..(продолжение)...Если попробовать свести все к каким-то правилам, то я бы сформулировал их так
ДРАМАТУРГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА БОЯ
1. У каждого боя есть завязка, конфликт и развязка. Три акта, как в фильме.
2. Прежде, чем убить кого-то из положительных персонажей в кадре, надо дать время его полюбить.
3. Соблюдать достоверность боя. Учитывать локации, предметы.
4. Победа должна быть достигнута новым навыком или приемом героя, который он осознал или вспомнил или принял за время боя.
5. Бой – визуализация морального конфликта сторон.
ДРАМАТУРГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА БОЯ
1. У каждого боя есть завязка, конфликт и развязка. Три акта, как в фильме.
2. Прежде, чем убить кого-то из положительных персонажей в кадре, надо дать время его полюбить.
3. Соблюдать достоверность боя. Учитывать локации, предметы.
4. Победа должна быть достигнута новым навыком или приемом героя, который он осознал или вспомнил или принял за время боя.
5. Бой – визуализация морального конфликта сторон.
🔥7👍1
ЗАЯВКА СЕРИАЛА
В отечественной индустрии пока не сложилось единого стандарта заявки анимационного сериала. Есть общее, что встречается у всех студий. Есть какие-то особые требования на отдельных питчингах. И есть индивидуальный авторский подход к заявке.
Но все же выделим ключевое. Заявка должна включать следующие элементы.
НАЗВАНИЕ
ИМЯ АВТОРА (АВТОРОВ)
ФОРМАТ (вертикальный, горизонтальный, горизонтально-вертикальный)
ЖАНР (фантастика, сказка и т.п.)
ХРОНОМЕТРАЖ СЕРИИ
КОЛИЧЕСТВО СЕРИЙ В СЕЗОНЕ
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
ТЕХНИКА (2d, 3d и тд.)
ЛОГЛАЙН (2-3 предложения с идеей сериала)
МИССИЯ (слоган, управляющая идея, ключевое послание сериала)
СИНОПСИС СЕРИАЛА
Описание идеи сериала
ПЕРСОНАЖИ (только ключевые герои истории, могут быть и референсные картинки)
ЛОКАЦИИ (только ключевые локации, описание их, могут быть и референсные картинки)
МИР (правила мира, действие законов физики, закрытый мир или открытый и т.д.)
Далее обычно идут ЛОГЛАЙНЫ СЕРИЙ и иногда добавляется СИНОПСИС ПИЛОТНОЙ СЕРИИ или СЦЕНАРИЙ ПИЛОТНОЙ СЕРИИ (или серий)
Так было раньше.
На мой взгляд также нужны такие элементы, как СТРУКТУРА СЕРИИ и СТРУКТУРА СЕЗОНА. Они помогают лучше увидеть заявку.
Есть и иные элементы, которые можно добавлять в заявку, но ключевые на данный момент для отечественной индустрии пока таковы.
В отечественной индустрии пока не сложилось единого стандарта заявки анимационного сериала. Есть общее, что встречается у всех студий. Есть какие-то особые требования на отдельных питчингах. И есть индивидуальный авторский подход к заявке.
Но все же выделим ключевое. Заявка должна включать следующие элементы.
НАЗВАНИЕ
ИМЯ АВТОРА (АВТОРОВ)
ФОРМАТ (вертикальный, горизонтальный, горизонтально-вертикальный)
ЖАНР (фантастика, сказка и т.п.)
ХРОНОМЕТРАЖ СЕРИИ
КОЛИЧЕСТВО СЕРИЙ В СЕЗОНЕ
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
ТЕХНИКА (2d, 3d и тд.)
ЛОГЛАЙН (2-3 предложения с идеей сериала)
МИССИЯ (слоган, управляющая идея, ключевое послание сериала)
СИНОПСИС СЕРИАЛА
Описание идеи сериала
ПЕРСОНАЖИ (только ключевые герои истории, могут быть и референсные картинки)
ЛОКАЦИИ (только ключевые локации, описание их, могут быть и референсные картинки)
МИР (правила мира, действие законов физики, закрытый мир или открытый и т.д.)
Далее обычно идут ЛОГЛАЙНЫ СЕРИЙ и иногда добавляется СИНОПСИС ПИЛОТНОЙ СЕРИИ или СЦЕНАРИЙ ПИЛОТНОЙ СЕРИИ (или серий)
Так было раньше.
На мой взгляд также нужны такие элементы, как СТРУКТУРА СЕРИИ и СТРУКТУРА СЕЗОНА. Они помогают лучше увидеть заявку.
Есть и иные элементы, которые можно добавлять в заявку, но ключевые на данный момент для отечественной индустрии пока таковы.
👍10❤🔥1
Свободный опрос на выходных.
Какие темы вам интересны в моем канале для сценаристов анимации? О чем еще рассказать? Пишите. А я постепенно попробую подготовить посты по вашим заявкам
Какие темы вам интересны в моем канале для сценаристов анимации? О чем еще рассказать? Пишите. А я постепенно попробую подготовить посты по вашим заявкам
👍4
Анонс. На Суздальском фестивале в ближайший четверг 16 марта вместе с моим коллегой Дмитрием Аверкиевым расскажем подробно об анимационном девелопменте сериалов. Ответим на вопросы
Forwarded from ЯРКО. Фабрика анимационных хитов
С 15 по 20 марта в Суздале в формате делового форума пройдет XXVIII Открытый российский фестиваль анимационного кино. Представители анимационной компании «ЯРКО» выступят с презентацией «Яркие проекты и особенности их создания».
Спикеры Дмитрий Аверкиев, директор по развитию, креативный продюсер, и Олег Козырев, ведущий сценарист девелопмента, шоураннер, расскажут о девелопменте проектов, исследованиях аудитории, а также о том, на чем строится привязанность к персонажам. Слушатели смогут задать вопросы и принять участие в дискуссии.
Презентация состоится 16 марта, в четверг, 15:30 – 16:30.
Спикеры Дмитрий Аверкиев, директор по развитию, креативный продюсер, и Олег Козырев, ведущий сценарист девелопмента, шоураннер, расскажут о девелопменте проектов, исследованиях аудитории, а также о том, на чем строится привязанность к персонажам. Слушатели смогут задать вопросы и принять участие в дискуссии.
Презентация состоится 16 марта, в четверг, 15:30 – 16:30.
👍10🎉3
Короткие субъективные мысли по Суздальфесту, взгляд со стороны шоураннера и сценариста в анимации.
1. В этом году было очень много студентов среди зрителей. Начинают давать плоды многочисленные школы анимации, возникающие по стране.
2. В студенческих (и не только) работах все же остается проблема не убедительной драматургии. То, что образование пока что держится на расстоянии от реалий производства и студий, на мой взгляд не хорошо.
3. Рад, что начинает появляться пласт учеников Игоря Ковалева. В этом году эти студенты заметны и выделяются качеством своей работы.
В свое время Пилот создал кадровую основу современной российской анимации. Пилотовец Ковалев порождает новую волну молодых профессионалов.
Кстати, отдельный респект Союзмультфильму за возрожденные курсы режиссеров. Это хорошее дело.
4. Мы в ЯРКО представили на фестивале пять наших сериалов. И, что тоже важно, представили наше видение на анимационный девелопмент и шоураннерство в анимации.
5. В заявках на питчинге у ряда участников проседал продуктовый подход. Тут еще многому аниматорам надо учиться. Самое простое - не забывать хотя бы про аксессуары героев, про локации, ролевые модели, имена персонажей и так далее.
6. По победителям и призерам. У меня далеко не все предпочтения совпали с решением жюри в этом году. Но я рад за победителей в любом случае и в любом случае грущу за те достойные фильмы и сериалы, которые остались без призов.
Меня коснулся приз в категории Сериалы, т.к. для этой серии Геройчиков я как раз писал гэги.
И также в топ-10 профессионального рейтинга попали фильмы "Школа ёлок" Насти Махлиной (я там был сценаристом с Сергеем Капковым) и "Волк думающий" Юли Евдокимовой (в котором я вместе с Юлей работал над закадровым текстом Волка).
7. Счастлив был пообщаться со многими коллегами. И конечно скучаю по тем друзьям, кого за этот год разбросало по миру.
До новых встреч! увидимся со всеми в следующем году!
1. В этом году было очень много студентов среди зрителей. Начинают давать плоды многочисленные школы анимации, возникающие по стране.
2. В студенческих (и не только) работах все же остается проблема не убедительной драматургии. То, что образование пока что держится на расстоянии от реалий производства и студий, на мой взгляд не хорошо.
3. Рад, что начинает появляться пласт учеников Игоря Ковалева. В этом году эти студенты заметны и выделяются качеством своей работы.
В свое время Пилот создал кадровую основу современной российской анимации. Пилотовец Ковалев порождает новую волну молодых профессионалов.
Кстати, отдельный респект Союзмультфильму за возрожденные курсы режиссеров. Это хорошее дело.
4. Мы в ЯРКО представили на фестивале пять наших сериалов. И, что тоже важно, представили наше видение на анимационный девелопмент и шоураннерство в анимации.
5. В заявках на питчинге у ряда участников проседал продуктовый подход. Тут еще многому аниматорам надо учиться. Самое простое - не забывать хотя бы про аксессуары героев, про локации, ролевые модели, имена персонажей и так далее.
6. По победителям и призерам. У меня далеко не все предпочтения совпали с решением жюри в этом году. Но я рад за победителей в любом случае и в любом случае грущу за те достойные фильмы и сериалы, которые остались без призов.
Меня коснулся приз в категории Сериалы, т.к. для этой серии Геройчиков я как раз писал гэги.
И также в топ-10 профессионального рейтинга попали фильмы "Школа ёлок" Насти Махлиной (я там был сценаристом с Сергеем Капковым) и "Волк думающий" Юли Евдокимовой (в котором я вместе с Юлей работал над закадровым текстом Волка).
