Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас – Telegram
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас
1.45K subscribers
57 photos
3 videos
12 files
61 links
Анимационный сценарный девелопмент. Гэгмен, сценарист, шоураннер Олег Козырев. Блог для сценаристов анимации (ранее - ДЕВАНимас)
Download Telegram
ФИЛЬМ-ПУТЕШЕСТВИЕ

На мой взгляд полнометражные фильмы в жанре путешествия одни из самых простых для начинающего сценариста. Я бы всем советовал начинать с них.
Это те истории, где герои или герой отправляются в дорогу к какой-то цели. По пути с ними происходит одно приключение за другим. И затем есть какой-то финал.
Сами истории можно разделить на несколько типов:
- Путь к мечте
- Возвращение домой (или Побег)
ПУТЬ К МЕЧТЕ. Герои хотят кого-то победить, или получить какую-то награду. Они идут-идут, побеждают или достигают своей мечты. Референс, допустим, «Властелин колец». В анимации – «Волшебник Изумрудного города», «Аргонавты», «Золотой ключик», «Семейка Крудс».
ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ (ПОБЕГ). Герой в заточении, или попал в передрягу в начале фильма. Или вообще оказался в другом времени и пространстве. И теперь должен вернуться домой. Лучший референс тут «Одиссея». В анимации – «История игрушек» (некоторые части), «Шрек» (третий) и т.п.
Такие сценарии, в общем-то, писать легко с драматургической точки зрения. Т.к. цели легко обозначить, ставки понятны. Остается только грамотно продумать одно приключение-встречу за другим. Навесить сюда приобретаемых героем знаний. Не упустить моменты ошибок, осознаний. Контролировать, чтобы трудности и препятствия нарастали. Написать хорошее финальное препятствие («босса уровня»). И все готово!
Однако, и тут можно совершить ошибки.

Вот несколько советов для начинающих сценаристов.
1. Чем меньше героев на старте путешествия, тем лучше.
Не рисковать большим числом героев на старте. Так как это путешествие и впереди уже по определению много встреч с персонажами, то лучше для начинающего сценариста, если в путешествие отправится один-два, максимум три персонажа. Справиться с большим числом и провести всех через арки изменений может быть сложным.
2. Делайте ставки высокими.
Если герой не победит, то… Если герой не обретет свободу, то…. Высокие ставки помогут вам справиться с историей и увлечь зрителя. Заставят его поверить в опасность для героя и необходимость путешествия.
3. Удивляйте зрителя на каждой остановке
Предсказуемость убивает интерес. Найдите в вашем герое или его спутниках что-то, что поможет им проявлять свой характер. А для зрителя каждое препятствие в приключении должно быть аттракционом (или зрелищем или аттракционом ума и комедии).
4. Путешествие это не хаос
Путь это не трэш-набор разных препятствий и героев. Трудности должны создавать цельную картину мира, поддерживать историю. Не быть препятствием ради препятствия.
5. Антагонист
Силы, противостоящие герою, должны быть убедительными. Опасность должна быть реальной (пусть и комедийной).
6. Яркий финал
Не подводите зрителя. Вся дорога, весь предыдущий путь героя – подготовка к финалу. Здесь герой обязан сдать экзамен. Показать, что он изменился, что-то понял и проявить это понимание в каком-то важном поступке. Не забывайте про удивление. Хорошо, если зритель все же будет удивлен тем, что увидит. И зрелище, включайте его на полную катушку. Финальная битва за цель должна быть продумана. Проиграйте ее в своем уме. Убедитесь, что все работает, все персонажи задействованы должным образом. Не потеряйте главного героя и антагониста.

Вот и все.
Это советы для начинающих, повторюсь. На мой взгляд первый полнометражный свой фильм легче писать именно в жанре путешествия/пути.
👍103
КТО ЕСТЬ КТО. РЕЖИССЕР СЕРИАЛА
Понемногу познакомимся с анимационными профессиями.
На коротком метре в анимации все просто. Там один режиссер. Он обычно отвечает за все и довольно часто в одном лице еще и аниматор и все на свете. Он – главный автор фильма.
На полном метре в анимации тоже все просто. Там тоже один режиссер, если не считать тех, кто был на проекте до него.
А вот в сериалах все похитрее, давайте именно с этими режиссерами и познакомимся поближе.
Режиссер-постановщик. Это режиссер, который разрабатывает режиссерские приемы для сериала. Часто он – создатель пилотной серии. Он придумывает киноязык для сериала. Отвечает за ракурсы, монтаж, динамику анимации, за озвучание, за музыку – в общем, он создает некий шаблон, по которому на сериале далее работают уже все режиссеры.
Режиссер серии. На сериале довольно часто нанимают режиссера на серию. Он, опираясь на решения режиссера-постановщика, создает серию в стиле сериала. Вполне может быть, что за весь сезон такому режиссеру поручат только одну серию.
(Частая разновидность – режиссер аниматиков. Это почти то же самое, что режиссер серии, но с минимальными функциями. Например запись актеров может быть сделана выпускающим режиссером).
Выпускающий режиссер. Это иногда режиссер-постановщик, иногда кто-то другой, нанятый на сериал. Он как раз осуществляет руководство режиссерами серий. Принимает у них аниматики. Следит, чтобы озвучание серий было в одном стиле. И вообще следит, чтобы серии были в едином формате. Он же контролит график работы над серией.
На практике, когда сценарист приходит на сериал, он довольно часто теперь взаимодействует с двумя режиссерами. С выпускающим (он отвечает в целом за проект) и с режиссером серии (он решает задачи данной серии).
👍10
БОЛИ ПОСТ

Это будет короткий текст, но актуальный, увы (уж извините).

