ПАЙПЛАЙН СЦЕНАРНОЙ РАЗРАБОТКИ АНИМАЦИОННОГО ВЕРТИКАЛЬНОГО СЕРИАЛА В СТУДИИ
ЭТАП 0. ВИДЕНИЕ СТУДИИ НА КОНТЕНТ
Формирование видения сценарного портфеля студии
Питчинги для поиска проектов, соответствующих портфелю
Оценка входящих заявок на соответствие портфелю
Коррекция видения в случае интересных входящих заявок
ЭТАП 1 ВИДЕНИЕ ПО ПРОЕКТУ
Оценка входящей заявки
Оценка заявки, созданной внутри девелопмента студии
Формирование видения на проект:
- целевая аудитория
- жанр
- формат
- хронометраж серии
- количество серий и сезонов
- технология
- лицензионный потенциал
- позиционирование на рынке (предварительно)
ЭТАП 1 СЦЕНАРНАЯ РАЗРАБОТКА. БИБЛИЯ
Формирование первичной библии проекта:
- название сериала v1
- логлайн сериала
- синопсис сериала
- персонажи (в т.ч. имена персонажей)
- локации
- мир
- движок серии
Формирование презентации проекта (питч-библии):
- слоган
- миссия
- презентация проекта
- маркетинговая стратегия v1
ЭТАП 2 СЦЕНАРНАЯ РАЗРАБОТКА. ПИЛОТНАЯ СЕРИЯ
Обратная связь по предыдущему этапу
Создание пилотной серии проекта:
- формат названия серий
- структура серии
- подбор речевых особенностей персонажей
- сценарий серии
- читки
- локации
- мир
- движок серии
- структура серии
Заставка сериала
- сценарий
Титры сериала
ЭТАП 3. СТРУКТУРА СЕЗОНА
Обратная связь по предыдущему этапу
- коррекция библии
- финализация названия сериала
- финализация имен персонажей
- коррекция презентации (питч-библии) проекта
Разработка структуры сезона:
- обычные серии
- специальные серии
- маркетинговые серии
- плейсетность серий
- серии с песнями
ЭТАП 4. СЦЕНАРНОЕ ПРОИЗВОДСТВО СЕЗОНА
- создание сценариев серий (логлайн, синопсис\поэпизодник, сценарий)
- читки
- коррекция содержания титров по каждой серии
- создание анонсов сериала
- создание анонсов серий
- создание версий сценария по итоговым версиям серий
Производство допконтента
- промо-ролики
- сериалы-допконтент
- маркетинговые активности
- интеграции
Во второй половине разработки – оценка старта или не старта следующего сезона
ЭТАП 5. КОРРЕКЦИЯ БИБЛИИ ПО ИТОГАМ СЕЗОНА
Коррекция библии по итогам сезона
ЭТАП 6. СТАРТ НОВОГО СЕЗОНА
Обратная связь по предыдущему сезону
Старт сценарной разработки сезона:
- оценка ввода новых персонажей и представления старых
- общее творческое видение на сезон
- создание структуры сезона
И далее по кругу
В тексте представлено мое видение такой разработки, с учетом проектов которые я вел и где подобное старался внедрять
UPD
Подробнее обо всем этом буду рассказывать на двухмесячном коротком курсе по шоураннерству. Еще есть шанс записаться, старт уже на следующей неделе
ЭТАП 0. ВИДЕНИЕ СТУДИИ НА КОНТЕНТ
Формирование видения сценарного портфеля студии
Питчинги для поиска проектов, соответствующих портфелю
Оценка входящих заявок на соответствие портфелю
Коррекция видения в случае интересных входящих заявок
ЭТАП 1 ВИДЕНИЕ ПО ПРОЕКТУ
Оценка входящей заявки
Оценка заявки, созданной внутри девелопмента студии
Формирование видения на проект:
- целевая аудитория
- жанр
- формат
- хронометраж серии
- количество серий и сезонов
- технология
- лицензионный потенциал
- позиционирование на рынке (предварительно)
ЭТАП 1 СЦЕНАРНАЯ РАЗРАБОТКА. БИБЛИЯ
Формирование первичной библии проекта:
- название сериала v1
- логлайн сериала
- синопсис сериала
- персонажи (в т.ч. имена персонажей)
- локации
- мир
- движок серии
Формирование презентации проекта (питч-библии):
- слоган
- миссия
- презентация проекта
- маркетинговая стратегия v1
ЭТАП 2 СЦЕНАРНАЯ РАЗРАБОТКА. ПИЛОТНАЯ СЕРИЯ
Обратная связь по предыдущему этапу
Создание пилотной серии проекта:
- формат названия серий
- структура серии
- подбор речевых особенностей персонажей
- сценарий серии
- читки
- локации
- мир
- движок серии
- структура серии
Заставка сериала
- сценарий
Титры сериала
ЭТАП 3. СТРУКТУРА СЕЗОНА
Обратная связь по предыдущему этапу
- коррекция библии
- финализация названия сериала
- финализация имен персонажей
- коррекция презентации (питч-библии) проекта
Разработка структуры сезона:
- обычные серии
- специальные серии
- маркетинговые серии
- плейсетность серий
- серии с песнями
ЭТАП 4. СЦЕНАРНОЕ ПРОИЗВОДСТВО СЕЗОНА
- создание сценариев серий (логлайн, синопсис\поэпизодник, сценарий)
- читки
- коррекция содержания титров по каждой серии
- создание анонсов сериала
- создание анонсов серий
- создание версий сценария по итоговым версиям серий
Производство допконтента
- промо-ролики
- сериалы-допконтент
- маркетинговые активности
- интеграции
Во второй половине разработки – оценка старта или не старта следующего сезона
ЭТАП 5. КОРРЕКЦИЯ БИБЛИИ ПО ИТОГАМ СЕЗОНА
Коррекция библии по итогам сезона
ЭТАП 6. СТАРТ НОВОГО СЕЗОНА
Обратная связь по предыдущему сезону
Старт сценарной разработки сезона:
- оценка ввода новых персонажей и представления старых
- общее творческое видение на сезон
- создание структуры сезона
И далее по кругу
В тексте представлено мое видение такой разработки, с учетом проектов которые я вел и где подобное старался внедрять
UPD
Подробнее обо всем этом буду рассказывать на двухмесячном коротком курсе по шоураннерству. Еще есть шанс записаться, старт уже на следующей неделе
❤12🔥4👍3🤝2
Channel name was changed to «Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас»
ИДЕАЛЬНЫЙ КОМПЛЕКТ ДЛЯ ПОДАЧИ ЗАЯВКИ
Сколько питчингов и студий – столько требований к заявкам, входящим на студию. Рискну представить свой взгляд на то, каким должен быть комплект текстов в момент заявки.
Буду исходить из того, что заявку подает сценарист. Очевидно, если заявку подает небольшая команда или студия – они могут подкрепить свою заявку уже и аниматиком, и эскизами, и пилотной серией даже.
Отдельно упомяну, что я считаю критически важным и знаковым, когда подают не только заявку, но еще и сценарий. Т.к. лишь в сценарии проверяется, работает ли вообще то, что придумано автором. Не говоря уж о том, справится ли автор сам с сюжетом.
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ
1. Питч-презентация – краткая, в виде презентации, заявка на сериал, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- движок серии
- логлайны нескольких серий
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
2. Текстовая заявка – развернутое текстовое описание проекта, будущая библия проекта, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- логлайн
- синопсис
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- движок серии
- структура серии
- структура сезона сериала
3. Сценарий пилотной серии
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ
1. Питч- презентация – краткая, в виде презентации, заявка на сериал, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- движок сериала
- логлайны нескольких серий
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
2. Текстовая заявка – развернутое текстовое описание проекта, будущая библия проекта, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- логлайн
- синопсис
- описание ключевых персонажей
- арки ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- структура серии
- структура сезона сериала
3. Сценарий пилотной серии
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
1. Питч- презентация – краткая, в виде презентации, заявка на фильм, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
2. Текстовая заявка – развернутое текстовое описание фильма, включающее в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- логлайн
- синопсис
- описание ключевых персонажей
- арки ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- структура фильма (и/или поэпизодник)
3. Сценарий
- или сценарий целиком
- или сценарий первых эпизодов
КОРОТКОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
1. Питч- презентация – краткая, в виде презентации, заявка на фильм, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание идеи фильма
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
- фильмография автора
2. Сценарий фильма
Сколько питчингов и студий – столько требований к заявкам, входящим на студию. Рискну представить свой взгляд на то, каким должен быть комплект текстов в момент заявки.
Буду исходить из того, что заявку подает сценарист. Очевидно, если заявку подает небольшая команда или студия – они могут подкрепить свою заявку уже и аниматиком, и эскизами, и пилотной серией даже.
Отдельно упомяну, что я считаю критически важным и знаковым, когда подают не только заявку, но еще и сценарий. Т.к. лишь в сценарии проверяется, работает ли вообще то, что придумано автором. Не говоря уж о том, справится ли автор сам с сюжетом.
