поймет, как ему делать. Да и вообще только в этом случае к нему вообще обратятся.
Вот такие мы сегодня – сценаристы. Чуть-чуть и маркетологи, и продюсеры, и режиссеры, и юристы, и айтишники.
Больше тридцати лет назад, когда я начинал быть сценаристом, единственное, что должен был знать сценарист – знать, на сколько листов с копировальной бумагой пробивает твоя печатная машинка.
Сейчас если просто окинуть взором даже легонечко, что мы должны уметь делать – поражаешься. Давайте попробую перечислить. Речь пойдет только о том, что сценаристу может попасться на обычных его задачах по сериалам или полным метрам.
Итак, вот что мы должны уметь:
- писать сценарии
- придумывать имена и названия проектам (навыки нейминга)
- писать стихи
- писать заявки
- писать сценарии промо-роликов
- сценарии анимационных клипов
- рекламных роликов, трейлеров, анонсов
- сценарии вертикальных видео
- придумывать франшизы
- придумывать проекты, которые могут развиваться в других медиа (игры, настолки, телешоу, спектакли и т.д.)
- писать сценарии для прямых эфиров с персонажами фильма или сериала (радио, тв, интернет и т.д.)
- придумывать спецпроекты (в т.ч. в блогах)
- визуализировать проекты и отдельные элементы проектов на онлайн-досках и в презентациях
- уметь делать презентации
- уметь питчинговать проекты
- знать софт сценарный, презентационный, иллюстраторский
- владеть базовыми ИИ инструментами
- уметь делать бэкапы и работать в облаке
- уметь работать в студийном производственном софте
- понимать отличия технологий анимации, базово понимать ограничения и возможности анимационных софтов, с которыми работают коллеги
- чуть-чуть ориентироваться в бюджетах
- понимать юридические нюансы своей работы, уметь работать с договорами
- понимать азы маркетинга (целевую аудиторию, фокус-группы, маркетинг-планы, работа с селебрити, работа с брендом, стайл-гайдом и т.д.)
- уметь работать в команде, базово владеть навыками профессиональной коммуникации
- отслеживать и понимать тенденции на рынке анимации, знать конкурентное окружение
Возможно, вы сможете продолжить и добавите еще какие-то пункты. Это то, что я сразу вспомнил и что описал. Современный сценарист в анимации должен хотя бы отчасти понимать все, что понимают его коллеги по производству, т.к. только в таком случае он поймет, что ему делать и поймет, как ему делать. Да и вообще только в этом случае к нему вообще обратятся.
Вот такие мы сегодня – сценаристы. Чуть-чуть и маркетологи, и продюсеры, и режиссеры, и юристы, и айтишники.
🔥14🫡7👏4❤2
OlegKozyrev_timing_arh.xls
75 KB
СЦЕАРНЫЙ ПЛАН ШОУ
Есть особый тип сценариев, кардинально отличающийся от обычных сценариев в кино, анимации, рекламе. Это сценарии шоу, мероприятий, промо-акций и сценарии фестивалей.
Даже работая полностью только в анимации нам нет-нет, да могут поставить задачу написать сценарий какого-нибудь промо-шоу или концерта, связанного с анимационными героями, например. Так что как устроен такой сценарий нам полезно бы знать.
ОБЩЕЕ ПОНИМАНИЕ
Особенность сценария для шоу состоит в том, что на короткое время на одной площадке собираются РАЗНЫЕ команды, исполнители, которых тщательно продуманный сценарный план помогает связать воедино.
Представим, что у вас есть команда от вашей анимационной студии. Далее есть некие организаторы шоу. Которые нанимают под вашу задачу людей и с которыми они постоянно работают и людей, с которыми они работают впервые (но которые нужны вам для этой задачи).
В среднем для больших шоу это довольно разрозненные группы:
- пиротехники
- световики
- звуковики
- охрана
- танцоры
- ведущие
- установщики сцены
- ответственные за экраны
- съемочные группы, включая операторов с камерами
- промоутеры
- организаторы питания на площадке
- транспорт
- музыканты и артисты, которых вы приглашаете на шоу
- представители компаний, спонсоров, брендов
- диджей
И т.д. и т.п.
А еще сцен может быть несколько.
А еще парелллельно могут выступать, не знаю, цирковые артисты, проходить какое-нибудь вело-шоу и все подобное.
А еще все это может проходить несколько дней.
Как же всех их связать?
ИЕРАРХИЯ СЦЕНАРНОГО ПЛАНА
Спаситель здесь – эксель-табличка. Подобные большие шоу не уместишь в обычный сценарий. Их собирают в виде сценарного плана в эксель-табличках.
В них прописывается весь тайминг для всех ключевых команд, для всех площадок.
Обычно составляется самая большая табличка – сценарный план всех площадок на все дни мероприятия. Отдельные дни создаются отдельными вкладками-табличками в экселе.
Затем для каждой отдельной сцены или площадки внутри большого мероприятия создается свой сценарный план, как правило тоже в эксель-табличке.
И затем уже для ведущих данной сцены создается более менее привычный нам сценарий, где все привязано к основному таймингу. В этом уже сценарии прописываются реплики, прописываются гости и этапы мероприятия, которых должны объявлять ведущие.
ПРИКРЕПЛЕННЫЙ ПРИМЕР
Я прикрепил пример такого мероприятия. Это из моего архива – одно из старых-старых мероприятий, который я создавал (в команде с коллегами, разумеется). Это один из двух дней «LG Action sport» в Лужниках. Там по плану проходил финал годичной рекламной и промо-кампании LG, там же проходил финал международных игр по экстрим-спорту.
На двухдневном мероприятии была главная сцена и несколько малых сцен со своими мероприятиями. Также по вечерам проходил большой концерт.
Вся эта огромная масса событий связывалась таким сценарным планом.
Для каждой из указанных площадок создавался еще свой сценарный план и потом свой отдельный сценарий для ведущих площадок.
ИТОГОВОЕ
Когда я создавал свой блог – ключевая моя боль была в том, что у сценаристов сегодня в реальности очень мало возможностей научиться многим важным аспектам профессии, в т.ч. и потому, что мало доступных примеров, мало кто делится реальными знаниями о профессии. А ключевая моя цель была в том, чтобы эти знания давать и понемногу повышать общий уровень профессиональных знаний в индустрии.