Маленькая, но важная напоминалка - проговаривать вслух все фразы, которые говорят персонажи.

Особенно, если в тексте есть фраза "с раннего".
🙊12😁1
ИИ

Необычно протестировал ИИ-генератор ChatGPT. Ввел ему запрос «Напиши основные пункты учебной программы из десяти уроков курса для сценаристов».

И смотрите, что он выдал! Текст копирую как есть, без правок.
==

Урок 1: Основы сценарного ремесла

Введение в понятие сценария
Основные элементы сценария
Структура сценария
Форматирование сценария

Урок 2: Создание персонажей

Характеристики персонажей
Достижение целей персонажей
Развитие персонажей
Персонажные арки

Урок 3: Постановка целей и конфликтов

Понимание конфликта как движущей силы сюжета
Определение целей героев и препятствий на пути к их достижению
Создание внутренних и внешних конфликтов

Урок 4: Построение структуры сценария

Введение в триактную структуру
Построение точек поворота и пика действия
Работа с ритмом сценария
Работа с подтекстом

Урок 5: Работа над диалогом

Реалистичность и натуральность диалога
Создание действенных диалогов
Работа со стилевыми особенностями диалогов персонажей

Урок 6: Работа с образами

Введение в понятие образа
Работа с символикой и метафорами
Создание художественной образности
Работа с различными типами образов (герои, злодеи, менторы, другие)

Урок 7: Жанры кино и телевидения

Введение в различные жанры
Жанровые особенности сценария
Постановка задач и достижение целей внутри жанра

Урок 8: Работа с локациями и сценами

Создание локаций
Работа с описаниями и нюансами локаций
Создание действенных сцен и внутренней логики переходов между ними

Урок 9: Работа с продюсерами и режиссерами

Как продать свой сценарий
Работа с режиссером и продюсером на этапе подготовки и производства

Урок 10: Ревизия и доработка сценария

Как проводить ревизию сценария
Определение проблемных моментов в сценарии
Доработка сценария на основе обратной связи и отзывов
Финальный шлиф сценария
Кроме того, курс для сценаристов может включать дополнительные практические задания, примеры сценариев, анализ готовых произведений, обсуждение актуальных тенденций и новостей индустрии. Также, в зависимости от целевой аудитории курса, можно расширить программу уроков на определенные темы, такие как создание сценария для комедии, триллера, драмы и т.д.
👍8❤‍🔥1
И второй пост про генерацию идей с помощью ИИ. На следующем примере хорошо видны и пробелы и возможности этих инструментов.
===

еще про ChatGPT. Теперь я сетке дал возможность посочинять. Но не слишком. На основе все же чего-то мною придуманного. Быстренько набросал концепт сериала и дал ей задание написать концепцию по нему. Смотрите, что получилось

==
Создай концепцию анимационного сериала. Главные герои - ежики, живущие в лесу. Они обладают суперсилами. Ежики разноцветные, ярких цветов. Ежики защищают лес от обладающего суперсилой коварного злодея - слепой совы. Она летает с тростью в крыле, простукивая деревья, которые есть у нее на пути во время полета. Напиши логлайн сериала, синопсис, опиши персонажей, локации, сделай логлайны пяти серий.
==
Логлайн: "Веселые и яркие ежики с суперсилами объединяются, чтобы защитить свой лес от коварной слепой совы и ее зловещих замыслов".

Синопсис: Сериал рассказывает историю группы ежиков с уникальными суперспособностями, которые живут в лесу и борются за защиту своего дома от злобной слепой совы. Каждый ежик имеет свой неповторимый цвет и уникальные силы, которые они используют для помощи друг другу и борьбы с врагом. Вместе они учатся, как лучше использовать свои силы и побеждать слепую сову, которая постоянно преследует их.

Персонажи:

Синий ежик - лидер группы, который обладает силой создания сильных водных струй, которые могут сбивать врагов с ног.
Розовый ежик - самая быстрая из группы, которая способна создавать мощные звуковые волны, чтобы оглушить врагов.
Желтый ежик - самый мощный в группе, который обладает силой создания молний, способных поразить целые группы врагов.
Зеленый ежик - наиболее маленький и хитрый из группы, который может создавать ловушки и запутывающие сети из лиан и деревьев.
Красный ежик - самый ленивый и нехотящий, но обладает уникальной способностью телекинеза, которую он использует, чтобы двигать предметы издалека.
Локации: Лес, река, озеро, пещеры, поля, заброшенные дома.

Логлайны серий:

Суперсилы ежиков. Группа ежиков пытается найти способы лучшего использования своих суперспособностей, чтобы стать более эффективными в борьбе против слепой совы.
Ночная охота. Ежики преследуют слепую сову в ее собственной территории во время ночной охоты.
Укрытие от шторма. Группа ежиков ищет укрытие от сильного шторма и находит заброшенный дом, но они не знают, что они не одни в этом доме.
4. Охота на злодея. Ежики выясняют, что слепая сова собирается использовать свою суперсилу, чтобы поработить лес. Ежики должны сплотиться, чтобы остановить ее планы.

