З роками я прийшов до усвідомлення заради чого я граю в НРІ. І так, Дід - пожиттєвий майстер, все вірно. Але саме тут і криється важлива деталь. Я, як майстер, теж приходжу грати.
Так, підготовка, ворлдбілдінг, створення мап і таблиць чуток, хитрих і небезпечних монстрів і їх лігвищ, цілей могутніх і підступних НіПів і фракцій це все круто… і звісно це частина задоволення від гри. Але це лише частина рівняння.
Бо крім цього всього, я теж приходжу отримати задоволення від гри. Бо я теж гравець. Так, моя роль відмінна від ролей інших гравців, та це не міняє суті.
Я прийшов за задоволенням від споглядання за історією котра розгортається на рівному місці від взаємодії персонажів і світу. Це якась люта квінтесенція процесу творення і творчого катарсису. Історія яка розгортається тут і зараз, синергія між різними людьми, уява яких входить в резонанс - за цим я й приходжу. Однак, все це можливе лише за одної умови.
Це все неможливе без гравців, яким не насрать. Я не тамада який зобовʼязаний розважати, робити хорошо і тягнути по сюжеточці, танцювати з бубном довкола гравця аби зацікавити його. Особливо, якщо гравець не прикладає ніяких зусиль для того аби йому самому було цікаво. Бо так дорогі мої, цікава гра, це результат СПІЛЬНОЇ роботи майстра і гравців. Ніхто крім самих гравців не зробить гру цікавою для них. Я не можу тягнути тебе на лижах по стоянці ТЦ мій друже.
Для мене НРІ це колективне хобі і колективна творчість. Так, я ведучий, але я теж граю в цю гру, я теж приходжу за задоволенням. Таке задоволення – це проактивні гравці, які разом створюють історію на рівних зі мною, вони інвестують себе, свою фантазію, натхнення та ідеї, вони приймають рішення, створюють сцени, конфлікти, динаміку, розкривають персонажів, рухають історію вперед і у самих непередбачуваних напрямках. Можливо це певна планка яку я для себе випрацював і вона не всім підходить. Це нормально. І це не означає, що гравці котрі не відповідають моїм очікуванням – погані. Це просто не мої гравці.
Я просто застарий для того аби розважати тих, хто не хоче розважатися. Тому грайте бляха.
Так, підготовка, ворлдбілдінг, створення мап і таблиць чуток, хитрих і небезпечних монстрів і їх лігвищ, цілей могутніх і підступних НіПів і фракцій це все круто… і звісно це частина задоволення від гри. Але це лише частина рівняння.
Бо крім цього всього, я теж приходжу отримати задоволення від гри. Бо я теж гравець. Так, моя роль відмінна від ролей інших гравців, та це не міняє суті.
Я прийшов за задоволенням від споглядання за історією котра розгортається на рівному місці від взаємодії персонажів і світу. Це якась люта квінтесенція процесу творення і творчого катарсису. Історія яка розгортається тут і зараз, синергія між різними людьми, уява яких входить в резонанс - за цим я й приходжу. Однак, все це можливе лише за одної умови.
Це все неможливе без гравців, яким не насрать. Я не тамада який зобовʼязаний розважати, робити хорошо і тягнути по сюжеточці, танцювати з бубном довкола гравця аби зацікавити його. Особливо, якщо гравець не прикладає ніяких зусиль для того аби йому самому було цікаво. Бо так дорогі мої, цікава гра, це результат СПІЛЬНОЇ роботи майстра і гравців. Ніхто крім самих гравців не зробить гру цікавою для них. Я не можу тягнути тебе на лижах по стоянці ТЦ мій друже.
Для мене НРІ це колективне хобі і колективна творчість. Так, я ведучий, але я теж граю в цю гру, я теж приходжу за задоволенням. Таке задоволення – це проактивні гравці, які разом створюють історію на рівних зі мною, вони інвестують себе, свою фантазію, натхнення та ідеї, вони приймають рішення, створюють сцени, конфлікти, динаміку, розкривають персонажів, рухають історію вперед і у самих непередбачуваних напрямках. Можливо це певна планка яку я для себе випрацював і вона не всім підходить. Це нормально. І це не означає, що гравці котрі не відповідають моїм очікуванням – погані. Це просто не мої гравці.
Я просто застарий для того аби розважати тих, хто не хоче розважатися. Тому грайте бляха.
🔥22❤10👍2🌭2💯2🎄2
Маю контроверсійну думку і звісно можу бути не правим, але…
Дійшов до висновку, що є абстрактні «гравці в НРІ», а є «гравці в ДнД» і це дві дуже різні речі.
Перш ніж кидатись в Діда хлібними дайсами - дайте пояснити. Під останнім я маю наувазі той величезний прошарок гравців які грають тільки в «Найвідомішу рольову гру пʼятої з чимось там редакції» і знать знати не хочуть про інші ігри та не зацікавлені у ознайомлені з іншими іграми чи їх правилами. Нічого не заважає таким гравцям поступово перетворитися в тих перших, чи існувати в обох групах одночасно, але ймовірно це відносно невеликий прошарок гравців.
Це звісно ж веде до думки, що сучасний феномен 5e взагалі варто розглядати окремо від решти хобі і НРІ-сцени в цілому. Але то тема для іншого посту.
Дійшов до висновку, що є абстрактні «гравці в НРІ», а є «гравці в ДнД» і це дві дуже різні речі.
Перш ніж кидатись в Діда хлібними дайсами - дайте пояснити. Під останнім я маю наувазі той величезний прошарок гравців які грають тільки в «Найвідомішу рольову гру пʼятої з чимось там редакції» і знать знати не хочуть про інші ігри та не зацікавлені у ознайомлені з іншими іграми чи їх правилами. Нічого не заважає таким гравцям поступово перетворитися в тих перших, чи існувати в обох групах одночасно, але ймовірно це відносно невеликий прошарок гравців.