Так что и далее буду делиться своими секретами в своем блоге бесплатно, что называется и без смс.
Но при этом призываю и записываться на мои курсы. Там я имею возможность не только делиться теорией, но и помогать в практических вопросах написания сценариев.
Впервые этим летом открываю ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ по созданию кинофраншиз и полных метров, будем писать полнометражные фильмы вместе.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Есть особый тип сценариев, кардинально отличающийся от обычных сценариев в кино, анимации, рекламе. Это сценарии шоу, мероприятий, промо-акций и сценарии фестивалей.
Даже работая полностью только в анимации нам нет-нет, да могут поставить задачу написать сценарий какого-нибудь промо-шоу или концерта, связанного с анимационными героями, например. Так что как устроен такой сценарий нам полезно бы знать.
ОБЩЕЕ ПОНИМАНИЕ
Особенность сценария для шоу состоит в том, что на короткое время на одной площадке собираются РАЗНЫЕ команды, исполнители, которых тщательно продуманный сценарный план помогает связать воедино.
Представим, что у вас есть команда от вашей анимационной студии. Далее есть некие организаторы шоу. Которые нанимают под вашу задачу людей и с которыми они постоянно работают и людей, с которыми они работают впервые (но которые нужны вам для этой задачи).
В среднем для больших шоу это довольно разрозненные группы:
- пиротехники
- световики
- звуковики
- охрана
- танцоры
- ведущие
- установщики сцены
- ответственные за экраны
- съемочные группы, включая операторов с камерами
- промоутеры
- организаторы питания на площадке
- транспорт
- музыканты и артисты, которых вы приглашаете на шоу
- представители компаний, спонсоров, брендов
- диджей
И т.д. и т.п.
А еще сцен может быть несколько.
А еще парелллельно могут выступать, не знаю, цирковые артисты, проходить какое-нибудь вело-шоу и все подобное.
А еще все это может проходить несколько дней.
Как же всех их связать?
ИЕРАРХИЯ СЦЕНАРНОГО ПЛАНА
Спаситель здесь – эксель-табличка. Подобные большие шоу не уместишь в обычный сценарий. Их собирают в виде сценарного плана в эксель-табличках.
В них прописывается весь тайминг для всех ключевых команд, для всех площадок.
Обычно составляется самая большая табличка – сценарный план всех площадок на все дни мероприятия. Отдельные дни создаются отдельными вкладками-табличками в экселе.
Затем для каждой отдельной сцены или площадки внутри большого мероприятия создается свой сценарный план, как правило тоже в эксель-табличке.
И затем уже для ведущих данной сцены создается более менее привычный нам сценарий, где все привязано к основному таймингу. В этом уже сценарии прописываются реплики, прописываются гости и этапы мероприятия, которых должны объявлять ведущие.
ПРИКРЕПЛЕННЫЙ ПРИМЕР
Я прикрепил пример такого мероприятия. Это из моего архива – одно из старых-старых мероприятий, который я создавал (в команде с коллегами, разумеется). Это один из двух дней «LG Action sport» в Лужниках. Там по плану проходил финал годичной рекламной и промо-кампании LG, там же проходил финал международных игр по экстрим-спорту.
На двухдневном мероприятии была главная сцена и несколько малых сцен со своими мероприятиями. Также по вечерам проходил большой концерт.
Вся эта огромная масса событий связывалась таким сценарным планом.
Для каждой из указанных площадок создавался еще свой сценарный план и потом свой отдельный сценарий для ведущих площадок.
ИТОГОВОЕ
Когда я создавал свой блог – ключевая моя боль была в том, что у сценаристов сегодня в реальности очень мало возможностей научиться многим важным аспектам профессии, в т.ч. и потому, что мало доступных примеров, мало кто делится реальными знаниями о профессии. А ключевая моя цель была в том, чтобы эти знания давать и понемногу повышать общий уровень профессиональных знаний в индустрии.
Так что и далее буду делиться своими секретами в своем блоге бесплатно, что называется и без смс.
Но при этом призываю и записываться на мои курсы. Там я имею возможность не только делиться теорией, но и помогать в практических вопросах написания сценариев.
Впервые этим летом открываю ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ по созданию кинофраншиз и полных метров, будем писать полнометражные фильмы вместе.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
❤15👍6🔥1
КРЕАТИВНЫЕ ТИТРЫ
Финальное титры с указанием команды, работавшей над сериалом, могут быть полноценным продолжением серии.
Но для начала, маленькое отступление. Сами титры все же занимают какой-никакой хронометраж (в среднем 30-40 секунд). А секунда анимации стоит дорого. Так что студии в принципе были бы и не против запустить на однородном фоне титры и быть счастливыми. Однако по ряду причин сейчас стараются титры делать креативными, интересными.
Причина первая – каждому автору хочется, чтобы его сериал был качественным, и если на титрах это качество для зрителя можно продолжать – оно будет продолжено.
Причина вторая – на российском рынке почему-то стало принято обрезать титры (мол, дети их не читают) и некоторые студии и команды борются с этим, продолжая сюжет и на титрах.
Причина третья – во взрослой аудитории, например, в аниме, титры это часть кода для фанатов сериала, возможность насладиться красивой песней, увидеть своих любимых героев еще раз.
Причина четвертая – на стримингах есть встроенная возможность пропускать титры и, получается, кто хочет их посмотрит, а кто хочет – нет. Это уже не мешает просмотру никак.
Итак, какие варианты креативных титров существуют?
1. Серия не завершается на титрах.
В этом случае серия идет до самого конца хронометража серии, а титры запускаются поверх анимации.
Единственный минус этого варианта – производство серии на 30-40 секунд не сокращается. Нет экономии.
2. Картинки, продолжающие историю, на титрах.
Титры заполняются картинками, которые словно комикс продолжают сюжет, заложенный в серии. Как бы показывают, что происходит с героями после.
Это хорошее экономное решение, к тому же дополняющее сюжет.
Как вариант – в картинки можно добавлять и анимированные кусочки.
3. Красивый клип, хороший хочется смотреть сам по себе
Это чаще применяется в аниме. Звучит красивая, часто довольно долгая песня, которая сама по себе служит важным, привязывающим к сериалу элементом. Поверх титров и песни идет клип-нарезка из серий или с добавлением специальных элементов оформления клипа, фонов.