7. Счастлив был пообщаться со многими коллегами. И конечно скучаю по тем друзьям, кого за этот год разбросало по миру.
До новых встреч! увидимся со всеми в следующем году!
👍13❤🔥2❤1💩1
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. ВОПРОС ПРО ЛЮБОВЬ
Перед Суздальфестом я попросил вас обозначить темы, которые вам интересны. Попробую в следующих нескольких постах ответить на них.
=
Вопрос 1.
Может что-то про любовь, чувства, страдания как их правильно показывать и не скатиться в нытьё, если есть какие-то способы для этого или если это вообще связано с драматургией... всегда интересовал этот вопрос...
=
Это очень интересная тема. Я не пробовал ее систематизировать. Как показывать чувства героев в анимации? И особенно любовь? Причем, это важно, как показывать их сценаристу в сценарии?
Первое. Фундаментально важно в ответе вот что. Театральная драматургия это драматургия прежде всего диалогов, слов героев. Действия там (в пьесах) мало. О действии больше думает режиссер. Кинодраматургия уже сочетает в себе и речь героев и действие. А вот анимационная драматургия это прежде всего драматургия, описывающая действие, и лишь потом речь героев. Особенно это актуально для короткометражной анимации, но и для всей остальной тоже.
Это вступление важно для моего «второго».
Второе. Я не отвечу полным образом сейчас. На такие вопросы надо целые книги писать. Но есть как минимум один драматургический прием, который поможет описать влюбленность героев.
Любовь образует вокруг себя новый мир, в котором существует влюбленный. И этот мир буквально создает границу между влюбленным (или влюбленными) и всеми остальными. И вот показать эту границу – то, что влюбленные словно маленький островок посреди невлюбленных – это можно.
Влюбленные герои могут преображаться и выглядеть иначе. Они могут менять законы физики (летать, например). Они могут не замечать окружающих и быть громче их или тише их. Они могут идти против толпы. Они могут двигать горы буквально.
Думайте в сценарии, как с помощью действия, без слов, передать влюбленность героев. Их привязанность друг к другу. Может буквально привязывать их друг к другу. Можно сделать так, чтобы они слышали друг друга и видели друг друга издалека.
В любом фильме и сериале есть какие-то правила мира, его физические законы. Влюбленность – хороший способ эти законы разрушить, т.к. любовь преодолевает ограничения и правила.
Используйте близкие по настроению образы, превращайте своих героев в них.
Они как островок? Помещайте буквально их на остров посреди бурлящей пешеходами серой улицы.
Они парят от любви? Буквально отправляйте их на облако. Пусть парят на нем.
Они не могут расстаться? Покажите, как их отрывают друг от друга обстоятельства, но герои все равно как магниты не отказываются от взаимного притяжения.
Это удивительная сила анимации – все, что сказано словами, можно сказать образами. Используйте ее силу и в сценариях тоже.
Перед Суздальфестом я попросил вас обозначить темы, которые вам интересны. Попробую в следующих нескольких постах ответить на них.
=
Вопрос 1.
Может что-то про любовь, чувства, страдания как их правильно показывать и не скатиться в нытьё, если есть какие-то способы для этого или если это вообще связано с драматургией... всегда интересовал этот вопрос...
=
Это очень интересная тема. Я не пробовал ее систематизировать. Как показывать чувства героев в анимации? И особенно любовь? Причем, это важно, как показывать их сценаристу в сценарии?
Первое. Фундаментально важно в ответе вот что. Театральная драматургия это драматургия прежде всего диалогов, слов героев. Действия там (в пьесах) мало. О действии больше думает режиссер. Кинодраматургия уже сочетает в себе и речь героев и действие. А вот анимационная драматургия это прежде всего драматургия, описывающая действие, и лишь потом речь героев. Особенно это актуально для короткометражной анимации, но и для всей остальной тоже.
Это вступление важно для моего «второго».
Второе. Я не отвечу полным образом сейчас. На такие вопросы надо целые книги писать. Но есть как минимум один драматургический прием, который поможет описать влюбленность героев.
Любовь образует вокруг себя новый мир, в котором существует влюбленный. И этот мир буквально создает границу между влюбленным (или влюбленными) и всеми остальными. И вот показать эту границу – то, что влюбленные словно маленький островок посреди невлюбленных – это можно.
Влюбленные герои могут преображаться и выглядеть иначе. Они могут менять законы физики (летать, например). Они могут не замечать окружающих и быть громче их или тише их. Они могут идти против толпы. Они могут двигать горы буквально.
Думайте в сценарии, как с помощью действия, без слов, передать влюбленность героев. Их привязанность друг к другу. Может буквально привязывать их друг к другу. Можно сделать так, чтобы они слышали друг друга и видели друг друга издалека.
В любом фильме и сериале есть какие-то правила мира, его физические законы. Влюбленность – хороший способ эти законы разрушить, т.к. любовь преодолевает ограничения и правила.
Используйте близкие по настроению образы, превращайте своих героев в них.
Они как островок? Помещайте буквально их на остров посреди бурлящей пешеходами серой улицы.
Они парят от любви? Буквально отправляйте их на облако. Пусть парят на нем.
Они не могут расстаться? Покажите, как их отрывают друг от друга обстоятельства, но герои все равно как магниты не отказываются от взаимного притяжения.
Это удивительная сила анимации – все, что сказано словами, можно сказать образами. Используйте ее силу и в сценариях тоже.
❤13👍1
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. ВОПРОС ПРО СИНОПСИС
==
Интересно, как от логлайна развить до синопсиса каждую серию? Если в сюжете три линии, одна основная история и две другие проблемы которые решаются параллельно, то нужно ли в синопсисе уделять время персонажам второго плана и гэгам? Кажется что трудно держать баланс и ритм, когда появляются детали. Но ведь хороший ритм в синопсисе позволит лучше простроить сценарий?
==
Начнем с главного – с понимания, что такое синопсис. Синопсис в анимации кратко описывает сюжет, основные конфликты главных героев, изменения героев и их перемещение по ключевым местам действия.
Если вы написали хороший логлайн – считайте, что вы почти написали и синопсис.
Синопсис наиболее хорошо укладывается в актную структуру повествования. Просто расширяйте синопсис, добавляя к нему завязку, затем конфликты и затем развязку. На стадии синопсиса держите фокус только на главных героях, антагонисте и ключевых перипетиях сюжета. Если сюжет связан с новыми локациями, встречными персонажами, значительно влияющими на героев – описывайте их. Если встречающиеся персонажи не оказывают значительного влияния на повороты сюжета – ими можно пожертвовать на стадии синопсиса.
Синопсис похож на картину в музее, на которую вы смотрите издалека. Вы видите только главных героев, только большие здания и всполохи битвы. На этом расстоянии не видны гэги, шутки, фразы.
Если вы спрашиваете о трех линиях сюжета, то речь точно не идет о шестиминутной серии. В среднем в шестиминутке одна сюжетная линия. В 12 минутах уже может быть две. В 24 уже три – норма. Несколько персонажей одновременно двигаются по сюжету и мы следим за ними.
Синопсис в таком случае должен уделить внимание каждой из линий. Я бы рекомендовал уделить внимание завязке и тем целям, которые обозначили для себя герои в своих линиях поиска. Затем уделил бы внимание по очереди описанию пути каждой из сюжетных линий. И затем в финале опять бы свел все воедино, описывая все линии, которые должны сойтись в финальной точке.
Новички обычно пишут неровные синопсисы, включая туда гэги, много уделяют внимания началу сюжета, затем быстро пробегают всю центральную часть фильма или серии, а потом почти не придумав финал, скомкано его описывают. Не бойтесь быть новичком! Написав такой синопсис – просто поправьте его. Сократите первую часть, убрав все лишнее (особенно гэги и речь героев). Затем сбалансируйте середину, убедившись, что вы хорошо показали путь героя (героев). И очень много внимание уделите финалу. Поймет ли зритель, как ваш герой достиг цели, с помощью каких навыков и знаний, приобретенных до того? Будет ли финал зрелищным? Является ли он выдающимся по сравнению со всеми предыдущими препятствиями героя?
Ритм в синопсисе задают не детали и гэги, а события, конфликты и встречи героя с теми персонажами, которые будут на героя и его трансформацию влиять. Их действительно лучше всего расставить в синопсисе в том ритме, который вызовет у читающего синопсис интерес.
==
Интересно, как от логлайна развить до синопсиса каждую серию? Если в сюжете три линии, одна основная история и две другие проблемы которые решаются параллельно, то нужно ли в синопсисе уделять время персонажам второго плана и гэгам? Кажется что трудно держать баланс и ритм, когда появляются детали. Но ведь хороший ритм в синопсисе позволит лучше простроить сценарий?
==
Начнем с главного – с понимания, что такое синопсис. Синопсис в анимации кратко описывает сюжет, основные конфликты главных героев, изменения героев и их перемещение по ключевым местам действия.
Если вы написали хороший логлайн – считайте, что вы почти написали и синопсис.
Синопсис наиболее хорошо укладывается в актную структуру повествования. Просто расширяйте синопсис, добавляя к нему завязку, затем конфликты и затем развязку. На стадии синопсиса держите фокус только на главных героях, антагонисте и ключевых перипетиях сюжета. Если сюжет связан с новыми локациями, встречными персонажами, значительно влияющими на героев – описывайте их. Если встречающиеся персонажи не оказывают значительного влияния на повороты сюжета – ими можно пожертвовать на стадии синопсиса.
Синопсис похож на картину в музее, на которую вы смотрите издалека. Вы видите только главных героев, только большие здания и всполохи битвы. На этом расстоянии не видны гэги, шутки, фразы.
Если вы спрашиваете о трех линиях сюжета, то речь точно не идет о шестиминутной серии. В среднем в шестиминутке одна сюжетная линия. В 12 минутах уже может быть две. В 24 уже три – норма. Несколько персонажей одновременно двигаются по сюжету и мы следим за ними.