Це звісно ж веде до думки, що сучасний феномен 5e взагалі варто розглядати окремо від решти хобі і НРІ-сцени в цілому. Але то тема для іншого посту.
👍23👎6🤔5💯4🔥1
Люблю я, знаєте, почитати. Так по-дідівськи: загорнуся в парни, заварю собі чаю (про який, звісно, забуду), і провалюся до пізньої ночі.
Недавно задумався: а чи читав я повністю той благословенний Appendix N?
Ну... Appendix N! Ви ж знаєте про Appendix N? Той котрий легендарний додаток до Dungeon Master's Guide для першої AD&D (1979)? Котрий містить перелік книг, авторів і творів, які надихнули Ґайґакса під час створення Dungeons & Dragons? Котримав назву "Appendix N", оскільки знаходився у додатку "N" (Appendix N)? Ну тепер знаєте.
Тож повертаючись до читання. Ну, звісно, Говард з його Конаном — старий знайомий, архетип пригодника, що досліджує покинуті руїни і дикі землі. Пригоди Джона Картера на Марсі від Берроуза читав ще в школі. Елрік з Мелнібоне пана Муркока — перший з героїв що балансував між порядком і хаосом. Лавкрафт з його "Сомнамбулічним пошуком невідомого Кадату" — окрема любов, вже мовчу про всіх тих потвор і темних богів, яких він нам подарував. Фріц Лейбер і його Фафрд та Сірий Мишолов — еталон міського фентезі. Джек Венс зі своєю "Помираючою Землею" подарував нам ту саму "вансіанську" систему магії в D&D (якщо хочете, щоб ваша магія була не просто цифрами на папері і чарунками, почитайте Венса — не пошкодуєте).
Але багато чого я й не читав. Якось не відчував потреби: стільки "загальновідомих фактів" набрався за роки, що вважав себе заочно знайомим з цими творами. Та це, звісно, самообман.
Тож Дєд вирішив влаштувати собі челендж: прочитати весь Appendix N і ділитися з вами своїми думками — як читача і як Майстра. Розібратися, що саме в цих книгах вплинуло на Ґайґакса і D&D, і як ми можемо це використати в наших іграх сьогодні.
До того ж, включу в свій список не тільки класичний Appendix N з Dungeon Master's Guide, але й тих авторів, що були в прототипі списку в четвертому номері журналу Dragon 1976 року, але зникли в фінальній версії — наприклад, Алджернон Блеквуд. Цікаво ж, чому спочатку лайк а потім відморозили? А ще в DMG версії додались Джон Беллейрс, Лорд Дансені, Август Дерлет, Андре Нортон та інші. То ж цікаво буде побачити як змінювались вподобання Ґайґакса.
Ще одною великою втратою для списку є відстуність Кларка Ештона Сміта — одного з "святої трійці" химерної літератури разом з Лавкрафтом і Говардом. Його відсутність, а саме його серії "Гіперборея", виглядає щонайменше підозрілою, особливо враховуючи, як його творчість перегукується з ранніми пригодами D&D. Отже, шановний, прийшов час вас перечитати.
Нахіба мені це взагалі? Ну, почнемо з головної проблеми Appendix N. Це просто список. Ґайґакса дав нам просто перелік літератури без будь-яких коментарів. Вгадати, що саме корисного для Майстра в деяких книгах деколи дуже важко. Дехто і взагалі вважає, шо в список потрапило просто все, що було в Ґайґакса на полиці чи те, що йому "зараз" подобалось. Чесно кажучи редакція Moldvay Basic D&D, та навіть RuneQuest зробили цю роботу значно краще: їхні списки мають анотації і пояснення. Ну а в Ґайґакса сиди тепер і гадай, на що він натякав. Крім того, це дозволить краще зрозуміти, як саме автори Dungeons & Dragons уявляли гру (бо цей список підказує, що зовсім не так, як її уявляють сучасні автори та гравці).
То шо як вам таке? Хтось вже проходив цей паломницький шлях до джерел? Може хто хоче приєднатися до Дєда в цій літературній експедиції?
З холодним чаєм,
Ваш Дід
Недавно задумався: а чи читав я повністю той благословенний Appendix N?
Ну... Appendix N! Ви ж знаєте про Appendix N? Той котрий легендарний додаток до Dungeon Master's Guide для першої AD&D (1979)? Котрий містить перелік книг, авторів і творів, які надихнули Ґайґакса під час створення Dungeons & Dragons? Котримав назву "Appendix N", оскільки знаходився у додатку "N" (Appendix N)? Ну тепер знаєте.
Тож повертаючись до читання. Ну, звісно, Говард з його Конаном — старий знайомий, архетип пригодника, що досліджує покинуті руїни і дикі землі. Пригоди Джона Картера на Марсі від Берроуза читав ще в школі. Елрік з Мелнібоне пана Муркока — перший з героїв що балансував між порядком і хаосом. Лавкрафт з його "Сомнамбулічним пошуком невідомого Кадату" — окрема любов, вже мовчу про всіх тих потвор і темних богів, яких він нам подарував. Фріц Лейбер і його Фафрд та Сірий Мишолов — еталон міського фентезі. Джек Венс зі своєю "Помираючою Землею" подарував нам ту саму "вансіанську" систему магії в D&D (якщо хочете, щоб ваша магія була не просто цифрами на папері і чарунками, почитайте Венса — не пошкодуєте).
Але багато чого я й не читав. Якось не відчував потреби: стільки "загальновідомих фактів" набрався за роки, що вважав себе заочно знайомим з цими творами. Та це, звісно, самообман.
Тож Дєд вирішив влаштувати собі челендж: прочитати весь Appendix N і ділитися з вами своїми думками — як читача і як Майстра. Розібратися, що саме в цих книгах вплинуло на Ґайґакса і D&D, і як ми можемо це використати в наших іграх сьогодні.