Такие титры подходят сериалам с хронометражом более 11 минут, а лучше – более 20 минут серия.
4. Гэг после титров
Это, очевидно, мой любимый формат. После титров присутствует каждый раз какая-то сценка, которую ждет зритель.
5. Аниматики, раскадровки, рабочие материалы
Некоторые студии верят в фан-базу и радуют фанатов на титрах, выкладывая концепт-фоны, раскадровки, аниматики из этой серии или вообще из сериала.
Сами по себе такие титры могут быть важными артефактами истории анимации.
6. Забавные надписи
Некоторые авторы радуют зрителей забавными надписями в финале титров. Например, Александр Татарский каждый из фильмов мини-сериала про братьев Пилотов завершал немыслимыми благодарностями, вроде благодарности администрации водонапорной башни.
7. Живая съемка
Можно и вовсе на титрах показывать процесс работы над фильмом. Вот прям видеосъёмка с кадрами из студии.
8. Презентация творческой группы
Вариант варианта выше – на титрах более подробно презентуют ключевых участников творческой группы серии. Это могут быть портреты рисованные или фото или видеооткрытки с изображениями аниматоров, сценаристов и т.д.
9. «Неудачные дубли»
В анимации редко встречается, но бывает. Аниматоры заморачиваются и анимируют отдельно «неудачные дубли» из серии.
10. Что будет в следующей серии
Титры можно использовать для анонса следующей серии, особенно если сериал горизонтальный. В таком случае в титры буквально внедряются анонсирующие, интригующие кадры серии
11. Танцы
Хороший вариант для малышковых и для моложёных сериалов. Анимационные герои просто на титрах танцуют.
Возможно, вы встречали еще варианты креативных титров? Рассказывайте в комментариях.
Финальное титры с указанием команды, работавшей над сериалом, могут быть полноценным продолжением серии.
Но для начала, маленькое отступление. Сами титры все же занимают какой-никакой хронометраж (в среднем 30-40 секунд). А секунда анимации стоит дорого. Так что студии в принципе были бы и не против запустить на однородном фоне титры и быть счастливыми. Однако по ряду причин сейчас стараются титры делать креативными, интересными.
Причина первая – каждому автору хочется, чтобы его сериал был качественным, и если на титрах это качество для зрителя можно продолжать – оно будет продолжено.
Причина вторая – на российском рынке почему-то стало принято обрезать титры (мол, дети их не читают) и некоторые студии и команды борются с этим, продолжая сюжет и на титрах.
Причина третья – во взрослой аудитории, например, в аниме, титры это часть кода для фанатов сериала, возможность насладиться красивой песней, увидеть своих любимых героев еще раз.
Причина четвертая – на стримингах есть встроенная возможность пропускать титры и, получается, кто хочет их посмотрит, а кто хочет – нет. Это уже не мешает просмотру никак.
Итак, какие варианты креативных титров существуют?
1. Серия не завершается на титрах.
В этом случае серия идет до самого конца хронометража серии, а титры запускаются поверх анимации.
Единственный минус этого варианта – производство серии на 30-40 секунд не сокращается. Нет экономии.
2. Картинки, продолжающие историю, на титрах.
Титры заполняются картинками, которые словно комикс продолжают сюжет, заложенный в серии. Как бы показывают, что происходит с героями после.
Это хорошее экономное решение, к тому же дополняющее сюжет.
Как вариант – в картинки можно добавлять и анимированные кусочки.
3. Красивый клип, хороший хочется смотреть сам по себе
Это чаще применяется в аниме. Звучит красивая, часто довольно долгая песня, которая сама по себе служит важным, привязывающим к сериалу элементом. Поверх титров и песни идет клип-нарезка из серий или с добавлением специальных элементов оформления клипа, фонов.
Такие титры подходят сериалам с хронометражом более 11 минут, а лучше – более 20 минут серия.
4. Гэг после титров
Это, очевидно, мой любимый формат. После титров присутствует каждый раз какая-то сценка, которую ждет зритель.
5. Аниматики, раскадровки, рабочие материалы
Некоторые студии верят в фан-базу и радуют фанатов на титрах, выкладывая концепт-фоны, раскадровки, аниматики из этой серии или вообще из сериала.
Сами по себе такие титры могут быть важными артефактами истории анимации.
6. Забавные надписи
Некоторые авторы радуют зрителей забавными надписями в финале титров. Например, Александр Татарский каждый из фильмов мини-сериала про братьев Пилотов завершал немыслимыми благодарностями, вроде благодарности администрации водонапорной башни.
7. Живая съемка
Можно и вовсе на титрах показывать процесс работы над фильмом. Вот прям видеосъёмка с кадрами из студии.
8. Презентация творческой группы
Вариант варианта выше – на титрах более подробно презентуют ключевых участников творческой группы серии. Это могут быть портреты рисованные или фото или видеооткрытки с изображениями аниматоров, сценаристов и т.д.
9. «Неудачные дубли»
В анимации редко встречается, но бывает. Аниматоры заморачиваются и анимируют отдельно «неудачные дубли» из серии.
10. Что будет в следующей серии
Титры можно использовать для анонса следующей серии, особенно если сериал горизонтальный. В таком случае в титры буквально внедряются анонсирующие, интригующие кадры серии
11. Танцы
Хороший вариант для малышковых и для моложёных сериалов. Анимационные герои просто на титрах танцуют.
Возможно, вы встречали еще варианты креативных титров? Рассказывайте в комментариях.
👍13🔥2🕊2
СЕКРЕТ НАРОДНОЙ КОМЕДИИ
Мало кто из нас откажется от того, чтобы наше кино нравилось всем. Вот вообще всем. Чтобы и молодые и взрослые, и городские и сельские, и россияне и иностранцы, и женщины и мужчины, и интеллигенция и работяги – вот чтобы всем всё попало в самое сердечко.
Это размышление будет не столько об анимации. Сколько о кино вообще.
Попытки снимать народные комедии в России случаются постоянно. Но довольно часто (иногда при относительном даже кассовом успехе) они не захватывают всеобщей любви, а иногда даже часть зрителей очень и очень раздражают.
При этом, безусловно, есть значительное число народных комедий (их чаще снимали в советское время, но не только).