Новый друг. Ежики встречают маленькую девочку, которая потерялась в лесу. Вместе они ищут ее родителей и узнают, что они попали в ловушку, подготовленную слепой совой. Ежики решают помочь девочке и ее родителям и сражаются с совой в эпической схватке.
Сериал "Ежики с суперсилами" будет наполнен яркими персонажами и увлекательными приключениями, которые будут заинтересовывать зрителей всех возрастов. Это будет идеальным выбором для любителей анимационных сериалов и для тех, кто ищет качественное и увлекательное развлечение.

==

Хорошо заметно, что сетка не смогла особо ничего качественного добавить. Много воды. Но не могу сказать, что все бесполезно. Начинающему сценаристу может пригодиться ее помощь. А также если быстро надо накидать шаблон или схему концепции анимационного сериала.

Но я решил спросить про название сериала:
Придумай десять вариантов названий для анимационного сериала, о котором ты написала выше
==
Конечно, вот десять вариантов названий для этого анимационного сериала:

"Щиты леса"
"Ежики-защитники"
"Лесные бойцы"
"Ежики с суперсилами"
"Лесная братва"
"Сверкающие колючки"
"Ежиные герои"
"Лесные защитники"
"Колючий отряд"
"Холодные колючки"

==
Как вам результаты?
🔥6😁1🤯1
ОБ ЭМОЦИЯХ НА РАБОТЕ

Немного серьезного о веселой нашей сценарной профессии.
Сценарист – эмоциональный человек. Бывает трудно отстраниться от событий в личной жизни, в стране, в мире. А есть сроки, есть задачи, есть работа, которую нужно делать в любых обстоятельствах.
В моей жизни были разные моменты. Бывало, нужно было работать в шумном помещении, или в краткие сроки выполнять задачу, или в условиях стресса, или что-то посложнее. И проблемы или даже смерть близких (бывало в моей работе и так) – не останавливают необходимость сделать проект, в котором на тебя рассчитывают.
Как же взять себя в руки и работать в любых обстоятельствах?
Во-первых, в любой задаче есть разные этапы. Например, если эмоционально сложно писать что-то весёлое, набрасывать шутки, можно сосредоточиться пока что на структуре серии, на продумывании мира, локаций, персонажей.
Во-вторых, можно сосредоточиться на время на не веселой части истории. На том, что серьезно или на том, что и должно по сюжету вызывать слезы. То есть на том, что сейчас тебе эмоционально легче дается и лучше понимается.
В-третьих, и это самое важное, можно и нужно научиться на время работы погружаться в мир своих персонажей. Видеть мир их глазами и чувствовать мир их сердцами.
В-четвертых, помнить, что кино живет много дольше нас самих и то, что мы делаем, имеет значение для детей и взрослых по всему миру. В том числе и тех, кто попал в похожую с нами ситуацию, и кто хочет с помощью нашей анимационной картины эмоционально перезагрузиться или найти утешение, или ответы на свои вопросы, или просто хорошо отдохнуть.
Такой пост получился в коуч-стиле. Но, наверное, важно делиться и такими сторонами нашей творческой профессии.
9👍3❤‍🔥2🔥2
ДРАМАТУРГИЯ БОЯ
Бой, противостояние, дуэль, сражение – самые зрелищные части почти любого фильма, в котором в принципе есть битвы. Для сценариста описание боя является определенной сложностью. В игровом кино даже привлекают особых специалистов – постановщиков сцен боев. В анимации нам редко приходится рассчитывать на таких постановщиков трюков. Поэтому в реальности бой рождается из того, что заложит сценарист и что разыграет режиссер с аниматором.
Моя рекомендация для сценаристов – подходить к каждому бою, как полноценному фильму. А именно – у боя должна быть завязка, конфликт, развязка.

Начнем с дуэли.
В первой части боя соперники заявляют себя. Они пришли не измененными, какие есть. И герой и антагонист показывают себя во всей мощи. Здесь есть место и для экспозиции – мы показываем, где сражаются герои. Понимаем, какие у них есть возможности для бегства, нападения, какое оружие у них есть, какие подручные средства. Все это может происходить непосредственно в процессе боя.
Затем конфликт. Тут есть смысл заявлять ставки. В процессе боя в этот момент зритель должен начать переживать за происходящее. Чаша весов в бою качается туда-сюда. Помимо действия можно вступить и в диалог с антагонистом. Прояснить мотивы друг друга.
В финале боя хорошо бы добавить неизвестности. В процессе боя герой осознает свои слабости и начинает меняться. Он может научиться чему-то у врага, может вспомнить что-то, что игнорировал из советов учителей в прошлом. Может обрести веру во что-то. Наконец, может обратиться к какой-то хитрости и применить неожиданное оружие. И, обратившись к этому новому источнику сил – победить.

Групповое сражение.
Групповое сражение – по сути грамотное сочетание индивидуальных дуэлей. Здесь уже проявляет себя работа в парах, в группах, или всех героев, как единого целого.
В этой части важно не упустить из вида ключевых персонажей и в каждой из дуэлей пройти арку изменения героя.

Батальная сцена.
Здесь уже легче рассматривать все большое войско, как одного героя. Ну или как набор нескольких. На такой крупности войска разных существ, персонажей, могут сражаться по-разному. Эльфы бьются так, гномы иначе и т.д. Усиливаем их разные подходы высвечиванием индивидуальных дуэлей ключевых персонажей.