До того ж, включу в свій список не тільки класичний Appendix N з Dungeon Master's Guide, але й тих авторів, що були в прототипі списку в четвертому номері журналу Dragon 1976 року, але зникли в фінальній версії — наприклад, Алджернон Блеквуд. Цікаво ж, чому спочатку лайк а потім відморозили? А ще в DMG версії додались Джон Беллейрс, Лорд Дансені, Август Дерлет, Андре Нортон та інші. То ж цікаво буде побачити як змінювались вподобання Ґайґакса.
Ще одною великою втратою для списку є відстуність Кларка Ештона Сміта — одного з "святої трійці" химерної літератури разом з Лавкрафтом і Говардом. Його відсутність, а саме його серії "Гіперборея", виглядає щонайменше підозрілою, особливо враховуючи, як його творчість перегукується з ранніми пригодами D&D. Отже, шановний, прийшов час вас перечитати.
Нахіба мені це взагалі? Ну, почнемо з головної проблеми Appendix N. Це просто список. Ґайґакса дав нам просто перелік літератури без будь-яких коментарів. Вгадати, що саме корисного для Майстра в деяких книгах деколи дуже важко. Дехто і взагалі вважає, шо в список потрапило просто все, що було в Ґайґакса на полиці чи те, що йому "зараз" подобалось. Чесно кажучи редакція Moldvay Basic D&D, та навіть RuneQuest зробили цю роботу значно краще: їхні списки мають анотації і пояснення. Ну а в Ґайґакса сиди тепер і гадай, на що він натякав. Крім того, це дозволить краще зрозуміти, як саме автори Dungeons & Dragons уявляли гру (бо цей список підказує, що зовсім не так, як її уявляють сучасні автори та гравці).
То шо як вам таке? Хтось вже проходив цей паломницький шлях до джерел? Може хто хоче приєднатися до Дєда в цій літературній експедиції?
З холодним чаєм,
Ваш Дід
🔥15🤔3👍1
Хоч історично Карфагенські війська Газдрубала й були розбиті коли тікали через Кріміссос від Сіракузських важких фаланг, сьогодні їм випала нагода помститись.
Хоч Священна Ватага все одно дала дуба, як і того туманного ранку, коли війська хитрого Тімолеона підловили їх на переправі.
Не те щоб Дід був кращим стратегом, але… just sayin’.
В цілому, Command & Colors - неймовірно добра серія історичних варгеймів. Грається швидко, логічно і змушує активно включати голову. Десять цитрамонів з десяти, рекомендую.
Хоч Священна Ватага все одно дала дуба, як і того туманного ранку, коли війська хитрого Тімолеона підловили їх на переправі.
Не те щоб Дід був кращим стратегом, але… just sayin’.
В цілому, Command & Colors - неймовірно добра серія історичних варгеймів. Грається швидко, логічно і змушує активно включати голову. Десять цитрамонів з десяти, рекомендую.
🔥14👍3
Йой чилядь, ностальгія се страшна річ. Балакав тут з товаришем, згадали нашу кампанію десятирічної давності. Це була певно “найбажаніша” моя кампанія, котру я виношував роками. Сама ж гра була моїм “Граалем” відтоді як я про неї дізнався, ще за добрих десять років до самої кампанії.
То було дитяче відчуття, коли несеш нову касету з прокату і а твоя уява вже вигдадує свою фантастичну версію фільму (як правило фільм був значно нуднішим і «звичайним» за жваву дитячу уяву).
Empire of the Petal Throne була крутішою за нудні фільми. То було рольове одкровення. «Друга НРІ в історії» після D&D (хоч насправді ми знаємо що D&D не була першою, тому EPT є фактично четвертою) та перша гра котра представила поняття ігрового сетингу.
А ще вона була просто геть інакшою. Загадковою, чужою, “не такою” як зачитний GURPS 3е, криві ру-переклади D&D 3.5 в Word-файлі, перекошені і замилені скани Deadlands d20.
Тсольяну, Муґулав'я, Ян Кор… Світ, який створив Філіп Баркер (він же Мухаммад Аль-Рахман Баркер, або професор M.A.R. Barker) не мав нічого спільного з фентезі, до якого я звик. Ніяких Warcraft 3, Heroes of Might & Magic чи Володаря Кілець. Натомість Текумель був гребучим коктейлем з жанрів "меча і планет" та "помираючої Землі", натхненних, Берроузом, HPL, Кларком Ештоном Смітом та Вансом, одночасно не будучи калькою.
Колонія галактичної імперії, що через древній катаклізм стала ізольованою від решти всесвіту. У війнах між колоністами та місцевими расами з'явились п'ять людських імперій — Лів’яну, Муґулав'я, Саларв'я, Тсоляну та Ян Кор, що завмерли в крихкій рівновазі. Десять богів – Боги Закону і Боги Хаосу постійно змагаються за владу. Наука занепала, магія, енергії інших вимірів та древні технологічні артефакти зі сховищ Підсвіту і стародавніх міст зайняла провідне місце.
Це був довбаний Барсум під кислотою, де Ксену зняв Тарантіно. Воїни в плюмажах сходяться в жорстоких дуелях, розмахуючи мечами з плексигласу, маги жбурляються зарядами з інших вимірів й керують артефактами втрачених технологій. Пальпові іншопланетяни розсікають простір на зорельотах в стилі Бака Роджерса, а над храмами здіймаються ритмічні удари гігантських храмових барабанів.
Автор гри, професор мов та культур Південної Азії, вивчав урду і панджабі, захоплювався історією Індії, Єгипту і Мезоамерики і це бляха відчувається. І так, слідуючи слідами іншого професора, Баркер теж створив власні мови для сетингу! Це був світ, який точно був “не твоїм”. Можливо це ж і було бідою EPT.