Синопсис в таком случае должен уделить внимание каждой из линий. Я бы рекомендовал уделить внимание завязке и тем целям, которые обозначили для себя герои в своих линиях поиска. Затем уделил бы внимание по очереди описанию пути каждой из сюжетных линий. И затем в финале опять бы свел все воедино, описывая все линии, которые должны сойтись в финальной точке.
Новички обычно пишут неровные синопсисы, включая туда гэги, много уделяют внимания началу сюжета, затем быстро пробегают всю центральную часть фильма или серии, а потом почти не придумав финал, скомкано его описывают. Не бойтесь быть новичком! Написав такой синопсис – просто поправьте его. Сократите первую часть, убрав все лишнее (особенно гэги и речь героев). Затем сбалансируйте середину, убедившись, что вы хорошо показали путь героя (героев). И очень много внимание уделите финалу. Поймет ли зритель, как ваш герой достиг цели, с помощью каких навыков и знаний, приобретенных до того? Будет ли финал зрелищным? Является ли он выдающимся по сравнению со всеми предыдущими препятствиями героя?
Ритм в синопсисе задают не детали и гэги, а события, конфликты и встречи героя с теми персонажами, которые будут на героя и его трансформацию влиять. Их действительно лучше всего расставить в синопсисе в том ритме, который вызовет у читающего синопсис интерес.
❤8
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ
==
Как вы копите и систематизируете наблюдения, образы и пр подготовительный материал?
==
РУТИННОЕ ТВОРЧЕСТВО
Самым удобным способом из многих способов накопления идей для меня оказались гугл-заметки и их аналоги. Смартфон всегда со мной и я быстро могу записать идею фильма, имя персонажа, стихотворение.
В заметках (есть разные приложения, они схожие по сути) есть возможность ставить тэги или группировать их. Да даже если и не делать этого – может помочь поиск.
Все идеи я заношу в разные группы внутри заметок. Отдельно идеи анимационные. Отдельно имена персонажей или интересные характеры. Отдельно стихи. Отдельно идеи игр или кино.
Я пробовал раньше делать аудиозаписи – но потом их оказалось трудно анализировать и отыскивать. Аудио я оставил как средство записи только если в голове возникает мелодия или песня.
Важное средство накопления знаний для меня – ютьюб. Я просто добавляю видео, которое может в чем-то пригодиться, в разные плейлисты. Там есть плейлисты для референсов, есть для учебы и т.д.
Также накапливаю исследования, статьи, которые касаются моей области интересов. Они у меня складываются в одну папку на компьютере.
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОД ЗАДАЧУ
Лучший на сегодняшний день для меня способ накопления идей под задачу, просмотра референсов – это доска MIRO. В ней очень удобно писать заметки, накапливать фотореференсы, видеореференсы, музыкальные референсы.
Их на той же доске можно легко систематизировать, группировать, создавать какие-то схемы и выстраивать связи.
Очень рекомендую это приложение (оно правда сегодня чуть менее доступно для оплаты в РФ) или его аналоги.
В каком-то смысле такие приложения заменяют доску в комнате для мозгового штурма.
Это открытие последних полутора лет. Сейчас я не представляю креативный штурм большой группы людей над сложным проектом в чем-то ином. Особенно в дистанционном формате нашего времени.
Но в рамках исследования может понадобиться чтение тематических книг – стараюсь от бумажного варианта книг не отказываться. Недавно для своей книги к главе про гэги я активно читал книги про клоунаду, например.
Обязательно пытаюсь понять, что есть на рынке. Надо ведь не повторить, а сделать что-то свое. Здесь хорошо помогают киносервисы. С их помощью можно быстро провести поиск по жанрам, по анимации, по авторам.
Вот, наверное, и все у меня.
Главный принцип – удобно записать и потом удобно находить записанное. Так что все ключевое накопление у меня происходит через смартфон.
==
Как вы копите и систематизируете наблюдения, образы и пр подготовительный материал?
==
РУТИННОЕ ТВОРЧЕСТВО
Самым удобным способом из многих способов накопления идей для меня оказались гугл-заметки и их аналоги. Смартфон всегда со мной и я быстро могу записать идею фильма, имя персонажа, стихотворение.
В заметках (есть разные приложения, они схожие по сути) есть возможность ставить тэги или группировать их. Да даже если и не делать этого – может помочь поиск.
Все идеи я заношу в разные группы внутри заметок. Отдельно идеи анимационные. Отдельно имена персонажей или интересные характеры. Отдельно стихи. Отдельно идеи игр или кино.
Я пробовал раньше делать аудиозаписи – но потом их оказалось трудно анализировать и отыскивать. Аудио я оставил как средство записи только если в голове возникает мелодия или песня.
Важное средство накопления знаний для меня – ютьюб. Я просто добавляю видео, которое может в чем-то пригодиться, в разные плейлисты. Там есть плейлисты для референсов, есть для учебы и т.д.
Также накапливаю исследования, статьи, которые касаются моей области интересов. Они у меня складываются в одну папку на компьютере.
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОД ЗАДАЧУ
Лучший на сегодняшний день для меня способ накопления идей под задачу, просмотра референсов – это доска MIRO. В ней очень удобно писать заметки, накапливать фотореференсы, видеореференсы, музыкальные референсы.
Их на той же доске можно легко систематизировать, группировать, создавать какие-то схемы и выстраивать связи.
Очень рекомендую это приложение (оно правда сегодня чуть менее доступно для оплаты в РФ) или его аналоги.
В каком-то смысле такие приложения заменяют доску в комнате для мозгового штурма.
Это открытие последних полутора лет. Сейчас я не представляю креативный штурм большой группы людей над сложным проектом в чем-то ином. Особенно в дистанционном формате нашего времени.
Но в рамках исследования может понадобиться чтение тематических книг – стараюсь от бумажного варианта книг не отказываться. Недавно для своей книги к главе про гэги я активно читал книги про клоунаду, например.
Обязательно пытаюсь понять, что есть на рынке. Надо ведь не повторить, а сделать что-то свое. Здесь хорошо помогают киносервисы. С их помощью можно быстро провести поиск по жанрам, по анимации, по авторам.
Вот, наверное, и все у меня.
Главный принцип – удобно записать и потом удобно находить записанное. Так что все ключевое накопление у меня происходит через смартфон.
❤9👏4👍1
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. ГОРИЗОНТАЛЬНО-ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ, ПОДВОДНЫЕ КАМНИ
==
Очень интересно было бы узнать, на что опираться при разработке синопсиса горизонтально-вертикального анимационного сериала. Какие могут быть подводные камни, о которых нужно подумать в самом начале.
==
Огромная оговорка. Свой ответ я примеряю на российский рынок и на запуск такого сериала на российском рынке. Законы драматургии, разумеется, не сильно зависят от пересечения границ. Но реалистичность запуска – более чем зависит. В России сложнее запускается все горизонтальное анимационное по простой причине – дороговизна производства и трудности в лицензировании (а значит и в заработке).
Поэтому на нашем рынке я бы советовал обращать внимание прежде всего на эти подводные камни – производство и лицензирование. Перенесем это на задачи для сценариста.
Представим, что у вас есть прекрасная история, хорошие герои. Вы планируете предложить студии горизонтально-вертикальный сериал. Как повысить шансы на запуск?
1. Подумайте, можете ли вы увеличить количество вертикальных серий и сократить число полностью горизонтальных. Это обычно удешевляет производство.
2. Подумайте, можете ли вы сократить число персонажей и локаций в сериях отдельных и в сезоне в целом. Разумеется, не во вред сюжету. Но какую-то долю этих сокращений можно провести без значительного влияния на сюжет. Проведите эту работу.
3. Повысьте лицензионную привлекательность сериала (чтобы он мог получше заработать и все же окупиться). Ритуалы героев, аксессуары, интересные локации главных героев, ролевые модели героев – все это чуть-чуть поможет лицензиатам (и студии, конечно) увидеть, что они могут продавать, на чем зарабатывать.
4. Сократив и упростив, усильте по максимуму то, что осталось: юмор (если сериал комедийный), характеры, сюжеты, тексты героев, песни (если они есть). Сокращая в одном месте – концентрируйте содержание в другом месте.
Если говорить именно о подводных камнях – я бы обратил внимание именно на эти. Т.к. именно их чаще всего упускают в заявках подобных сериалов.
Я осознаю, что ответил только на одну часть вопроса. Но по драматургической стороне все же есть книги, специальная литература. А то, что я написал, в литературе к сожалению упоминается редко. При этом на решение о запуске эти подводные камни влияют катастрофически.
==
Очень интересно было бы узнать, на что опираться при разработке синопсиса горизонтально-вертикального анимационного сериала. Какие могут быть подводные камни, о которых нужно подумать в самом начале.
==
Огромная оговорка. Свой ответ я примеряю на российский рынок и на запуск такого сериала на российском рынке. Законы драматургии, разумеется, не сильно зависят от пересечения границ. Но реалистичность запуска – более чем зависит. В России сложнее запускается все горизонтальное анимационное по простой причине – дороговизна производства и трудности в лицензировании (а значит и в заработке).
Поэтому на нашем рынке я бы советовал обращать внимание прежде всего на эти подводные камни – производство и лицензирование. Перенесем это на задачи для сценариста.
Представим, что у вас есть прекрасная история, хорошие герои. Вы планируете предложить студии горизонтально-вертикальный сериал. Как повысить шансы на запуск?
1. Подумайте, можете ли вы увеличить количество вертикальных серий и сократить число полностью горизонтальных. Это обычно удешевляет производство.
2. Подумайте, можете ли вы сократить число персонажей и локаций в сериях отдельных и в сезоне в целом. Разумеется, не во вред сюжету. Но какую-то долю этих сокращений можно провести без значительного влияния на сюжет. Проведите эту работу.
