#щотижневі_механіки
Дайспули ч.2
Вітаємо біля вогнища! Свята святами, а куби незворушні та безапеляційні. Тож сьогодні продовжимо розбиратись з застосуванням дайспулів.
Другим способом "читання" значень дайспулу є — найвище значення. Його суть полягає в тому, щоб, кинувши куби, отримати задовільне значення хоча б на одному кубі, і відповідно обрати для цього найвище значення.
Такий спосіб розкривається у повному обсязі коли система передбачає використання кубів різного номіналу. Тоді задавши поріг успіху на значення 4+, буде велика різниця між к4 та к8 у дайспулі. Проте все ще діятиме правило збільшення вірогідності успіху через збільшення кількості кубів, але тепер номінал теж впливатиме на модифікацію можливих значень.
Також цей спосіб спрощує сам процес визначення результату, адже сам по собі не передбачає математичних обчислень (принаймі у початковому вигляді). Натомість з'являється можливість розділити результати за порогами успіху, як невдача, частковий успіх та повний успіх. Проте варіативність порогів такого розділу буде впиратись у найменший номінал: якщо повний успіх на 5+ то для к4 це значення стає недосяжним.
Також піднімає градус перевірки опція з відніманням успіхів за "критичні" невдачі (наприклад куби зі значенням 1 нівелюють один успіх з інших кубів після перевірки). Тоді збільшуючи дайспул ми збільшуємо вірогідність випадіння як успішних значень, так і критичних 1, що змушує обачніше модифікувати кількість і номінали.
Як вам така багатогранна лотерея з кіоску? Чи краще вже монетку з двома орлами підкинути?
П.С.: Це не останній пост на сьогодні
Дайспули ч.2
Вітаємо біля вогнища! Свята святами, а куби незворушні та безапеляційні. Тож сьогодні продовжимо розбиратись з застосуванням дайспулів.
Другим способом "читання" значень дайспулу є — найвище значення. Його суть полягає в тому, щоб, кинувши куби, отримати задовільне значення хоча б на одному кубі, і відповідно обрати для цього найвище значення.
Такий спосіб розкривається у повному обсязі коли система передбачає використання кубів різного номіналу. Тоді задавши поріг успіху на значення 4+, буде велика різниця між к4 та к8 у дайспулі. Проте все ще діятиме правило збільшення вірогідності успіху через збільшення кількості кубів, але тепер номінал теж впливатиме на модифікацію можливих значень.
Також цей спосіб спрощує сам процес визначення результату, адже сам по собі не передбачає математичних обчислень (принаймі у початковому вигляді). Натомість з'являється можливість розділити результати за порогами успіху, як невдача, частковий успіх та повний успіх. Проте варіативність порогів такого розділу буде впиратись у найменший номінал: якщо повний успіх на 5+ то для к4 це значення стає недосяжним.
Також піднімає градус перевірки опція з відніманням успіхів за "критичні" невдачі (наприклад куби зі значенням 1 нівелюють один успіх з інших кубів після перевірки). Тоді збільшуючи дайспул ми збільшуємо вірогідність випадіння як успішних значень, так і критичних 1, що змушує обачніше модифікувати кількість і номінали.
Як вам така багатогранна лотерея з кіоску? Чи краще вже монетку з двома орлами підкинути?
❤11
Вітаємо біля вогнища у затишну новорічну ніч! За цей рік ми разом зробили чимало відкриттів, звершень та досягнень.
Особисто для нас 2023 став роком нових знайомств на фестивалях та інших заходах, спроб і аналізу помилок, накопичення досвіду та найголовніше — роком першого видання — The Last Orison.
Ми неймовірно вдячні нашій аудиторії, що підтримувала нас, коментувала наші пости та давала безцінну критику і поради. Ми продовжимо тішити вас новими іграми та доповненнями й надалі, та будемо раді вашій підтримці й інтересу.
Окремо маємо подякувати активним діячам спільноти, колегам-розробникам, контент-мейкерам, адміністраторам спільнот та чатів за невпинну роботу та збагачення нашого спільного хобі чудовим контеном і людьми.
І звісно, бажаємо миру та успіхів у новому році!
