аналитика на кубах – Telegram
аналитика на кубах
1.5K subscribers
14 photos
85 links
Случайные мысли и наблюдения продуктового аналитика в геймдеве.
by @konhis
Download Telegram
Закончил большой и муторный отчет. Дался очень тяжело. И даже не из-за конца года и наложившихся релизов. Зато чуть точнее и четче сформулировал для себя стратегию исследования продуктовых изменений, в которых мы как-то радикально влияем на поведение пользователей.

Например, мы хотим пошатать экономику и поэтому меняем важный параметр в мете (размер награды, таймеры, количество очков рейтинга, ТТК, скидки в офферах, что угодно). В идеале, если мы еще на этапе продумывания интервенции соберем курултай с ГД (или великий курултай с привлечением продюсера, пм и топов). И проговорим-пропишем, как поменяется поведение и промежуточные метрики пользователей, какие будут эффекты второго и третьего порядков.

Подобная интервенция похожа на бросок камня в воду -- действие одно, а волны идут во все стороны, затрагивают важные и не всегда очевидные процессы. Так, если мы увеличиваем размер награды, то одним из эффектов будет рост прокачки оружия и/или уменьшение покупок паков с хардой. Эффекты второго порядка -- изменение боевых статистик типа винрейта или kd. Третьего -- пользователи быстрее летят по уровню и быстрее оказываются в котле с более злыми противниками, где могут как отвалиться, так и заплатить. И так далее, но это все уже весьма измеримые вещи. А имея такую модель и набор ожидаемых эффектов, проще проверять, сработала ли наша интервенция и как.

Конечно, мастерство аналитика в том числе и заключается в способности генерировать и проверять гипотезы, что могло измениться, придумывать информативные прокси-метрики. Но лично мне тут все же не хватает какой-то формальности и эксплицитности, наличия проговоренной минимальной измеримой модели на старте. С ней и интервенция оказывается более осознанной и продуманной, и оценивать ее проще, и результаты всей команде понятнее.

Разумеется, конечной целью любых изменений является изменение бизнес-метрик проекта и это важная часть отчета, про которую не стоит забывать. В конце концов, отчет можно построить и в обратном порядке -- как изменились метрики и за счет кого и чего, подобное исследование тоже предполагает понимание логики интервенции. Это вполне валидный подход, просто, видимо, мне он не всегда подходит.
🔥51
Помнится, первые эксперименты с "чистой группой", как я тогда это называл, мы начали делать в GI. Там на одном из новых проектов предлагались с самого старта чудовищные скидки в 70-90% и мне очень хотелось это дело несколько нормализовать. Сделали три группы: контроль, группу с порезанными скидками и "чистую" группу. Результат был в какой-то мере ожидаем -- уменьшение скидок привело к существенному снижению выручки, притом больше допустимого. Хотя пару полезных идей мы все же вытащили из этого, помимо просто результатов теста. Во-первых, когда пользователи на самом старте покупают что-то только по очень высоким скидкам, у проекта проблемы с формированием ценности контента/метагейма для пользователя. А во-вторых, оценили, насколько вообще система офферов работает, чистая группа как раз выступила бейслайном.

Так вот. Сейчас global control / holdout experiments вполне распространенная практика. Мне в посте, который напомнил про такой подход, понравилась идея квартальных блоков. Мы-то делали все на когортах новых пользователей и смотрели в лайфтайме, а это очень неудобный путь, особенно для старых проектов. Правда, помимо дизайна, остается самое сложное -- смириться с потерей какого-то количества денег от группы, которая в нормальных условиях видела бы офферы и нормально платила. Но это вечная история, надо просто четко формулировать цели и ожидания от таких экспериментов.
🔥1
Мда, ничего другого тут и не скажешь, кроме "ля ты крыыыса" (c).
Хотя истории последних лет, типа ухода Макса, намекают, что конец был немного предсказуем.