Надто вже вона була "не для всіх". Можливо, через те, що вважалася “найдорожчою НРІ” у 1975 році (цілих 25 доларів), а можливо тому, що тут не можна просто взяти і сказати "Я гном-воїн" – і усім все одразу зрозуміло. Гравцям потрібно нормально так розібратись у сетингу, аби гра вдалася.
До речі, це ж контриться першою пригодою, в котрій гравці стають “дикунами” з далеких островів, що вперше потрапляють в столицю Імперії Тсоляну. Це дозволило гравцям досліджувати сетинг разом з персонажами.
А між тим, саме EPT першою ввела поняття “критів”. Так-так, ті що подвоюють шкоду при випадінні 20 на к20. Ага, в OD&D, на основі якої було написано ЕРТ, такого не було.
Загалом, дуже сумно, що ЕРТ заслужила культовий статус обскурної гри про яку говорять, але на жаль не грають. TSR теж не змогла належно підтримати її: крім основної коробки вони так нічого і не видали та й її публікація тривала не довго. І ще більш сумно стає, через тінь яка впала на гру. Незадовго до своєї смерті у 2012-му, професор Баркер опинився у центрі скандалу. Хто ж знав, що милий гік-дідуган публікував неонацистські романи в жанрі альтернативної історії під вигаданим псевдонімом, заперечував голокост і просував поїхавшу ревізіоністську псевдоісторію.
Та все одно, я вважаю, що Текумель заслуговує на увагу і трошечки памʼяті. Тому, якщо вам таки цікаво, Дід з радістю писатиме про цей світ, може навіть про ту древню кампанію. І до речі що до кампанії... щось та ностальгія про дурне змушує думати... може щось маленьке? Ваншот? Зайшли в Джакаллу і вийшли, пригода на п'ять хвилин!
То було дитяче відчуття, коли несеш нову касету з прокату і а твоя уява вже вигдадує свою фантастичну версію фільму (як правило фільм був значно нуднішим і «звичайним» за жваву дитячу уяву).
Empire of the Petal Throne була крутішою за нудні фільми. То було рольове одкровення. «Друга НРІ в історії» після D&D (хоч насправді ми знаємо що D&D не була першою, тому EPT є фактично четвертою) та перша гра котра представила поняття ігрового сетингу.
А ще вона була просто геть інакшою. Загадковою, чужою, “не такою” як зачитний GURPS 3е, криві ру-переклади D&D 3.5 в Word-файлі, перекошені і замилені скани Deadlands d20.
Тсольяну, Муґулав'я, Ян Кор… Світ, який створив Філіп Баркер (він же Мухаммад Аль-Рахман Баркер, або професор M.A.R. Barker) не мав нічого спільного з фентезі, до якого я звик. Ніяких Warcraft 3, Heroes of Might & Magic чи Володаря Кілець. Натомість Текумель був гребучим коктейлем з жанрів "меча і планет" та "помираючої Землі", натхненних, Берроузом, HPL, Кларком Ештоном Смітом та Вансом, одночасно не будучи калькою.
Колонія галактичної імперії, що через древній катаклізм стала ізольованою від решти всесвіту. У війнах між колоністами та місцевими расами з'явились п'ять людських імперій — Лів’яну, Муґулав'я, Саларв'я, Тсоляну та Ян Кор, що завмерли в крихкій рівновазі. Десять богів – Боги Закону і Боги Хаосу постійно змагаються за владу. Наука занепала, магія, енергії інших вимірів та древні технологічні артефакти зі сховищ Підсвіту і стародавніх міст зайняла провідне місце.
Це був довбаний Барсум під кислотою, де Ксену зняв Тарантіно. Воїни в плюмажах сходяться в жорстоких дуелях, розмахуючи мечами з плексигласу, маги жбурляються зарядами з інших вимірів й керують артефактами втрачених технологій. Пальпові іншопланетяни розсікають простір на зорельотах в стилі Бака Роджерса, а над храмами здіймаються ритмічні удари гігантських храмових барабанів.
Автор гри, професор мов та культур Південної Азії, вивчав урду і панджабі, захоплювався історією Індії, Єгипту і Мезоамерики і це бляха відчувається. І так, слідуючи слідами іншого професора, Баркер теж створив власні мови для сетингу! Це був світ, який точно був “не твоїм”. Можливо це ж і було бідою EPT.
Надто вже вона була "не для всіх". Можливо, через те, що вважалася “найдорожчою НРІ” у 1975 році (цілих 25 доларів), а можливо тому, що тут не можна просто взяти і сказати "Я гном-воїн" – і усім все одразу зрозуміло. Гравцям потрібно нормально так розібратись у сетингу, аби гра вдалася.
До речі, це ж контриться першою пригодою, в котрій гравці стають “дикунами” з далеких островів, що вперше потрапляють в столицю Імперії Тсоляну. Це дозволило гравцям досліджувати сетинг разом з персонажами.
А між тим, саме EPT першою ввела поняття “критів”. Так-так, ті що подвоюють шкоду при випадінні 20 на к20. Ага, в OD&D, на основі якої було написано ЕРТ, такого не було.
Загалом, дуже сумно, що ЕРТ заслужила культовий статус обскурної гри про яку говорять, але на жаль не грають. TSR теж не змогла належно підтримати її: крім основної коробки вони так нічого і не видали та й її публікація тривала не довго. І ще більш сумно стає, через тінь яка впала на гру. Незадовго до своєї смерті у 2012-му, професор Баркер опинився у центрі скандалу. Хто ж знав, що милий гік-дідуган публікував неонацистські романи в жанрі альтернативної історії під вигаданим псевдонімом, заперечував голокост і просував поїхавшу ревізіоністську псевдоісторію.