3. Повысьте лицензионную привлекательность сериала (чтобы он мог получше заработать и все же окупиться). Ритуалы героев, аксессуары, интересные локации главных героев, ролевые модели героев – все это чуть-чуть поможет лицензиатам (и студии, конечно) увидеть, что они могут продавать, на чем зарабатывать.
4. Сократив и упростив, усильте по максимуму то, что осталось: юмор (если сериал комедийный), характеры, сюжеты, тексты героев, песни (если они есть). Сокращая в одном месте – концентрируйте содержание в другом месте.
Если говорить именно о подводных камнях – я бы обратил внимание именно на эти. Т.к. именно их чаще всего упускают в заявках подобных сериалов.
Я осознаю, что ответил только на одну часть вопроса. Но по драматургической стороне все же есть книги, специальная литература. А то, что я написал, в литературе к сожалению упоминается редко. При этом на решение о запуске эти подводные камни влияют катастрофически.
👏6🔥1🥰1
ПЕРСОНАЖ В АНИМАЦИОННОМ СЦЕНАРИИ. ТРИ СОСТАВЛЯЮЩИХ
Поделюсь одним своим личным секретом в описании анимационного персонажа, в его образе, который я описываю и затем веду в сюжете.
Две части этого описания стандартные.
Первое – кто он этот персонаж? Мальчик, девочка, дракон, автомобильчик и т.п.
Второе – какая маска (характер) у этого персонажа? Шутник, жадина, робкий малыш, хвастун, молчаливый умник и т.п.
Эти описания сгодятся и для игрового кино. Но для анимации я добавляю нечто большее – добавляю Третье - что-то вроде физических характеристик персонажа.
Например:
- неповоротливый и длинный, как метла
- легкий, как шарик
- юркий и быстрый, как ласка
- твердый, как наковальня.
Например, огромный дракон может быть и юрким, как ласка. Или, если хочу другого персонажа, неповоротливым, как метла. Или твердым и тяжелым, как наковальня.
Т.е. я чуть-чуть захожу на территорию аниматора, художника-постановщика, режиссера. Почему? Потому что мне в сценарии надо отыгрывать поведение героя, физические гэги. Это поможет в целом сценарию быть убедительным.
Герой заходит в помещение – должны ли дрожать кружки на столах и сами столы? Героя бьют – как он поведет себя после удара?
Анимация позволяет мне давать чуть больше характеристик персонажу, чем игровое кино.
Три одинаковых героя в кадре, но добавьте каждому еще какие-то новые физические характеристики – и уже в тексте, описывающим действие, могут появиться нюансы, которые обогатят сценарий.
Разумеется, эти характеристики должны вписываться в общие характеристики вселенной вашего сериала, фильма.
Такой вот личный драматургический секрет. Может быть кому-то он поможет.
Поделюсь одним своим личным секретом в описании анимационного персонажа, в его образе, который я описываю и затем веду в сюжете.
Две части этого описания стандартные.
Первое – кто он этот персонаж? Мальчик, девочка, дракон, автомобильчик и т.п.
Второе – какая маска (характер) у этого персонажа? Шутник, жадина, робкий малыш, хвастун, молчаливый умник и т.п.
Эти описания сгодятся и для игрового кино. Но для анимации я добавляю нечто большее – добавляю Третье - что-то вроде физических характеристик персонажа.
Например:
- неповоротливый и длинный, как метла
- легкий, как шарик
- юркий и быстрый, как ласка
- твердый, как наковальня.
Например, огромный дракон может быть и юрким, как ласка. Или, если хочу другого персонажа, неповоротливым, как метла. Или твердым и тяжелым, как наковальня.
Т.е. я чуть-чуть захожу на территорию аниматора, художника-постановщика, режиссера. Почему? Потому что мне в сценарии надо отыгрывать поведение героя, физические гэги. Это поможет в целом сценарию быть убедительным.
Герой заходит в помещение – должны ли дрожать кружки на столах и сами столы? Героя бьют – как он поведет себя после удара?
Анимация позволяет мне давать чуть больше характеристик персонажу, чем игровое кино.
Три одинаковых героя в кадре, но добавьте каждому еще какие-то новые физические характеристики – и уже в тексте, описывающим действие, могут появиться нюансы, которые обогатят сценарий.
Разумеется, эти характеристики должны вписываться в общие характеристики вселенной вашего сериала, фильма.
Такой вот личный драматургический секрет. Может быть кому-то он поможет.
👍9🔥4❤2
ИНДУСТРИАЛЬНАЯ БОЛЯЧКА. «ПРОДЮСЕРЫ/СТУДИИ НЕ БЕРУТ МОИ ХОРОШИЕ ИДЕИ»
Отвлечемся от сценариев и поговорим о больном. В отечественной анимационной индустрии на мой взгляд сохраняется и периодически нарывает в разговорах коллег одна застарелая болячка. Ее сложно описать как-то четко, но ее проявления можно увидеть в словах о том, что продюсеры или студии не принимают хорошие заявки, идеи, или не ищут их.
Наверное, это можно описать как что-то вроде полосы недоверия между творческими людьми, авторами, и менеджерами анимации, руководством, продюсерами, маркетологами.
Авторы считают, что их хорошие идеи не запускают в производство. При этом они ссылаются на успешные примеры зарубежных сериалов в такой же нише. И на успешные примеры сериалов, в которые поначалу никто не верил, но авторы старались-старались, запустили проект и он теперь общепризнанный хит. Масла в огонь может подливать то, что пилоты таких незапущенных проектов иногда собирают восторженные отзывы коллег и призы на анимационных фестивалях.
В свою очередь организаторы анимационного производства ссылаются на то, что они могут в единицу времени запускать лишь определенное количество проектов (из-за ограничений бюджетных прежде всего). И им все равно надо выбирать и они не могут запустить все входящие к ним проекты.
Мне немного жалко, что в России сложилась такая линия легкого отчуждения между двумя необходимыми столпами анимационного производства. Возможно, это следствие культивирования авторской анимации (в образовании прежде всего, а равно и на фестивальном уровне) одновременно с почти полным провалом по обучению анимации сериальной и полнометражной. Возможно, это связано с тем, что на старте коммерческого периода отечественной анимации большие студии частенько обижали авторов, перезапуская проекты без их активного участия (и настроив тем самым творцов против себя). Но на мой взгляд студии меняются к лучшему. Меньше персоналистского подхода к принятию решений о запуске проектов, больше рационального. Все чаще местом входа в запуск становятся питчинги (а их преимущество – внятные критерии и коллегиальный подход к выбору победителя).
Как же быть авторам? Я предлагаю очень простой совет. Совет, который дадут любому продавцу любого товара – изучите рынок.
Если для студий клиентами являются зритель + лицензиаты, то для нас авторов клиентами являются студии. Они покупают или не покупают наши заявки.
Что же это за рынок?
Мы - авторы существуем в условиях огромной конкуренции. И когда я говорю огромной – я не шучу. Как думаете, сколько заявок может приходить на студии? Не во время питчинга, а просто обычные входящие заявки, которые фоново рассылаются авторами? На студию среднюю и большую может ежемесячно приходить 10-20-30-50 заявок. Заявки сериалов, заявки полнометражных фильмов. 100-500 заявок в год. И это не считая питчингов. На питчингах число заявок взлетает легко до 200-400.
Из этого огромного числа заявок в запуск студия обычно берет даже не десяток заявок. Хорошо если 1, 2, 3 проекта в год.
Плюс не забываем, что к большим студиям обращаются и.. студии. А у них может быть не просто заявка, но готовый пилот, или даже часть сезона. То есть у них часто есть не только заявка, но и налаженное производство.
Плюс на студиях есть бывает и собственный внутренний девелопмент, в котором креаторы еще и погружены в актуальную повестку рынка и имеют значительное из-за этого преимущество перед внешними авторами, у которых нет регулярного доступа к исследованиям, цифрам, анализу.
Вот с этой махиной заявок и конкурирует наша стандартная скромная презентация на 15 страничек. Или текстовый файл на 10 страниц.
Отвлечемся от сценариев и поговорим о больном. В отечественной анимационной индустрии на мой взгляд сохраняется и периодически нарывает в разговорах коллег одна застарелая болячка. Ее сложно описать как-то четко, но ее проявления можно увидеть в словах о том, что продюсеры или студии не принимают хорошие заявки, идеи, или не ищут их.
Наверное, это можно описать как что-то вроде полосы недоверия между творческими людьми, авторами, и менеджерами анимации, руководством, продюсерами, маркетологами.
Авторы считают, что их хорошие идеи не запускают в производство. При этом они ссылаются на успешные примеры зарубежных сериалов в такой же нише. И на успешные примеры сериалов, в которые поначалу никто не верил, но авторы старались-старались, запустили проект и он теперь общепризнанный хит. Масла в огонь может подливать то, что пилоты таких незапущенных проектов иногда собирают восторженные отзывы коллег и призы на анимационных фестивалях.
В свою очередь организаторы анимационного производства ссылаются на то, что они могут в единицу времени запускать лишь определенное количество проектов (из-за ограничений бюджетных прежде всего). И им все равно надо выбирать и они не могут запустить все входящие к ним проекты.
Мне немного жалко, что в России сложилась такая линия легкого отчуждения между двумя необходимыми столпами анимационного производства. Возможно, это следствие культивирования авторской анимации (в образовании прежде всего, а равно и на фестивальном уровне) одновременно с почти полным провалом по обучению анимации сериальной и полнометражной. Возможно, это связано с тем, что на старте коммерческого периода отечественной анимации большие студии частенько обижали авторов, перезапуская проекты без их активного участия (и настроив тем самым творцов против себя). Но на мой взгляд студии меняются к лучшему. Меньше персоналистского подхода к принятию решений о запуске проектов, больше рационального. Все чаще местом входа в запуск становятся питчинги (а их преимущество – внятные критерии и коллегиальный подход к выбору победителя).