Если предаваться ностальгическим воспоминаниям, то в GI было весьма специфично с данными и культурой аналитики. Когда я пришел молодым-зеленым туда в 2015 году, данные были в виде полутора десятков реплик баз, без документации и внятного описания, что и где лежит. И задачи тогда были преимущественно маркетинговые. Потом был золотой период, когда мы строили централизованную систему сбора и хранения, подключали к ней студии, работали внутренним агентством, старались развивать продуктовую аналитику, регулярно ругались с d2d и так далее. Потом вся наша команда практически единомоментно ушла, бардак с данными нарастал, а пришедшие после нас больше работали с проектами, чем с инфраструктурно-организационным уровнем.

В GI, как говорил один из наших ведущих трафогонов, год за три идет. Я проработал там чуть больше трех лет, это было интересное время и в личном, и в профессиональном плане. Не люблю, когда уходят мамонты.

https://twitter.com/roadtoray/status/1613614353139535873
Вот тут оргинал поста
На выходных закончил Freemium Economics: Leveraging Analytics and User Segmentation to Drive Revenue. Отличная книга, несмотря на то, что вышла аж в 2014 году. В ней даже есть упоминания Zynga и Candy Crush Saga, хоть и на web-платформах.

В содержании традиционная солянка: и описание бизнес-модели, и обзор основных стат.методов, и разговор про метрики, монетизацию и виральность. Автор (Eric Seufert) постарался раскрыть разные стороны фримиумной бизнес-модели, от просто экономической модели до продуктовых задач и особенностей развития и монетизации фримиумного продукта. В результате книга получилась, на мой взгляд, больше про продакт менеджмент, чем про продуктовую аналитику, и это вносит свои акценты.

По содержанию хорошая глава про метрики, весьма неплоха глава про LTV. Наши любимые и привычные DAU, ARPU, конверсии, когортные метрики и тому подобное. Как будто конспект собственного курса прочитал, право слово, те же самые темы и тезисы. Есть даже указание на то, что LTV можно считать очень по-разному и что измерение оттока дела неблагодарное из-за необходимости выбирать пороги, про что вообще не особо часто упоминается.

Но в самое кокоро меня поразили, конечно же, прагматизм и разумность, в которых прослеживается богатый опыт. Пара цитат:

"Building a freemium product is like hunting in a large river for a very rare fish". В контексте речь идет о маленькой доле платящих, но и к успешности фримиум-продукта эту фразу тоже можно отнести. Если учесть, что я уже себе "звездочки на фюзеляже" могу рисовать по количеству закрытых при мне проектов, очень отзывается. К слову, чуть позже идет реплика, что "Analytics is the heart, the foundation, of the freemium model", потому что именно аналитика помогает тонко работать с вовлеченными пользователями и растить продукт.

"The analyst should also conduct a “smell test” on the results, or a subjective evaluation of the feasibility of the results in the context of historical patterns". Всякие курсы по продуктовой аналитике старательно учат коду и метрикам, но не менее важно понимать свой продукт, формировать чутье на лажу.

Еще один тезис касается LTV, но это уже тема отдельного поста.
В общем, мне понравилось.

#books
👍9
В продолжение интересных фраз из Freemium Economics. В главе про LTV наткнулся на такую формулировку: "LTV is primarily a decision-making tool".

Самое очевидное использование LTV, конечно, лежит в области маркетинговой аналитики, в задачах оценки эффективность рекламных кампаний. Тут ничего нового и неожиданного, разве что в подходах к предсказанию значений дальних дней или техническим особенностям определения инсталлов. Перформанс маркетинг как он есть, со всеми ужасами и кошмарами в своих темных водах. Собственно, в книге принятие решений с помощью LTV имеется в виду именно в маркетинговом смысле.