Та все одно, я вважаю, що Текумель заслуговує на увагу і трошечки памʼяті. Тому, якщо вам таки цікаво, Дід з радістю писатиме про цей світ, може навіть про ту древню кампанію. І до речі що до кампанії... щось та ностальгія про дурне змушує думати... може щось маленьке? Ваншот? Зайшли в Джакаллу і вийшли, пригода на п'ять хвилин!
🔥25👍4❤2👏1
Ха! Думали Дід забув за вас? Скажу відверто, камарати, тиждень видався всратим, дідівська робота зжерла увесь вільний час і нерви.
Навіть з читанням цього тижня якось не задалось, але я поступово долаю перший пункт у моєму списку – Алджернон Блеквуд. Так що наступним разом можна розраховувати на моє ревю “Верб” та “Вендіго”. Можете встигнути прочитати й зможемо звірити показники.
А тим часом я побачив, шо історія про Імперію Престолу Пелюсток вас зацікавила, тому вирішив не сидіти склавши руки й дещо для вас зробити.
Бачите, найбільша проблема Текумелю в тому, що в дикій природі дійсно важко знайти притомний ввідний текст, який пояснить специфіку цього світу. А навіть ті які існують, не передають того дзену, який ловиш поступово штудіюючи графоманію Баркера. Тому я вирішив, що просто почну перекладати для вас найцікавіші шматки з різних джерел: зінів з 80-х, перевидань, фанатських ігор, статей на tekumel.com тощо. Такі собі конспекти Діда про Текумел.
Тому у вкладенні фрагмент Intro to Tekumel який розповідає базові факти про світ. Не те щоб це було дуже корисно для гри, але може стати непоганою основою. Тому якщо заходе такий контент – давайте знати, можете навіть робити якісь конкретні запити і я намагатимусь продовжувати знайомити вас з цим сетингом.
Навіть з читанням цього тижня якось не задалось, але я поступово долаю перший пункт у моєму списку – Алджернон Блеквуд. Так що наступним разом можна розраховувати на моє ревю “Верб” та “Вендіго”. Можете встигнути прочитати й зможемо звірити показники.
А тим часом я побачив, шо історія про Імперію Престолу Пелюсток вас зацікавила, тому вирішив не сидіти склавши руки й дещо для вас зробити.
Бачите, найбільша проблема Текумелю в тому, що в дикій природі дійсно важко знайти притомний ввідний текст, який пояснить специфіку цього світу. А навіть ті які існують, не передають того дзену, який ловиш поступово штудіюючи графоманію Баркера. Тому я вирішив, що просто почну перекладати для вас найцікавіші шматки з різних джерел: зінів з 80-х, перевидань, фанатських ігор, статей на tekumel.com тощо. Такі собі конспекти Діда про Текумел.
Тому у вкладенні фрагмент Intro to Tekumel який розповідає базові факти про світ. Не те щоб це було дуже корисно для гри, але може стати непоганою основою. Тому якщо заходе такий контент – давайте знати, можете навіть робити якісь конкретні запити і я намагатимусь продовжувати знайомити вас з цим сетингом.
🔥11👍4
Попри всі сраки, Дідо добив перший пункт в челенджі з читання Appendix N – Алджернон Блеквуд.
Що цікаво в Dragon #4 за 1976 рік не згадується якась конкретна оповідь Блеквуда. Тому я просто вирішив прочитати дві найвідоміші: “Верби” (Willows) та “Вендіго” (Wendigo). І прикиньте, як здивувався, коли виявилось, що “Вендіго” то старий знайомий.
Бо бачите, люблю я жанр weird west. Тільки одразу відкинемо всяких стімпанкових роботів, Джону Гекса і шалених вчених з прототипами гвинтокрилів. Не сраний Wild Wild West.
А щоб тягучий, напружений і загадковий, от як High Plains Drifter з Іствудом чи Bone Tomahawk. Бо вважаю, що усе що ламає напругу фронтиру, справжнього вестерну, перетворює weird west просто на сране фентезі з револьверами. От в цьому моя головна проблема з Deadlands (хоч я і водив його довго).
Так от, готуючись якось до однієї з майбутніх кампаній я взявся заново дивитись улюблену класику типу Unforgiven, True Grit, Proposition, читати усе що радять в інтернетах, і “Вендіго” якраз трапився мені у збірці разом з прекрасними вестерн-оповідками великого-могутнього R.E.H. (так-так, няньо Конана писав також вестерн історії). Так що приємно здивувавшись, я вирішив перечитати “Вендіго” знову.
Для початку скажу, що Блеквуд дуже майстерно плете атмосферу. Його описи щільні, їх легко уявити й провалитись туди. “Верби” розповідають про двох мандрівників, що влаштовують сплав на канадських каное по Дунаю через Угорщину, в той час, як у “Вендіго” група мисливців переживає зустріч з невідомим у дрімучих зимових лісах Онтаріо.
Так, тут нема драконів, фентезі, ельфів, підземель і мечів. Багато де в списку Appendix N цього всього нема. Натомість тут є тема дослідження і зустрічі з невідомим, людини проти природи, проти того, що ховається в хащах, через які цивілізація не може пробитися. Я б сказав, якоюсь мірою, навіть елемент психологічного горору присутній.
Не важко зрозуміти, чому Ґаррі Ґайґакс першочергово вніс роботи Блеквуда в Appendix N. Бо якщо чесно, атмосфера невідомого, напруження і зіткнення з незбагненним — оце справжнє джерело натхнення для ведучих "Підземель і Драконів". Не раз задумувався про те, що добрий данжнкравл це сурвавйвал-горор в декораціях кольчуг і ельфів. Ми ліземо в зловіщі руїни, покинуті, безлюдні місця які не раді гостям. Які живуть за своїми законами й бережуть свої древні таємниці. Поступово у нас закінчується провізія, догорають смолоскипи, а ми спускаємось все глибше у клаустрофобні й темні катакомби, під товщу землі та каменю, бо нас жене вперед наша жадоба… Це ж дійсно стрьомно!