В сценах битв, где задействовано много героев, драматургически полезно сфокусироваться на нескольких персонажах, даже эпизодических. Если персонажи просто будут мельтешить и погибать – это не заденет зрителя.
До того, как погибнет женщина-мирный житель, покажите ее вместе с семьей. Покажите, как она обнимает мужа, дочку. До того, как погибнет старик, привяжите к нему зрителя, дайте ему пусть короткую, но яркую фразу («коротка кольчужка!»). Потом покажите их несколько раз во время сражения. Используйте их взгляд на битву, чтобы передать те оттенки, которые вам необходимы. Если битва трагичная – трагедию, если комичная – комедию.

Важно быть достоверным. Если ваш постоянный прием – герой вспоминает что-то там доброе и, воспряв, берет и прет напролом и просто на силе духа побеждает – ну да, так можно конечно, но так устроена куча фильмов и это не так интересно. Так что если ваш герой и воодушевился, вооружите его еще и новым знанием, пониманием, что он что-то не увидел раньше, чем можно победить, а теперь видит.

Поле боя и тактика.
Осмотритесь мысленно. Представьте четко локацию. Где герой может укрыться? Чем воспользоваться, чтобы кинуть во врага? Где он выше, где он ниже? Будьте правдоподобны в основе. Изучайте хотя бы базовые приемы военного дела, даже если вы придумываете всего лишь бой с Бабой-Ягой.
Вы должны в самом начале знать, как ваш герой победит (или проиграет). И вести бой к этой точке.

Наконец, не будем забывать, что бой – это визуальное отображение внутреннего, морального конфликта сторон. То, как стороны сражаются. То, какие приемы они используют – все это внешнее рассказывает об их внутреннем мире.
👍10
..(продолжение)...Если попробовать свести все к каким-то правилам, то я бы сформулировал их так
ДРАМАТУРГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА БОЯ
1. У каждого боя есть завязка, конфликт и развязка. Три акта, как в фильме.
2. Прежде, чем убить кого-то из положительных персонажей в кадре, надо дать время его полюбить.
3. Соблюдать достоверность боя. Учитывать локации, предметы.
4. Победа должна быть достигнута новым навыком или приемом героя, который он осознал или вспомнил или принял за время боя.
5. Бой – визуализация морального конфликта сторон.
🔥7👍1
ЗАЯВКА СЕРИАЛА
В отечественной индустрии пока не сложилось единого стандарта заявки анимационного сериала. Есть общее, что встречается у всех студий. Есть какие-то особые требования на отдельных питчингах. И есть индивидуальный авторский подход к заявке.
Но все же выделим ключевое. Заявка должна включать следующие элементы.
НАЗВАНИЕ
ИМЯ АВТОРА (АВТОРОВ)
ФОРМАТ (вертикальный, горизонтальный, горизонтально-вертикальный)
ЖАНР (фантастика, сказка и т.п.)
ХРОНОМЕТРАЖ СЕРИИ
КОЛИЧЕСТВО СЕРИЙ В СЕЗОНЕ
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
ТЕХНИКА (2d, 3d и тд.)
ЛОГЛАЙН (2-3 предложения с идеей сериала)
МИССИЯ (слоган, управляющая идея, ключевое послание сериала)
СИНОПСИС СЕРИАЛА
Описание идеи сериала
ПЕРСОНАЖИ (только ключевые герои истории, могут быть и референсные картинки)
ЛОКАЦИИ (только ключевые локации, описание их, могут быть и референсные картинки)
МИР (правила мира, действие законов физики, закрытый мир или открытый и т.д.)
Далее обычно идут ЛОГЛАЙНЫ СЕРИЙ и иногда добавляется СИНОПСИС ПИЛОТНОЙ СЕРИИ или СЦЕНАРИЙ ПИЛОТНОЙ СЕРИИ (или серий)
Так было раньше.
На мой взгляд также нужны такие элементы, как СТРУКТУРА СЕРИИ и СТРУКТУРА СЕЗОНА. Они помогают лучше увидеть заявку.
Есть и иные элементы, которые можно добавлять в заявку, но ключевые на данный момент для отечественной индустрии пока таковы.
👍10❤‍🔥1
Свободный опрос на выходных.
Какие темы вам интересны в моем канале для сценаристов анимации? О чем еще рассказать? Пишите. А я постепенно попробую подготовить посты по вашим заявкам
👍4
Анонс. На Суздальском фестивале в ближайший четверг 16 марта вместе с моим коллегой Дмитрием Аверкиевым расскажем подробно об анимационном девелопменте сериалов. Ответим на вопросы
С 15 по 20 марта в Суздале в формате делового форума пройдет XXVIII Открытый российский фестиваль анимационного кино. Представители анимационной компании «ЯРКО» выступят с презентацией «Яркие проекты и особенности их создания».

Спикеры Дмитрий Аверкиев, директор по развитию, креативный продюсер, и Олег Козырев, ведущий сценарист девелопмента, шоураннер, расскажут о девелопменте проектов, исследованиях аудитории, а также о том, на чем строится привязанность к персонажам. Слушатели смогут задать вопросы и принять участие в дискуссии.