Кое-что общее я увидел в комедиях первых и в комедиях вторых.
Первые – неудачные – комедии, претендующие на народные, всей своей драматургией и постановкой ориентируются на некоего среднего зрителя. По мнению авторов он обычно пошловатый, грубоватый, простоватый, но конечно добрый внутри.
А вот те комедии, которым удалось стать народными, они подходят к драматургии и постановке иначе. В такие картины вшит юмор сразу на несколько целевых аудиторий: что-то есть смешное для интеллигенции, что-то для простоватого зрителя, что-то для грубоватого, что-то для романтичного, что-то для женщин, что-то для мужчин и т.д. И в итоге вся совокупность юмора в фильме приятна для почти всех возможных целевых аудиторий.
Чувствуете разницу? Не история, заточенная на абстрактного среднего зрителя, а история, заточенная на то, чтобы было смешно как можно большему числу целевых аудиторий.
Чаплин – интеллигент и романтик в жестковатом мире бродяг, полиции, тяжелой работы.
Шурик – интеллигент и романтик, преследуемый буквально тремя целевыми аудиториями отщепенцев.
Простодушный работяга Семен Семенович Горбунков сталкивается с интеллигентной преступностью, разбавленной грубоватой.
Всем зрителям есть за чем следить, за кого переживать, над чем смеяться.
Когда мы выбираем героев для наших историй – можем смотреть на них как на мостики к нашему зрителю. Этими мостиками мы собираем разного зрителя вокруг нашей истории, которого мы бы могли потерять, если бы ориентировались на что-то среднее.
Народная комедия рассказывается не усредненному одному, а многообразному каждому.
Мало кто из нас откажется от того, чтобы наше кино нравилось всем. Вот вообще всем. Чтобы и молодые и взрослые, и городские и сельские, и россияне и иностранцы, и женщины и мужчины, и интеллигенция и работяги – вот чтобы всем всё попало в самое сердечко.
Это размышление будет не столько об анимации. Сколько о кино вообще.
Попытки снимать народные комедии в России случаются постоянно. Но довольно часто (иногда при относительном даже кассовом успехе) они не захватывают всеобщей любви, а иногда даже часть зрителей очень и очень раздражают.
При этом, безусловно, есть значительное число народных комедий (их чаще снимали в советское время, но не только).
Кое-что общее я увидел в комедиях первых и в комедиях вторых.
Первые – неудачные – комедии, претендующие на народные, всей своей драматургией и постановкой ориентируются на некоего среднего зрителя. По мнению авторов он обычно пошловатый, грубоватый, простоватый, но конечно добрый внутри.
А вот те комедии, которым удалось стать народными, они подходят к драматургии и постановке иначе. В такие картины вшит юмор сразу на несколько целевых аудиторий: что-то есть смешное для интеллигенции, что-то для простоватого зрителя, что-то для грубоватого, что-то для романтичного, что-то для женщин, что-то для мужчин и т.д. И в итоге вся совокупность юмора в фильме приятна для почти всех возможных целевых аудиторий.
Чувствуете разницу? Не история, заточенная на абстрактного среднего зрителя, а история, заточенная на то, чтобы было смешно как можно большему числу целевых аудиторий.
Чаплин – интеллигент и романтик в жестковатом мире бродяг, полиции, тяжелой работы.
Шурик – интеллигент и романтик, преследуемый буквально тремя целевыми аудиториями отщепенцев.
Простодушный работяга Семен Семенович Горбунков сталкивается с интеллигентной преступностью, разбавленной грубоватой.
Всем зрителям есть за чем следить, за кого переживать, над чем смеяться.
Когда мы выбираем героев для наших историй – можем смотреть на них как на мостики к нашему зрителю. Этими мостиками мы собираем разного зрителя вокруг нашей истории, которого мы бы могли потерять, если бы ориентировались на что-то среднее.
Народная комедия рассказывается не усредненному одному, а многообразному каждому.
👍29❤9🤔4🥱3
ЗРЕЛИЩЕСТРОИТЕЛЬСТВО
Обратил внимание на то, что в горизонтальных сериалах и в полнометражных фильмах сценаристам бывает трудно разбить историю на отдельные блоки, интересные для зрителя.
Ну, например, есть история про лягушку, которая заколдованная принцесса. И ясно, что там в финале она из лягушки должна принцессой стать. Ясно, что нужно победить какого-то врага и найти способ снять заклятие.
На уровне логлайна все прекрасно, но если смотреть на сериал целиком, или на полнометражный фильм целиком – может оказаться, что зрителю не за чем будет следить.
Я исповедую простой принцип в горизонтальных сериалах – в каждой серии зритель должен пережить полноценное приключение. А в полнометражном кино – каждые 5-10 минут зритель должен получать очередной аттракцион.
Попробую пояснить подробнее. Вот у нас есть наша героиня – лягушка. Мы могли бы в своей истории прогнать ее возлюбленного царевича (или дурачка) по куче разговоров, по каким-то иногда дракам и сражениям и где-то там в финале устроить кульминацию.
Или!
Зная, что там где-то впереди есть кульминация, мы берем перед собой набор слов примерно следующих: ПОГОНЯ, ИСКУШЕНИЕ, ТАЙНА, РАССЛЕДОВАНИЕ, ЗАГАДКА СФИНКСА, ПУТЕШЕСТВИЕ В ЗАГРОБНЫЙ МИР, НЕВЫПОЛНИМОЕ ЗАДАНИЕ ГЕРАКЛА, ПРЕДАТЕЛЬСТВО ДРУГА, БИТВА В КОТОРОЙ НАДО ПРОЯВИТЬ МИЛОСЕРДИЕ, ЛОЖНЫЙ ВРАГ КОТОРЫЙ НА САМОМ ДЕЛЕ ДРУГ, ОСАДА, ВЫЖИВАНИЕ (РОБИНЗОНАДА), РАБОТА ЗА АРТЕФАКТ, УЖАСТИК, КОМЕДИЯ ПОЛОЖЕНИЙ, СМЕРТЬ ПО ВИНЕ ГЕРОЯ и т.д.