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ
1. Питч-презентация – краткая, в виде презентации, заявка на сериал, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- движок серии
- логлайны нескольких серий
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
2. Текстовая заявка – развернутое текстовое описание проекта, будущая библия проекта, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- логлайн
- синопсис
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- движок серии
- структура серии
- структура сезона сериала
3. Сценарий пилотной серии
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ
1. Питч- презентация – краткая, в виде презентации, заявка на сериал, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- движок сериала
- логлайны нескольких серий
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
2. Текстовая заявка – развернутое текстовое описание проекта, будущая библия проекта, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- логлайн
- синопсис
- описание ключевых персонажей
- арки ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- структура серии
- структура сезона сериала
3. Сценарий пилотной серии
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
1. Питч- презентация – краткая, в виде презентации, заявка на фильм, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
2. Текстовая заявка – развернутое текстовое описание фильма, включающее в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- логлайн
- синопсис
- описание ключевых персонажей
- арки ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- структура фильма (и/или поэпизодник)
3. Сценарий
- или сценарий целиком
- или сценарий первых эпизодов
КОРОТКОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
1. Питч- презентация – краткая, в виде презентации, заявка на фильм, включающая в себя:
- название проекта
- имя-фамилия автора
- параметры проекта
- краткое описание сюжета
- описание идеи фильма
- описание ключевых персонажей
- описание ключевых локаций
- описание мира проекта
- референсы
- краткое инфо об авторе и контактную информацию
- фильмография автора
2. Сценарий фильма
1❤15👍9🔥4
Умер Юрий Николаев. Я работал с ним однажды. Те годы я временно из анимации вильнул в ТВ, делал много комедийных и развлекательных шоу. И меня позвали подготовить первоапрельский выпуск «Утренней почты». Внутри было много забавных сюжетов. Например, на скрине - сюжет про группу «Несчастный случай», которая якобы выступает под живую фонограмму - за сценой играет настоящая группа вместо них. Хороший был выпуск. Николаев и его «Утренняя почта» была единственной еженедельной музыкальной программой в СССР. Мне повезло хоть чуточку там поработать
😢34❤7🕊7💔5👍1🫡1
ПРАКТИКА КОМЕДИИ. ПРЕУВЕЛИЧЕННАЯ РЕАКЦИЯ И ДЕЙСТВИЯ
В комедии хорошо работает преувеличение. Если в действия и реакции героев добавить преувеличение – все может начать работать интересно.
Герою мешает муха
Обычное действие – гнаться за мухой с мухобойкой
Преувеличенное комедийное действие – выстрелить в нее из гранатомета
Герою жарко
Обычное действие – обдуть себя веером
Преувеличенное комедийное действие – обдать себя пеной из огнетушителя
Герой нарезает морковь
Обычное действие – нарезать морковь ножом
Преувеличенное комедийное действие – нарезать морковь катаной
Герой хочет спать
Обычное действие – зайти домой и дойти до кровати
Преувеличенное комедийное действие – уснуть в подъезде и сонным ползти до двери и кровати
Герой играет в боулинг
Обычное действие – герой катит шар для боулинга
Преувеличенное комедийное действие – герой лепит из нескольких шаров для боулинга один огромный шар и запускает его
Грущу немного, что такой анимации стало мало. А зря.
В комедии хорошо работает преувеличение. Если в действия и реакции героев добавить преувеличение – все может начать работать интересно.
Герою мешает муха
Обычное действие – гнаться за мухой с мухобойкой
Преувеличенное комедийное действие – выстрелить в нее из гранатомета
Герою жарко
Обычное действие – обдуть себя веером
Преувеличенное комедийное действие – обдать себя пеной из огнетушителя
Герой нарезает морковь
Обычное действие – нарезать морковь ножом
Преувеличенное комедийное действие – нарезать морковь катаной
Герой хочет спать
Обычное действие – зайти домой и дойти до кровати
Преувеличенное комедийное действие – уснуть в подъезде и сонным ползти до двери и кровати
Герой играет в боулинг
Обычное действие – герой катит шар для боулинга
Преувеличенное комедийное действие – герой лепит из нескольких шаров для боулинга один огромный шар и запускает его
Грущу немного, что такой анимации стало мало. А зря.
🔥21❤11😁3👍1
ПОЧЕМУ АВТОРА ЗАЯВКИ/КОНЦЕПЦИИ/БИБЛИИ СЕРИАЛА НАДО ВНОСИТЬ СЦЕНАРИСТОМ ПИЛОТНОЙ СЕРИИ
Время от времени говорю о болячках индустриальных. Одна из них застарелая – и касается авторов идеи анимационных проектов.
Допустим, вы автор идеи сериала. Вы – крут. Написали заявку, презентацию, питчинговали проект студиям. Студии в восторге. Вы – гений. Вы на седьмом небе от счастья. Студия заключает с вами контракт. Что-то там вам платит. Организует производство, нанимает сценаристов (ну например вот так сложилось, что вы молодец, придумали идею, но писать сценарии вот у нас тут пять вот этих сценаристов будет, вы же не против? Нам просто надо быстро запускаться). Продюсерам виднее.
Вы даже помогаете сценаристам все написать.
Выходит ваш сериал. Вы – автор идеи. Вы на седьмом небе от счастья. Вот она – ваша идея, ожила. Вы тихонько плачете на премьере.
И потом, наконец, идете на Кинопоиск и просите вписать себя… а куда? Там нет рубрики «автор идеи». Ну ладно, поскрипев, если вам повезет, вас впишут к сценаристам с пометкой «автор идеи».
А далее вы решите открыть закон об авторском праве. И вдруг там увидите, что авторами фильма будет сценарист, художник, режиссер. Но не вы. Для законодательства вы все же не автор. Да, вы создали имена персонажей, вы создали весь мир. Вы создали движок, вы создали практически все – но нет, у пятидесятого сценариста сотой серии по вашему сериалу в глазах законодательства больше авторских прав, чем у вас.
И если сценаристу с договором повезет, он еще и роялти будет получать в одном из авторских обществ. Но не вы.
Скажем прямо – сложившаяся ситуация вообще не подходит для сериалов. Их то придумывает кто-то один, а потом серии пишут другие уже в рамках придуманной кем-то вселенной. И в идеале бы, наконец, авторов идеи тоже бы начать считать авторами. Но если уж так пока устроено – почему бы авторов идеи не вписывать в качестве сценаристов хотя бы первой пилотной серии? Это простое решение и соответствует действительности и поможет авторам идей, наконец-то, быть авторами своих произведений.
Студии, вы это вполне можете делать. Вписывайте авторов идей в сценаристы пилотных серий их проектов.
Время от времени говорю о болячках индустриальных. Одна из них застарелая – и касается авторов идеи анимационных проектов.
Допустим, вы автор идеи сериала. Вы – крут. Написали заявку, презентацию, питчинговали проект студиям. Студии в восторге. Вы – гений. Вы на седьмом небе от счастья. Студия заключает с вами контракт. Что-то там вам платит. Организует производство, нанимает сценаристов (ну например вот так сложилось, что вы молодец, придумали идею, но писать сценарии вот у нас тут пять вот этих сценаристов будет, вы же не против? Нам просто надо быстро запускаться). Продюсерам виднее.
Вы даже помогаете сценаристам все написать.
Выходит ваш сериал. Вы – автор идеи. Вы на седьмом небе от счастья. Вот она – ваша идея, ожила. Вы тихонько плачете на премьере.
И потом, наконец, идете на Кинопоиск и просите вписать себя… а куда? Там нет рубрики «автор идеи». Ну ладно, поскрипев, если вам повезет, вас впишут к сценаристам с пометкой «автор идеи».
А далее вы решите открыть закон об авторском праве. И вдруг там увидите, что авторами фильма будет сценарист, художник, режиссер. Но не вы. Для законодательства вы все же не автор. Да, вы создали имена персонажей, вы создали весь мир. Вы создали движок, вы создали практически все – но нет, у пятидесятого сценариста сотой серии по вашему сериалу в глазах законодательства больше авторских прав, чем у вас.
И если сценаристу с договором повезет, он еще и роялти будет получать в одном из авторских обществ. Но не вы.
Скажем прямо – сложившаяся ситуация вообще не подходит для сериалов. Их то придумывает кто-то один, а потом серии пишут другие уже в рамках придуманной кем-то вселенной. И в идеале бы, наконец, авторов идеи тоже бы начать считать авторами. Но если уж так пока устроено – почему бы авторов идеи не вписывать в качестве сценаристов хотя бы первой пилотной серии? Это простое решение и соответствует действительности и поможет авторам идей, наконец-то, быть авторами своих произведений.
Студии, вы это вполне можете делать. Вписывайте авторов идей в сценаристы пилотных серий их проектов.
1❤34👍10👏3🤬2🤷2
СХЕМЫ ДИАЛОГОВ
Диалоги в сценарии должны раскрывать характеры персонажей, двигать сюжет вперед. Диалоги очень разнообразны и трудно поддаются систематизации, но я понемногу пытаюсь такую работу провести.
Попробуем вычленить несколько типичных схем диалогов. В диалоге чаще всего участвует два-три-четыре персонажа. Вот эти примеры и рассмотрим.
ЛИНЕЙНЫЙ ДИАЛОГ
В таком типе диалога одна реплика продолжает мысль реплики предыдущей. Реплики персонажей взаимодействуют линейно, дополняя друг друга.
реплика 1 --> реплика 2 --> реплика 3 --> реплика 4
КОНФЛИКТНЫЙ ДИАЛОГ
В таком типе диалога реплики героев конфликтуют друг с другом, герои друг друга слышат, но их реплики строятся как противостоящие, как контрреплики. Герои активно не соглашаются друг с другом.