Dense Forest Camp
Особисто для нас 2023 став роком нових знайомств на фестивалях та інших заходах, спроб і аналізу помилок, накопичення досвіду та найголовніше — роком першого видання — The Last Orison.
Ми неймовірно вдячні нашій аудиторії, що підтримувала нас, коментувала наші пости та давала безцінну критику і поради. Ми продовжимо тішити вас новими іграми та доповненнями й надалі, та будемо раді вашій підтримці й інтересу.
Окремо маємо подякувати активним діячам спільноти, колегам-розробникам, контент-мейкерам, адміністраторам спільнот та чатів за невпинну роботу та збагачення нашого спільного хобі чудовим контеном і людьми.
І звісно, бажаємо миру та успіхів у новому році!
Dense Forest Camp
🎉13❤3❤🔥1
Forwarded from Жаба Ігор 🐸
Що таке Жаба Ігор?
По-перше, це магазин, у якому кожен гравець та майстер знайде те, що йому потрібно 🎲
По-друге, це люди, які бажають розвивати культуру НРІ 🧙
По-третє, це просто мила і прикольна жаба 🐸
То ж якщо ви граєте у НРІ чи настільні ігри, ми будемо раді бачити вас у себе 💚
А ось тут посилання на наш сайт
По-перше, це магазин, у якому кожен гравець та майстер знайде те, що йому потрібно 🎲
По-друге, це люди, які бажають розвивати культуру НРІ 🧙
По-третє, це просто мила і прикольна жаба 🐸
То ж якщо ви граєте у НРІ чи настільні ігри, ми будемо раді бачити вас у себе 💚
А ось тут посилання на наш сайт
❤12
Жаба Ігор 🐸
Що таке Жаба Ігор? По-перше, це магазин, у якому кожен гравець та майстер знайде те, що йому потрібно 🎲 По-друге, це люди, які бажають розвивати культуру НРІ 🧙 По-третє, це просто мила і прикольна жаба 🐸 То ж якщо ви граєте у НРІ чи настільні ігри, ми…
Тепер у Жаби є не тільки цікавинки від української спільноти НРІ, а й телеграм-канал.
І до речі, у неї можна купити The Last Orison 🎞
І до речі, у неї можна купити The Last Orison 🎞
🔥10
#щотижневі_механіки
Куби ресурсу — це чудовий спосіб додати у гру скінченний ресурс, не додаючи потребу його рахувати.
Механіка досить гарно працює з "відліком" набоїв, харчових запасів, чи іншого ресурсу, що може закінчитись, але не має певної визначеної кількості.
Наприклад, для стріл у сагайдаку призначається куб к12 — сагайдак повний. Щоразу після бою з використанням лука гравець кидає куб ресурсу, якому правилом задане значенням невдачі (нехай 1). Тоді, якщо куб ресурсу пройшов перевірку, правило каже "ти використав не так багато стріл, щоб помітити різницю". А от, якщо невдача, правило каже "на таку кількість стріл, ти використав забагато", і куб ресунсу знижується до попереднього номіналу, тобто до к10, потім к8, потім к6, і зрештою к4. Останній буде прямо вказувати на ризик розстріляти всі стріли без залишку.
Проте ця система працює і в зворотній бік. Наприклад зі збором провіанту під час подорожі, чи зі збором репутації у міських пригодах. Таку систему відліку можна застосовувати будь-де, якщо дотримуватись первних умов:
- ресурс має бути скінченним;
- ресурс важко порахувати;
- одноразове використання ресурсу призведе до незначних витрат.
Що ж, 357 днів попереду, або 1к20 (поки що). Пишіть ідеї найнеочікуванішого відліку ресурсу. Час? Сірники? Шкарпетки???
Куби ресурсу — це чудовий спосіб додати у гру скінченний ресурс, не додаючи потребу його рахувати.
Механіка досить гарно працює з "відліком" набоїв, харчових запасів, чи іншого ресурсу, що може закінчитись, але не має певної визначеної кількості.