Как же быть авторам? Я предлагаю очень простой совет. Совет, который дадут любому продавцу любого товара – изучите рынок.
Если для студий клиентами являются зритель + лицензиаты, то для нас авторов клиентами являются студии. Они покупают или не покупают наши заявки.
Что же это за рынок?
Мы - авторы существуем в условиях огромной конкуренции. И когда я говорю огромной – я не шучу. Как думаете, сколько заявок может приходить на студии? Не во время питчинга, а просто обычные входящие заявки, которые фоново рассылаются авторами? На студию среднюю и большую может ежемесячно приходить 10-20-30-50 заявок. Заявки сериалов, заявки полнометражных фильмов. 100-500 заявок в год. И это не считая питчингов. На питчингах число заявок взлетает легко до 200-400.
Из этого огромного числа заявок в запуск студия обычно берет даже не десяток заявок. Хорошо если 1, 2, 3 проекта в год.
Плюс не забываем, что к большим студиям обращаются и.. студии. А у них может быть не просто заявка, но готовый пилот, или даже часть сезона. То есть у них часто есть не только заявка, но и налаженное производство.
Плюс на студиях есть бывает и собственный внутренний девелопмент, в котором креаторы еще и погружены в актуальную повестку рынка и имеют значительное из-за этого преимущество перед внешними авторами, у которых нет регулярного доступа к исследованиям, цифрам, анализу.
Вот с этой махиной заявок и конкурирует наша стандартная скромная презентация на 15 страничек. Или текстовый файл на 10 страниц.
❤5❤🔥2👍2⚡1🔥1
Что еще надо знать о нашем «клиенте»? Наш клиент – студия – во многом совпадает с нашими желаниями! Вот, что удивительно. Студия хочет, чтобы проект полюбился зрителям (и мы этого хотим). Студия хочет, чтобы проект увидело как можно больше зрителей (и мы этого хотим). Студия хочет, чтобы проект жил долго и вышло много сезонов (и мы этого хотим).
Но все же у каждой студии есть свой подход. Свои приоритеты. Авторам надо научиться изучать своего «клиента». Смотреть на сериалы, которые производит студия и предлагать проекты, которые совпадают с общей стратегией таких студий. Какие-то студии больше опираются на малышковый контент. Какие-то ищут проекты и в других возрастных нишах. Можно и нужно изучать направление движения студий и предлагать им то, что будет им близко.
В среднем сегодня студии стараются искать проекты, которые будут и интересными, и привлекательными с лицензионной точки зрения.
Поговорим про интересность. Любой автор считает свою идею интересной. Он хочет сериал как «Рик и Морти», как «Время приключений» и т.д. И даже приводит их в референсах. Но тянет ли автор уровень референсов? Действительно ли смешны его сценарии? Действительно ли интересны его миры? Эту проверку проходят далеко не все авторы заявок. Автор может обидеться. Мол, продюсеры не хотят сериалов как «Амфибия». А на самом деле автор всего лишь не написал сценарий на уровне «Амфибии». Это неприятная правда – мало замахнуться на шедевр, надо его еще и написать.
Теперь поговорим про лицензионную составляющую. Авторы уже в самой идее, в заявке должны закладывать лицензионный потенциал проекта. И речь не о типовой картинке с рюкзачками и футболками на последнем слайде заявки. Речь о том, что ролевые модели героев, локации, сам сюжет были хотя бы в какой то части подчинены лицензионным задачам.
Я много раз приводил пример – у меня есть внутренний тест, я его называю «ЛЕГО-ТЕСТ». Можно ли из локации и героев сделать лего-набор? Поймет ли ребенок во что он будет играть с этим набором? Как он будет играть моими персонажами, в какие сюжеты? Какие предметы из сериала будут в этом наборе и как сможет ими играть ребенок?
Эту сторону сюжета многие авторы не дорабатывают.
Не хочу говорить только об авторах. Наша индустрия еще молодая. Студиям еще многому надо учиться в работе с заявками. Я сам этому все время учусь. Но все же мой блог прежде всего, я надеюсь, должен помочь авторам. И обращен прежде всего к ним.
Может быть мой скромный вклад в общую зрелость нашего анимационного рынка кому-то поможет. Хотя бы немного. У меня таких советчиков в свое время не было.
Но все же у каждой студии есть свой подход. Свои приоритеты. Авторам надо научиться изучать своего «клиента». Смотреть на сериалы, которые производит студия и предлагать проекты, которые совпадают с общей стратегией таких студий. Какие-то студии больше опираются на малышковый контент. Какие-то ищут проекты и в других возрастных нишах. Можно и нужно изучать направление движения студий и предлагать им то, что будет им близко.
В среднем сегодня студии стараются искать проекты, которые будут и интересными, и привлекательными с лицензионной точки зрения.
Поговорим про интересность. Любой автор считает свою идею интересной. Он хочет сериал как «Рик и Морти», как «Время приключений» и т.д. И даже приводит их в референсах. Но тянет ли автор уровень референсов? Действительно ли смешны его сценарии? Действительно ли интересны его миры? Эту проверку проходят далеко не все авторы заявок. Автор может обидеться. Мол, продюсеры не хотят сериалов как «Амфибия». А на самом деле автор всего лишь не написал сценарий на уровне «Амфибии». Это неприятная правда – мало замахнуться на шедевр, надо его еще и написать.
Теперь поговорим про лицензионную составляющую. Авторы уже в самой идее, в заявке должны закладывать лицензионный потенциал проекта. И речь не о типовой картинке с рюкзачками и футболками на последнем слайде заявки. Речь о том, что ролевые модели героев, локации, сам сюжет были хотя бы в какой то части подчинены лицензионным задачам.
Я много раз приводил пример – у меня есть внутренний тест, я его называю «ЛЕГО-ТЕСТ». Можно ли из локации и героев сделать лего-набор? Поймет ли ребенок во что он будет играть с этим набором? Как он будет играть моими персонажами, в какие сюжеты? Какие предметы из сериала будут в этом наборе и как сможет ими играть ребенок?
Эту сторону сюжета многие авторы не дорабатывают.
Не хочу говорить только об авторах. Наша индустрия еще молодая. Студиям еще многому надо учиться в работе с заявками. Я сам этому все время учусь. Но все же мой блог прежде всего, я надеюсь, должен помочь авторам. И обращен прежде всего к ним.
Может быть мой скромный вклад в общую зрелость нашего анимационного рынка кому-то поможет. Хотя бы немного. У меня таких советчиков в свое время не было.
❤8❤🔥3👍1🔥1
Редко в блоге даю ссылки. Но это важная статья. Наглядно показывающая, какие права есть у авторов (спойлер - никаких). Но я уверен, что подход, показанный в статье, со временем уйдет. Отлучение авторов от роялти,от титров даже - это не назовешь здоровой для индустрии ситуацией:
https://licensingrussia.ru/article/11265-kak-pravilno-zakliuchit-dogovor-s-avtorami-filma-chek-list-dlia-kinostudii/
https://licensingrussia.ru/article/11265-kak-pravilno-zakliuchit-dogovor-s-avtorami-filma-chek-list-dlia-kinostudii/
Вестник лицензионного рынка
Как правильно заключить договор с авторами фильма? Чек-лист для киностудий
Правильно составленный договор между киностудией и автором фильма не только снижает для киностудии риски получения претензий и выплаты компенсаций. Такой договор делает фильм привлекательным для кинодистрибуторов и онлайн-площадок, которые проверяют наличие необходимых…
❤6👍1
ШУТКОФИКАТОР
В начале этого месяца пришла наконец-то хорошая новость для меня.
Полтора примерно года назад ко мне обратились представители OpenAI с просьбой помочь им в тренировке речевой ИИ модели, заточенной на комедийное кинопроизводство. Задача была простая - создать удобный инструмент для сценаристов.
Мы проанализировали около трех тысяч киносценариев, сотни комедийных шоу из интернета, с тв, бессчетное количество анекдотов на нескольких десятках языках.
В результате у нас уже есть работающая речевая комедийная модель. Она встраивается во все основные программы для сценаристов и писателей, включая ворд и его аналоги.
Инструмент представляет собой кнопку со шкалой. И вот что вы делаете дальше.
1. Вы пишете сценарий.
2. Затем включаете речевую модель. Она анализирует текст.
3. Далее вы включаете шуткофикатор и указываете степень шуткофикации (очевидно, что для не комедийного фильма достаточно 5% шуток, а для комедии надо ставить уровень не менее 50%).
4. Далее модель действует двумя способами. или она автоматически добавляет юмор в ваш текст, или предлагает варианты и вы выбираете лучшие, фиксируя каждую шутку отдельно в тексте. Но я рекомендую автоматический режим - он уже работает неплохо.
Любопытный побочный эффект. Мы случайно создали и грустнофикатор. Эта модель будет выпущена чуть позже. Ее можно представить как шуткофикатор в минус. Увеличивая число грустных моментов в сценарии можно создать неплохую драму.
Мы экспериментировали с сочетанием первой модели и второй и получались интересные глубокие комедии с грустинкой - в стиле Чаплина.
Теперь по поводу модели. Заходите на сайт OpenAI, вводите в поиск "шуткофикатор" (можно по-русски) и затем промокод Apri1.
Немного волнуюсь. Это первая речевая модель, в создании которой я принимал самое активное участие. Напишите в комментариях, как вам.
В начале этого месяца пришла наконец-то хорошая новость для меня.
Полтора примерно года назад ко мне обратились представители OpenAI с просьбой помочь им в тренировке речевой ИИ модели, заточенной на комедийное кинопроизводство. Задача была простая - создать удобный инструмент для сценаристов.
Мы проанализировали около трех тысяч киносценариев, сотни комедийных шоу из интернета, с тв, бессчетное количество анекдотов на нескольких десятках языках.