Набираем самые известные сюжеты, истории из мифов, из жанров, из фильмов и добавляем эти слова к каждой серии или к каждым 5-10 минутам фильма. И вот уже у нас в одной серии интересная погоня заложена нами, в другой – таинственное расследование, в третьей – тяжелая работа за артефакт. И уже на эти формальные задачи накладываем, конечно, нашу общую горизонтальную линию. И при этом зритель каждую серию или каждый блок полнометражного кино все же получает не фрагмент истории, а интересную историю в этом кусочке, которая помогает ему следить за большой общей историей.
Для каких-то сериалов (например, для боевых фэнтези) почти все серии могут быть про битвы, например и интересные схватки с очередным монстром. Но даже такие простые (почти вертикальные) сериалы можно разбавлять где-то комедией, где-то загадкой, где-то заблуждением героя и схваткой на самом деле с другом.
Важно помнить, что задача крупного произведения не рассказать историю, а рассказать историю таким образом, чтобы зритель не просто остался до ее финала, но чтобы ему интересно было оставаться в такой истории.
=
UPD
Продолжаю набор на ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ по полнометражному кино. Там мы будем учиться создавать истории для полнометражного кино и кинофраншиз. Также будем писать сценарий полнометражного анимационного фильма и, разумеется, получать обратную связь.
https://masterkozyrev.ru/
Обратил внимание на то, что в горизонтальных сериалах и в полнометражных фильмах сценаристам бывает трудно разбить историю на отдельные блоки, интересные для зрителя.
Ну, например, есть история про лягушку, которая заколдованная принцесса. И ясно, что там в финале она из лягушки должна принцессой стать. Ясно, что нужно победить какого-то врага и найти способ снять заклятие.
На уровне логлайна все прекрасно, но если смотреть на сериал целиком, или на полнометражный фильм целиком – может оказаться, что зрителю не за чем будет следить.
Я исповедую простой принцип в горизонтальных сериалах – в каждой серии зритель должен пережить полноценное приключение. А в полнометражном кино – каждые 5-10 минут зритель должен получать очередной аттракцион.
Попробую пояснить подробнее. Вот у нас есть наша героиня – лягушка. Мы могли бы в своей истории прогнать ее возлюбленного царевича (или дурачка) по куче разговоров, по каким-то иногда дракам и сражениям и где-то там в финале устроить кульминацию.
Или!
Зная, что там где-то впереди есть кульминация, мы берем перед собой набор слов примерно следующих: ПОГОНЯ, ИСКУШЕНИЕ, ТАЙНА, РАССЛЕДОВАНИЕ, ЗАГАДКА СФИНКСА, ПУТЕШЕСТВИЕ В ЗАГРОБНЫЙ МИР, НЕВЫПОЛНИМОЕ ЗАДАНИЕ ГЕРАКЛА, ПРЕДАТЕЛЬСТВО ДРУГА, БИТВА В КОТОРОЙ НАДО ПРОЯВИТЬ МИЛОСЕРДИЕ, ЛОЖНЫЙ ВРАГ КОТОРЫЙ НА САМОМ ДЕЛЕ ДРУГ, ОСАДА, ВЫЖИВАНИЕ (РОБИНЗОНАДА), РАБОТА ЗА АРТЕФАКТ, УЖАСТИК, КОМЕДИЯ ПОЛОЖЕНИЙ, СМЕРТЬ ПО ВИНЕ ГЕРОЯ и т.д.
Набираем самые известные сюжеты, истории из мифов, из жанров, из фильмов и добавляем эти слова к каждой серии или к каждым 5-10 минутам фильма. И вот уже у нас в одной серии интересная погоня заложена нами, в другой – таинственное расследование, в третьей – тяжелая работа за артефакт. И уже на эти формальные задачи накладываем, конечно, нашу общую горизонтальную линию. И при этом зритель каждую серию или каждый блок полнометражного кино все же получает не фрагмент истории, а интересную историю в этом кусочке, которая помогает ему следить за большой общей историей.
Для каких-то сериалов (например, для боевых фэнтези) почти все серии могут быть про битвы, например и интересные схватки с очередным монстром. Но даже такие простые (почти вертикальные) сериалы можно разбавлять где-то комедией, где-то загадкой, где-то заблуждением героя и схваткой на самом деле с другом.
Важно помнить, что задача крупного произведения не рассказать историю, а рассказать историю таким образом, чтобы зритель не просто остался до ее финала, но чтобы ему интересно было оставаться в такой истории.
=
UPD
Продолжаю набор на ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ по полнометражному кино. Там мы будем учиться создавать истории для полнометражного кино и кинофраншиз. Также будем писать сценарий полнометражного анимационного фильма и, разумеется, получать обратную связь.
https://masterkozyrev.ru/
masterkozyrev.ru
Сценарная мастерская Олега Козырева. Анимационная драматургия и разработка
авторские курсы сценаристов: анимационный гэг, анимационный сценарий, заявка полнометражного и короткометражного фильма, сериала, секреты работы анимационной студии, креативная разработка
👏10👍9🔥8
БЫТЬ ДОБРЫМ ЧЕЛОВЕКОМ
Мне кажется, хороший сценарист анимации обязан быть добрым человеком. Потому, что если вы добрый человек – вы сполна испытаете на себе яд людей циничных. Но цели вы циничный человек – вы не поймете, чем там заняты эти добряки.
А так уж устроены наши истории, так уж устроен человек, что ему важно в историях видеть что-то стоящее, что-то настоящее, что-то, на что можно положиться. Свет, сияющий во тьме. Добро, побеждающее зло. Надежда, выручающая в самых безнадежных ситуациях. Все это темы, образы, чувства, которыми наполнены хорошие сценарии. Говорим ли мы о любви, или о дружбе, или о долге, или о чести – все эти понятия прекрасно чувствует добрый человек.
Не хочу переоценивать значение личного опыта, личной зрелости. Бывает, что молодые мудрее взрослых. Бывает, что мало путешествовавший человек может написать лучшие романы о путешествиях. Но что никогда не бывает – это чтобы в не знающем добра сердце сложилась добрая сказка.
Эмпатия – важная часть нашей работы. Она помогает нам прислушиваться к другим людям, впитывать характеры, чувствовать речь, интонацию героя, подмечать явления, говорить о них в своих произведениях.
Сценаристы частенько довольно замкнутые люди, но нам важно выбираться из нашей скорлупы! Видеть мир. Общаться с друзьями. Волонтерить. Веселиться. Радоваться жизни. По возможности помогать тем, кому тяжело, слышать их истории. Любить.
