Геймдизайн 🎲 – Telegram
Геймдизайн 🎲
10.7K subscribers
192 photos
12 videos
8 files
640 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом, только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)

https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
Геймдизайн в играх про Марио вдохновлял и продолжает вдохновлять разработчиков по всему миру.

Об особенностях дизайна Одисси:
https://youtu.be/z_KVEjhT4wQ

Секрет прыжка Марио:
https://youtu.be/7daTGyVZ60I

Эволюция первого уровня в играх про Марио:
https://youtu.be/3PN_HJWM21c

Несколько слов о создателе Марио — Шигеру Миямото и о том, как он подходит к дизайну своих игр.
https://youtu.be/K-NBcP0YUQI

Этот господин на аватарке канала не случайно!
«В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.»

Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
Обожаю статьи Томаса Грипа. Пожалуй, один из немногих разработчиков, который так подробно систематизирует свой персональный опыт работы над нарративными играми.

В этой статье он разбирает 9 уроков, которые он извлек из разработки хоррор-игр. К слову, эти уроки будут применимы и к другим жанрам повествовательных игр.

frictionalgames.blogspot.com/2019/10/9-years-9-lessons-on-horror.html
#ваканси
Город Москва
Формат работы: офис/ удаленно
Занятость: Fulltime
Компания :
http://aivik.ru/index.ru.html

Компания AIVIK разрабатывает игру для мобильных устройств, по геймплею похожую на: Factorio, Satisfactory, Factory Town.
Это будет строительная стратегия в 2D, вид сверху.
Требуется программист уровня Middle или Senior с хорошим знанием C# и Unity.
Задачи будут серьезные и интересные, это игра с открытым огромным миром, с большим количеством объектов. Местами нужно будет заниматься оптимизацией под многопоточные вычисления с высокой нагрузкой.

Перед собеседованием необходимо выполнить тестовое задание
https://docs.google.com/document/d/1HNxtK1uzjTSx3XCTG5jZzPxrw9NKBzTxhfiqAse-NTY/edit#

ЗП от 200k до 300k, по результату собеседования.
Ответы отправляйте на почту: o@ombp.group или Telegram канал: @emploreco

Тел для связи: +79252222795 Оксана
Читатель прислал свою статью о том, как правильно проектировать системы, которые вызывают привыкание у игроков. Во многом, все эти находки основываются на исследованиях известного психолога — Береса Фредерика Скиннера. Но современные инструменты аналитики позволяют копнуть ещё глубже.

Сам я не фанат разработки с таким упором, но знание подобных систем должно быть обязательным для геймдизайнера F2P игр.
Всем привет! 🖐

🐝 FatBee Games - воронежская студия разработки мобильных игр. Наша теплота инди-студии сочетается с профессиональным подходом к делу и стабильностью.
Текущий проект - мобильный батлер New Olympus.

Наши горящие вакансии 💥💥💥:

📌 С# разработчик (Unity / .NET)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/

📌Геймдизайнер (Middle)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/

🐝 Сейчас мы активно расширяем нашу команду и будем рады как ветеранам индустрии, так и талантливым новичкам. На нашем сайте еще больше открытых вакансии, оставляй свой отклик или пиши мне:

📨 @krivtzova
📪 hr@fatbee.games
Дизайн совет номер 354:
Обозначь для игрока четкие цели

Без четких целей игрок не поймет, что он должен делать в игре и поэтому ему будет сложнее вовлечься в процесс. В этом видео Кертис Мерфи выделяет 3 вида целей:

1. Явные цели: те, которые сама игра ставит перед игроком. Например «Убей 10 орков, чтобы получить золото»
2. Неявные цели: те, которые не проговариваются напрямую. Например «Не умирай», «Выиграй битву», «Реши головоломку».
3. Внутренние цели: самый интересный тип. В этом случае игра предоставляет площадку для самостоятельной постановки и достижения целей. Например, в Майнкрафте никто не говорит тебе, что нужно делать, но при этом сама среда игры настолько отзывчивая, что ты быстро находишь для себя занятие и погружаешься в процесс. Так работают все хорошие игры-песочницы. Этот тип целей самый эффективный, но при этом сконструировать систему, которая побуждает к таким целям — сложнее всего.

Еще по теме:
- О целях и наградах для вовлечения и мотивации игроков: https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM

P.S.
Я перевожу и адаптирую материал из этой
книжки. Для тех, кто знает язык — рекомендую прочесть ее самостоятельно. Для всех остальных я буду потихоньку переводить и размещать посты на этом канале.
О влиянии игровых механик на эмоции.

https://gdcuffs.com/emotional-construction-part1/
Мы - Neon Banana:

- Cтартап из специалистов с годами опыта в топовых компаниях российского геймдева.
- В разгаре работ над первым проектом новой студии — мобильной мидкорной f2p.

Сильная команда, умный lean подход, инвестиции на несколько лет вперед и стремление сделать конкурентный продукт уровня top мобильных сторов.
Мы здесь потому что хотим делать игры, потому что любим делать игры, потому что можем делать игры.
В нашей студии всё построено на принципах простоты, ответственности, открытости и эффективности.

Сейчас мы активно ищем талантливых ребят для создания нового хита.
Наши открытые позиции:

Game Designer
https://spb.hh.ru/vacancy/42620263

Backend developer (Python)
https://spb.hh.ru/vacancy/42804062

Unity Developer
https://spb.hh.ru/vacancy/40810172

Мы создали все условия для того, чтобы каждый сотрудник смог реализовать свои самые смелые профессиональные амбиции и раскрыть творческий потенциал. Пиши на @wha_les и мы подробно о них расскажем :)

a.shpektorova@neonbanana.io
https://news.1rj.ru/str/wha_les

#gamedev #вакансия #unity #gamedesign #python #backend
Тоже не устаю повторять, что начинать нужно обязательно с маленьких игр. Вот и хорошая статья по теме подвернулась.

https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
О подходе к дизайну уровней: gdcuffs.com/practice-level-design/
Геймдизайн 🎲
О подходе к дизайну уровней: gdcuffs.com/practice-level-design/
Тут еще от Кирилла вышел не менее полезный материал о том, как сделать уровень интереснее.

https://gdcuffs.com/interesting-lvl-design/
Крутое видео для понимания того, как воспринимают игры люди без игрового опыта. Для нас — опытных игроков и разработчиков — куча игровых условностей существует уже на подкорке и по большей части мы понимаем как играть практически в любую игру без дополнительных туториалов.

А для нон-геймеров простое препятствие в платформере может вызвать кучу головной боли и негативного опыта. Поэтому если рассчитываете на максимально широкую аудиторию — нужно думать о таких вот вещах.
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw

К слову, большинство мобильных игр во всём этом сильно преуспели. Люди, которые поняли как устроен UX телефона считывают эти «возможности» и в играх. Хотя пожалуй самый большой буст не-игроков в своё время пошёл из социалок, где разные механики обучения были отточены до совершенства.