А вот с продуктовой точки зрения ситуация интереснее. В первую очередь это касается молодых проектов, которые только нащупывают свою модель меты и монетизации. Потому что для проектов в оперировании аб-тесты, тонкие сегментации пользователей и их поведение в динамике оказываются информативнее, чем LTV. Исследования на прототипах -- это всегда поиск, что сломалось (и это вполне прозачные задачи) и оценка, удалось ли нам сформировать у пользователей нужное нам поведение. Грубо говоря, работает ли наша мета так, как мы ожидаем.

И тут оценка LTV оказывается очень полезна. Точнее, не LTV как какая-то единая характеристика когорты, а кривая LTV / кумулятивного ARPU, отображение в динамике платежного поведения пользователей по ходу их продвижения в игре. Форма кривой дает нам сразу множество точек для исследований и интепретации. Например, если кривая ложится на плато на второй-третий день, то это может быть следствием багов в системе офферов. Чаще -- маркером, что у пользователей нет потребности играть в мету и делать повторные платежи, мета недостаточно формирует эту потребность. По переломам кривой мы можем оценивать, как работают наши пейволлы. Да даже когда мы пытаемся по первым дням прогнозировать дальние значения -- косвенно это демонстрирует нашу веру, что геймдизайнеры и ребята из монетизации будут также хороши в проектировании поздних этапов игры, как и в начале.

Во всех этих кейсах точные значения LTV не нужны или вторичны, в отличие от перформанс-маркетинга. Кривая LTV показывает нам, как работает наша мета на разных этапах. И уже на основе этого мы принимаем решения, как и где шатать экономику, как приоритизировать фичи и делать ребалансы. И именно поэтому я так зацепился за "decision-making tool".

Меж тем я вполне допускаю, что могут быть другие информативные инструменты, которые позволяют оценивать метагейм и модель монетизации. Просто я их на данный момент не знаю и был бы очень не против узнать.

#metrics
👍8
На app2top вышла статья "Как работает R&D-департамент Belka Games. Процессы и лайфхаки". Так как я много работаю с прототипами, был весьма заинтригован. И потом разочарован. Вот удивительно, как можно, сказав много слов, умолчать про главное. Конечно, процессы всегда полезно и важно. Но процессы отдела в немалой части зависят от весьма локальных штук — как в целом работает компания, что за люди в отделе, что ранее получалось, а что нет, и так далее. При этом некоторые из упомянутых принципов, типа followup-ов, детального прописывания роадмапов или 1-1 с сотрудниками, и вовсе кажутся очевидными.

А вот самое интересное -- как происходит поиск идей, какого вида формулируются гипотезы, какими инструментами пользуются... всего этого в тексте нет. Впрочем, фраза в заключении "В R&D-департаменте Belka Games мы считаем, что главная ответственность за результат ложится на плечи PM-а" как раз хорошо все подытоживает. Для меня же остается вопрос, чем тогда отдел R&D отличается от просто опытной команды разработки, если вообще различается.
🔥5
Редкое событие на нашем рынке игровой аналитики — открытая позиция на джуна. Saber, конечно, любопытная с этой точки зрения контора. Насколько я знаю, они не только заниматся аутсорсом, но у них есть и свои мобильные игры.

Требования не совсем джуновские, конечно. С другой стороны, и требования знать особенности игровой аналитики тоже нет, чего обычно уже ждешь от миддлов и выше.
Наконец-то добрался до статьи Илкки Паананена (гендир Supercell) о состоянии студии. Пересказ здесь, оригинал здесь.

Мне больше всего была интересна стратегическая часть — что и как делать дальше. Из наиболее важного — Supercell стремится к тому, чтобы делать хиты с большим вкладом в культуру, культурные феномены. Желание понятное, закономерное и амбициозное, конечно. При этом вполне подкрепленное, на мой взгляд, прагматическими соображениями: при разработке игр-середнячков соотношение прибыли и затрат на разработку может не удовлетворять бизнес-целям, да и сама разработка таких игр будет оттягивать ресурсы и тем самым уменьшать шанс создания хита. Однако разрабатывать хиты они собираются полагаясь на чутье команд разработки. И вот этот момент меня смущает, я немножко скептично отношусь к визионерским стратегиям. Особенно зная, сколько на самом деле маеты с метой и экономикой. При этом работа с данными не отвергается, но веры в то, что "following the data will lead to outlier successes" мало. И вот это уже интересно. Видимо, до недавного времени соблюдавшийся принцип "нанимаем людей с 10+ лет опыта в индустрии" дает какие-то дополнительные эффекты.