Наприклад, для стріл у сагайдаку призначається куб к12 — сагайдак повний. Щоразу після бою з використанням лука гравець кидає куб ресурсу, якому правилом задане значенням невдачі (нехай 1). Тоді, якщо куб ресурсу пройшов перевірку, правило каже "ти використав не так багато стріл, щоб помітити різницю". А от, якщо невдача, правило каже "на таку кількість стріл, ти використав забагато", і куб ресунсу знижується до попереднього номіналу, тобто до к10, потім к8, потім к6, і зрештою к4. Останній буде прямо вказувати на ризик розстріляти всі стріли без залишку.
Проте ця система працює і в зворотній бік. Наприклад зі збором провіанту під час подорожі, чи зі збором репутації у міських пригодах. Таку систему відліку можна застосовувати будь-де, якщо дотримуватись первних умов:
- ресурс має бути скінченним;
- ресурс важко порахувати;
- одноразове використання ресурсу призведе до незначних витрат.
Що ж, 357 днів попереду, або 1к20 (поки що). Пишіть ідеї найнеочікуванішого відліку ресурсу. Час? Сірники? Шкарпетки???
👍9🔥3😁3
#щотижневі_механіки
Вітаємо біля вогнища! Сьогодні ми розповімо про цікаву механіку розширення звичайних кубів — вибухові куби.
Суть механіки в тому, що на конкретне значення куба спрацьовує правило перекидання зі збереженням попереднього значення або просто "вибухання". Зазвичай куб вибухає, якщо випало максимальне значення номіналу.
Приклад: випало 10, перекид, випало 10, перекид, випало 6. Результат 26, тоді як зазвичай результат варіюється від 1 до 10.
Як показує практика, ця механіка створює героїчні, курйозні та епічні ситуації, засновані на нетипових великих значеннях після перевірки.
Проте великі значення іноді можуть ламати баланс гри, тому системи, де вибухові куби є, можуть обмежувати кількість вибухів, або навпаки абаптовувати баланс до кількаразових вибухів.
Під час тестування цієї механіки жодне кошеня не постраждало
Вітаємо біля вогнища! Сьогодні ми розповімо про цікаву механіку розширення звичайних кубів — вибухові куби.
Суть механіки в тому, що на конкретне значення куба спрацьовує правило перекидання зі збереженням попереднього значення або просто "вибухання". Зазвичай куб вибухає, якщо випало максимальне значення номіналу.
Приклад: випало 10, перекид, випало 10, перекид, випало 6. Результат 26, тоді як зазвичай результат варіюється від 1 до 10.
Як показує практика, ця механіка створює героїчні, курйозні та епічні ситуації, засновані на нетипових великих значеннях після перевірки.
Проте великі значення іноді можуть ламати баланс гри, тому системи, де вибухові куби є, можуть обмежувати кількість вибухів, або навпаки абаптовувати баланс до кількаразових вибухів.
Під час тестування цієї механіки жодне кошеня не постраждало
❤7👍2🤔2
#sc
Вітаємо у Дикій Сонячній системі! Трохи розповімо, як справи у Космічного ковбоя
🪐 Космічний ковбой у стадії плейтестів, тож робочий документ гри постійно оновлюється
❗Всі матеріали гри знаходяться у вільному доступі на Buy me a coffee ☕️ (Також ви можете підтримати проєкт. Після донатів на ЗСУ, звісно)
⚙ Незабаром підготуємо нові матеріали для тестування, серед яких буде:
> Швидкий старт
> Готові пригоди
> Деякі фрагменти тексту правил
> Нові аркуші персонажа, полювання та транспорту
Ми обов'язково будемо писати про оновлення матеріалів та чекатимемо на ваші відгуки!
Вітаємо у Дикій Сонячній системі! Трохи розповімо, як справи у Космічного ковбоя
🪐 Космічний ковбой у стадії плейтестів, тож робочий документ гри постійно оновлюється
❗Всі матеріали гри знаходяться у вільному доступі на Buy me a coffee ☕️ (Також ви можете підтримати проєкт. Після донатів на ЗСУ, звісно)
⚙ Незабаром підготуємо нові матеріали для тестування, серед яких буде:
> Швидкий старт
> Готові пригоди
> Деякі фрагменти тексту правил
> Нові аркуші персонажа, полювання та транспорту
Ми обов'язково будемо писати про оновлення матеріалів та чекатимемо на ваші відгуки!