реплика 1 <--> реплика 2 <--> реплика 3 <--> реплика 4
ДИАЛОГ С 3 ЛИШНИМ
В таком типе диалога основные герои общаются друг с другом, а третий герой на свой волне. Но к финалу обычно в таком случае герои не выдерживают и реагируют на третьего.
реплика 1 <--> реплика 2 реплика 3 реплика 4 <--> реплика5 реплика 6 реплика 7=>
ДИАЛОГ С РАЗВИТИЕМ
В таком типе диалога одна реплика продолжает мысль реплики предыдущей, но это приводит героев все к новым и новым удивительным выводам, создавая лестницу понимания, по которой герои поднимаются во время диалога (такой тип диалогов идеален для детективов)
реплика 1 -->
реплика 2 -->
реплика 3 -->
реплика 4
Разумеется, выстраивать диалоги можно многими способами. Я привел лишь четыре примера. Но главное, что важно понимать – эти схемы диалогов – драматургический инструмент, помогающий обогатить сценарии.
Достаточно взвесить все диалоговые сцены в вашем сценарии и посмотреть – не однообразны ли они случайно по своему построению. И не разнообразить ли их тогда.
UPD попросили примеры, сделал примеры
сидят два-три героя в пещере
вариант 1
- ой, мы в пещере
- как бы выбраться
- давайте поищем лопату
- я нашел лопату
- мы выбрались
Вариант 2
- ой, мы в пещере. Это из-за тебя
- из-за меня? А не ты ли сказал "повернем направо?"
- то есть ты меня обвиняешь? сейчас огрею тебя этой лопатой
- ну рискни
- а вот рискнул
- а вот промахнулся! ой... ты проход отрыл
Вариант 3
ОНА: опять пещера. Интересно, дорогой, почему куда бы я с тобой ни пошла, я всегда оказываюсь в какой-нибудь проблеме?
ОН: то есть это я виноват? а кричал тебе - "не трогай тролля!"
ОН2: как тут красивенько
ОНА: ты откуда мне было знать, что это он а не ты?
ОН: как я устал от этих склок. мы в пещере, ты понимаешь? нам отсюда не выбраться!
ОН2: ой, какая лопатка милая, ну-ка ну-ка, как ты копаешь
ОНА: я прекрасно отсюда выберусь! вот беру один камешек со стены. переношу в сторону. и так камешек за камешком я вытащу нас отсюда, как и всегда вытаскивала
ОН: вообще-то ты копаешь вглубь. выход с другой стороны. вот сяду там и начну нас освобождать
ОН2: ура! выбрался. Смотрите, я откопал выход этой прекрасной лопаткой!
ОН И ОНА: ты можешь, наконец, заткнуться и дать нам себя выкопать!
Вариант 4
- ой, это пещера, надо найти выход
- погоди, но почему она так странно выглядит?
- точно, это же иллюстрация из нашей с тобой книжки по палеонтологии
- гигантозавр!
- а гигантозары не любят черный перец
- который остался у меня в рюкзаке. высыпаю!
- славно он чихнул!
- славно мы летим!
Диалоги в сценарии должны раскрывать характеры персонажей, двигать сюжет вперед. Диалоги очень разнообразны и трудно поддаются систематизации, но я понемногу пытаюсь такую работу провести.
Попробуем вычленить несколько типичных схем диалогов. В диалоге чаще всего участвует два-три-четыре персонажа. Вот эти примеры и рассмотрим.
ЛИНЕЙНЫЙ ДИАЛОГ
В таком типе диалога одна реплика продолжает мысль реплики предыдущей. Реплики персонажей взаимодействуют линейно, дополняя друг друга.
реплика 1 --> реплика 2 --> реплика 3 --> реплика 4
КОНФЛИКТНЫЙ ДИАЛОГ
В таком типе диалога реплики героев конфликтуют друг с другом, герои друг друга слышат, но их реплики строятся как противостоящие, как контрреплики. Герои активно не соглашаются друг с другом.
реплика 1 <--> реплика 2 <--> реплика 3 <--> реплика 4
ДИАЛОГ С 3 ЛИШНИМ
В таком типе диалога основные герои общаются друг с другом, а третий герой на свой волне. Но к финалу обычно в таком случае герои не выдерживают и реагируют на третьего.
реплика 1 <--> реплика 2 реплика 3 реплика 4 <--> реплика5 реплика 6 реплика 7=>
ДИАЛОГ С РАЗВИТИЕМ
В таком типе диалога одна реплика продолжает мысль реплики предыдущей, но это приводит героев все к новым и новым удивительным выводам, создавая лестницу понимания, по которой герои поднимаются во время диалога (такой тип диалогов идеален для детективов)
реплика 1 -->
реплика 2 -->
реплика 3 -->
реплика 4
Разумеется, выстраивать диалоги можно многими способами. Я привел лишь четыре примера. Но главное, что важно понимать – эти схемы диалогов – драматургический инструмент, помогающий обогатить сценарии.
Достаточно взвесить все диалоговые сцены в вашем сценарии и посмотреть – не однообразны ли они случайно по своему построению. И не разнообразить ли их тогда.
UPD попросили примеры, сделал примеры
сидят два-три героя в пещере
вариант 1
- ой, мы в пещере
- как бы выбраться
- давайте поищем лопату
- я нашел лопату
- мы выбрались
Вариант 2
- ой, мы в пещере. Это из-за тебя
- из-за меня? А не ты ли сказал "повернем направо?"
- то есть ты меня обвиняешь? сейчас огрею тебя этой лопатой
- ну рискни
- а вот рискнул
- а вот промахнулся! ой... ты проход отрыл
Вариант 3
ОНА: опять пещера. Интересно, дорогой, почему куда бы я с тобой ни пошла, я всегда оказываюсь в какой-нибудь проблеме?
ОН: то есть это я виноват? а кричал тебе - "не трогай тролля!"
ОН2: как тут красивенько
ОНА: ты откуда мне было знать, что это он а не ты?
ОН: как я устал от этих склок. мы в пещере, ты понимаешь? нам отсюда не выбраться!
ОН2: ой, какая лопатка милая, ну-ка ну-ка, как ты копаешь
ОНА: я прекрасно отсюда выберусь! вот беру один камешек со стены. переношу в сторону. и так камешек за камешком я вытащу нас отсюда, как и всегда вытаскивала
ОН: вообще-то ты копаешь вглубь. выход с другой стороны. вот сяду там и начну нас освобождать
ОН2: ура! выбрался. Смотрите, я откопал выход этой прекрасной лопаткой!
ОН И ОНА: ты можешь, наконец, заткнуться и дать нам себя выкопать!
Вариант 4
- ой, это пещера, надо найти выход
- погоди, но почему она так странно выглядит?
- точно, это же иллюстрация из нашей с тобой книжки по палеонтологии
- гигантозавр!
- а гигантозары не любят черный перец
- который остался у меня в рюкзаке. высыпаю!
- славно он чихнул!
- славно мы летим!
❤17👍7🔥2
АВТОРЫ, ДАВАЙТЕ-КА УЧИТЕСЬ ПИСАТЬ СИНОПСИСЫ
С сожалением наблюдаю, что в иногда очень и очень хороших заявках сериалов и фильмов у авторов катастрофически проседают синопсисы. Из описания сюжетов в презентациях, заявках бывает очень трудно понять, про что серия, про что сериал.
КЛЮЧЕВЫЕ ОШИБКИ В СИНОПСИСАХ:
1. Описание подробное, но не отражает сути произведения.
Авторы тонут в трясине ненужных деталей и подробностей, забывая выделять суть конфликта, сюжета в серии или фильме.
2. Описание не отражает заявленного жанра.
Из описания сказки полностью иногда пропадает ощущение сказки, из детектива уходит интрига и расследование, из приключения – приключение. Просто свалка персонажей и событий вместо жанровости.
3. Слишком длинные синопсисы.
Если сюжет вашей серии можно высказать через два абзаца – не растягивайте сюжет на полторы страницы. Мы в конце забудем, что вы там в начале написали.
4. Иногда отсутствует логика
Иногда беда не только подробность, но вообще отсутствие логики в сюжете. Не ясно, что происходит и почему.
5. Вместо сюжета – экспозиция
Впрочем, бывает, что авторы не описывают сюжет, а дают лишь его завязку. Тогда как синопсис должен представлять всю сюжетную канву фильма.
ПРИМЕРЫ ОПИСАНИЯ:
Как примерно пишут:
Жирафы, буйволы, африканские птицы складываются в силуэты и красиво танцуют. Обезьяна подходит ко льву и забирает у него львенка, а потом подносит к обрыву, а все животные на это смотрят.
Как могли бы написать:
У Короля Льва на свет появляется сын и все животные Африки чествуют наследника.
Как примерно пишут:
Итальянский мужик находит бревно и начинает возить ножом по дереву. Дерево пищит и прыгает. Тот за ним гоняется, а потом делает мальчика. Стружки по всей мастерской.
Как могли бы написать:
Плотник Папа Карло находит необычное живое полено, из которого делает себе сына – Буратино.
УТЕШИТЕЛЬНОЕ
Друзья, только не думайте, что вы родитесь на свет с умелыми синопсисами. Мои первые заявки были просто ужасными по описанию. Я учился писать синопсисы. Провал за провалом, отказ за отказом, пока не наловчился делать или выправлять синопсисы в полноги. И чтобы вы убедились в том, насколько все было плохо у меня – я вот без стеснения выкладываю свои ранние давние заявки:
С сожалением наблюдаю, что в иногда очень и очень хороших заявках сериалов и фильмов у авторов катастрофически проседают синопсисы. Из описания сюжетов в презентациях, заявках бывает очень трудно понять, про что серия, про что сериал.