Второй момент, на который я обратил внимание — есть стремление создавать инновационные продукты, а не просто улучшать успешные игры других компаний. Это ведь уже даже не growth hacking. И требует, ко всему прочему, отработанных и эффективных практик креативного мышления. Я какое-то время назад думал над этим, но ни до чего серьезного кроме брейнштормов с гд по типу "скрести ужа с ежом и придумай к этому монетизацию" не дошел, потому что во всем своем далеком академическом прошлом темы креативности и мышления я обходил по очень большой дуге.

Вообще, по словам Паананена, Supercell создали пять хитов и закрыли около 30 игр. Я почему-то думал, что закрытых проектов будет больше. И теперь я в задумчивости, как же у них на самом деле построен процесс поиска концептов, экспериментирования и тестирования прототипов.
🔥3
В очередном раунде скрининга новых игр мне достался Happy Hospital от гонконгских DragonPlus Game. Ничто не предвещало беды. Но это оказался тайм-менеджер (@yanapriestley, ты вроде любишь такое).

Поток пациентов, лимит на койки, врачей разных специальностей, несколько этапов лечения, одна медсестра, которая разносит лекарства, звезды на облагораживание госпиталя в Playrix-style...Тайм-менеджер. В целом сделано добротно, аж зависть берет. Мета развесистая, игра затягивает, сложность растет волнами и постепенно увеличивается. Как будто игра не осенью прошлого года вышла.

Никогда не понимал тайм-менеджеры. В Grand Hotel Mania меня хватило минут на десять. Надеюсь, ребята из Appmagic когда-нибудь сделают обзор и на этот жанр. Мы, конечно, посмотрим сами некоторые рыночные метрики, но это не совсем то.

Естественно, профдеформация тоже проявилась. Стал попутно думать, что и как я бы логировал. Какие были бы ключевые продуктовые метрики. Голова заболела, серьезно. После шутеров это какой-то совсем другой мир, кажется. Фермы и мерджи и то проще.
👍31
Сегодня был деактивирован слак ODS. Кончилась эпоха в жизни русскоязычного сообщества датасаентистов. И, в какой-то мере, страница моей личной истории.

Я был в ODS с самых первых месяцев и вплоть до сегодняшнего дня числился админом. На самом деле у меня были скорее модераторско-технические функции — разбирал заявки, немножко волонтерил на датафестах, тормозил и чистил срачи, отвечал на жалобы и так далее. Естественно, было очень много личных контактов и общения, это был круг если не друзей, то очень хороших знакомых.

В жизни сообщества я активно участвовал примерно до 2018-2019 годов, потом стал все больше и больше отходить и в последнее время эпизодически присматривал за вымершим каналом #lang_r и чуть более активным #analytics.

Одна из причин моего ухода была в том, что я чем дальше, тем больше осознавал, что я не датасатанист. Помню, на какой-то из встреч, когда меня спросили, чем я занимаюсь, я ответил что-то вроде “анализирую по логам поведение пользователей”. Я тогда еще работал в Консультант+ и слов “продуктовая аналитика”, кажется, никто не знал, уж я точно.