🔥10👍3❤2
#щотижневі_механіки
Вітаємо біля вогнища! Бойові сутички чи цілі баталії — це невід'ємна частина настільного рольового досвіду. Тому НРІ зазвичай містять правила ініціативи, що впорядковують ходи у чіткий порядок. Тож сьогодні ми розглянемо кілька різних механік ініціативи.
Перш за все розберемось зі звичайною поточною ініціативою, де кожному учаснику бою призначається число (порядковий номер) шляхом кидка кубика, витягання карт чи використання визначеного показника. Така ініціатива створює досить спокійні і повільні умови, де кожному гравцю надається воля вибору, а сам він може розраховувати лише на себе під час ходу.
Групова ініціатива дещо виправляє недоліки попередньої, адже головне питання — "яка група діятиме першою, вороги, чи персонажі гравців?". Визначається це звичайним кидком кубика (монетки), іноді модифікується числами на підставі "ці хлопці чекали на вашу засідку". Тоді у свій хід група може комбінувати здібності. Проте виникає проблема варіативністю бою.
(Постів на цю тему буде кілька)
Вітаємо біля вогнища! Бойові сутички чи цілі баталії — це невід'ємна частина настільного рольового досвіду. Тому НРІ зазвичай містять правила ініціативи, що впорядковують ходи у чіткий порядок. Тож сьогодні ми розглянемо кілька різних механік ініціативи.
Перш за все розберемось зі звичайною поточною ініціативою, де кожному учаснику бою призначається число (порядковий номер) шляхом кидка кубика, витягання карт чи використання визначеного показника. Така ініціатива створює досить спокійні і повільні умови, де кожному гравцю надається воля вибору, а сам він може розраховувати лише на себе під час ходу.
Групова ініціатива дещо виправляє недоліки попередньої, адже головне питання — "яка група діятиме першою, вороги, чи персонажі гравців?". Визначається це звичайним кидком кубика (монетки), іноді модифікується числами на підставі "ці хлопці чекали на вашу засідку". Тоді у свій хід група може комбінувати здібності. Проте виникає проблема варіативністю бою.
(Постів на цю тему буде кілька)
🔥7👍1
Forwarded from Жаба Ігор 🐸
📼 The Last Orison — українська настільно-рольова гра в жанрі горору та містики від DENSE FOREST CAMP.
Ви опиняєтесь у незнайомому місці, яке не можете покинути. Та чим довше ви знаходитесь там, тим химерніше стає навколо — немов руйнується сама реальність. То ж якщо не знайдете виходу, то більше ніколи не зможете повернутися.
Гра має достатньо прості правила та не вимагає багато часу для підготовки. Всередині ви знайдете дві секції: гравця та Хранителя Таємниць (майстра). Також книга пропонує чотири готових сценаріїв та таблицю натхнення, яка допоможе у моменти ступору.
Ціна: 300 грн
Посилання на гру
Більше НРІ українською шукайте на нашому сайті 🎲
#українське_нрі
Ви опиняєтесь у незнайомому місці, яке не можете покинути. Та чим довше ви знаходитесь там, тим химерніше стає навколо — немов руйнується сама реальність. То ж якщо не знайдете виходу, то більше ніколи не зможете повернутися.
Гра має достатньо прості правила та не вимагає багато часу для підготовки. Всередині ви знайдете дві секції: гравця та Хранителя Таємниць (майстра). Також книга пропонує чотири готових сценаріїв та таблицю натхнення, яка допоможе у моменти ступору.
Ціна: 300 грн
Посилання на гру
Більше НРІ українською шукайте на нашому сайті 🎲
#українське_нрі
❤10
#щотижневі_механіки
Цього тижня продовжимо розглядати тему бойової ініціативи, і перейдімо одразу до справи.
Бінарна ініціатива (назву я обрав сам за логікою, адже сталого поняття немає) полягає у тому, що кожен персонаж гравця перед боєм або перед наступним раундом кидає куб ініціативи, щоб визначити, чи ходитиме він до ворога, чи після. Таким чином група ділиться на дві підгрупи, і в межах кожної можна діяти за правилами групової ініціативи. До того ж, ця механіка спрощує всю організацію бою до простого бінарного показника "до/після".