КЛЮЧЕВЫЕ ОШИБКИ В СИНОПСИСАХ:
1. Описание подробное, но не отражает сути произведения.
Авторы тонут в трясине ненужных деталей и подробностей, забывая выделять суть конфликта, сюжета в серии или фильме.
2. Описание не отражает заявленного жанра.
Из описания сказки полностью иногда пропадает ощущение сказки, из детектива уходит интрига и расследование, из приключения – приключение. Просто свалка персонажей и событий вместо жанровости.
3. Слишком длинные синопсисы.
Если сюжет вашей серии можно высказать через два абзаца – не растягивайте сюжет на полторы страницы. Мы в конце забудем, что вы там в начале написали.
4. Иногда отсутствует логика
Иногда беда не только подробность, но вообще отсутствие логики в сюжете. Не ясно, что происходит и почему.
5. Вместо сюжета – экспозиция
Впрочем, бывает, что авторы не описывают сюжет, а дают лишь его завязку. Тогда как синопсис должен представлять всю сюжетную канву фильма.
ПРИМЕРЫ ОПИСАНИЯ:
Как примерно пишут:
Жирафы, буйволы, африканские птицы складываются в силуэты и красиво танцуют. Обезьяна подходит ко льву и забирает у него львенка, а потом подносит к обрыву, а все животные на это смотрят.
Как могли бы написать:
У Короля Льва на свет появляется сын и все животные Африки чествуют наследника.
Как примерно пишут:
Итальянский мужик находит бревно и начинает возить ножом по дереву. Дерево пищит и прыгает. Тот за ним гоняется, а потом делает мальчика. Стружки по всей мастерской.
Как могли бы написать:
Плотник Папа Карло находит необычное живое полено, из которого делает себе сына – Буратино.
УТЕШИТЕЛЬНОЕ
Друзья, только не думайте, что вы родитесь на свет с умелыми синопсисами. Мои первые заявки были просто ужасными по описанию. Я учился писать синопсисы. Провал за провалом, отказ за отказом, пока не наловчился делать или выправлять синопсисы в полноги. И чтобы вы убедились в том, насколько все было плохо у меня – я вот без стеснения выкладываю свои ранние давние заявки:
❤21👍7😁1
БЕРЁЗ
Жил-был один папа небольшого шумного семейства. Воспитывал он детей один. Как-то раз папа отправился покупать для дома какое-нибудь растение. И вот в одном из магазинов, в отделе растений ему попалось… говорящее деревце. Мало того, что говорящее, так еще и ходячее. И звали его (это был он) – Берез, ибо мужского рода и племени.
Берез уговорил Героя взять себя в дом.
Проблема в том, что к Герою, имевшему неплохой достаток, повадились ходить кандидатки в будущие мамы «этих славных детишек». Берез решил взять на себя проблему устройства счастья для детей и Героя, своими действиями в итоге чуть не разрушив все.
Дети и Герой – единственные, кто знали про свойства Береза.
Надо ли говорить, что в итоге счастливую жизнь с деревом и с детьми обретет поначалу незамечаемая соседка нашего Героя, которая изо дня в день помогала ему с детьми и просто по хозяйству.
МАРСИАНЕ
Комедийный фильм о марсианах.
Герои учатся в обычной марсианской школе. Она как две капли похожа на нашу, только многие вещи там (на Марсе) выглядят совершенно по другому. Например, много читать и заниматься спортом – плохо – можно подорвать здоровье и умственные способности. Все по дому делают дети, дети же зарабатывают для семьи. Родители лоботрясничают и тусуются.
Главные герои – компания молодых ребят – друзей, которые учатся в этой школе.
Блюм – молодой человек, который увлекается изучением Земли, соорудил сверхмощный телескоп, наблюдает за соседней планетой, ворует оттуда идеи и выдает их за свои.
Стенна – его возлюбленная, работает сценаристом, вечно что-то пишет, она единственный ребенок в семье, но у нее куча родителей, о которых ей необходимо заботиться.
Их друзья: Дрим – странный парень, который любит учиться и заниматься спортом, считается очень продвинутым и альтернативным,
Берлинда – сладкоманка, которая жить не может без марса-чупсов и марса-колы.
Проблема – с Земли летит первая команда астронавтов. Задача всех марсиан – создать у землян ощущение, что Марс необитаем.
Забавные приключения, связанные с необитаемостью Марса в финале, конечно, прерываются тем, что один из землян все же находит жизнь на Марсе. Но ему никто не верит.
Экспедиция возвращается назад. Марсиане ликуют. Но тут приходят известия о том, что со стороны Юпитера летят исследовать Марс уже жители тамошней планеты.
ИДЕАЛЬНЫЙ ХАКЕР
Фэнтези
Мифический мир
Главные герои:
Денни – хакер
Албастар – волшебник, учитель Денни
Грубисто – злой волшебник, правитель Нагории
Тпрузи – глупая говорящая лошадь, доставшаяся Денни
Сюжет:
Один хакер – Денни был вызван колдовством Грубисто в мифическую страну Нагорию. Было предсказано, что лишь он один может победить злого волшебника. Тот посчитал, что лучше расправиться с юношей, пока не поздно. Но Денни оказался крепким орешком. Он был хакером, причем хорошим. Совершенно неожиданно оказалось, что его знания помогли ему быстро овладеть искусством заклинаний и, что более важно, он умел «взламывать»чужие заклятия и заклинания.
Идеальный хакер в финале победит злого Грубисто.
upd
Заявкам примерно 20 лет. В те годы заявки могли быть и такими короткими
Жил-был один папа небольшого шумного семейства. Воспитывал он детей один. Как-то раз папа отправился покупать для дома какое-нибудь растение. И вот в одном из магазинов, в отделе растений ему попалось… говорящее деревце. Мало того, что говорящее, так еще и ходячее. И звали его (это был он) – Берез, ибо мужского рода и племени.
Берез уговорил Героя взять себя в дом.
Проблема в том, что к Герою, имевшему неплохой достаток, повадились ходить кандидатки в будущие мамы «этих славных детишек». Берез решил взять на себя проблему устройства счастья для детей и Героя, своими действиями в итоге чуть не разрушив все.
Дети и Герой – единственные, кто знали про свойства Береза.
Надо ли говорить, что в итоге счастливую жизнь с деревом и с детьми обретет поначалу незамечаемая соседка нашего Героя, которая изо дня в день помогала ему с детьми и просто по хозяйству.
МАРСИАНЕ
Комедийный фильм о марсианах.
Герои учатся в обычной марсианской школе. Она как две капли похожа на нашу, только многие вещи там (на Марсе) выглядят совершенно по другому. Например, много читать и заниматься спортом – плохо – можно подорвать здоровье и умственные способности. Все по дому делают дети, дети же зарабатывают для семьи. Родители лоботрясничают и тусуются.
Главные герои – компания молодых ребят – друзей, которые учатся в этой школе.
Блюм – молодой человек, который увлекается изучением Земли, соорудил сверхмощный телескоп, наблюдает за соседней планетой, ворует оттуда идеи и выдает их за свои.
Стенна – его возлюбленная, работает сценаристом, вечно что-то пишет, она единственный ребенок в семье, но у нее куча родителей, о которых ей необходимо заботиться.
Их друзья: Дрим – странный парень, который любит учиться и заниматься спортом, считается очень продвинутым и альтернативным,
Берлинда – сладкоманка, которая жить не может без марса-чупсов и марса-колы.
Проблема – с Земли летит первая команда астронавтов. Задача всех марсиан – создать у землян ощущение, что Марс необитаем.
Забавные приключения, связанные с необитаемостью Марса в финале, конечно, прерываются тем, что один из землян все же находит жизнь на Марсе. Но ему никто не верит.
Экспедиция возвращается назад. Марсиане ликуют. Но тут приходят известия о том, что со стороны Юпитера летят исследовать Марс уже жители тамошней планеты.
ИДЕАЛЬНЫЙ ХАКЕР
Фэнтези
Мифический мир
Главные герои:
Денни – хакер
Албастар – волшебник, учитель Денни
Грубисто – злой волшебник, правитель Нагории
Тпрузи – глупая говорящая лошадь, доставшаяся Денни
Сюжет:
Один хакер – Денни был вызван колдовством Грубисто в мифическую страну Нагорию. Было предсказано, что лишь он один может победить злого волшебника. Тот посчитал, что лучше расправиться с юношей, пока не поздно. Но Денни оказался крепким орешком. Он был хакером, причем хорошим. Совершенно неожиданно оказалось, что его знания помогли ему быстро овладеть искусством заклинаний и, что более важно, он умел «взламывать»чужие заклятия и заклинания.
Идеальный хакер в финале победит злого Грубисто.
upd
Заявкам примерно 20 лет. В те годы заявки могли быть и такими короткими
❤17👍6😁4👏1
ПРЕДМЕТ АНИМАЦИИ
К комедии в частности и анимации вообще полезно помнить о предмете анимации. Предмет анимации это такая загадочная штука, которая отвечает на вопрос «а почему это не игровое кино?».
Представим, как можно интересно использовать предмет анимации в сценарии.