Презентация состоится 16 марта, в четверг, 15:30 – 16:30.
👍10🎉3
Короткие субъективные мысли по Суздальфесту, взгляд со стороны шоураннера и сценариста в анимации.
1. В этом году было очень много студентов среди зрителей. Начинают давать плоды многочисленные школы анимации, возникающие по стране.
2. В студенческих (и не только) работах все же остается проблема не убедительной драматургии. То, что образование пока что держится на расстоянии от реалий производства и студий, на мой взгляд не хорошо.
3. Рад, что начинает появляться пласт учеников Игоря Ковалева. В этом году эти студенты заметны и выделяются качеством своей работы.
В свое время Пилот создал кадровую основу современной российской анимации. Пилотовец Ковалев порождает новую волну молодых профессионалов.
Кстати, отдельный респект Союзмультфильму за возрожденные курсы режиссеров. Это хорошее дело.
4. Мы в ЯРКО представили на фестивале пять наших сериалов. И, что тоже важно, представили наше видение на анимационный девелопмент и шоураннерство в анимации.
5. В заявках на питчинге у ряда участников проседал продуктовый подход. Тут еще многому аниматорам надо учиться. Самое простое - не забывать хотя бы про аксессуары героев, про локации, ролевые модели, имена персонажей и так далее.
6. По победителям и призерам. У меня далеко не все предпочтения совпали с решением жюри в этом году. Но я рад за победителей в любом случае и в любом случае грущу за те достойные фильмы и сериалы, которые остались без призов.
Меня коснулся приз в категории Сериалы, т.к. для этой серии Геройчиков я как раз писал гэги.
И также в топ-10 профессионального рейтинга попали фильмы "Школа ёлок" Насти Махлиной (я там был сценаристом с Сергеем Капковым) и "Волк думающий" Юли Евдокимовой (в котором я вместе с Юлей работал над закадровым текстом Волка).
7. Счастлив был пообщаться со многими коллегами. И конечно скучаю по тем друзьям, кого за этот год разбросало по миру.
До новых встреч! увидимся со всеми в следующем году!
👍13❤‍🔥21💩1
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. ВОПРОС ПРО ЛЮБОВЬ

Перед Суздальфестом я попросил вас обозначить темы, которые вам интересны. Попробую в следующих нескольких постах ответить на них.

=
Вопрос 1.
Может что-то про любовь, чувства, страдания как их правильно показывать и не скатиться в нытьё, если есть какие-то способы для этого или если это вообще связано с драматургией... всегда интересовал этот вопрос...
=

Это очень интересная тема. Я не пробовал ее систематизировать. Как показывать чувства героев в анимации? И особенно любовь? Причем, это важно, как показывать их сценаристу в сценарии?

Первое. Фундаментально важно в ответе вот что. Театральная драматургия это драматургия прежде всего диалогов, слов героев. Действия там (в пьесах) мало. О действии больше думает режиссер. Кинодраматургия уже сочетает в себе и речь героев и действие. А вот анимационная драматургия это прежде всего драматургия, описывающая действие, и лишь потом речь героев. Особенно это актуально для короткометражной анимации, но и для всей остальной тоже.
Это вступление важно для моего «второго».

Второе. Я не отвечу полным образом сейчас. На такие вопросы надо целые книги писать. Но есть как минимум один драматургический прием, который поможет описать влюбленность героев.

Любовь образует вокруг себя новый мир, в котором существует влюбленный. И этот мир буквально создает границу между влюбленным (или влюбленными) и всеми остальными. И вот показать эту границу – то, что влюбленные словно маленький островок посреди невлюбленных – это можно.

Влюбленные герои могут преображаться и выглядеть иначе. Они могут менять законы физики (летать, например). Они могут не замечать окружающих и быть громче их или тише их. Они могут идти против толпы. Они могут двигать горы буквально.
Думайте в сценарии, как с помощью действия, без слов, передать влюбленность героев. Их привязанность друг к другу. Может буквально привязывать их друг к другу. Можно сделать так, чтобы они слышали друг друга и видели друг друга издалека.

В любом фильме и сериале есть какие-то правила мира, его физические законы. Влюбленность – хороший способ эти законы разрушить, т.к. любовь преодолевает ограничения и правила.

Используйте близкие по настроению образы, превращайте своих героев в них.
Они как островок? Помещайте буквально их на остров посреди бурлящей пешеходами серой улицы.
Они парят от любви? Буквально отправляйте их на облако. Пусть парят на нем.
Они не могут расстаться? Покажите, как их отрывают друг от друга обстоятельства, но герои все равно как магниты не отказываются от взаимного притяжения.