Почергова ініціатива пропонує максимально зрівняти шанси сторін. Єдиний кидок ініціативи визначає, яка сторона діятиме першою, проте коли перший персонаж однієї сторони зробить хід, наступним ходитиме персонаж ворога, потім знов група, потім ворог і так далі. Якщо у однієї з сторін скінчились ходи-персонажі у раунді, інша сторона здійснює ходи-персонажі підряд, після чого починається новий раунд. Хоч не без недоліків, проте така механіка урізноманітнює бій.
Цього тижня продовжимо розглядати тему бойової ініціативи, і перейдімо одразу до справи.
Бінарна ініціатива (назву я обрав сам за логікою, адже сталого поняття немає) полягає у тому, що кожен персонаж гравця перед боєм або перед наступним раундом кидає куб ініціативи, щоб визначити, чи ходитиме він до ворога, чи після. Таким чином група ділиться на дві підгрупи, і в межах кожної можна діяти за правилами групової ініціативи. До того ж, ця механіка спрощує всю організацію бою до простого бінарного показника "до/після".
Почергова ініціатива пропонує максимально зрівняти шанси сторін. Єдиний кидок ініціативи визначає, яка сторона діятиме першою, проте коли перший персонаж однієї сторони зробить хід, наступним ходитиме персонаж ворога, потім знов група, потім ворог і так далі. Якщо у однієї з сторін скінчились ходи-персонажі у раунді, інша сторона здійснює ходи-персонажі підряд, після чого починається новий раунд. Хоч не без недоліків, проте така механіка урізноманітнює бій.
❤6👍1👏1
#щотижневі_механіки
Остання частина ланцюжка, присвячена бойовій ініціативі, хоч і з запізненням, але тут!
Досить незвичним, але логічно розумним є варіант ініціативи, де учасники бою діють відповідно до типів зброї: спочатку здійснюються всі рукопашні атаки, потім лунають постріли, і лише потім нетипові взаємодії та здібності (порядок типів дій може відрізнятись). Це правило вимагає глибокого розуміння ситуації від усіх учасників. Та зрештою, з правильним підходом зробить бій кінематографічним та ефектним.
І оснанньою буде вільна ініціатива, або її відсутність. Тобто система пропонує ходити тому гравцю, що виявляє бажання або, за логікою, має перевагу. У такому випадку право ініціативи ворогів значно обмежуєеться і поклидається на результати дій персонажів гравців. Якщо в останніх буде невдача чи труднощі — Майстер діятиме жорсткіше. Як і в попередньому варіанті, правило чодово підтримує кінематографічність, нехтуючи неухильним порядком, проте вимагає майстерності.
Остання частина ланцюжка, присвячена бойовій ініціативі, хоч і з запізненням, але тут!
Досить незвичним, але логічно розумним є варіант ініціативи, де учасники бою діють відповідно до типів зброї: спочатку здійснюються всі рукопашні атаки, потім лунають постріли, і лише потім нетипові взаємодії та здібності (порядок типів дій може відрізнятись). Це правило вимагає глибокого розуміння ситуації від усіх учасників. Та зрештою, з правильним підходом зробить бій кінематографічним та ефектним.
І оснанньою буде вільна ініціатива, або її відсутність. Тобто система пропонує ходити тому гравцю, що виявляє бажання або, за логікою, має перевагу. У такому випадку право ініціативи ворогів значно обмежуєеться і поклидається на результати дій персонажів гравців. Якщо в останніх буде невдача чи труднощі — Майстер діятиме жорсткіше. Як і в попередньому варіанті, правило чодово підтримує кінематографічність, нехтуючи неухильним порядком, проте вимагає майстерності.
🔥6
Також хочемо поділитись крутезним новинним відео від наших друзів з Idearoll.
Оскільки у відео зганувався наш каталог зі збіркою посилань на спільноти НРІ в Україні, нагадаємо, що посилання завжди можна знайти у нашому закріпленому МЕНЮ канала, де загалом зібрані корисні посилання нашої студії.