В результате у нас уже есть работающая речевая комедийная модель. Она встраивается во все основные программы для сценаристов и писателей, включая ворд и его аналоги.
Инструмент представляет собой кнопку со шкалой. И вот что вы делаете дальше.
1. Вы пишете сценарий.
2. Затем включаете речевую модель. Она анализирует текст.
3. Далее вы включаете шуткофикатор и указываете степень шуткофикации (очевидно, что для не комедийного фильма достаточно 5% шуток, а для комедии надо ставить уровень не менее 50%).
4. Далее модель действует двумя способами. или она автоматически добавляет юмор в ваш текст, или предлагает варианты и вы выбираете лучшие, фиксируя каждую шутку отдельно в тексте. Но я рекомендую автоматический режим - он уже работает неплохо.
Любопытный побочный эффект. Мы случайно создали и грустнофикатор. Эта модель будет выпущена чуть позже. Ее можно представить как шуткофикатор в минус. Увеличивая число грустных моментов в сценарии можно создать неплохую драму.
Мы экспериментировали с сочетанием первой модели и второй и получались интересные глубокие комедии с грустинкой - в стиле Чаплина.
Теперь по поводу модели. Заходите на сайт OpenAI, вводите в поиск "шуткофикатор" (можно по-русски) и затем промокод Apri1.
Немного волнуюсь. Это первая речевая модель, в создании которой я принимал самое активное участие. Напишите в комментариях, как вам.
😁16🔥4🏆2🦄2🤡1
КАК СЦЕНАРИЮ ОСТАТЬСЯ СЦЕНАРИЕМ И НЕ УЙТИ В СЦЕНАРИЙ РЕЖИССЕРСКИЙ
Анимационный сценарист должен быть по мышлению больше режиссером, чем другие сценаристы (театра или кино). В силу многих причин (отличать кукольную анимацию от перекладки, понимать, сколько локаций есть, а сколько еще нет, видеть, что делают персонажи в кадре и т.п.). Но все же сценарий должен оставаться сценарием и не становиться сценарием режиссерским.
Давайте перечислим то излишнее, что не желательно оставлять в сценарии.
1. Не описываем подробности движения камеры
Из сценария убираем все это «вид сверху», «крупный план» и т.п. Да, любой хороший сценарист уже видит перед глазами фильм. Но прерогатива рассказывать историю, которую мы напишем – у режиссера. Он разберется, где поставить камеру, чтобы лучшим образом рассказать наш сюжет.
Исключение – субъективная камера. Она бывает важна в детективах или в подобных моментах «смотрения чьими-то глазами» за событиями. Это уже значительно влияет на сюжет, так что допустимо. В сценарии так и пишем СУБЪЕКТИВНАЯ КАМЕРА. В последнее время отчего-то стало модно записывать POV (Point of view – точка зрения), но я считаю, что сценарий – это не соревнование в знаниях терминов, а документ, с которым работает съемочная группа, так что я в целом за то, чтобы сценарий был написан по-русски где это возможно + без избыточных сокращений.
2. Не впадаем в детали монтажа
Все эти «наезд», «отъезд» - это тоже епархия режиссера. Есть еще у сценаристов ЗТМ (затемнение), его в общем-то рекомендуют использовать в сценариях. Но я, честное слово, не понимаю, зачем. Моя рекомендация на 2023 год – оставить и ЗТМ режиссерам.
3. Аккуратнее с мизансценой
Сценарист должен указать локацию и всех, кто в ней присутствует или появляется. Он должен описать действие главных героев и чем в целом занимается группа персонажей.
Детали точные – кто где стоит, идет справа налево или слева направо – это тоже епархия режиссера, это не описываем. Кроме тех случаев, когда это исключительно важно для сюжета.
4. На репликах расслабляемся и можем поучаствовать вместе с режиссером
В реалиях сериального производства, когда поток работы большой, сценаристы подробно прописывают характер реплик. Буквально пишут ремарки, с раздражением герой говорит или шепотом. И это не в отдельных репликах, а почти по каждой.
Раньше этот розыгрыш был почти целиком на совести режиссера, кроме некоторых реплик. Но в сегодняшние времена на мой взгляд подробное описание реплик допустимо. В любом случае эти рекомендации режиссер может или принять или нет.
5. Музыка
Музыка тоже епархия режиссера (вместе со звукорежиссером). Так что пометки о музыке в сценарии не нужны.
Кроме редких моментов, когда это действительно важно для сюжета или является частью гэга.
6. Хронометраж
«Режиссер сократит», «режиссер добавит» - это неприемлемый на мой взгляд подход для сценаристов. Сценарий – рабочий документ. Сценарий должен точно соответствовать хронометражу серии.
Не волнуйтесь – у режиссера много своей работы и если надо он что-то добавит или что-то сократит, но наша часть – выдать качественный сценарий, соответствующий хронометражу фильма, а значит, точно вписывающийся в определенное число страниц (критически важно это для сериалов).
Вот, вроде бы и все. Не так уж и много ограничений для сценариста
Анимационный сценарист должен быть по мышлению больше режиссером, чем другие сценаристы (театра или кино). В силу многих причин (отличать кукольную анимацию от перекладки, понимать, сколько локаций есть, а сколько еще нет, видеть, что делают персонажи в кадре и т.п.). Но все же сценарий должен оставаться сценарием и не становиться сценарием режиссерским.
Давайте перечислим то излишнее, что не желательно оставлять в сценарии.
1. Не описываем подробности движения камеры
Из сценария убираем все это «вид сверху», «крупный план» и т.п. Да, любой хороший сценарист уже видит перед глазами фильм. Но прерогатива рассказывать историю, которую мы напишем – у режиссера. Он разберется, где поставить камеру, чтобы лучшим образом рассказать наш сюжет.
Исключение – субъективная камера. Она бывает важна в детективах или в подобных моментах «смотрения чьими-то глазами» за событиями. Это уже значительно влияет на сюжет, так что допустимо. В сценарии так и пишем СУБЪЕКТИВНАЯ КАМЕРА. В последнее время отчего-то стало модно записывать POV (Point of view – точка зрения), но я считаю, что сценарий – это не соревнование в знаниях терминов, а документ, с которым работает съемочная группа, так что я в целом за то, чтобы сценарий был написан по-русски где это возможно + без избыточных сокращений.
2. Не впадаем в детали монтажа
Все эти «наезд», «отъезд» - это тоже епархия режиссера. Есть еще у сценаристов ЗТМ (затемнение), его в общем-то рекомендуют использовать в сценариях. Но я, честное слово, не понимаю, зачем. Моя рекомендация на 2023 год – оставить и ЗТМ режиссерам.
3. Аккуратнее с мизансценой
Сценарист должен указать локацию и всех, кто в ней присутствует или появляется. Он должен описать действие главных героев и чем в целом занимается группа персонажей.
Детали точные – кто где стоит, идет справа налево или слева направо – это тоже епархия режиссера, это не описываем. Кроме тех случаев, когда это исключительно важно для сюжета.
4. На репликах расслабляемся и можем поучаствовать вместе с режиссером
В реалиях сериального производства, когда поток работы большой, сценаристы подробно прописывают характер реплик. Буквально пишут ремарки, с раздражением герой говорит или шепотом. И это не в отдельных репликах, а почти по каждой.
Раньше этот розыгрыш был почти целиком на совести режиссера, кроме некоторых реплик. Но в сегодняшние времена на мой взгляд подробное описание реплик допустимо. В любом случае эти рекомендации режиссер может или принять или нет.
5. Музыка
Музыка тоже епархия режиссера (вместе со звукорежиссером). Так что пометки о музыке в сценарии не нужны.
Кроме редких моментов, когда это действительно важно для сюжета или является частью гэга.
6. Хронометраж
«Режиссер сократит», «режиссер добавит» - это неприемлемый на мой взгляд подход для сценаристов. Сценарий – рабочий документ. Сценарий должен точно соответствовать хронометражу серии.
Не волнуйтесь – у режиссера много своей работы и если надо он что-то добавит или что-то сократит, но наша часть – выдать качественный сценарий, соответствующий хронометражу фильма, а значит, точно вписывающийся в определенное число страниц (критически важно это для сериалов).
Вот, вроде бы и все. Не так уж и много ограничений для сценариста
👍17
ИНТЕРЕСНЫЙ ВОПРОС
Российские анимационные сериалы для детей частенько попадают в ловушку качественной редактуры.
Вот есть сценарий серии. Редакторы и сценаристы, креативные продюсеры придумывают сюжет, продумывают мотивы героев, создают конфликт, добавляют нарративную часть, следят за форматностью сериала…. И вот уже готов сценарий, лежит на столе.
И именно в этот момент не лишним будет вопрос – а будет ли зрителю интересно смотреть эту серию?
Этот вопрос банален. Кажется, его должны бы задавать всегда, но в реалиях потока сценариев вы не можете себе даже представить, какой вал серий выверен редакторски, но не интересен зрителю. Серии скучны. Слишком нарративны.
Так что вот простой совет – не забывайте задаваться этим вопросом. Вовремя его задав, можно чуть поправить реплики, чуть поправить сюжет и зрителю будет уже интереснее.
Задавайте почаще этот интересный вопрос - интересной ли вышла серия.
Российские анимационные сериалы для детей частенько попадают в ловушку качественной редактуры.
Вот есть сценарий серии. Редакторы и сценаристы, креативные продюсеры придумывают сюжет, продумывают мотивы героев, создают конфликт, добавляют нарративную часть, следят за форматностью сериала…. И вот уже готов сценарий, лежит на столе.
И именно в этот момент не лишним будет вопрос – а будет ли зрителю интересно смотреть эту серию?
Этот вопрос банален. Кажется, его должны бы задавать всегда, но в реалиях потока сценариев вы не можете себе даже представить, какой вал серий выверен редакторски, но не интересен зрителю. Серии скучны. Слишком нарративны.