Это удивительная сила анимации – все, что сказано словами, можно сказать образами. Используйте ее силу и в сценариях тоже.
13👍1
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. ВОПРОС ПРО СИНОПСИС
==
Интересно, как от логлайна развить до синопсиса каждую серию? Если в сюжете три линии, одна основная история и две другие проблемы которые решаются параллельно, то нужно ли в синопсисе уделять время персонажам второго плана и гэгам? Кажется что трудно держать баланс и ритм, когда появляются детали. Но ведь хороший ритм в синопсисе позволит лучше простроить сценарий?
==

Начнем с главного – с понимания, что такое синопсис. Синопсис в анимации кратко описывает сюжет, основные конфликты главных героев, изменения героев и их перемещение по ключевым местам действия.
Если вы написали хороший логлайн – считайте, что вы почти написали и синопсис.
Синопсис наиболее хорошо укладывается в актную структуру повествования. Просто расширяйте синопсис, добавляя к нему завязку, затем конфликты и затем развязку. На стадии синопсиса держите фокус только на главных героях, антагонисте и ключевых перипетиях сюжета. Если сюжет связан с новыми локациями, встречными персонажами, значительно влияющими на героев – описывайте их. Если встречающиеся персонажи не оказывают значительного влияния на повороты сюжета – ими можно пожертвовать на стадии синопсиса.
Синопсис похож на картину в музее, на которую вы смотрите издалека. Вы видите только главных героев, только большие здания и всполохи битвы. На этом расстоянии не видны гэги, шутки, фразы.
Если вы спрашиваете о трех линиях сюжета, то речь точно не идет о шестиминутной серии. В среднем в шестиминутке одна сюжетная линия. В 12 минутах уже может быть две. В 24 уже три – норма. Несколько персонажей одновременно двигаются по сюжету и мы следим за ними.
Синопсис в таком случае должен уделить внимание каждой из линий. Я бы рекомендовал уделить внимание завязке и тем целям, которые обозначили для себя герои в своих линиях поиска. Затем уделил бы внимание по очереди описанию пути каждой из сюжетных линий. И затем в финале опять бы свел все воедино, описывая все линии, которые должны сойтись в финальной точке.
Новички обычно пишут неровные синопсисы, включая туда гэги, много уделяют внимания началу сюжета, затем быстро пробегают всю центральную часть фильма или серии, а потом почти не придумав финал, скомкано его описывают. Не бойтесь быть новичком! Написав такой синопсис – просто поправьте его. Сократите первую часть, убрав все лишнее (особенно гэги и речь героев). Затем сбалансируйте середину, убедившись, что вы хорошо показали путь героя (героев). И очень много внимание уделите финалу. Поймет ли зритель, как ваш герой достиг цели, с помощью каких навыков и знаний, приобретенных до того? Будет ли финал зрелищным? Является ли он выдающимся по сравнению со всеми предыдущими препятствиями героя?
Ритм в синопсисе задают не детали и гэги, а события, конфликты и встречи героя с теми персонажами, которые будут на героя и его трансформацию влиять. Их действительно лучше всего расставить в синопсисе в том ритме, который вызовет у читающего синопсис интерес.
8
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ

==
Как вы копите и систематизируете наблюдения, образы и пр подготовительный материал?
==

РУТИННОЕ ТВОРЧЕСТВО

Самым удобным способом из многих способов накопления идей для меня оказались гугл-заметки и их аналоги. Смартфон всегда со мной и я быстро могу записать идею фильма, имя персонажа, стихотворение.
В заметках (есть разные приложения, они схожие по сути) есть возможность ставить тэги или группировать их. Да даже если и не делать этого – может помочь поиск.

Все идеи я заношу в разные группы внутри заметок. Отдельно идеи анимационные. Отдельно имена персонажей или интересные характеры. Отдельно стихи. Отдельно идеи игр или кино.

Я пробовал раньше делать аудиозаписи – но потом их оказалось трудно анализировать и отыскивать. Аудио я оставил как средство записи только если в голове возникает мелодия или песня.

Важное средство накопления знаний для меня – ютьюб. Я просто добавляю видео, которое может в чем-то пригодиться, в разные плейлисты. Там есть плейлисты для референсов, есть для учебы и т.д.

Также накапливаю исследования, статьи, которые касаются моей области интересов. Они у меня складываются в одну папку на компьютере.


ИССЛЕДОВАНИЕ ПОД ЗАДАЧУ

Лучший на сегодняшний день для меня способ накопления идей под задачу, просмотра референсов – это доска MIRO. В ней очень удобно писать заметки, накапливать фотореференсы, видеореференсы, музыкальные референсы.
Их на той же доске можно легко систематизировать, группировать, создавать какие-то схемы и выстраивать связи.
Очень рекомендую это приложение (оно правда сегодня чуть менее доступно для оплаты в РФ) или его аналоги.
В каком-то смысле такие приложения заменяют доску в комнате для мозгового штурма.
Это открытие последних полутора лет. Сейчас я не представляю креативный штурм большой группы людей над сложным проектом в чем-то ином. Особенно в дистанционном формате нашего времени.

Но в рамках исследования может понадобиться чтение тематических книг – стараюсь от бумажного варианта книг не отказываться. Недавно для своей книги к главе про гэги я активно читал книги про клоунаду, например.

Обязательно пытаюсь понять, что есть на рынке. Надо ведь не повторить, а сделать что-то свое. Здесь хорошо помогают киносервисы. С их помощью можно быстро провести поиск по жанрам, по анимации, по авторам.

Вот, наверное, и все у меня.