Оскільки у відео зганувався наш каталог зі збіркою посилань на спільноти НРІ в Україні, нагадаємо, що посилання завжди можна знайти у нашому закріпленому МЕНЮ канала, де загалом зібрані корисні посилання нашої студії.
YouTube
d100 новин | 05.02.24 | НРІ Новини світу та України, Огляд проектів з Кікстартера
Експериментальний формат новин зі світу НРІ. Ми подивимось що цікавого з'явилось на кікстартері, що чутно з-за кордону та що нового в Українському ком'юніті. Все під ранкову каву і в розмовному форматі.
======================================================…
======================================================…
❤6
#щотижневі_механіки
Сьогодні розглянемо фірмову механіку більшості НРІ "сімейства" PbtA — Ходи.
Специфіка Ходів у тому, що вони є одним з найвдаліших інструментів для підтримування наративно-орієнтованої гри, де безпосенедній розрахунок не має такого значення, як історія чи жанрова відповідність.
Хід складається з трьох елементів:
Триггер — вказує, що саме має статись в істоії (озвучитись гравцем), щоб до неї застосувався Хід. Тобто майстер не обирає, коли гравцю робити перевірку. Хід спрацьовує лише по триггеру.
Перевірка — (деякі Ходи є прямими, тобто мають лише один наслідок) Хід вказує, який атрибут буде перевірятись, та передбачає додаткові умови чи опції, після чого має здійснитись кидок 2к6.
Наслідки — обов'язковим виходом з Ходу є наслідок, відповідно до перевірки, що прямо вказує на те, що станеться в історії після спрацювання Ходу.
Таким чином Ходи позбавляють потреби робити відкриті правила, та дозволяють "зшивати" історію без зайвих рухів і кидків.
Сьогодні розглянемо фірмову механіку більшості НРІ "сімейства" PbtA — Ходи.
Специфіка Ходів у тому, що вони є одним з найвдаліших інструментів для підтримування наративно-орієнтованої гри, де безпосенедній розрахунок не має такого значення, як історія чи жанрова відповідність.
Хід складається з трьох елементів:
Триггер — вказує, що саме має статись в істоії (озвучитись гравцем), щоб до неї застосувався Хід. Тобто майстер не обирає, коли гравцю робити перевірку. Хід спрацьовує лише по триггеру.
Перевірка — (деякі Ходи є прямими, тобто мають лише один наслідок) Хід вказує, який атрибут буде перевірятись, та передбачає додаткові умови чи опції, після чого має здійснитись кидок 2к6.
Наслідки — обов'язковим виходом з Ходу є наслідок, відповідно до перевірки, що прямо вказує на те, що станеться в історії після спрацювання Ходу.
Таким чином Ходи позбавляють потреби робити відкриті правила, та дозволяють "зшивати" історію без зайвих рухів і кидків.
🔥8👍3❤2
Forwarded from idearoll
Космічний Ковбой
🗣 Цього четверга о 20:00 на нашому твіч-каналі спілкуємося з @illairgett з @dfcamp про його нову гру!
Чого очікувати?
⭐️ Огляд правил
⭐️ Швидке створення персонажа (створимо, а чому б і ні?) та ідеї початку пригоди.
⭐️ Геймдизайнерські откровення, самокритика та робота над помилками.
⭐️ Старт плейтесту та планований вміст корбука.
⭐️ Q&A.
Вихід нової крутої української гри - завжди свято, тому обов'язково приходьте на стрім!
Чого очікувати?
Вихід нової крутої української гри - завжди свято, тому обов'язково приходьте на стрім!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤3
#sc
Космічний ковбой: швидкий зліт доступний безкоштовно.
Грайте, тестуйте, випробовуйте на міцність!
Що в середині:
📖 Короткий опис сетингу, який можна підлаштовувати під себе
📝 Правила створення персонажа та аркуш персонажа
🎲 Всі правила гри, від перевірок до космічних перельотів
🎭 Система, що підтримує і підживлює імпровізацію та описи
Якщо бажаєте підтримати наші проєкти, можете підписатись на нас на BuyMeACoffe.
Космічний ковбой: швидкий зліт доступний безкоштовно.