Допустим, герою нужно зайти сперва на работу, потом в пекарню, потом в банк, потом домой. Можно описать, как герой сперва заходит в одно место, потом в другое, потом в третье.
Или герой может вытащить из-за кадра здание работы и надеть на себя, потом вытащить из-за кадра пекарню и надеть на себя, потом банк, потом дом. Зачем куда-то переходить, если здание можно вытащить из-за кадра и оказаться внутри этих зданий?
Если герой стреляет в зебру из ружья и зебра петляет – можно конечно водить ружьем туда-сюда, чтобы в зебру попасть. Или можно сгибать ствол ружья согласно изгибам траектории бегства зебры и поразить ее точным выстрелом.
Если герои женились, жили счастливо и умерли в один день – можно показать, как бежит время и сменой кадров показать эти перемены. Или в кадр зайдут старенькие герои и, немного двигая боком молодых героев, вытесняют их из кадра.
Любопытно, что в игровом кино такие переходы сегодня используют чаще, чем могли бы использовать мы в анимации.
К комедии в частности и анимации вообще полезно помнить о предмете анимации. Предмет анимации это такая загадочная штука, которая отвечает на вопрос «а почему это не игровое кино?».
Представим, как можно интересно использовать предмет анимации в сценарии.
Допустим, герою нужно зайти сперва на работу, потом в пекарню, потом в банк, потом домой. Можно описать, как герой сперва заходит в одно место, потом в другое, потом в третье.
Или герой может вытащить из-за кадра здание работы и надеть на себя, потом вытащить из-за кадра пекарню и надеть на себя, потом банк, потом дом. Зачем куда-то переходить, если здание можно вытащить из-за кадра и оказаться внутри этих зданий?
Если герой стреляет в зебру из ружья и зебра петляет – можно конечно водить ружьем туда-сюда, чтобы в зебру попасть. Или можно сгибать ствол ружья согласно изгибам траектории бегства зебры и поразить ее точным выстрелом.
Если герои женились, жили счастливо и умерли в один день – можно показать, как бежит время и сменой кадров показать эти перемены. Или в кадр зайдут старенькие герои и, немного двигая боком молодых героев, вытесняют их из кадра.
Любопытно, что в игровом кино такие переходы сегодня используют чаще, чем могли бы использовать мы в анимации.
❤22🔥6👍1
31
10 ноября 1994 года я был демобилизован из срочной службы в армии.
12 ноября 1994 года я был принят на анимационную студию «Пилот» гэгменом официально. Первое тестовое задание я делал еще будучи в армии.
На «Пилоте» в то время делали и запускали, кажется, сразу все. Я писал и гэги к сериалу, и сценарии к игре, и сценарии к комиксам, и сценарии к рекламе, и сценарии к телевизионным шоу. В общем, мгновенно попал в самый творческий бульон из всех возможных. Где и сварился до нужной кондиции.
Бесконечное спасибо Александру Татарскому на всю мою жизнь за то, что был первым и главным моим наставником. Анатолию Прохорову за бесконечный кладезь знаний. И конечно Валерию Качаеву, который и привел меня на «Пилот» и был непосредственным моим наставником и с которым дружим все эти 31 год.
10 ноября 1994 года я был демобилизован из срочной службы в армии.
12 ноября 1994 года я был принят на анимационную студию «Пилот» гэгменом официально. Первое тестовое задание я делал еще будучи в армии.
На «Пилоте» в то время делали и запускали, кажется, сразу все. Я писал и гэги к сериалу, и сценарии к игре, и сценарии к комиксам, и сценарии к рекламе, и сценарии к телевизионным шоу. В общем, мгновенно попал в самый творческий бульон из всех возможных. Где и сварился до нужной кондиции.
Бесконечное спасибо Александру Татарскому на всю мою жизнь за то, что был первым и главным моим наставником. Анатолию Прохорову за бесконечный кладезь знаний. И конечно Валерию Качаеву, который и привел меня на «Пилот» и был непосредственным моим наставником и с которым дружим все эти 31 год.
❤41🔥20👍8
Forwarded from Сценарная мастерская Олега Козырева
СТАРТОВАЛ НАБОР НА КУРС ПО АНИМАЦИОННОМУ СЕРИАЛОСТРОЕНИЮ
В моей Сценарной мастерской стартовал новый набор на курс по созданию анимационных сериалов.
Курс стал абсолютным хитом мастерской в прошедшем году. Часть выпускников вышла со своими проектами на рынок и активно участвует в питчингах (и оставили такие прекрасные отзывы! Спасибо!). Один из сериалов уже попал на крупную анимационную студию в разработку.
На курсе изучим темы:
- гэги
- создание персонажей
- создание историй
- анимационные миры
- форматы
- анимационная драматургия
- диалоги
- возрастные ограничения сериалов, особенности целевой аудитории
- библия проекта
- структура сезона
- пилотная серия
- основы девелопмента, визуализация
- работа анимационной студии, питчинги
- и др.
За курс:
- разработаем сериал
- создадим библию проекта
- продумаем и напишем структуру сезона
- создадим питч-презентацию проекта
- напишем сценарий пилотной серии
- поучаствуем в читках
Работы выпускников презентуются в ведущие анимационные студии страны.
Занятия начинаются в феврале 2026 года, обучение происходит онлайн. Количество мест ограничено, т.к. по-прежнему со студентами занимаюсь лично, сам.
И еще. Для лучшего планирования впервые решил устроить настоящую новогоднюю распродажу. До Нового года (до 01.01.2026) действуют существенные скидки (более 30%!) при ранней покупке.
Подробнее на странице курса на сайте Сценарной мастерской:
https://masterkozyrev.ru/page62752757.html
В моей Сценарной мастерской стартовал новый набор на курс по созданию анимационных сериалов.
Курс стал абсолютным хитом мастерской в прошедшем году. Часть выпускников вышла со своими проектами на рынок и активно участвует в питчингах (и оставили такие прекрасные отзывы! Спасибо!). Один из сериалов уже попал на крупную анимационную студию в разработку.
На курсе изучим темы:
- гэги
- создание персонажей
- создание историй
- анимационные миры
- форматы
- анимационная драматургия
- диалоги
- возрастные ограничения сериалов, особенности целевой аудитории
- библия проекта
- структура сезона
- пилотная серия
- основы девелопмента, визуализация
- работа анимационной студии, питчинги
- и др.
За курс:
- разработаем сериал
- создадим библию проекта
- продумаем и напишем структуру сезона
- создадим питч-презентацию проекта
- напишем сценарий пилотной серии
- поучаствуем в читках
Работы выпускников презентуются в ведущие анимационные студии страны.
Занятия начинаются в феврале 2026 года, обучение происходит онлайн. Количество мест ограничено, т.к. по-прежнему со студентами занимаюсь лично, сам.
И еще. Для лучшего планирования впервые решил устроить настоящую новогоднюю распродажу. До Нового года (до 01.01.2026) действуют существенные скидки (более 30%!) при ранней покупке.
Подробнее на странице курса на сайте Сценарной мастерской:
https://masterkozyrev.ru/page62752757.html
masterkozyrev.ru
КУРС: Разработка анимационного сериала: от гэга до пилотной серии
(набор 2, 2026 год)
🔥15👍5❤1
РЕАЛЬНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА АНИМАЦИОННОГО ПРОЕКТА
В презентации проекта, в заявке в последнее время авторы разумно добавляют раздел, описывающий преимущества проекта. Однако у большинства авторов такой раздел наполнен водой, а не преимуществами. Туда вписывают эмоции, выцарапывают что-то про жанр проекта. Но забывают о реальных преимуществах.
А давайте-ка цинично и конкретно подумаем, что в действительности может быть преимуществом проекта?
1. Ожидания рынка. Цифры. Исследования
Допустим, у вас есть исследования о популярности какого-то животного, жанра, мира. А про этих животных, по этому жанру, по этому миру пока еще не было анимационных проектов. Вот исследование рынка вместе с аргументом, что у вас проект в этой нише – это преимущество проекта.
2. Плейсетность
Ваш проект хорошо продуман с коммерческой стороны. И сюжетная сторона хорошо вплетена в коммерческую. Понятно, как монетизировать локации, персонажей.
3. Вселенная. Франшиза
У вас хорошая вселенная, позволяющая создать много разных проектов внутри нее. Лучше если вы это убедительно докажете конкретными примерами сериалов, фильмов, проектов внутри этой вселенной.
4. Вы популярный писатель или сделали книгу по популярному книжному проекту
Это тоже преимущество.
5. Вы сделали проект в рамках указанных государством или частными инвесторами, или студиями тем для финансирования
И да, это рациональный путь и это тоже является преимуществом проекта. Не уникальным, но преимуществом, т.к. есть шанс получить финансирование
6. В вашей команде есть суперзвезды анимации, обеспечивающие кассовый успех
Это тоже нормально – козырять командой, а не идеей. Не страшно. Вполне рационально и разумно
7. Экономия. Технология
Ваш проект создан на новой технологии, позволяющей существенно сэкономить на производстве. Это тоже преимущество
8. У вас есть стабильно растущее сообщество
Если у проекта уже есть устойчивая фан-база, если проект активно развивает соцсети, если он вообще хорошо о себе уже сейчас рассказывает – это важный аргумент в пользу старта проекта.
Это то, что на старте, на этапе заявки вполне уже можно увидеть.
