Автор разбирается, что делает систему диалогов в Hades настолько удачной и уместной для игрока:
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U
YouTube
The System Behind Hades' Astounding Dialogue
How does Hades always know what to say and when to say it?
Grab a free trial of Skillshare Premium: https://skl.sh/peoplemakegames11201
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Check out our t-shirts: https://store.dftba.com/collections/people…
Grab a free trial of Skillshare Premium: https://skl.sh/peoplemakegames11201
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Check out our t-shirts: https://store.dftba.com/collections/people…
Читатель прислал свою статью о том, как правильно проектировать системы, которые вызывают привыкание у игроков. Во многом, все эти находки основываются на исследованиях известного психолога — Береса Фредерика Скиннера. Но современные инструменты аналитики позволяют копнуть ещё глубже.
Сам я не фанат разработки с таким упором, но знание подобных систем должно быть обязательным для геймдизайнера F2P игр.
Сам я не фанат разработки с таким упором, но знание подобных систем должно быть обязательным для геймдизайнера F2P игр.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Всем привет! 🖐
🐝 FatBee Games - воронежская студия разработки мобильных игр. Наша теплота инди-студии сочетается с профессиональным подходом к делу и стабильностью.
Текущий проект - мобильный батлер New Olympus.
Наши горящие вакансии 💥💥💥:
📌 С# разработчик (Unity / .NET)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
📌Геймдизайнер (Middle)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
🐝 Сейчас мы активно расширяем нашу команду и будем рады как ветеранам индустрии, так и талантливым новичкам. На нашем сайте еще больше открытых вакансии, оставляй свой отклик или пиши мне:
📨 @krivtzova
📪 hr@fatbee.games
🐝 FatBee Games - воронежская студия разработки мобильных игр. Наша теплота инди-студии сочетается с профессиональным подходом к делу и стабильностью.
Текущий проект - мобильный батлер New Olympus.
Наши горящие вакансии 💥💥💥:
📌 С# разработчик (Unity / .NET)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
📌Геймдизайнер (Middle)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
🐝 Сейчас мы активно расширяем нашу команду и будем рады как ветеранам индустрии, так и талантливым новичкам. На нашем сайте еще больше открытых вакансии, оставляй свой отклик или пиши мне:
📨 @krivtzova
📪 hr@fatbee.games
Несколько основных моментов про построение внутриигровой экономики.
gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
GamesIndustry.biz
Push and pull: How to build an in-game economy
Unity Technologies' Julie Shumaker explains how to knit together the key components of a robust and engaging game economy
Дизайн совет номер 354:
Обозначь для игрока четкие цели
Без четких целей игрок не поймет, что он должен делать в игре и поэтому ему будет сложнее вовлечься в процесс. В этом видео Кертис Мерфи выделяет 3 вида целей:
1. Явные цели: те, которые сама игра ставит перед игроком. Например «Убей 10 орков, чтобы получить золото»
2. Неявные цели: те, которые не проговариваются напрямую. Например «Не умирай», «Выиграй битву», «Реши головоломку».
3. Внутренние цели: самый интересный тип. В этом случае игра предоставляет площадку для самостоятельной постановки и достижения целей. Например, в Майнкрафте никто не говорит тебе, что нужно делать, но при этом сама среда игры настолько отзывчивая, что ты быстро находишь для себя занятие и погружаешься в процесс. Так работают все хорошие игры-песочницы. Этот тип целей самый эффективный, но при этом сконструировать систему, которая побуждает к таким целям — сложнее всего.
Еще по теме:
- О целях и наградах для вовлечения и мотивации игроков: https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
P.S.
Я перевожу и адаптирую материал из этой книжки. Для тех, кто знает язык — рекомендую прочесть ее самостоятельно. Для всех остальных я буду потихоньку переводить и размещать посты на этом канале.
Обозначь для игрока четкие цели
Без четких целей игрок не поймет, что он должен делать в игре и поэтому ему будет сложнее вовлечься в процесс. В этом видео Кертис Мерфи выделяет 3 вида целей:
1. Явные цели: те, которые сама игра ставит перед игроком. Например «Убей 10 орков, чтобы получить золото»
2. Неявные цели: те, которые не проговариваются напрямую. Например «Не умирай», «Выиграй битву», «Реши головоломку».
3. Внутренние цели: самый интересный тип. В этом случае игра предоставляет площадку для самостоятельной постановки и достижения целей. Например, в Майнкрафте никто не говорит тебе, что нужно делать, но при этом сама среда игры настолько отзывчивая, что ты быстро находишь для себя занятие и погружаешься в процесс. Так работают все хорошие игры-песочницы. Этот тип целей самый эффективный, но при этом сконструировать систему, которая побуждает к таким целям — сложнее всего.
Еще по теме:
- О целях и наградах для вовлечения и мотивации игроков: https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
P.S.
Я перевожу и адаптирую материал из этой книжки. Для тех, кто знает язык — рекомендую прочесть ее самостоятельно. Для всех остальных я буду потихоньку переводить и размещать посты на этом канале.
YouTube
Unite 2016 - What Makes Great Games Great? Game Design with Gigi
This talk goes over the basics of game design and explains the science of deep engagement, also known as Flow (by Mihaly Csikszentmihalyi). It explores the four requirements of flow, what they mean in practical terms, and a simple way to visualize them so…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Мы - Neon Banana:
- Cтартап из специалистов с годами опыта в топовых компаниях российского геймдева.