Грайте, тестуйте, випробовуйте на міцність!
Що в середині:
📖 Короткий опис сетингу, який можна підлаштовувати під себе
📝 Правила створення персонажа та аркуш персонажа
🎲 Всі правила гри, від перевірок до космічних перельотів
🎭 Система, що підтримує і підживлює імпровізацію та описи
Якщо бажаєте підтримати наші проєкти, можете підписатись на нас на BuyMeACoffe.
❤14👍1
#sc
Вітаємо у таборі, друзі! На черзі в нас оновлення швидкого старту Космічного ковбоя. Зміни переважно в форматуванні, редагуванні формулювань правил та деяких уточнень. Нижче можна знайти більш детальний опис змін.
Здійснення перевірки
- Зі значення кидків прибрані перекиди значення 10 та скасування успіхів за значення 1.
- Прибрана згадка про перекиди з алгоритму перевірки
- Уточнення у правилі тяжкої перевірки, тепер тільки це правило передбачає перекидання значення 10
- Уточнення у визначенні складності перевірки, та у базовій складності
Хисти передісторій
- Змінено хист Пілігрима, тепер він не потребує перевірки, адже вона не відповідала загальним умовам перевірки
- Змінено хист Злочинця, тепер для додавання Персонажу Ведучого негативної риси, необхідно дізнатись про нього якусь інформацію, замість здійснення перевірки.
- Змінено хист Службовця, тепер службовець має переваги у пошуках пасток, сховків, зачіпок та доказів.
- Уточнено хист Павука
Програмування у нейропросторі
Тепер нейропростір доступний не лише Павукам, проте вимагатиме спеціального лабораторного обладнання. Також тепер кількість доступних для створення програм у нейропросторі залежить від кількості успіхів після перевірки Злому чи Пілотування. Додано уточнення потенційних ускладнень такої перевірки.
Досвідчений мисливець
Виправлена помилка, за якої створення персонажа вищого за перший рівень передбачало втрату половини потенційних пунктів професійності у навичках.
Корабель
В описі базових систем корабля додано опис евакуаційного шлюзу та пуповинної труби для сполучення суден у космосі.
Форматування та виправлення
- Незначні уточнення чи виправлення в тексті
- Всі ігрові терміни тепер виділені, у майбутньому вони всі винесуться у глосарій для зручності пошуку та локалізацій
- В першій частині документа додані прямі посилання на сторінки розділів нововжитих термінів з перехресним посиланням
Оновлену версію швидкого старту Космічного ковбоя можна завантажити за тим самим посиланням.
Також на черзі публікація готової ознайомчої пригоди з готовими персонажами.
Ми продовжуємо працювати над лорним розширенням з інструментами створення пригод у всесвіті Дикої Сонячної системи, та над допрацьованими і розширеними правилами пілотованих боїв.
Вітаємо у таборі, друзі! На черзі в нас оновлення швидкого старту Космічного ковбоя. Зміни переважно в форматуванні, редагуванні формулювань правил та деяких уточнень. Нижче можна знайти більш детальний опис змін.
Здійснення перевірки
- Зі значення кидків прибрані перекиди значення 10 та скасування успіхів за значення 1.
- Прибрана згадка про перекиди з алгоритму перевірки
- Уточнення у правилі тяжкої перевірки, тепер тільки це правило передбачає перекидання значення 10
- Уточнення у визначенні складності перевірки, та у базовій складності
Хисти передісторій
- Змінено хист Пілігрима, тепер він не потребує перевірки, адже вона не відповідала загальним умовам перевірки
- Змінено хист Злочинця, тепер для додавання Персонажу Ведучого негативної риси, необхідно дізнатись про нього якусь інформацію, замість здійснення перевірки.
- Змінено хист Службовця, тепер службовець має переваги у пошуках пасток, сховків, зачіпок та доказів.
- Уточнено хист Павука
Програмування у нейропросторі
Тепер нейропростір доступний не лише Павукам, проте вимагатиме спеціального лабораторного обладнання. Також тепер кількість доступних для створення програм у нейропросторі залежить від кількості успіхів після перевірки Злому чи Пілотування. Додано уточнення потенційних ускладнень такої перевірки.