Блеквуд майстерно показує, як людина губиться перед величезною та байдужою природою. Це відчуття можна перенести в гру, дозволяючи гравцям зіткнутись не просто з черговими монстрами, а з силами, які не можна повністю зрозуміти чи контролювати. Зрозумівши, що проблему не прибрати мечем +1, бонусом до атаки чи достатньою кількістю ХП, гравці включать ту саму кмітливість і почнуть думати за рамками листа персонажа.
Для ведучих це чудовий приклад того, як будувати атмосферу і напругу без прямих сутичок. Використання природи, психологічного тиску та невідомості робитиме гру може дійсно перетворити гру на напружений виживач, можливо саме так бачив Підземелля і Дракони сам Ґаррі коли тільки писав їх?
Короче, прочитайте Блеквуда. Читається швидко і легко, описи природи дуже атмосферні й пейзажні, навіть якщо читати англійською (до речі, перекладу українською здається нема). Даю чотири цитрамони з п'яти.
А Дід поки що продовжує свій літературний шлях через Appendix N. Далі буде ще цікавіше! Може, у вас щось особливо запало в око і ви б хотіли аби я перейшов до якоїсь конкретної книги зі списку?
Обнімаю-припіднімаю.
Що цікаво в Dragon #4 за 1976 рік не згадується якась конкретна оповідь Блеквуда. Тому я просто вирішив прочитати дві найвідоміші: “Верби” (Willows) та “Вендіго” (Wendigo). І прикиньте, як здивувався, коли виявилось, що “Вендіго” то старий знайомий.
Бо бачите, люблю я жанр weird west. Тільки одразу відкинемо всяких стімпанкових роботів, Джону Гекса і шалених вчених з прототипами гвинтокрилів. Не сраний Wild Wild West.
А щоб тягучий, напружений і загадковий, от як High Plains Drifter з Іствудом чи Bone Tomahawk. Бо вважаю, що усе що ламає напругу фронтиру, справжнього вестерну, перетворює weird west просто на сране фентезі з револьверами. От в цьому моя головна проблема з Deadlands (хоч я і водив його довго).
Так от, готуючись якось до однієї з майбутніх кампаній я взявся заново дивитись улюблену класику типу Unforgiven, True Grit, Proposition, читати усе що радять в інтернетах, і “Вендіго” якраз трапився мені у збірці разом з прекрасними вестерн-оповідками великого-могутнього R.E.H. (так-так, няньо Конана писав також вестерн історії). Так що приємно здивувавшись, я вирішив перечитати “Вендіго” знову.
Для початку скажу, що Блеквуд дуже майстерно плете атмосферу. Його описи щільні, їх легко уявити й провалитись туди. “Верби” розповідають про двох мандрівників, що влаштовують сплав на канадських каное по Дунаю через Угорщину, в той час, як у “Вендіго” група мисливців переживає зустріч з невідомим у дрімучих зимових лісах Онтаріо.
Так, тут нема драконів, фентезі, ельфів, підземель і мечів. Багато де в списку Appendix N цього всього нема. Натомість тут є тема дослідження і зустрічі з невідомим, людини проти природи, проти того, що ховається в хащах, через які цивілізація не може пробитися. Я б сказав, якоюсь мірою, навіть елемент психологічного горору присутній.
Не важко зрозуміти, чому Ґаррі Ґайґакс першочергово вніс роботи Блеквуда в Appendix N. Бо якщо чесно, атмосфера невідомого, напруження і зіткнення з незбагненним — оце справжнє джерело натхнення для ведучих "Підземель і Драконів". Не раз задумувався про те, що добрий данжнкравл це сурвавйвал-горор в декораціях кольчуг і ельфів. Ми ліземо в зловіщі руїни, покинуті, безлюдні місця які не раді гостям. Які живуть за своїми законами й бережуть свої древні таємниці. Поступово у нас закінчується провізія, догорають смолоскипи, а ми спускаємось все глибше у клаустрофобні й темні катакомби, під товщу землі та каменю, бо нас жене вперед наша жадоба… Це ж дійсно стрьомно!
Блеквуд майстерно показує, як людина губиться перед величезною та байдужою природою. Це відчуття можна перенести в гру, дозволяючи гравцям зіткнутись не просто з черговими монстрами, а з силами, які не можна повністю зрозуміти чи контролювати. Зрозумівши, що проблему не прибрати мечем +1, бонусом до атаки чи достатньою кількістю ХП, гравці включать ту саму кмітливість і почнуть думати за рамками листа персонажа.
Для ведучих це чудовий приклад того, як будувати атмосферу і напругу без прямих сутичок. Використання природи, психологічного тиску та невідомості робитиме гру може дійсно перетворити гру на напружений виживач, можливо саме так бачив Підземелля і Дракони сам Ґаррі коли тільки писав їх?
Короче, прочитайте Блеквуда. Читається швидко і легко, описи природи дуже атмосферні й пейзажні, навіть якщо читати англійською (до речі, перекладу українською здається нема). Даю чотири цитрамони з п'яти.
А Дід поки що продовжує свій літературний шлях через Appendix N. Далі буде ще цікавіше! Може, у вас щось особливо запало в око і ви б хотіли аби я перейшов до якоїсь конкретної книги зі списку?
Обнімаю-припіднімаю.
🔥15🤔1
Привіт солодкі, ви лиш не подумайте, що Дідо забув за вас. Минулі кілька тижнів видались тєжкими, то й руки не доходили щось цікаве написати.
Між тим я продовжую свій літературний грінд, закінчив Пола Андерсона, то ж скоро буде невелике ревю. А от що до писанини, то чи взагалі продовжувати пости про Tekumel?