Главный принцип – удобно записать и потом удобно находить записанное. Так что все ключевое накопление у меня происходит через смартфон.
9👏4👍1
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ. ГОРИЗОНТАЛЬНО-ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ, ПОДВОДНЫЕ КАМНИ
==
Очень интересно было бы узнать, на что опираться при разработке синопсиса горизонтально-вертикального анимационного сериала. Какие могут быть подводные камни, о которых нужно подумать в самом начале.
==
Огромная оговорка. Свой ответ я примеряю на российский рынок и на запуск такого сериала на российском рынке. Законы драматургии, разумеется, не сильно зависят от пересечения границ. Но реалистичность запуска – более чем зависит. В России сложнее запускается все горизонтальное анимационное по простой причине – дороговизна производства и трудности в лицензировании (а значит и в заработке).
Поэтому на нашем рынке я бы советовал обращать внимание прежде всего на эти подводные камни – производство и лицензирование. Перенесем это на задачи для сценариста.
Представим, что у вас есть прекрасная история, хорошие герои. Вы планируете предложить студии горизонтально-вертикальный сериал. Как повысить шансы на запуск?
1. Подумайте, можете ли вы увеличить количество вертикальных серий и сократить число полностью горизонтальных. Это обычно удешевляет производство.
2. Подумайте, можете ли вы сократить число персонажей и локаций в сериях отдельных и в сезоне в целом. Разумеется, не во вред сюжету. Но какую-то долю этих сокращений можно провести без значительного влияния на сюжет. Проведите эту работу.
3. Повысьте лицензионную привлекательность сериала (чтобы он мог получше заработать и все же окупиться). Ритуалы героев, аксессуары, интересные локации главных героев, ролевые модели героев – все это чуть-чуть поможет лицензиатам (и студии, конечно) увидеть, что они могут продавать, на чем зарабатывать.
4. Сократив и упростив, усильте по максимуму то, что осталось: юмор (если сериал комедийный), характеры, сюжеты, тексты героев, песни (если они есть). Сокращая в одном месте – концентрируйте содержание в другом месте.

Если говорить именно о подводных камнях – я бы обратил внимание именно на эти. Т.к. именно их чаще всего упускают в заявках подобных сериалов.
Я осознаю, что ответил только на одну часть вопроса. Но по драматургической стороне все же есть книги, специальная литература. А то, что я написал, в литературе к сожалению упоминается редко. При этом на решение о запуске эти подводные камни влияют катастрофически.
👏6🔥1🥰1
ПЕРСОНАЖ В АНИМАЦИОННОМ СЦЕНАРИИ. ТРИ СОСТАВЛЯЮЩИХ

Поделюсь одним своим личным секретом в описании анимационного персонажа, в его образе, который я описываю и затем веду в сюжете.

Две части этого описания стандартные.
Первое – кто он этот персонаж? Мальчик, девочка, дракон, автомобильчик и т.п.
Второе – какая маска (характер) у этого персонажа? Шутник, жадина, робкий малыш, хвастун, молчаливый умник и т.п.

Эти описания сгодятся и для игрового кино. Но для анимации я добавляю нечто большее – добавляю Третье - что-то вроде физических характеристик персонажа.
Например:
- неповоротливый и длинный, как метла
- легкий, как шарик
- юркий и быстрый, как ласка
- твердый, как наковальня.

Например, огромный дракон может быть и юрким, как ласка. Или, если хочу другого персонажа, неповоротливым, как метла. Или твердым и тяжелым, как наковальня.

Т.е. я чуть-чуть захожу на территорию аниматора, художника-постановщика, режиссера. Почему? Потому что мне в сценарии надо отыгрывать поведение героя, физические гэги. Это поможет в целом сценарию быть убедительным.

Герой заходит в помещение – должны ли дрожать кружки на столах и сами столы? Героя бьют – как он поведет себя после удара?
Анимация позволяет мне давать чуть больше характеристик персонажу, чем игровое кино.

Три одинаковых героя в кадре, но добавьте каждому еще какие-то новые физические характеристики – и уже в тексте, описывающим действие, могут появиться нюансы, которые обогатят сценарий.

Разумеется, эти характеристики должны вписываться в общие характеристики вселенной вашего сериала, фильма.

Такой вот личный драматургический секрет. Может быть кому-то он поможет.
👍9🔥42
ИНДУСТРИАЛЬНАЯ БОЛЯЧКА. «ПРОДЮСЕРЫ/СТУДИИ НЕ БЕРУТ МОИ ХОРОШИЕ ИДЕИ»

Отвлечемся от сценариев и поговорим о больном. В отечественной анимационной индустрии на мой взгляд сохраняется и периодически нарывает в разговорах коллег одна застарелая болячка. Ее сложно описать как-то четко, но ее проявления можно увидеть в словах о том, что продюсеры или студии не принимают хорошие заявки, идеи, или не ищут их.
Наверное, это можно описать как что-то вроде полосы недоверия между творческими людьми, авторами, и менеджерами анимации, руководством, продюсерами, маркетологами.

Авторы считают, что их хорошие идеи не запускают в производство. При этом они ссылаются на успешные примеры зарубежных сериалов в такой же нише. И на успешные примеры сериалов, в которые поначалу никто не верил, но авторы старались-старались, запустили проект и он теперь общепризнанный хит. Масла в огонь может подливать то, что пилоты таких незапущенных проектов иногда собирают восторженные отзывы коллег и призы на анимационных фестивалях.

В свою очередь организаторы анимационного производства ссылаются на то, что они могут в единицу времени запускать лишь определенное количество проектов (из-за ограничений бюджетных прежде всего). И им все равно надо выбирать и они не могут запустить все входящие к ним проекты.