Досвідчений мисливець
Виправлена помилка, за якої створення персонажа вищого за перший рівень передбачало втрату половини потенційних пунктів професійності у навичках.
Корабель
В описі базових систем корабля додано опис евакуаційного шлюзу та пуповинної труби для сполучення суден у космосі.
Форматування та виправлення
- Незначні уточнення чи виправлення в тексті
- Всі ігрові терміни тепер виділені, у майбутньому вони всі винесуться у глосарій для зручності пошуку та локалізацій
- В першій частині документа додані прямі посилання на сторінки розділів нововжитих термінів з перехресним посиланням
Оновлену версію швидкого старту Космічного ковбоя можна завантажити за тим самим посиланням.
Також на черзі публікація готової ознайомчої пригоди з готовими персонажами.
Ми продовжуємо працювати над лорним розширенням з інструментами створення пригод у всесвіті Дикої Сонячної системи, та над допрацьованими і розширеними правилами пілотованих боїв.
🔥10
#sc
Вітаємо біля вогнища у Дикій Сонячній системі! Ми підготували для вас цікавий шматочок книги правил Космічного ковбоя. А саме "Приклад гри" що дозволить краще зрозуміти принципи здійснення перевірок та спільного ведення оповіді загалом.
Також швидкий старт отримав ще кілька маленьких оновлень:
- Талант Службовця тепер може впливати на дії союзників
- Значення кидка розділяється на Промах та Влучання, а перевірка має Успіх, Частковий успіх та Невдачу.
- Доступний PDF аркуш персонажа з можливістю заповнювати поля
Ознайомитись з оновленнями можна за посиланням.
Вітаємо біля вогнища у Дикій Сонячній системі! Ми підготували для вас цікавий шматочок книги правил Космічного ковбоя. А саме "Приклад гри" що дозволить краще зрозуміти принципи здійснення перевірок та спільного ведення оповіді загалом.
Також швидкий старт отримав ще кілька маленьких оновлень:
- Талант Службовця тепер може впливати на дії союзників
- Значення кидка розділяється на Промах та Влучання, а перевірка має Успіх, Частковий успіх та Невдачу.
- Доступний PDF аркуш персонажа з можливістю заповнювати поля
Ознайомитись з оновленнями можна за посиланням.
Друкарня
Приклад гри Космічного ковбоя
Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого…
🔥6👍1
Forwarded from idearoll
Огляд правил та створення своєї касети
The Last Orison
🗣 До вашої уваги змонтований запис з твіча, де ми розмовляємо з командою @dfcamp про їх свіженьку НРІ - The Last Orison!
💀 Українська горрорна НРІ - це звучить суперцікаво, а коли до створення пригоди приєднується чатик... В цю субботу, як ви зрозуміли, вийде наш actual play по іншій касеті 😉 А те, що зробили на цьому записі ви можете знайти тут
🔥💰 Ми продовжуємо збір на поточні потреби взвода ударних БПЛА комплексів "Вуду", 114 ОкрБрТрО, де наразі служить наш друг і чудовий ГМ.
The Last Orison
💀 Українська горрорна НРІ - це звучить суперцікаво, а коли до створення пригоди приєднується чатик... В цю субботу, як ви зрозуміли, вийде наш actual play по іншій касеті 😉 А те, що зробили на цьому записі ви можете знайти тут
🔥💰 Ми продовжуємо збір на поточні потреби взвода ударних БПЛА комплексів "Вуду", 114 ОкрБрТрО, де наразі служить наш друг і чудовий ГМ.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
The Last Orison | Огляд гри та створення пригоди
Дивимось на українську горрорну НРІ разом з її розробниками. У другій половині створюємо свою пригоду/касету.
Dense Forest Camp: https://news.1rj.ru/str/dfcamp
The Last Orison Book: https://zhaba-igor.com/the-last-orison/
The Last Orison PDF: https://www.buymeacof…
Dense Forest Camp: https://news.1rj.ru/str/dfcamp
The Last Orison Book: https://zhaba-igor.com/the-last-orison/
The Last Orison PDF: https://www.buymeacof…
🔥6👍3