Ну а поки у самого діда нема часу щось розумне написати - дуже раджу відео Метта Колвілла, яке він зробив на основі прочитаних книг про історію ДнД і про те, чому люди завжди сперечатимуться «як грати правильно». Та й в цілому якраз таке як я люблю. Про всякі дивацтва з історії хобі.
https://youtu.be/wDCQspQDchI?si=vT9QpAHAD0Ij-BsQ
Між тим я продовжую свій літературний грінд, закінчив Пола Андерсона, то ж скоро буде невелике ревю. А от що до писанини, то чи взагалі продовжувати пости про Tekumel?
Ну а поки у самого діда нема часу щось розумне написати - дуже раджу відео Метта Колвілла, яке він зробив на основі прочитаних книг про історію ДнД і про те, чому люди завжди сперечатимуться «як грати правильно». Та й в цілому якраз таке як я люблю. Про всякі дивацтва з історії хобі.
https://youtu.be/wDCQspQDchI?si=vT9QpAHAD0Ij-BsQ
YouTube
Arguing About D&D in the 1970s.
📖 Get The Elusive Shift | https://mitpress.mit.edu/9780262544900/the-elusive-shift/
🧌 Get some awesome Hobgoblin minis! | https://camp-firefield.backerkit.com/hosted_preorders
🎲 Pre-Order Draw Steel! | https://mcdm.gg/DrawSteel
💝 Support us on the MCDM Patreon…
🧌 Get some awesome Hobgoblin minis! | https://camp-firefield.backerkit.com/hosted_preorders
🎲 Pre-Order Draw Steel! | https://mcdm.gg/DrawSteel
💝 Support us on the MCDM Patreon…
❤8👍3
Серус, солоденькі. Дідо випив кави, згадав одну розмову, котра відбулася цього тижня і вирішив лупанути статтю.
Чому пригоди, в яких вороги існують лише для того, щоб їх знищували — смокчуть шкарпетки? Нажаль, багато майстрів несвідомо копіюють цей підхід із комп’ютерних ігор, перетворюючи пригодницьку гру на спортивне змагання з підрахунком "дамагу за раунд" та "альфи", де герої просто хизуються абілками в спортивно-збалансованих бійках. Не допомагають і офіційні пригоди D&D, котрі самі так написані.
І це паскудно, бо зводить пригоди до механічного змагання, що робить інші методи подолання перешкод просто не цікавим та "не оптимальними".
Але що, якщо прибрати з гри "монстрів на забій" та замінити їх фракціями з власними цілями та мотивами? Раптом, битва стає лише одним із багатьох можливих сценаріїв розвитку подій. Вороги можуть стати неочікуваними союзниками, а напружені стосунки з непередбачуваними побратимами можуть перерости в протистояння та ворожнечу. І все це без притягування сюжетних поворотів за вуха. Ваші гравці заслуговують на біьше — дайте їм вибір.
Фракції, не вороги: як наповнити гру багатогранними конфліктами
Чому пригоди, в яких вороги існують лише для того, щоб їх знищували — смокчуть шкарпетки? Нажаль, багато майстрів несвідомо копіюють цей підхід із комп’ютерних ігор, перетворюючи пригодницьку гру на спортивне змагання з підрахунком "дамагу за раунд" та "альфи", де герої просто хизуються абілками в спортивно-збалансованих бійках. Не допомагають і офіційні пригоди D&D, котрі самі так написані.
І це паскудно, бо зводить пригоди до механічного змагання, що робить інші методи подолання перешкод просто не цікавим та "не оптимальними".
Але що, якщо прибрати з гри "монстрів на забій" та замінити їх фракціями з власними цілями та мотивами? Раптом, битва стає лише одним із багатьох можливих сценаріїв розвитку подій. Вороги можуть стати неочікуваними союзниками, а напружені стосунки з непередбачуваними побратимами можуть перерости в протистояння та ворожнечу. І все це без притягування сюжетних поворотів за вуха. Ваші гравці заслуговують на біьше — дайте їм вибір.
Фракції, не вороги: як наповнити гру багатогранними конфліктами
Telegraph
Фракції, не вороги: як наповнити гру багатогранними конфліктами
Часто, створюючи пригоди, майстри несвідомо наповнюють свої підземелля та локації “монстрами на забій”, які перебувають там із єдиною метою — бути переможеними персонажами. Корені цього підходу ховаються десь в комп'ютерних іграх, де вороги — це механічна…
🔥10❤6
✨ Сійо гомбовчики! По-перше, Дідо бажає усім файних свят! По-друге, є така звичка підбивати підсумки за рік. Ну а через те, що в нас тут рольовий канал, то підсумки будуть відповідні.
Я так собі порахував, що в цьому році я грав напевно більше ніж за увесь час з початку вторгнення русні. Щоправда, гралося переважно онлайн, але було й кілька офлайнових сесій, за що я дуже вдячний моїй домашній компанії. Майже не грав нічого нового, все — старі-добрі, comfort-food ігри де все знайоме і затишне.Сам я гравцем не грав, лише водив, Діду провели Десять свічок та Весен, нарешті як гравцю.
Отже…
Найбільше грав:
👉🏻 The One Ring 2e — довготривала кампанія по готовій епічній пригоді Darkening fo Mirkwood. На жаль, десь на другому поколінні героїв, через 15 років після початку пригоди довелось відвалитися з причини сраки з вільним часом.
👉🏻 Worlds Without Number — офлайн кампанія з домашньою пачкою в стилі sword & sorcery помноженого на Шаленого Макса, Атлантиду, Ануннаків та Зоряну Браму.
👉🏻 Кавалерія — ну бо треба підтримувати вітчизняного виробника!
Найбільш інтригуюче з прочитаного:
👉🏻 Доповнення Deep Cuts для Клинків у Пітьмі які по хорошому так перевертають гру догори дригом (хоч і не завжди ці зміни мені видались доречними)
👉🏻 Нарешті отримана коробка Mothership 1e з усім її вмістом, а особливо — Warden’s Guide, певно найкраще написаний посібник для ведучого за дуже довгий час.