Мне немного жалко, что в России сложилась такая линия легкого отчуждения между двумя необходимыми столпами анимационного производства. Возможно, это следствие культивирования авторской анимации (в образовании прежде всего, а равно и на фестивальном уровне) одновременно с почти полным провалом по обучению анимации сериальной и полнометражной. Возможно, это связано с тем, что на старте коммерческого периода отечественной анимации большие студии частенько обижали авторов, перезапуская проекты без их активного участия (и настроив тем самым творцов против себя). Но на мой взгляд студии меняются к лучшему. Меньше персоналистского подхода к принятию решений о запуске проектов, больше рационального. Все чаще местом входа в запуск становятся питчинги (а их преимущество – внятные критерии и коллегиальный подход к выбору победителя).

Как же быть авторам? Я предлагаю очень простой совет. Совет, который дадут любому продавцу любого товара – изучите рынок.
Если для студий клиентами являются зритель + лицензиаты, то для нас авторов клиентами являются студии. Они покупают или не покупают наши заявки.

Что же это за рынок?

Мы - авторы существуем в условиях огромной конкуренции. И когда я говорю огромной – я не шучу. Как думаете, сколько заявок может приходить на студии? Не во время питчинга, а просто обычные входящие заявки, которые фоново рассылаются авторами? На студию среднюю и большую может ежемесячно приходить 10-20-30-50 заявок. Заявки сериалов, заявки полнометражных фильмов. 100-500 заявок в год. И это не считая питчингов. На питчингах число заявок взлетает легко до 200-400.
Из этого огромного числа заявок в запуск студия обычно берет даже не десяток заявок. Хорошо если 1, 2, 3 проекта в год.
Плюс не забываем, что к большим студиям обращаются и.. студии. А у них может быть не просто заявка, но готовый пилот, или даже часть сезона. То есть у них часто есть не только заявка, но и налаженное производство.
Плюс на студиях есть бывает и собственный внутренний девелопмент, в котором креаторы еще и погружены в актуальную повестку рынка и имеют значительное из-за этого преимущество перед внешними авторами, у которых нет регулярного доступа к исследованиям, цифрам, анализу.

Вот с этой махиной заявок и конкурирует наша стандартная скромная презентация на 15 страничек. Или текстовый файл на 10 страниц.
5❤‍🔥2👍21🔥1
Что еще надо знать о нашем «клиенте»? Наш клиент – студия – во многом совпадает с нашими желаниями! Вот, что удивительно. Студия хочет, чтобы проект полюбился зрителям (и мы этого хотим). Студия хочет, чтобы проект увидело как можно больше зрителей (и мы этого хотим). Студия хочет, чтобы проект жил долго и вышло много сезонов (и мы этого хотим).
Но все же у каждой студии есть свой подход. Свои приоритеты. Авторам надо научиться изучать своего «клиента». Смотреть на сериалы, которые производит студия и предлагать проекты, которые совпадают с общей стратегией таких студий. Какие-то студии больше опираются на малышковый контент. Какие-то ищут проекты и в других возрастных нишах. Можно и нужно изучать направление движения студий и предлагать им то, что будет им близко.

В среднем сегодня студии стараются искать проекты, которые будут и интересными, и привлекательными с лицензионной точки зрения.

Поговорим про интересность. Любой автор считает свою идею интересной. Он хочет сериал как «Рик и Морти», как «Время приключений» и т.д. И даже приводит их в референсах. Но тянет ли автор уровень референсов? Действительно ли смешны его сценарии? Действительно ли интересны его миры? Эту проверку проходят далеко не все авторы заявок. Автор может обидеться. Мол, продюсеры не хотят сериалов как «Амфибия». А на самом деле автор всего лишь не написал сценарий на уровне «Амфибии». Это неприятная правда – мало замахнуться на шедевр, надо его еще и написать.

Теперь поговорим про лицензионную составляющую. Авторы уже в самой идее, в заявке должны закладывать лицензионный потенциал проекта. И речь не о типовой картинке с рюкзачками и футболками на последнем слайде заявки. Речь о том, что ролевые модели героев, локации, сам сюжет были хотя бы в какой то части подчинены лицензионным задачам.

Я много раз приводил пример – у меня есть внутренний тест, я его называю «ЛЕГО-ТЕСТ». Можно ли из локации и героев сделать лего-набор? Поймет ли ребенок во что он будет играть с этим набором? Как он будет играть моими персонажами, в какие сюжеты? Какие предметы из сериала будут в этом наборе и как сможет ими играть ребенок?
Эту сторону сюжета многие авторы не дорабатывают.

Не хочу говорить только об авторах. Наша индустрия еще молодая. Студиям еще многому надо учиться в работе с заявками. Я сам этому все время учусь. Но все же мой блог прежде всего, я надеюсь, должен помочь авторам. И обращен прежде всего к ним.

Может быть мой скромный вклад в общую зрелость нашего анимационного рынка кому-то поможет. Хотя бы немного. У меня таких советчиков в свое время не было.
8❤‍🔥3👍1🔥1
Редко в блоге даю ссылки. Но это важная статья. Наглядно показывающая, какие права есть у авторов (спойлер - никаких). Но я уверен, что подход, показанный в статье, со временем уйдет. Отлучение авторов от роялти,от титров даже - это не назовешь здоровой для индустрии ситуацией:
https://licensingrussia.ru/article/11265-kak-pravilno-zakliuchit-dogovor-s-avtorami-filma-chek-list-dlia-kinostudii/
6👍1