Об эмоциональной стороне нашей работы не так много говорится, так что вот захотелось немного и об этом напомнить.
Мне кажется, хороший сценарист анимации обязан быть добрым человеком. Потому, что если вы добрый человек – вы сполна испытаете на себе яд людей циничных. Но цели вы циничный человек – вы не поймете, чем там заняты эти добряки.
А так уж устроены наши истории, так уж устроен человек, что ему важно в историях видеть что-то стоящее, что-то настоящее, что-то, на что можно положиться. Свет, сияющий во тьме. Добро, побеждающее зло. Надежда, выручающая в самых безнадежных ситуациях. Все это темы, образы, чувства, которыми наполнены хорошие сценарии. Говорим ли мы о любви, или о дружбе, или о долге, или о чести – все эти понятия прекрасно чувствует добрый человек.
Не хочу переоценивать значение личного опыта, личной зрелости. Бывает, что молодые мудрее взрослых. Бывает, что мало путешествовавший человек может написать лучшие романы о путешествиях. Но что никогда не бывает – это чтобы в не знающем добра сердце сложилась добрая сказка.
Эмпатия – важная часть нашей работы. Она помогает нам прислушиваться к другим людям, впитывать характеры, чувствовать речь, интонацию героя, подмечать явления, говорить о них в своих произведениях.
Сценаристы частенько довольно замкнутые люди, но нам важно выбираться из нашей скорлупы! Видеть мир. Общаться с друзьями. Волонтерить. Веселиться. Радоваться жизни. По возможности помогать тем, кому тяжело, слышать их истории. Любить.
Об эмоциональной стороне нашей работы не так много говорится, так что вот захотелось немного и об этом напомнить.
❤34👍5🕊5❤🔥4🔥2☃1🤔1🐳1🎅1
КАК ОТСТРОИТЬ СВОЙ ПРОЕКТ ОТ КОНКУРЕНТОВ?
Бывает, что вы разрабатываете проект, а потом - БАЦ! – и узнаете, что что-то похожее уже есть на рынке. Конечно, если вы полностью почти сделаете сериал – исправить мало что можно. Но если проект на ранней стадии – исправить можно много.
ЕСЛИ ПРОЕКТ ПОХОЖ ПО ДВИЖКУ, НО ДВИЖОК ТИПОВОЙ (часто случается в малышковых познавательных сериалах и в сериалах нарративных, где каждую серию герои что-то там важное понимают и учатся быть еще дружнее)
1. Измените название сериала так, чтобы ваши сериалы не были похожи по названию
2. Измените имена главных героев, если они совпали с конкурентом. А еще лучше – измените сам принцип формирования имен в вашем сериале. (например если у конкурента было Вася-Ира-Надя сделайте, чтобы в вашем сериале было Лу-Тиа-Ава).
3. Измените место действия. У конкурентов все было в городе – а вы переместите место действия в джунгли или в горы или в деревню.
4. Измените время действия. Некоторые истории можно вполне себе в рассказывать в другом времени: будущее, прошлое
5. Поменяйте тип героев. У конкурентов люди – а у вас будут панды, зайчики, забавные мишки, драконы.
6. у конкурентов в главных героях мальчик и девочка, а у вас пусть будет два мальчика и девочка, или дедушка и внук, или папа и мама, или мама и две дочки
ЕСЛИ ПРОЕКТ ПОХОЖ ПО ДВИЖКУ, НО ДВИЖОК УНИКАЛЬНЫЙ
Тут сложнее, т.к. будет казаться, что вы точно украли идею. Но все же попробуйте для начала косметические вещи, перечисленные выше. А потом все же попробуйте переформатировать движок.
1. Можно сменить жанр – сделать детектив, или мюзикл
2. Можно попробовать чуть иначе сформировать движок, поправив главных героев (ну например если у конкурентов была счастливая семья – пусть у вас будут счастливые друзья, или еще лучше несчастливые друзья), т.к. от главных героев движок значительно зависит.
3. Можно оставить историю, но значительно изменить движок. Давайте приведу один распространенный пример.
Есть малышковые познавательные сериалы, где одна серия – один предмет, явление. И про него мусолят всю серию в разной степени музыкального сопровождения и в разной степени познавательности.
Я в свое время приводил свой пример придумки из сериала «Тикабо», где я изменил движок такого серила, предложив собирать коллекцию из похожих вещей, явлений. Таким образом не одна серия один предмет, а одна серия – понимание одного общего признака разных предметов и явлений. Найден новый движок в плотной нише познавательных сериалов. Но можно ли придумать новые движки там? Конечно!
Вот навскидку целая серия движков таких познавалок, которые я пока не встречал
- как изменится мир, если этот предмет не будет изобретен? Если этого предмета не будет?
- обратная ситуация. Сразу помещаем героев в ситуацию, где этого предмета нет и они должны его изобрести (колесо, огонь, хлеб, крыша дома и т.д.)
- постепенное раскрытие предмета по базовым подсказкам (он прыгает! Перебираются варианты. Затем уточнение – он спортивный! Перебираются варианты. Затем уточнение – он круглый! Происходит отгадка – мячик!)
- путешествие по предмету, как по планете, материку. Маленькие существа исследуют предмет
Отдельно скажу, что умение корректировать движок – самая важная штука. Т.к. его можно скорректировать даже на довольно поздней части разработки. Когда есть и персонажи и мир и локации. В крайних, конечно, случаях.
Печально, что некоторые авторы упрямо не корректируют свои работы даже когда видят соседство с конкурентами. Даже имя героя не заменяют или название сериала, хотя это сделать наиболее легко.
Бывает, что вы разрабатываете проект, а потом - БАЦ! – и узнаете, что что-то похожее уже есть на рынке. Конечно, если вы полностью почти сделаете сериал – исправить мало что можно. Но если проект на ранней стадии – исправить можно много.
ЕСЛИ ПРОЕКТ ПОХОЖ ПО ДВИЖКУ, НО ДВИЖОК ТИПОВОЙ (часто случается в малышковых познавательных сериалах и в сериалах нарративных, где каждую серию герои что-то там важное понимают и учатся быть еще дружнее)
1. Измените название сериала так, чтобы ваши сериалы не были похожи по названию
2. Измените имена главных героев, если они совпали с конкурентом. А еще лучше – измените сам принцип формирования имен в вашем сериале. (например если у конкурента было Вася-Ира-Надя сделайте, чтобы в вашем сериале было Лу-Тиа-Ава).