Сейчас продуктовой аналитикой никого не удивишь, связность сообщества нарушена, но не потеряна. А я все больше в своей работе делаю акцент на поведении пользователей, чем на анализе.
😢76
В чате игровых аналитиков сегодня весь день обсуждаем нейронки для выдачи офферов (и в целом системы рекомендаций). Одна мысль мне показалась весьма интересной, процитирую здесь:

Одно из неожиданных для меня открытий, которое мы сделали при внедрении системы офферов - пользователю нельзя всегда показывать хорошие предложения. Наоборот, надо показывать обычно плохие, чтобы, увидев хороший, он его купил. И поэтому мы специально модифицировали систему, чтобы она показывала разные предложения. И в этом смысле простой рандом вообще то очень неплохо работает.

В монетизации, построенной на офферах, мы по умолчанию предполагаем, что цены за инапы в магазине (банке) — это своего рода бейслайн, относительно которого пользователи и определяют выгоду оффера. Однако меня всегда смущала мысль, что пользователи могут вообще не заходить в банк и закупаться сугубо по офферам, в результате у них нет сравнения. И в таком смысле неинтересные / невыгодные офферы как раз могут задавать более наглядный бейслайн. А попутно — показывать вариативность предложений, заставлять пользователей сравнивать и, в результате, формировать осознание ценности оффера.

Единственный минус всей идеи — пользователи не резиновые и количество офферов, которое им можно показать в единицу времени, ограничено. А план по выручке никто не отменяет. Но это все можно проверять аб-тестами, как и эффективность полностью случайного набора офферов.
🔥13
Читаю отчет SensorTower (пересказ и файл отчета здесь и здесь). Достаточно много любопытного, например “Hybridcasual Is the New Casual” и My little Universe, в которую я залипал одно время. Меня заинтересовало другое наблюдение:

Players of mobile games featuring both Character Collection and Social Clans metas tend to spend more time in the game.

Притом страницей раньше показано, что топ игр по гроссу (все — мидкор) как раз имеют коллекционирование и/или кланы. А некоторые, типа Genshin Impact — сильную нарративную часть.

Попутно вспомнил, что пользователи в одном из наших опросов говорили, что лидерборды им не очень интересны. А также постоянное нытье пользователей “когда будут друзья/кланы в игре”, которое обычно игнорируется. И успех Among Us.

Все это приводит меня к осторожным мыслям, что социальные и кооперативные фичи становятся все более и более значимыми, вместо нагибания и соревновательности. Или соревнование переходит в том числе в коллекции. Что приводит уже к совсем крамоле вида “продавать power в мидкоре через некоторое время может быть уже не очень эффективно.”
9
На выходных перечитал “Игру в цифры”. Впечатления, признаться, очень смешанные. С одной стороны, текст достаточно легкий, есть разные интересные наблюдения из отчетов или практики. С другой — на мой вкус, не очень выдержанный текст, сборная солянка всего “на тему”, по верхам, от отчетов десятилетней давности до демонстрации расчета метрик в экселе или описания, в каком порядке по стоимости могут быть инапы в банке.

Впрочем, почитать что-то от человека из индустрии всегда интересно. А то, как я регулярно говорю, аналитики в массе своей тихушники и нигде не светятся. Однако Василий Сабиров в введении пишет, что его главной задачей было “рассказать доступно и просто о том, как работает и для чего нужна игровая аналитика”. И, на мой взгляд, именно этой цели удалось достигнуть лишь частично.

Лично мне очень не хватило описания, как принимаются продуктовые решения, как в них участвует аналитика. В конце концов, посчитать метрики — не самая сложная часть анализа. Когда читал, в голове крутилась фраза-мем родом из GI, за авторством лида одной из студий — “надо просто увеличить ARPU”. То есть, недостаточно сказать, что какая-то метрика низкая/высокая. Надо понять, какие есть рычаги по ее изменению. И это, на мой взгляд, одна из самых сложных частей продуктовой аналитики.