👉🏻 Swyvers від Люка Гірінга — грубо кажучи, Клинки на вулицях Мідденхайму. Грабіж, банди й кримінал, але все з особливим британським фльором і реверансами в бік фентезійного Вархаммера.
Розділ "meh..."
👉🏻 Медальку посередності отримує Shadowdark з яким всі носились як з писаним яйцем. Це просто добре написаний продукт який грамотно пережовує одні й ті ж самі правила, в які ми граємо вже 50 років і робить їх доступними для наших друзів з сусіднього хобі — D&D 5e.
👉🏻 Повне розчарування — Eat the Reich. Неймовірний стиль, оформлення, вайб і настрій. Абсолютно непропорційно ніякий механ і правила. Він не поганий, грали й в гірше, просто враження, що написане на колінці і на здачу від оплати оформлення.
Ну а тепер, Дідові дорогенькі, пишіть ваші підсумки року в коментарях! Бо завжди любив читати щось подібне!
Я так собі порахував, що в цьому році я грав напевно більше ніж за увесь час з початку вторгнення русні. Щоправда, гралося переважно онлайн, але було й кілька офлайнових сесій, за що я дуже вдячний моїй домашній компанії. Майже не грав нічого нового, все — старі-добрі, comfort-food ігри де все знайоме і затишне.
Отже…
Найбільше грав:
👉🏻 The One Ring 2e — довготривала кампанія по готовій епічній пригоді Darkening fo Mirkwood. На жаль, десь на другому поколінні героїв, через 15 років після початку пригоди довелось відвалитися з причини сраки з вільним часом.
👉🏻 Worlds Without Number — офлайн кампанія з домашньою пачкою в стилі sword & sorcery помноженого на Шаленого Макса, Атлантиду, Ануннаків та Зоряну Браму.
👉🏻 Кавалерія — ну бо треба підтримувати вітчизняного виробника!
Найбільш інтригуюче з прочитаного:
👉🏻 Доповнення Deep Cuts для Клинків у Пітьмі які по хорошому так перевертають гру догори дригом (хоч і не завжди ці зміни мені видались доречними)
👉🏻 Нарешті отримана коробка Mothership 1e з усім її вмістом, а особливо — Warden’s Guide, певно найкраще написаний посібник для ведучого за дуже довгий час.
👉🏻 Swyvers від Люка Гірінга — грубо кажучи, Клинки на вулицях Мідденхайму. Грабіж, банди й кримінал, але все з особливим британським фльором і реверансами в бік фентезійного Вархаммера.
Розділ "meh..."
👉🏻 Медальку посередності отримує Shadowdark з яким всі носились як з писаним яйцем. Це просто добре написаний продукт який грамотно пережовує одні й ті ж самі правила, в які ми граємо вже 50 років і робить їх доступними для наших друзів з сусіднього хобі — D&D 5e.
👉🏻 Повне розчарування — Eat the Reich. Неймовірний стиль, оформлення, вайб і настрій. Абсолютно непропорційно ніякий механ і правила. Він не поганий, грали й в гірше, просто враження, що написане на колінці і на здачу від оплати оформлення.
Ну а тепер, Дідові дорогенькі, пишіть ваші підсумки року в коментарях! Бо завжди любив читати щось подібне!
👍18❤7🔥1
🥸 Провокативне питання: чи можна грати в НРІ «неправильно»?
Anonymous Poll
43%
Так 👍
57%
Ні, головне фан ✨
😁11👍2🤝2
😏 Ще одна провокація: аргументоване PvP (зі згодою гравців) на іграх?
Anonymous Poll
92%
😈 Так! Навіть Месники собачились!
8%
🫸 Ніт! Герої це завжди найкращі друзі назавжди!
💊3👍1
Дідо влупив копченого на дубі пива і вирішив поділитись з вами обскурною історією, про яку ви не просили.
Дідо старий, це відомо, тому він застав серіал Dallas на ICTV: в обід по буднях, рівно після школи та повтор зранку. Відтоді серіал зайняв своє місце десь між Династією, яку дуже любила бабка, та Вольтроном, чекаючи якого, – ну, я дивився Dallas.
Так от, оскільки Дідо пише про настільні рольові ігри… ви вгадали, я розповім вам про Dallas: The Television Role-Playing Game.
Чи грав Дідо в це? Звісно ні. Але якщо хтось захоче скласти компанію — з радістю закрию сись гештальт. Чи захоплено Дідо це читав? Авжеж, і дуже хочу поділитись цим знанням з вами...
Читати про Dallas: The Television Role-Playing Games, яку написали варгеймери.
Дідо старий, це відомо, тому він застав серіал Dallas на ICTV: в обід по буднях, рівно після школи та повтор зранку. Відтоді серіал зайняв своє місце десь між Династією, яку дуже любила бабка, та Вольтроном, чекаючи якого, – ну, я дивився Dallas.
Так от, оскільки Дідо пише про настільні рольові ігри… ви вгадали, я розповім вам про Dallas: The Television Role-Playing Game.
Чи грав Дідо в це? Звісно ні. Але якщо хтось захоче скласти компанію — з радістю закрию сись гештальт. Чи захоплено Дідо це читав? Авжеж, і дуже хочу поділитись цим знанням з вами...
Читати про Dallas: The Television Role-Playing Games, яку написали варгеймери.
Telegraph
Dallas: The Television Role-Playing Game
Отже, шо воно до фраса таке? Почнемо з серіалу… бо ймовірно частина з вас його не бачила. Даллас – це 14 сезонів всеамериканського захоплення перипетіями, що оточують сім’ю Юїнгів — нафтових магнатів з Техасу та їх боротьбу за спадщину. В центрі всього був…
🔥17❤4👍1