Так что вот простой совет – не забывайте задаваться этим вопросом. Вовремя его задав, можно чуть поправить реплики, чуть поправить сюжет и зрителю будет уже интереснее.
Задавайте почаще этот интересный вопрос - интересной ли вышла серия.
👍14🤔2❤1
ФИЛЬМОГРАФИЯ
Только один человек заинтересован в ведении фильмографии – сам сценарист. Кроме вас ее никто не напишет. А даже если кто-то и начнет писать ее – ему придется на что-то опираться. Он будет искать по статьям, по справочникам, а там информация может быть неполной.
Так что сегодняшний пост посвящен фильмографии. Поделюсь своим опытом.
КАК ОФОРМЛЯТЬ ФИЛЬМОГРАФИЮ
Традиционно фильмография представляет собой или табличку или список (удобнее – табличка). Недавние фильмы – в верхней части таблички – первый - в нижней. То есть фильмографию заполняем от самых свежих фильмов к самым старым.
Первая колонка – порядковый номер (это можно и не писать, но мне помогает понять, сколько фильмов в фильмографии – иногда это знание может пригодиться для статьи в СМИ).
Вторая колонка – наименование произведения. Туда вписываем название фильма или сериала. Также, через запятую добавляем тип работы.
Например (примеры привожу из свой фильмографии):
«ТИКАБО», анимационный сериал
«ШКОЛА ЁЛОК», короткометражный анимационный фильм
«МУЛЬТ В КИНО. Выпуск №144. А мы тут мультиками балуемся», анимационный фильм, сборник
«СУВОРОВ», полнометражный анимационный фильм
Третья колонка – участие (или можно подробнее «Какую работу выполнял в создании произведения»). Здесь вписываем, в какой роли вы принимали участие в создании произведения: сценарист, редактор, автор идеи, поэт-песенник и т.п.
Например (примеры привожу из свой фильмографии):
сценарист
соавтор идеи, сценарист
сценарист, поэт-песенник
редактор, гэгмен
поэт-песенник
автор идеи, ведущий сценарист девелопмента, гэгмен
Четвертая колонка – студия. Здесь вписываем название студии, на которой создавался фильм.
Иногда вписывают колонку «страна» - если фильмография на английском языке, или человек работал в разных странах, или если в принципе фильмография для международного рынка или Википедии. У меня все работы российские (кроме трех), так что я страну опускал раньше в фильмографии, но сейчас может буду добавлять.
Четвертая колонка – год.
Тут все просто – вписываем год (важно!) выхода мультфильма или сериала на экран. Да-да, именно выхода, а не год, когда вы написали сценарий.
Если проект еще в производстве – так и пишите вместо года «в производстве».
У меня в фильмографии есть такая надпись «1994 - не завершен» - это о сериале про «Братьев Пилотов», который делали на «Пилоте» и который к сожалению так и не был завершен. Но т.к. этот проект имеет историческое значение, я его в фильмографию включил. Другие микропроекты, которые начинались только на словах, я в фильмографию не включаю. В общем, если вы работали над «шинелью» Норштейна – смело добавляйте это в фильмографию, не дожидаясь премьеры.
ЧТО ВКЛЮЧАЕМ В ФИЛЬМОГРАФИЮ
Это не такой простой вопрос для сценариста.
Точно включаем туда короткометражное кино, сериалы, полнометражное кино, документальные фильмы. Записываем туда и игровое кино (если вы работали в нем) и анимационное.
А что касается клипов, игр, реклам – есть два подхода. Иногда их включают в таблицу фильмографии. А иногда – как я – делают вторую табличку ПРИКЛАДНАЯ АНИМАЦИЯ, РОЛИКИ, ИГРЫ И Т.Д.
И в нее отдельно заношу работы в рекламе, анонсы, сценарии игр, видеоклипов, заставок и т.п. Помимо студии там уже у меня может быть название бренда (для которого делалась реклама) или музыкальной группы. В общем, тут еще формат не устоялся и можно найти свой подход к описанию работы.
Только один человек заинтересован в ведении фильмографии – сам сценарист. Кроме вас ее никто не напишет. А даже если кто-то и начнет писать ее – ему придется на что-то опираться. Он будет искать по статьям, по справочникам, а там информация может быть неполной.
Так что сегодняшний пост посвящен фильмографии. Поделюсь своим опытом.
КАК ОФОРМЛЯТЬ ФИЛЬМОГРАФИЮ
Традиционно фильмография представляет собой или табличку или список (удобнее – табличка). Недавние фильмы – в верхней части таблички – первый - в нижней. То есть фильмографию заполняем от самых свежих фильмов к самым старым.
Первая колонка – порядковый номер (это можно и не писать, но мне помогает понять, сколько фильмов в фильмографии – иногда это знание может пригодиться для статьи в СМИ).
Вторая колонка – наименование произведения. Туда вписываем название фильма или сериала. Также, через запятую добавляем тип работы.
Например (примеры привожу из свой фильмографии):
«ТИКАБО», анимационный сериал
«ШКОЛА ЁЛОК», короткометражный анимационный фильм
«МУЛЬТ В КИНО. Выпуск №144. А мы тут мультиками балуемся», анимационный фильм, сборник
«СУВОРОВ», полнометражный анимационный фильм
Третья колонка – участие (или можно подробнее «Какую работу выполнял в создании произведения»). Здесь вписываем, в какой роли вы принимали участие в создании произведения: сценарист, редактор, автор идеи, поэт-песенник и т.п.
Например (примеры привожу из свой фильмографии):
сценарист
соавтор идеи, сценарист
сценарист, поэт-песенник
редактор, гэгмен
поэт-песенник
автор идеи, ведущий сценарист девелопмента, гэгмен
Четвертая колонка – студия. Здесь вписываем название студии, на которой создавался фильм.
Иногда вписывают колонку «страна» - если фильмография на английском языке, или человек работал в разных странах, или если в принципе фильмография для международного рынка или Википедии. У меня все работы российские (кроме трех), так что я страну опускал раньше в фильмографии, но сейчас может буду добавлять.
Четвертая колонка – год.
Тут все просто – вписываем год (важно!) выхода мультфильма или сериала на экран. Да-да, именно выхода, а не год, когда вы написали сценарий.
Если проект еще в производстве – так и пишите вместо года «в производстве».
У меня в фильмографии есть такая надпись «1994 - не завершен» - это о сериале про «Братьев Пилотов», который делали на «Пилоте» и который к сожалению так и не был завершен. Но т.к. этот проект имеет историческое значение, я его в фильмографию включил. Другие микропроекты, которые начинались только на словах, я в фильмографию не включаю. В общем, если вы работали над «шинелью» Норштейна – смело добавляйте это в фильмографию, не дожидаясь премьеры.
ЧТО ВКЛЮЧАЕМ В ФИЛЬМОГРАФИЮ
Это не такой простой вопрос для сценариста.
Точно включаем туда короткометражное кино, сериалы, полнометражное кино, документальные фильмы. Записываем туда и игровое кино (если вы работали в нем) и анимационное.
А что касается клипов, игр, реклам – есть два подхода. Иногда их включают в таблицу фильмографии. А иногда – как я – делают вторую табличку ПРИКЛАДНАЯ АНИМАЦИЯ, РОЛИКИ, ИГРЫ И Т.Д.
И в нее отдельно заношу работы в рекламе, анонсы, сценарии игр, видеоклипов, заставок и т.п. Помимо студии там уже у меня может быть название бренда (для которого делалась реклама) или музыкальной группы. В общем, тут еще формат не устоялся и можно найти свой подход к описанию работы.
👍7
ЧТО ДЕЛАЕМ С ФИЛЬМОГРАФИЕЙ
Первое. Фильмографию всегда актуализируйте после каждой работы. Введите это в привычку. Потом бывает сложно что-то вспомнить. Особенно в анимации, где кино может выйти года через три и вам об этом забудут сказать, вы ж сценарист.
Записывайте фильмографию в текстовом редакторе у себя на компьютере.
Второе. Постарайтесь создать свой персональный сайт. Т.к. это единственный способ часто бывает сослаться за вас в Википедии или на Кинопоиске. Напомню – туда нельзя заносить что попало, надо доказывать ссылками, что вносимая в статью информация верна. Ссылка на персональный сайт – один из путей.
Третье. Не забывайте спрашивать «а чего это меня нет в титрах?». Вы не представляете, как часто сценариста или тем более гэгмена просто забывают включить в титры. Просто потому, что к вам влетает с задачей «напиши гэги за день срочно к полному метру» один человек, а титры вбивает совсем другой человек. Не буду закладывать студии, которые так иногда делали со мной. Я понимаю, они не со зла.
Четвертое. Не забывайте спрашивать, чтобы вас, сценариста, не забывали студии упоминать в анонсах премьеры, в информационных материалах о фильме. Упоминания в СМИ – почти единственная возможность пополнять данные в Википедии и на Кинопоиске.
Пятое. А теперь, когда вас поставили в титры и упомянули в СМИ – пишите сами в Кинопоиск и просите обновить вашу фильмографию. Предоставьте редакторам необходимые ссылки.
Шестое. Чуть не забыл, следите, чтобы вас верно указывали в титрах и в документах на фильм. Сперва имя, а потом фамилия. Иначе может случиться как со мной.
На IMDb я существую и как Oleg Kozyrev и как Kozyrev Oleg. Две разных фильмографии, увы. Обращение в поддержку сервиса не помогло.
Седьмое. Финальное. Да! Именно вы сами в первую очередь должны вести свою фильмографию, т.к. никто не читает всех ваших договоров и не может знать всех ваших работ. Вы – первоисточник такой информации. И раз уж у нас у всех как правило нет пресс-секретарей и агентов – это наша работа – держать фильмографию в порядке и не забывать ее обновлять на публичных ресурсах.
А ЕСЛИ У МЕНЯ ВСЕГО ОДИН ФИЛЬМ?