Также мне не хватило некоторой продуктовой/поведенческой интерпретации метрик. Например, что рет1 мы обычно интерпретируем как заинтересованность в геймплее, а поздние дни — заинтересованность в мете. Что софт-валюта служит измерением опыта пользователя в игре, а хард-валюта — прокси к времени пользователя, которое он готов тратить. И так далее. Понимание и проговаривание подобных вещей, на мой взгляд, делает исследования более глубокими и осмысленными и как раз дает направление для изменений.

#books
9👍5
Лид команды бэкендеров на одном из моих проектов с утра пораньше троллит. Вот до чего людей затяжной рефакторинг доводит.
😁8
30 мая будет конференция Aha’23. Ее делает Алексей Никушин и его команда МатеМаркетинга. Программа неполная, но общее представление дает.

Из того, что я вижу — конференция получилась преимущественно про A/B-тесты, притом большинство докладчиков из Avito и Яндекса. На мой взгляд в геймдеве большая часть их опыта либо нерелевантна, либо не очень применима, однако послушать все же стоит. В первую очередь про проблемы и процессы.

Есть еще несколько докладов про ценообразование и оптимизацию скидок, и вот для меня они сейчас интереснее всего. Я чем дальше, тем больше думаю про ценообразование в условиях, когда реальную стоимость пользователь оценить не может, хочется немного поэкспериментировать. Офферы, куда ж без них.
Вчера забрел на локальный геймдев-митап, поговорил про продуктовое мышление. Получилось вполне мило. А в кулуарном обсуждении услышал про себя “сразу видно опытного барыгу дофамином”.

Вообще, рад, что выбрался — чуток социализировался да вспомнил, как говорить на незнакомую аудиторию. Попутно сам для себя сформулировал ряд теоретических идей-тезисов про аналитику. Почему-то мне всегда лучше думается, когда надо кому-то что-то рассказать.

На самом деле мой доклад мне не особо нравится, он не согласован по блокам, а ключевые мысли слабо раскрыты. Да и в целом много личной картины мира, а аналитики в геймдеве обычно более приземленные ребята.

Записи митапа не было, но если кому интересно — вот тут текст моего выступления.
🔥143👍1
В последние дни на канал пришло достаточно много людей из сферы UX/СХ и продуктовых исследований. Потому, кажется, стоит хотя бы верхнеуровнево рассказать, что такое продуктовая аналитика в геймдеве (точнее, как я ее вижу), и как мы взаимодействуем с UX-задачами.

Первое и ключевое. Фокус продуктовых аналитиков на бизнес-задачах, а не на пользователе. Мы оцениваем внутри-игровую экономику и балансы, эффективность систем персональных предложений и скидок, как новые фичи влияют на метрики и т. д. То есть мы помогаем командам оперирования (продюсеру, геймдизайнерам, менеджерам монетизации) принимать решения по развитию продукта.

Второе — мы работаем с логами пользователей, с наблюдаемыми поведенческими актами. Как часто заходят, сколько играют, сколько сессий в день делают, что делают во время игры — прогрессия по уровням, количество и статистика по боям (если шутеры), выполненные квесты (в казуалках) и проч. Аналитики продумывают, что и как надо залогировать и ставят задачи командам разработки.

Основа нашей работы — мы проверяем гипотезы, почему у нас такие метрики, опираясь на то, что (не)сделал пользователь в игре. Это требует хорошего понимания того, как сконструирована игра и как может быть связано поведение пользователей в игре с нашими показателями.

Пример: “Видим, что в уровневой группе 10-20 увеличена доля отвалов”. Наша гипотеза — пользователю скучно. Операционализируем “скучно” как малое количество значимых событий (левелап, получение нового контента и т. д.) на единицу времени. Смотрим, как связана “скучность” с отвалами. Проверяем альтернативные гипотезы (например, резко выросла сложность и пользователи чаще проигрывают). Пишем рекомендации геймдизайнерам.