3. Измените место действия. У конкурентов все было в городе – а вы переместите место действия в джунгли или в горы или в деревню.
4. Измените время действия. Некоторые истории можно вполне себе в рассказывать в другом времени: будущее, прошлое
5. Поменяйте тип героев. У конкурентов люди – а у вас будут панды, зайчики, забавные мишки, драконы.
6. у конкурентов в главных героях мальчик и девочка, а у вас пусть будет два мальчика и девочка, или дедушка и внук, или папа и мама, или мама и две дочки
ЕСЛИ ПРОЕКТ ПОХОЖ ПО ДВИЖКУ, НО ДВИЖОК УНИКАЛЬНЫЙ
Тут сложнее, т.к. будет казаться, что вы точно украли идею. Но все же попробуйте для начала косметические вещи, перечисленные выше. А потом все же попробуйте переформатировать движок.
1. Можно сменить жанр – сделать детектив, или мюзикл
2. Можно попробовать чуть иначе сформировать движок, поправив главных героев (ну например если у конкурентов была счастливая семья – пусть у вас будут счастливые друзья, или еще лучше несчастливые друзья), т.к. от главных героев движок значительно зависит.
3. Можно оставить историю, но значительно изменить движок. Давайте приведу один распространенный пример.
Есть малышковые познавательные сериалы, где одна серия – один предмет, явление. И про него мусолят всю серию в разной степени музыкального сопровождения и в разной степени познавательности.
Я в свое время приводил свой пример придумки из сериала «Тикабо», где я изменил движок такого серила, предложив собирать коллекцию из похожих вещей, явлений. Таким образом не одна серия один предмет, а одна серия – понимание одного общего признака разных предметов и явлений. Найден новый движок в плотной нише познавательных сериалов. Но можно ли придумать новые движки там? Конечно!
Вот навскидку целая серия движков таких познавалок, которые я пока не встречал
- как изменится мир, если этот предмет не будет изобретен? Если этого предмета не будет?
- обратная ситуация. Сразу помещаем героев в ситуацию, где этого предмета нет и они должны его изобрести (колесо, огонь, хлеб, крыша дома и т.д.)
- постепенное раскрытие предмета по базовым подсказкам (он прыгает! Перебираются варианты. Затем уточнение – он спортивный! Перебираются варианты. Затем уточнение – он круглый! Происходит отгадка – мячик!)
- путешествие по предмету, как по планете, материку. Маленькие существа исследуют предмет
Отдельно скажу, что умение корректировать движок – самая важная штука. Т.к. его можно скорректировать даже на довольно поздней части разработки. Когда есть и персонажи и мир и локации. В крайних, конечно, случаях.
Печально, что некоторые авторы упрямо не корректируют свои работы даже когда видят соседство с конкурентами. Даже имя героя не заменяют или название сериала, хотя это сделать наиболее легко.
👍10❤6
==
UPD
Продолжается набор на ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ по анимационному полнометражному кино. Это новый курс в необычном формате, где мы совместим изучение строительства полнометражных франшиз и практическое написания полнометражного фильма.
Не могу не отметить, что за сценарии полнометражного кино платят хорошие деньги. Так что это, пожалуй, самый выгодный в профессиональном смысле из моих курсов на данный момент.
Всего за 4 месяца мы создадим сценарии своих фильмов и изучим процесс сценарной разработки полнометражного кино в анимации.
https://masterkozyrev.ru/
UPD
Продолжается набор на ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ по анимационному полнометражному кино. Это новый курс в необычном формате, где мы совместим изучение строительства полнометражных франшиз и практическое написания полнометражного фильма.
Не могу не отметить, что за сценарии полнометражного кино платят хорошие деньги. Так что это, пожалуй, самый выгодный в профессиональном смысле из моих курсов на данный момент.
Всего за 4 месяца мы создадим сценарии своих фильмов и изучим процесс сценарной разработки полнометражного кино в анимации.
https://masterkozyrev.ru/
masterkozyrev.ru
Сценарная мастерская Олега Козырева. Анимационная драматургия и разработка
авторские курсы сценаристов: анимационный гэг, анимационный сценарий, заявка полнометражного и короткометражного фильма, сериала, секреты работы анимационной студии, креативная разработка
❤🔥7❤3🤔2
КОММЕНТИРОВАНИЕ СЦЕНАРИЯ ПОЛНОМЕТРАЖНОГО КИНО
Много пишут о том, как писать сценарии, но не так много о том, как комментировать.
Итак, пришел драфт сценария полнометражного фильма. Ну или не драфт, а готовая версия, которую берут в обсуждение, в разработку. И вам как редактору, креативному продюсеру, сценаристу, сценарному доктору, нужно сценарий комментировать, чтобы автор мог его править.
Я рекомендую разбивать комментирование на три этапа.
ЭТАП 1. ОБЩИЙ ВЗГЛЯД НА ДРАМАТУРГИЮ СЦЕНАРИЯ - СКЕЛЕТ
На этом этапе лучше комментировать только общие, но важные элементы скелета драматургии. Назовем это СКЕЛЕТ сценария.
- идея сценария, его сюжетная фишка
- главные конфликты, главные сюжетные повороты
- ключевые повороты арок главных героев (даже подчеркну – только самых главных героев)
- обозначение экспозиции героев и действия
- первая грубая разбивка на акты
На этом этапе НЕ надо комментировать гэги, фразы, сцены, локации – это еще сильно изменится, если в сценарии будет доработан первый этап, плюс это банально увеличивает время встречи и отнимает его от обсуждения важных на данном этапе проблем.
ЭТАП 2. ПРОРАБОТКА ДЕЙСТВИЯ И КОНФЛИКТОВ – МЯСО
На этом этапе лучше комментировать уже все, что касается действия и основных локаций. Назовем это МЯСО сценария.