После визуальной разработки и пилота можно будет добавить какой-то статистики по фокус-группам, по просмотрам. Аргументировать дополнительными фактами привлекательность персонажей и сюжета.
В презентации проекта, в заявке в последнее время авторы разумно добавляют раздел, описывающий преимущества проекта. Однако у большинства авторов такой раздел наполнен водой, а не преимуществами. Туда вписывают эмоции, выцарапывают что-то про жанр проекта. Но забывают о реальных преимуществах.
А давайте-ка цинично и конкретно подумаем, что в действительности может быть преимуществом проекта?
1. Ожидания рынка. Цифры. Исследования
Допустим, у вас есть исследования о популярности какого-то животного, жанра, мира. А про этих животных, по этому жанру, по этому миру пока еще не было анимационных проектов. Вот исследование рынка вместе с аргументом, что у вас проект в этой нише – это преимущество проекта.
2. Плейсетность
Ваш проект хорошо продуман с коммерческой стороны. И сюжетная сторона хорошо вплетена в коммерческую. Понятно, как монетизировать локации, персонажей.
3. Вселенная. Франшиза
У вас хорошая вселенная, позволяющая создать много разных проектов внутри нее. Лучше если вы это убедительно докажете конкретными примерами сериалов, фильмов, проектов внутри этой вселенной.
4. Вы популярный писатель или сделали книгу по популярному книжному проекту
Это тоже преимущество.
5. Вы сделали проект в рамках указанных государством или частными инвесторами, или студиями тем для финансирования
И да, это рациональный путь и это тоже является преимуществом проекта. Не уникальным, но преимуществом, т.к. есть шанс получить финансирование
6. В вашей команде есть суперзвезды анимации, обеспечивающие кассовый успех
Это тоже нормально – козырять командой, а не идеей. Не страшно. Вполне рационально и разумно
7. Экономия. Технология
Ваш проект создан на новой технологии, позволяющей существенно сэкономить на производстве. Это тоже преимущество
8. У вас есть стабильно растущее сообщество
Если у проекта уже есть устойчивая фан-база, если проект активно развивает соцсети, если он вообще хорошо о себе уже сейчас рассказывает – это важный аргумент в пользу старта проекта.
Это то, что на старте, на этапе заявки вполне уже можно увидеть.
После визуальной разработки и пилота можно будет добавить какой-то статистики по фокус-группам, по просмотрам. Аргументировать дополнительными фактами привлекательность персонажей и сюжета.
👍14❤8
МАЙЯ
Сегодня, в день 100-летия со дня рождения Майи Плисецкой, вспомнил, что делал 20 лет назад.
В основном пишу здесь об анимации, но какой анимационный сценарист не имеет в багаже работ в рекламе, кино, телевидении, театре, шоу?
Все это в конечном итоге помогает нам уметь и в анимации работать.
Особенно сегодня, когда анимация выходит к зрителю и через игры, и через шоу, и через тв.
Сегодня, в день 100-летия со дня рождения Майи Плисецкой, вспомнил, что делал 20 лет назад.
В основном пишу здесь об анимации, но какой анимационный сценарист не имеет в багаже работ в рекламе, кино, телевидении, театре, шоу?
Все это в конечном итоге помогает нам уметь и в анимации работать.
Особенно сегодня, когда анимация выходит к зрителю и через игры, и через шоу, и через тв.
❤17👍3
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ ЛОГИЧНОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СОБЫТИЙ
Планирование арок, общей канвы сюжета – обычная часть работы современного сценариста в кино. Мы выстраиваем логику происходящего, регулируем эмоциональные и зрелищные эпизоды таким образом, чтобы зритель был погружен в фильм, привязался к героям.
Но важно знать, что это не единственный путь формировать историю. Историю можно создавать, проходя вместе с героем шаг за шагом через испытания, которые выпадают на его долю. Как и герой, мы поначалу сами не знаем, как он выпутается и выпутается ли.
Такой метод создания историй хорош, когда герой попадает в какую-то катастрофу, или где он попаданец, где он робинзон, где он попадает в апокалипсис. Мы раз за разом сбрасываем на героя испытания и вместе с ним пытаемся логичным образом выкрутиться и спастись.
В таком методе создания сценариев есть огромный риск создать неустойчивый сценарий, без хороших поворотов, эмоционального роста или вообще арки героя. Но зато в таких сценариях меньше риск нелогичности, которую можно увидеть в сконструированных трехактных сценариях, где события происходят иногда потому что потому.
В последовательном создании сценария мы идем с героем по реальному городу, джунглям, планете и поэтому выше шансы, что поступки нашего героя будут логичны. Мы как и он растеряны и ищем способы выжить. Таким сюжетам зритель верит, если мы действуем достоверно. Зрителю легко примерить на себя все действия персонажей, т.к. зритель в этот момент сам пытается предположить, как бы он сам поступил в схожих обстоятельствах.
Единственное, что важно не забывать – не забывать сбрасывать на героя новые и новые проблемы, которые ему предстоит преодолевать. И при этом было бы полезно, чтобы часть этих проблем была создана из-за предыдущих поступков героя.
Характерные приемы для последовательного создания сценария:
- поступки героя логичны
- при этом они должны быть креативными, выдающимися (по креативу)
- герой, сильный в своей области знаний, должен активно использовать эти навыки
- герой, не сильный в какой-то области знаний, должен логичным образом получить доступ к новому знанию
- герой не обязан быть сильным, слабости важны, т.к. их придется компенсировать усилиями и креативностью
- опасности должны случаться достаточно часто
- часть из опасностей должны быть вызваны предыдущими поступками, ошибками, выборами героя
- опасности должны нарастать, становясь почти непреодолимыми к финалу
Планирование арок, общей канвы сюжета – обычная часть работы современного сценариста в кино. Мы выстраиваем логику происходящего, регулируем эмоциональные и зрелищные эпизоды таким образом, чтобы зритель был погружен в фильм, привязался к героям.
Но важно знать, что это не единственный путь формировать историю. Историю можно создавать, проходя вместе с героем шаг за шагом через испытания, которые выпадают на его долю. Как и герой, мы поначалу сами не знаем, как он выпутается и выпутается ли.
Такой метод создания историй хорош, когда герой попадает в какую-то катастрофу, или где он попаданец, где он робинзон, где он попадает в апокалипсис. Мы раз за разом сбрасываем на героя испытания и вместе с ним пытаемся логичным образом выкрутиться и спастись.
В таком методе создания сценариев есть огромный риск создать неустойчивый сценарий, без хороших поворотов, эмоционального роста или вообще арки героя. Но зато в таких сценариях меньше риск нелогичности, которую можно увидеть в сконструированных трехактных сценариях, где события происходят иногда потому что потому.
В последовательном создании сценария мы идем с героем по реальному городу, джунглям, планете и поэтому выше шансы, что поступки нашего героя будут логичны. Мы как и он растеряны и ищем способы выжить. Таким сюжетам зритель верит, если мы действуем достоверно. Зрителю легко примерить на себя все действия персонажей, т.к. зритель в этот момент сам пытается предположить, как бы он сам поступил в схожих обстоятельствах.
Единственное, что важно не забывать – не забывать сбрасывать на героя новые и новые проблемы, которые ему предстоит преодолевать. И при этом было бы полезно, чтобы часть этих проблем была создана из-за предыдущих поступков героя.
Характерные приемы для последовательного создания сценария:
- поступки героя логичны
- при этом они должны быть креативными, выдающимися (по креативу)
- герой, сильный в своей области знаний, должен активно использовать эти навыки
- герой, не сильный в какой-то области знаний, должен логичным образом получить доступ к новому знанию
- герой не обязан быть сильным, слабости важны, т.к. их придется компенсировать усилиями и креативностью
- опасности должны случаться достаточно часто
- часть из опасностей должны быть вызваны предыдущими поступками, ошибками, выборами героя
- опасности должны нарастать, становясь почти непреодолимыми к финалу
❤15👍4🔥3
НЕ НА ВЫБРОС!
Вы наверное заметили, что я практически никогда не пишу обзоры на фильмы. Это просто отдельный жанр, в нем есть свои таланты. Впрочем, у меня есть мысль начать делать разборы новых анимационных российских сериалов, но это дело будущего.
Однако, есть одно событие, которое нельзя упустить. И хочу на него обратить ваше внимание. Оно индустриальное, отечественное, важное.
Знаете вы это или нет, но отечественные анимационные проекты иногда финансируются государством полностью или частично. Либо через Минкульт, либо через Фонд кино, либо через ИРИ или иные институции проекты проходят отбор по определенным параметрам и часть их них получает поддержку. Это короткометражные фильмы, сериалы, полнометражное кино, а иногда даже что-то экспериментальное и необычное, в т.ч. например анимационные проекты для соцсетей. В последние годы без этой поддержки было бы особенно тяжело, да и наша анимация все же по мировым меркам еще развивающаяся индустрия – такая поддержка действительно нужна.
И вот Фонд кино ранее специализировался на поддержке скорее коммерческих прокатных полнометражных фильмов. Анимационных в том числе. Не знаю уж кому пришла в голову гениальная идея, но идея действительно хорошая – создать еще отдельно поддерживаемую категорию фильмов – уникальных авторских полнометражных работ. Чтобы признанные мастера отечественной анимации могли создать уже не только короткометражные проекты, но и проекты полнометражные. Наверное какая-то часть из таких работ будет искусством в чистом виде, какая-то будет успешна и в коммерческом тоже смысле. Но в любом случае все мы наконец-то получаем шанс встретиться с мастерами анимации в новом – полнометражном качестве. Вне ограничений коммерческих студий.