Если у вас всего один фильм – это уже хорошо. Начните заполнять табличку фильмографии все равно.
Надеюсь, текст был полезен.
Первое. Фильмографию всегда актуализируйте после каждой работы. Введите это в привычку. Потом бывает сложно что-то вспомнить. Особенно в анимации, где кино может выйти года через три и вам об этом забудут сказать, вы ж сценарист.
Записывайте фильмографию в текстовом редакторе у себя на компьютере.
Второе. Постарайтесь создать свой персональный сайт. Т.к. это единственный способ часто бывает сослаться за вас в Википедии или на Кинопоиске. Напомню – туда нельзя заносить что попало, надо доказывать ссылками, что вносимая в статью информация верна. Ссылка на персональный сайт – один из путей.
Третье. Не забывайте спрашивать «а чего это меня нет в титрах?». Вы не представляете, как часто сценариста или тем более гэгмена просто забывают включить в титры. Просто потому, что к вам влетает с задачей «напиши гэги за день срочно к полному метру» один человек, а титры вбивает совсем другой человек. Не буду закладывать студии, которые так иногда делали со мной. Я понимаю, они не со зла.
Четвертое. Не забывайте спрашивать, чтобы вас, сценариста, не забывали студии упоминать в анонсах премьеры, в информационных материалах о фильме. Упоминания в СМИ – почти единственная возможность пополнять данные в Википедии и на Кинопоиске.
Пятое. А теперь, когда вас поставили в титры и упомянули в СМИ – пишите сами в Кинопоиск и просите обновить вашу фильмографию. Предоставьте редакторам необходимые ссылки.
Шестое. Чуть не забыл, следите, чтобы вас верно указывали в титрах и в документах на фильм. Сперва имя, а потом фамилия. Иначе может случиться как со мной.
На IMDb я существую и как Oleg Kozyrev и как Kozyrev Oleg. Две разных фильмографии, увы. Обращение в поддержку сервиса не помогло.
Седьмое. Финальное. Да! Именно вы сами в первую очередь должны вести свою фильмографию, т.к. никто не читает всех ваших договоров и не может знать всех ваших работ. Вы – первоисточник такой информации. И раз уж у нас у всех как правило нет пресс-секретарей и агентов – это наша работа – держать фильмографию в порядке и не забывать ее обновлять на публичных ресурсах.
А ЕСЛИ У МЕНЯ ВСЕГО ОДИН ФИЛЬМ?
Если у вас всего один фильм – это уже хорошо. Начните заполнять табличку фильмографии все равно.
Надеюсь, текст был полезен.
👍17
КРИТЕРИЙ ШУТКОПРИНИМАТЕЛЬСТВА
Итак, читка анимационного сценария. На ней участники докидывают шутки, добавляют предложения по репликам, по действию.
Какие из комедийных предложений брать, а какие нет?
Я дам очень простой совет. Берите ту шутку, от которой все рассмеялись, при условии, что она не рушит библию проекта и характер персонажа.
А разве так не делают? Вы удивитесь, но не всегда делают. Иногда все оставляют как есть, т.к. первичный текст выверен и все логично. Но мой выбор в анимации всегда в пользу юмора, если сериал в соответствующем жанре.
Бывает, что все посмеются, но потом решают оставить как есть. И тогда возникает риск получить логичный, но пресный сценарий.
Если на читке все рассмеялись – зритель тоже улыбнется. При условии, повторюсь, что шутка в логике и формате проекта.
Итак, читка анимационного сценария. На ней участники докидывают шутки, добавляют предложения по репликам, по действию.
Какие из комедийных предложений брать, а какие нет?
Я дам очень простой совет. Берите ту шутку, от которой все рассмеялись, при условии, что она не рушит библию проекта и характер персонажа.
А разве так не делают? Вы удивитесь, но не всегда делают. Иногда все оставляют как есть, т.к. первичный текст выверен и все логично. Но мой выбор в анимации всегда в пользу юмора, если сериал в соответствующем жанре.
Бывает, что все посмеются, но потом решают оставить как есть. И тогда возникает риск получить логичный, но пресный сценарий.
Если на читке все рассмеялись – зритель тоже улыбнется. При условии, повторюсь, что шутка в логике и формате проекта.
👍10👏1
8 ПРИНЦИПОВ ХОРОШЕГО НАЗВАНИЯ СЕРИАЛА
По моей версии критериев, разумеется.
Я ориентируюсь в том, что считать хорошим или не хорошим на личный опыт работы над анимационными сериалами для детей, а также на опыт продуктового нейминга со времен моей работы копирайтером в рекламных агентствах.
Все критерии ниже – для малышковых (до 10 лет примерно) анимационных сериалов, т.к. для сериалов подростковых и взрослых и возможны и часто даже желательны необычные названия, в т.ч. и длинные.
1. Одно-два слова в названии
Можно и в три и в четыре, но название как бренд – в одно слово лучше.
2. Название должно легко и читаться и произноситься
В общем, поменьше букв, а те, что есть, чтобы были произносимыми.
3. Название не должно напоминать другие названия
Чем дальше по звучанию от названий конкурентов – тем лучше. Но отсюда следует еще одно правило….
4. Желательно не уменьшительно-ласкательное
В России полно сериалов, завершающихся на «шки», «ики» и т.п. В результате они уже по звучанию сливаются друг с другом и вам придется больше тратить маркетинговых усилий на продвижение. Отсюда следующее правило.
5. Название должно быть запоминающимся
Чем легче запомнить название сериала – тем меньше средств вам надо будет потратить на маркетинговое продвижение. Или, точнее, тем до большего числа зрителей добежит ваш сериал за сравнимый с незапоминающимся названием бюджет.
6. Название должно поддерживать историю
Бывает, что название и вовсе отделяют от истории, от сюжета. Это мне кажется странным. Хорошо, когда ассоциации от названия совпадают с ассоциациями от логлайна или синопсиса.
7. Англоверсии в гармонии с русскоязычной версией
Лучше, если название схоже звучит в как можно большем числе языков. Я для одного из сериалов, который выйдет этой осенью, проверял по многим европейским и азиатским языкам звучание названия прежде, чем зафиксироваться по нему. Обычно я смотрю английский, немецкий, итальянский, испанский, турецкий, арабский, китайский (мандаринский диалект), японский, хинди (Индия), иногда еще что-то по желанию. Но без фанатизма. Все же на азиатские рынки часто нужна совсем иная адаптация. Европейских языков более чем достаточно.
Но тут не обязательно искать что-то универсальное. Это скорее ориентир. Если и на других языках название звучит хорошо – это в плюс названию. Если нет – не проблема. Адаптацию сделают и логотипа и названия.
8. Знаки препинания могут помочь
Есть разные мнение по теме знаков препинания в названии. Я считаю, что в некоторых случаях они могут помогать запомнить сериал. Но не всегда.
В общем, тут правило простое. Если можно обойтись без знаков препинания – лучше без них обойтись в названии. И наоборот, активно используйте знаки препинания, если они усилят ваше название.
Вот, вроде бы и все. Может я что упустил? Буду рад услышать ваши критерии.
По моей версии критериев, разумеется.
Я ориентируюсь в том, что считать хорошим или не хорошим на личный опыт работы над анимационными сериалами для детей, а также на опыт продуктового нейминга со времен моей работы копирайтером в рекламных агентствах.
Все критерии ниже – для малышковых (до 10 лет примерно) анимационных сериалов, т.к. для сериалов подростковых и взрослых и возможны и часто даже желательны необычные названия, в т.ч. и длинные.
1. Одно-два слова в названии
Можно и в три и в четыре, но название как бренд – в одно слово лучше.
2. Название должно легко и читаться и произноситься
В общем, поменьше букв, а те, что есть, чтобы были произносимыми.
3. Название не должно напоминать другие названия
Чем дальше по звучанию от названий конкурентов – тем лучше. Но отсюда следует еще одно правило….
4. Желательно не уменьшительно-ласкательное
В России полно сериалов, завершающихся на «шки», «ики» и т.п. В результате они уже по звучанию сливаются друг с другом и вам придется больше тратить маркетинговых усилий на продвижение. Отсюда следующее правило.
5. Название должно быть запоминающимся
Чем легче запомнить название сериала – тем меньше средств вам надо будет потратить на маркетинговое продвижение. Или, точнее, тем до большего числа зрителей добежит ваш сериал за сравнимый с незапоминающимся названием бюджет.
6. Название должно поддерживать историю
Бывает, что название и вовсе отделяют от истории, от сюжета. Это мне кажется странным. Хорошо, когда ассоциации от названия совпадают с ассоциациями от логлайна или синопсиса.
7. Англоверсии в гармонии с русскоязычной версией
Лучше, если название схоже звучит в как можно большем числе языков. Я для одного из сериалов, который выйдет этой осенью, проверял по многим европейским и азиатским языкам звучание названия прежде, чем зафиксироваться по нему. Обычно я смотрю английский, немецкий, итальянский, испанский, турецкий, арабский, китайский (мандаринский диалект), японский, хинди (Индия), иногда еще что-то по желанию. Но без фанатизма. Все же на азиатские рынки часто нужна совсем иная адаптация. Европейских языков более чем достаточно.
Но тут не обязательно искать что-то универсальное. Это скорее ориентир. Если и на других языках название звучит хорошо – это в плюс названию. Если нет – не проблема. Адаптацию сделают и логотипа и названия.
8. Знаки препинания могут помочь
Есть разные мнение по теме знаков препинания в названии. Я считаю, что в некоторых случаях они могут помогать запомнить сериал. Но не всегда.
В общем, тут правило простое. Если можно обойтись без знаков препинания – лучше без них обойтись в названии. И наоборот, активно используйте знаки препинания, если они усилят ваше название.
Вот, вроде бы и все. Может я что упустил? Буду рад услышать ваши критерии.
👍6