Про UX в следующем посте.
17👍12
Продолжая тему UX-исследований глазами аналитика. Как я уже говорил, продуктовая аналитика основана в первую очередь на данных о наблюдаемом поведении пользователей. Мы редко проводим исследования, которые предполагают какое-то активное взаимодействие с пользователями и интерес к его опыту, хотя их ценность не отрицается. (Я сейчас про f2p/GaaS, в pay-to-play другая атмосфера).

Причин этому, на мой взгляд, несколько. В частности это необходимость достаточно дорогой инфраструктуры (исследователи, рекрут) и не очень высокая скорость получения информации. Также для большинства задач бывает достаточно логов и опыта продуктовых аналитиков. И, в конце концов, подобные исследования редко дают сильный рычаг влияния на метрики.

Чаще всего проводят опросы пользователей — оценки фич релиза (в том числе и технические проблемы), узнаваемость бренда, интересы аудитории (для идей коллабов) и тому подобное. В редких случаях спрашиваем суперкитов, что они думают о последних изменениях. Опросы обычно проводят саппорт, коммьюнити-менеджеры, иногда аналитики. Если есть какие-то отделы маркетинга (не UA), то еще и они.

Второе направление исследований — (не)модерируемые плейтесты. И я в данном случае не про внутренние или friends&family плейтесты, а тесты на внешней набранной по критериям выборке. Такие плейтесты обычно используются при оценке прототипов (@Maria_DW наш рулевой), когда только обкатываем те или иные идеи, или не можем придумать проверяемые на логах гипотезы. Такие исследования делают UX-исследователи или отдаются на аутсорс, у продуктовых аналитиков фокус и навыки совсем другие.

Юзабилити-тесты как таковые отдельно практически не проводятся, потому что для них обычно хватает внутренних плейтестов на сотрудниках — все они активные геймеры с разнообразным опытом и насмотренностью.

В целом, результаты UX-исследований редко выступают единственным основанием для принятия решений. Обычно это лишь один из источников материалов для размышлений, которые все равно потом проверяются на выборке.
👍9👎31
Пилим с ребятами прототипы. И в какой-то момент оказались в ситуации “на третий день индеец Зоркий Глаз заметил, что в тюрьме всего три стены”. В смысле, осознали, что оценивать прототип по удержанию первого дня можно, но для понимания “почему так” — недостаточно.

Ретеншен метрика инертная и малоинформативная. Поэтому с головой нырнули в FTUE (first time user experience), чем ранее не особо увлекались — в немалой части потому что воронки боев как прокси к ретеншену вполне хватало, а мороки с выделением сессий много. Притом конкретные вещи типа багов или “экономических самоубийств / дедлоков” (когда тратишь ресурсы не на то, что надо, и потом даже нагриндить не можешь) тут не так интересны, хочется выловить концептуальное, понравилась пользователю игра или нет.

Пока балуюсь с временем первой сессии и ее насыщенностью / общим временем и его структурой в день инсталла. Попутно тестирую heartbit-событие, когда приложение каждые N секунд отправляет состояние пользователя (аналогично user_engagement в Firebase). В первую очередь пытаюсь понять, насколько оно информативно и полезно может быть.

К слову, вот древняя, но достаточно интересная статья на тему первых десяти минут: Why the first ten minutes are crucial if you want to keep players coming back
👍72
Обнаружил, что у Appsflyer есть что-то вроде среза базовых метрик по разным жанрам. Несколько лет назад подобные отчеты делали GameAnalytics. Однако их последний отчет был в 2019 году и с тех пор много воды утекло.

Интереснее всего, конечно же, ретеншен. Хотя есть и другие метрики, запросы на которые я также слышал в последнее время — CPI, уровень фрода, конверсии в платящего за 30 дней и т.д.
Грустные вайбы "quality of life фич" и "фич N-ой линии приоритета (N > 10)". А уж сколько из них касается аналитических событий и хотелок...
Я вот как-то полгода ждал, чтобы в опросы SurveyMonkey начали из инбоксов прокидывать некоторую полезную информацию.
👍4😢1