Такие авторские фильмы начали запускаться. И ряд анимационных коллег, мастера, крутые режиссеры их прямо сейчас делают, доделывают или начинают создавать.
И вот теперь поправьте меня, кто знает лучше, но если не ошибаюсь, первый из этого пула проектов как раз только что вышел в прокат – фильм Константина Бронзита «На выброс!». Константин там и режиссер и автор сценария. Проект производства студии «Метрафильмс», создавшей прекрасных «Трех котов». В интервью Константин говорил, что этот фильм он сделал вместе с режиссером и создателем «Трех котов» Дмитрием Высоцким. Это немного загадка для меня, т.к. в фильме в титрах там насколько я успел увидеть в кино нет Дмитрия. В общем, это я не понял.
Так или иначе, коллеги-сценаристы, я очень рекомендую увидеть этот фильм, сходить на него в кино. Прокат не шибко широкий, так что торопитесь. Это первый фильм из целой череды новых полнометражных авторских фильмов наших коллег-режиссеров, где история во многом выстрадана ими. И нам как драматургам будет полезно увидеть кино нового типа.
Про сюжет не буду слишком говорить, чтобы без спойлеров. Но по сути для меня это глубокая история о том, что такое быть человеком (пусть даже и рассказанная через мусор). Оказавшись на обочине жизни, какой путь выберем мы. Персонажи истории - обитатели свалки отправляются к Великому распределителю в надежде обрести новую жизнь. Интересно, что у автора ответ для героев истории на их мечты чуть-чуть жестокий (но возможно и самый реалистичный?). В чем-то буддистский, в чем-то христианский. Новая жизнь возможна лишь для того, кто…. (а вот тут спойлер – не буду рассказывать – посмотрите в кино).
Вы наверное заметили, что я практически никогда не пишу обзоры на фильмы. Это просто отдельный жанр, в нем есть свои таланты. Впрочем, у меня есть мысль начать делать разборы новых анимационных российских сериалов, но это дело будущего.
Однако, есть одно событие, которое нельзя упустить. И хочу на него обратить ваше внимание. Оно индустриальное, отечественное, важное.
Знаете вы это или нет, но отечественные анимационные проекты иногда финансируются государством полностью или частично. Либо через Минкульт, либо через Фонд кино, либо через ИРИ или иные институции проекты проходят отбор по определенным параметрам и часть их них получает поддержку. Это короткометражные фильмы, сериалы, полнометражное кино, а иногда даже что-то экспериментальное и необычное, в т.ч. например анимационные проекты для соцсетей. В последние годы без этой поддержки было бы особенно тяжело, да и наша анимация все же по мировым меркам еще развивающаяся индустрия – такая поддержка действительно нужна.
И вот Фонд кино ранее специализировался на поддержке скорее коммерческих прокатных полнометражных фильмов. Анимационных в том числе. Не знаю уж кому пришла в голову гениальная идея, но идея действительно хорошая – создать еще отдельно поддерживаемую категорию фильмов – уникальных авторских полнометражных работ. Чтобы признанные мастера отечественной анимации могли создать уже не только короткометражные проекты, но и проекты полнометражные. Наверное какая-то часть из таких работ будет искусством в чистом виде, какая-то будет успешна и в коммерческом тоже смысле. Но в любом случае все мы наконец-то получаем шанс встретиться с мастерами анимации в новом – полнометражном качестве. Вне ограничений коммерческих студий.
Такие авторские фильмы начали запускаться. И ряд анимационных коллег, мастера, крутые режиссеры их прямо сейчас делают, доделывают или начинают создавать.
И вот теперь поправьте меня, кто знает лучше, но если не ошибаюсь, первый из этого пула проектов как раз только что вышел в прокат – фильм Константина Бронзита «На выброс!». Константин там и режиссер и автор сценария. Проект производства студии «Метрафильмс», создавшей прекрасных «Трех котов». В интервью Константин говорил, что этот фильм он сделал вместе с режиссером и создателем «Трех котов» Дмитрием Высоцким. Это немного загадка для меня, т.к. в фильме в титрах там насколько я успел увидеть в кино нет Дмитрия. В общем, это я не понял.
Так или иначе, коллеги-сценаристы, я очень рекомендую увидеть этот фильм, сходить на него в кино. Прокат не шибко широкий, так что торопитесь. Это первый фильм из целой череды новых полнометражных авторских фильмов наших коллег-режиссеров, где история во многом выстрадана ими. И нам как драматургам будет полезно увидеть кино нового типа.
Про сюжет не буду слишком говорить, чтобы без спойлеров. Но по сути для меня это глубокая история о том, что такое быть человеком (пусть даже и рассказанная через мусор). Оказавшись на обочине жизни, какой путь выберем мы. Персонажи истории - обитатели свалки отправляются к Великому распределителю в надежде обрести новую жизнь. Интересно, что у автора ответ для героев истории на их мечты чуть-чуть жестокий (но возможно и самый реалистичный?). В чем-то буддистский, в чем-то христианский. Новая жизнь возможна лишь для того, кто…. (а вот тут спойлер – не буду рассказывать – посмотрите в кино).
❤12🔥6👍1
В общем-то – вот оно начинается интересное время, когда отечественная анимация вышла из коротких штанишек авторского короткого метра и входит в мир авторского полнометражного кино. Да, оно бывало и ранее. Но теперь оно вот уже будет регулярным, чуть ли не по одному-два-три фильма в год начнет выходить. Кто-то из режиссеров будет работать со сценаристами, кто-то будет создавать драматургию своих фильмов сам. Но и в том и в ином случае у нас появляется прекрасная возможность увидеть новый тип историй. Привязанных не к целевой аудитории, не к франшизам, не к громким именам привлеченных в озвучку блогеров, а исключительно к задумке автора.
Искренне поздравляю Константина Бронзита с премьерой, а всех нас с этим новым этапом в индустрии. Смотрите его фильм в кино и конечно не пропускайте новые полнометражные авторские работы от наших коллег.
Искренне поздравляю Константина Бронзита с премьерой, а всех нас с этим новым этапом в индустрии. Смотрите его фильм в кино и конечно не пропускайте новые полнометражные авторские работы от наших коллег.
❤19👍5🔥4🦄2😁1
Как мы в сценарии записываем ЗВУК
В сценарии есть место и время действия, есть действие, есть реплики, есть ремарки. Это обычно основной инструментарий для корректной разметки сценария. Но как быть со звуками?
Что если раздастся стук, или будет слышен лай собаки, или прозвучит гудок паровоза? Речь не об обычных фоновых шумах. Их мы в сценарии не записываем. Но речь только о тех звуках, на которые реагируют наши герои, то есть о звуках, влияющих на действие в кадре. Куда и как записывать такие звуки?
Точно не в реплики!
Звуки мы записываем в действие, но выделяем капслоком.
Примеры:
Звуки выделяются заглавными буквами (капслок) не только при первом звучании, но и во всех последующих своих проявлениях. В этом отличие записи звуков от имени персонажа, который выделяется капслоком лишь в первый раз.
В анимации при этом возникает курьезная проблема, т.к. у нас персонажами легко может быть и гудок, и шаг и лай. Я бы рекомендовал «лечить» это не только здравым смыслом, но и все же обязательным упоминанием рядом с первым появлением персонажа его ключевых характеристик в скобках. Так мы точно сможем развести упоминание звуков и персонажей.
Примеры:
Хорошего всем дня! Пишите прекрасные сценарии. Увидимся в титрах!
В сценарии есть место и время действия, есть действие, есть реплики, есть ремарки. Это обычно основной инструментарий для корректной разметки сценария. Но как быть со звуками?
Что если раздастся стук, или будет слышен лай собаки, или прозвучит гудок паровоза? Речь не об обычных фоновых шумах. Их мы в сценарии не записываем. Но речь только о тех звуках, на которые реагируют наши герои, то есть о звуках, влияющих на действие в кадре. Куда и как записывать такие звуки?
Точно не в реплики!
Звуки мы записываем в действие, но выделяем капслоком.
Примеры:
Хрюнтильда моет посуду. С улицы доносится ЛАЙ собаки.
Раздается ГУДОК парохода. Влюбленные Минни и Макс вздрагивают, смотрят на друг друга и стремительно обнимаются.
Сыщик Подозриткельсон тихо сидит в кустах у забора. За забором он слышит ШАГИ.
Звуки выделяются заглавными буквами (капслок) не только при первом звучании, но и во всех последующих своих проявлениях. В этом отличие записи звуков от имени персонажа, который выделяется капслоком лишь в первый раз.
В анимации при этом возникает курьезная проблема, т.к. у нас персонажами легко может быть и гудок, и шаг и лай. Я бы рекомендовал «лечить» это не только здравым смыслом, но и все же обязательным упоминанием рядом с первым появлением персонажа его ключевых характеристик в скобках. Так мы точно сможем развести упоминание звуков и персонажей.
Примеры:
Рыцарь Храбрая Печень едет по лесу. Из чащи раздается таинственный ЗОВ.
Рыцарь Храбрая Печень выезжает из леса. На дороге стоит ЗОВ (30 лет, мужчина, дух).