- точная разбивка на акты
- все повороты сюжета
- все арки, в т.ч. и второстепенных персонажей с отдельной проговоренностью через какие действия в каких местах сценария арки меняются
- все ключевые локации уже должны быть прояснены
- прорабатывается экспозиция
- прорабатывается финал
- можно менее подробно, но тоже комментируется 2 акт
- фиксируются речевые особенности главных героев, фиксируется их пол, возраст, волшебная раса, взвешиваются ансамбли персонажей
- прорабатываются ключевые диалоговые сцены, в общем ключе, без конкретных слов. Но во всех сценах, где есть главные диалоги, фиксируется о чем эти диалоги
На этом этапе НЕ надо комментировать гэги, фразы, подробное описание боев, погонь.
ЭТАП 3. ДОРАБОТКА СЦЕНАРИЯ – КРАСОТА
На этом этапе уже комментируется все, что было не рассмотрено выше. Назовем это КРАСОТА сценария.
- все диалоги
- действие
- бои, погони, экшен-сцены
- гэги
- точная разбивка на эпизоды, их очередность
- все локации и все эпизодические персонажи
- стихи к песням (если есть)
На этом этапе комментируется все. Но в идеале на этом этапе уже не надо обсуждать арки, надо обсуждать, как арки и характеры поддержаны в диалогах, гэгах, поведении героев в сценах.
ФИНАЛЬНОЕ
Каждый из этапов важен. И важен в своей очередности.
От первого этапа зависит вся жизнь фильма. Все, что там будет упущено, катастрофическим образом повлияет на зрителя (ему будет или неинтересно, или он не привяжется к героям). По факту там – в первом этапе – секрет зрительской любви к фильмам. Только там.
Второй этап более заточен на зрелище. Это уже дань зрителю – чтобы ему было интересно в кинотеатре следить за нашим сюжетом.
Третий этап помогает сценарию вырасти в качестве, красоте каждой минуты. Именно здесь рождается то, что потом цитируют фанаты (или не цитируют, или фанатов нет вовсе).
Можно ли комментировать и обсуждать сразу все? Можно. Но не надо. В произведениях длиннее 20 страниц разбивайте процесс комментирования на этапы.
Если речь о горизонтальном сериале – если сценарий многих серий приносят готовым – то обсуждение можно разбить на подобные этапы.
==
И приглашаю на мой первый летний практикум по полнометражному кино
https://masterkozyrev.ru/
Много пишут о том, как писать сценарии, но не так много о том, как комментировать.
Итак, пришел драфт сценария полнометражного фильма. Ну или не драфт, а готовая версия, которую берут в обсуждение, в разработку. И вам как редактору, креативному продюсеру, сценаристу, сценарному доктору, нужно сценарий комментировать, чтобы автор мог его править.
Я рекомендую разбивать комментирование на три этапа.
ЭТАП 1. ОБЩИЙ ВЗГЛЯД НА ДРАМАТУРГИЮ СЦЕНАРИЯ - СКЕЛЕТ
На этом этапе лучше комментировать только общие, но важные элементы скелета драматургии. Назовем это СКЕЛЕТ сценария.
- идея сценария, его сюжетная фишка
- главные конфликты, главные сюжетные повороты
- ключевые повороты арок главных героев (даже подчеркну – только самых главных героев)
- обозначение экспозиции героев и действия
- первая грубая разбивка на акты
На этом этапе НЕ надо комментировать гэги, фразы, сцены, локации – это еще сильно изменится, если в сценарии будет доработан первый этап, плюс это банально увеличивает время встречи и отнимает его от обсуждения важных на данном этапе проблем.
ЭТАП 2. ПРОРАБОТКА ДЕЙСТВИЯ И КОНФЛИКТОВ – МЯСО
На этом этапе лучше комментировать уже все, что касается действия и основных локаций. Назовем это МЯСО сценария.
- точная разбивка на акты
- все повороты сюжета
- все арки, в т.ч. и второстепенных персонажей с отдельной проговоренностью через какие действия в каких местах сценария арки меняются
- все ключевые локации уже должны быть прояснены
- прорабатывается экспозиция
- прорабатывается финал
- можно менее подробно, но тоже комментируется 2 акт
- фиксируются речевые особенности главных героев, фиксируется их пол, возраст, волшебная раса, взвешиваются ансамбли персонажей
- прорабатываются ключевые диалоговые сцены, в общем ключе, без конкретных слов. Но во всех сценах, где есть главные диалоги, фиксируется о чем эти диалоги
На этом этапе НЕ надо комментировать гэги, фразы, подробное описание боев, погонь.
ЭТАП 3. ДОРАБОТКА СЦЕНАРИЯ – КРАСОТА
На этом этапе уже комментируется все, что было не рассмотрено выше. Назовем это КРАСОТА сценария.
- все диалоги
- действие
- бои, погони, экшен-сцены
- гэги
- точная разбивка на эпизоды, их очередность
- все локации и все эпизодические персонажи
- стихи к песням (если есть)
На этом этапе комментируется все. Но в идеале на этом этапе уже не надо обсуждать арки, надо обсуждать, как арки и характеры поддержаны в диалогах, гэгах, поведении героев в сценах.
ФИНАЛЬНОЕ
Каждый из этапов важен. И важен в своей очередности.
От первого этапа зависит вся жизнь фильма. Все, что там будет упущено, катастрофическим образом повлияет на зрителя (ему будет или неинтересно, или он не привяжется к героям). По факту там – в первом этапе – секрет зрительской любви к фильмам. Только там.
Второй этап более заточен на зрелище. Это уже дань зрителю – чтобы ему было интересно в кинотеатре следить за нашим сюжетом.
Третий этап помогает сценарию вырасти в качестве, красоте каждой минуты. Именно здесь рождается то, что потом цитируют фанаты (или не цитируют, или фанатов нет вовсе).
Можно ли комментировать и обсуждать сразу все? Можно. Но не надо. В произведениях длиннее 20 страниц разбивайте процесс комментирования на этапы.
Если речь о горизонтальном сериале – если сценарий многих серий приносят готовым – то обсуждение можно разбить на подобные этапы.
==
И приглашаю на мой первый летний практикум по полнометражному кино
https://masterkozyrev.ru/
masterkozyrev.ru
Сценарная мастерская Олега Козырева. Анимационная драматургия и разработка
авторские курсы сценаристов: анимационный гэг, анимационный сценарий, заявка полнометражного и короткометражного фильма, сериала, секреты работы анимационной студии, креативная разработка
👍7❤5❤🔥3