Хорошего всем дня! Пишите прекрасные сценарии. Увидимся в титрах!
❤18👍6😁2🔥1
ПРОЦЕСС ИНДИВИДУАЛЬНОГО СОЗДАНИЯ АНИМАЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ. В ВИДЕ СХЕМЫ
Некоторое время назад я размещал пост о пайплайне разработки анимационного проекта в студии. А вот как можно создавать проект индивидуально.
АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ
Первичная идея —> изучение рынка, анализ конкурентов —> уточнение видения: формат, целевая аудитория, хронометраж, жанр —> доработка идеи —> разработка персонажей —> разработка мира и локаций —> создание заявки —> разработка движка и структуры серии —> разработка структуры сезона —> написание пилотной серии —> коррекция заявки и структуры серии, исходя из пилота —> создание питч-презентации проекта
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
Первичная идея —> изучение рынка, анализ конкурентов —> уточнение видения: целевая аудитория, хронометраж, жанр —> доработка идеи —> разработка персонажей —> разработка мира и локаций —> создание заявки —> разработка структуры фильма, арок персонажей —> написание поэпизодника —> написание сценария —> коррекция заявки исходя из сценария —> создание питч-презентации проекта
Некоторое время назад я размещал пост о пайплайне разработки анимационного проекта в студии. А вот как можно создавать проект индивидуально.
АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ
Первичная идея —> изучение рынка, анализ конкурентов —> уточнение видения: формат, целевая аудитория, хронометраж, жанр —> доработка идеи —> разработка персонажей —> разработка мира и локаций —> создание заявки —> разработка движка и структуры серии —> разработка структуры сезона —> написание пилотной серии —> коррекция заявки и структуры серии, исходя из пилота —> создание питч-презентации проекта
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
Первичная идея —> изучение рынка, анализ конкурентов —> уточнение видения: целевая аудитория, хронометраж, жанр —> доработка идеи —> разработка персонажей —> разработка мира и локаций —> создание заявки —> разработка структуры фильма, арок персонажей —> написание поэпизодника —> написание сценария —> коррекция заявки исходя из сценария —> создание питч-презентации проекта
👍14🔥6❤2
НАСМОТРЕННОСТЬ АНИМАЦИОННОГО СЦЕАРИСТА
Невозможно посмотреть все на свете сериалы и фильмы. Даже если они только анимационные. А ведь хороший сценарист должен хорошо представлять себе и что происходит в игровом кино.
Но все же смотреть как-то и что-то надо. С чего начать и как поддерживать эту насмотренность?
Я рекомендую поддерживать 5 фокусов в регулярном смотрении анимации.
1. БАЗА
Хочешь не хочешь, но примерно нужно понимать, откуда все началось и что было главным в прошлом.
Поэтому постепенно, без фанатизма, но смотрим главные анимационные ленты прошлого. От ранних фильмов Старевича и Диснея, до фильмов золотой коллекции Союзмультфильма и фестивальной коллекции Пилота. Не обязательно смотреть все – что-то, что получало призы, что упоминается в обзорах, что выдают энциклопедии.
Базу постепенно пересматриваем, не забываем, что помимо российской и американской анимации есть еще и европейская, азиатская.
С сериалами трудно, т.к. серий много, хороших сериалов тоже много. Не есть у них и странный плюс – они быстро устаревают. А значит базово надо знать не так уж и много сериалов для того, чтобы уметь сериалы создавать.
Надо знать какие-то базовые знаковые сериалы вроде «Гравити Фолс», «Ванпанчмен» и «Смешариков». Понемногу их изучать (с «Наруто» или «Симпсонами» понемногу не получится, но ведь можно хотя бы пару сезонов попробовать).
2. ОТСЛЕЖИВАНИЕ НОВЫХ СЕРИАЛОВ НА РОССИЙСКОМ РЫНКЕ
Российский рынок – это основная наша работа. В производство уходят сериалы, отобранные по каким-то параметрам, значит уже можно обратить на них внимание. Выпускаемые сериалы показывают, что реально можно запустить сегодня в России.
Их в год выходит не так много. Достаточно смотреть по две первых серии всех выходящих российских анимационных сериалов. Включайте «Карусель» или «СуперГерои» и там можно увидеть что-то, что идет в эфире. Только важно посматривать разные дневные слоты – они иногда делятся по целевой аудитории. И на условном «Кипопоиске» или подобных потоковых сервисах можно смотреть горизонтальные анимационные проекты.
Пары серий обычно достаточно, чтобы понять формат и сюжет.
3. ФЕСТИВАЛЬНЫЙ СЛОЙ
На фестивалях можно увидеть что-то экспериментальное, новое, передовое. Иногда – со всего мира. И полные метры, и сериалы, и короткий метр, и прикладную анимацию – все это можно увидеть там.
4. КИНОТЕАТРЫ
Тут актуально только полнометражное кино. Пусть не ругаются на меня режиссеры, но я хожу в кинотеатры почти только на блокбастеры. Здесь получаю знание именно о коммерческой стороне полнометражной драматургии.
5. ПОПУЛЯРНЫЙ ВИДЕОКОНТЕНТ В ИНТЕРНЕТЕ
Это самое трудное. В интернете выходит тьма анимационного. Поэтому я просто ориентируюсь по ленте в соцсетях или по новостям. Если что-то «нашумело» - ищу это и смотрю.
Так что вещи типа «Удивительного цифрового цирка» мне довелось увидеть еще когда они только набирали просмотры. Сетевой контент иногда конечно ну вот вообще не попадает в сердце. Но я как исследователь хотя бы пару серий почти любого популярного контента тоже смотрю.
И плохо, очень плохо если вы сценарист в анимации и перестали анимацию смотреть. Вы уже все знаете, все видели. А анимацию смотрите только если вас заставят что-то посмотреть перед тем как возьмут в данный проект. Это путь к креативному старению.
Невозможно посмотреть все на свете сериалы и фильмы. Даже если они только анимационные. А ведь хороший сценарист должен хорошо представлять себе и что происходит в игровом кино.
Но все же смотреть как-то и что-то надо. С чего начать и как поддерживать эту насмотренность?
Я рекомендую поддерживать 5 фокусов в регулярном смотрении анимации.
1. БАЗА
Хочешь не хочешь, но примерно нужно понимать, откуда все началось и что было главным в прошлом.
Поэтому постепенно, без фанатизма, но смотрим главные анимационные ленты прошлого. От ранних фильмов Старевича и Диснея, до фильмов золотой коллекции Союзмультфильма и фестивальной коллекции Пилота. Не обязательно смотреть все – что-то, что получало призы, что упоминается в обзорах, что выдают энциклопедии.
Базу постепенно пересматриваем, не забываем, что помимо российской и американской анимации есть еще и европейская, азиатская.
С сериалами трудно, т.к. серий много, хороших сериалов тоже много. Не есть у них и странный плюс – они быстро устаревают. А значит базово надо знать не так уж и много сериалов для того, чтобы уметь сериалы создавать.
Надо знать какие-то базовые знаковые сериалы вроде «Гравити Фолс», «Ванпанчмен» и «Смешариков». Понемногу их изучать (с «Наруто» или «Симпсонами» понемногу не получится, но ведь можно хотя бы пару сезонов попробовать).
2. ОТСЛЕЖИВАНИЕ НОВЫХ СЕРИАЛОВ НА РОССИЙСКОМ РЫНКЕ
Российский рынок – это основная наша работа. В производство уходят сериалы, отобранные по каким-то параметрам, значит уже можно обратить на них внимание. Выпускаемые сериалы показывают, что реально можно запустить сегодня в России.
Их в год выходит не так много. Достаточно смотреть по две первых серии всех выходящих российских анимационных сериалов. Включайте «Карусель» или «СуперГерои» и там можно увидеть что-то, что идет в эфире. Только важно посматривать разные дневные слоты – они иногда делятся по целевой аудитории. И на условном «Кипопоиске» или подобных потоковых сервисах можно смотреть горизонтальные анимационные проекты.
Пары серий обычно достаточно, чтобы понять формат и сюжет.
3. ФЕСТИВАЛЬНЫЙ СЛОЙ
На фестивалях можно увидеть что-то экспериментальное, новое, передовое. Иногда – со всего мира. И полные метры, и сериалы, и короткий метр, и прикладную анимацию – все это можно увидеть там.
4. КИНОТЕАТРЫ
Тут актуально только полнометражное кино. Пусть не ругаются на меня режиссеры, но я хожу в кинотеатры почти только на блокбастеры. Здесь получаю знание именно о коммерческой стороне полнометражной драматургии.
5. ПОПУЛЯРНЫЙ ВИДЕОКОНТЕНТ В ИНТЕРНЕТЕ
Это самое трудное. В интернете выходит тьма анимационного. Поэтому я просто ориентируюсь по ленте в соцсетях или по новостям. Если что-то «нашумело» - ищу это и смотрю.
Так что вещи типа «Удивительного цифрового цирка» мне довелось увидеть еще когда они только набирали просмотры. Сетевой контент иногда конечно ну вот вообще не попадает в сердце. Но я как исследователь хотя бы пару серий почти любого популярного контента тоже смотрю.
И плохо, очень плохо если вы сценарист в анимации и перестали анимацию смотреть. Вы уже все знаете, все видели. А анимацию смотрите только если вас заставят что-то посмотреть перед тем как возьмут в данный проект. Это путь к креативному старению.
❤23👨💻2