- В разгаре работ над первым проектом новой студии — мобильной мидкорной f2p.
Сильная команда, умный lean подход, инвестиции на несколько лет вперед и стремление сделать конкурентный продукт уровня top мобильных сторов.
Мы здесь потому что хотим делать игры, потому что любим делать игры, потому что можем делать игры.
В нашей студии всё построено на принципах простоты, ответственности, открытости и эффективности.
Сейчас мы активно ищем талантливых ребят для создания нового хита.
Наши открытые позиции:
Game Designer
https://spb.hh.ru/vacancy/42620263
Backend developer (Python)
https://spb.hh.ru/vacancy/42804062
Unity Developer
https://spb.hh.ru/vacancy/40810172
Мы создали все условия для того, чтобы каждый сотрудник смог реализовать свои самые смелые профессиональные амбиции и раскрыть творческий потенциал. Пиши на @wha_les и мы подробно о них расскажем :)
a.shpektorova@neonbanana.io
https://news.1rj.ru/str/wha_les
#gamedev #вакансия #unity #gamedesign #python #backend
- Cтартап из специалистов с годами опыта в топовых компаниях российского геймдева.
- В разгаре работ над первым проектом новой студии — мобильной мидкорной f2p.
Сильная команда, умный lean подход, инвестиции на несколько лет вперед и стремление сделать конкурентный продукт уровня top мобильных сторов.
Мы здесь потому что хотим делать игры, потому что любим делать игры, потому что можем делать игры.
В нашей студии всё построено на принципах простоты, ответственности, открытости и эффективности.
Сейчас мы активно ищем талантливых ребят для создания нового хита.
Наши открытые позиции:
Game Designer
https://spb.hh.ru/vacancy/42620263
Backend developer (Python)
https://spb.hh.ru/vacancy/42804062
Unity Developer
https://spb.hh.ru/vacancy/40810172
Мы создали все условия для того, чтобы каждый сотрудник смог реализовать свои самые смелые профессиональные амбиции и раскрыть творческий потенциал. Пиши на @wha_les и мы подробно о них расскажем :)
a.shpektorova@neonbanana.io
https://news.1rj.ru/str/wha_les
#gamedev #вакансия #unity #gamedesign #python #backend
Тоже не устаю повторять, что начинать нужно обязательно с маленьких игр. Вот и хорошая статья по теме подвернулась.
https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
Геймдизайн 🎲
О подходе к дизайну уровней: gdcuffs.com/practice-level-design/
Тут еще от Кирилла вышел не менее полезный материал о том, как сделать уровень интереснее.
https://gdcuffs.com/interesting-lvl-design/
https://gdcuffs.com/interesting-lvl-design/
Крутое видео для понимания того, как воспринимают игры люди без игрового опыта. Для нас — опытных игроков и разработчиков — куча игровых условностей существует уже на подкорке и по большей части мы понимаем как играть практически в любую игру без дополнительных туториалов.
А для нон-геймеров простое препятствие в платформере может вызвать кучу головной боли и негативного опыта. Поэтому если рассчитываете на максимально широкую аудиторию — нужно думать о таких вот вещах.
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw
К слову, большинство мобильных игр во всём этом сильно преуспели. Люди, которые поняли как устроен UX телефона считывают эти «возможности» и в играх. Хотя пожалуй самый большой буст не-игроков в своё время пошёл из социалок, где разные механики обучения были отточены до совершенства.
А для нон-геймеров простое препятствие в платформере может вызвать кучу головной боли и негативного опыта. Поэтому если рассчитываете на максимально широкую аудиторию — нужно думать о таких вот вещах.
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw
К слову, большинство мобильных игр во всём этом сильно преуспели. Люди, которые поняли как устроен UX телефона считывают эти «возможности» и в играх. Хотя пожалуй самый большой буст не-игроков в своё время пошёл из социалок, где разные механики обучения были отточены до совершенства.
YouTube
What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games
About a year ago, my wife asked if she could play a game. Instead of simply saying yes, I decided to run an informal experiment where I had her play a sampling of games to see how, after a lifetime of not playing games, she would do. These are the results.…
Видео про то, что геймдизайнеры бывают настолько разными, что набор навыков может отличаться сильнее чем в любой другой схожей профессии.
https://youtu.be/suhANDk1h40
https://youtu.be/suhANDk1h40
YouTube
The Four Types of Video Game Designers - Game Design Specializations - Extra Credits
Go to https://NordVPN.com/extracredits and use code EXTRACREDITS to get a huge discount on a 2 year plan plus 1 additional month free. It’s risk free with Nord’s 30 day money-back guarantee!
Learn how a VPN works: https://www.youtube.com/watch?v=yCWNRzoQGis…
Learn how a VPN works: https://www.youtube.com/watch?v=yCWNRzoQGis…
Ценные советы о том, как составлять дизайн-документацию.
1 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
1 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
GAMASUTRA
Practical tips on technical Game Design Documentation (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Introduction
О дизайне пазлов в жанре action/adventure.
https://youtu.be/hRYZO-5SvLk
https://youtu.be/hRYZO-5SvLk
YouTube
Vector 2020: Jonathan Hamel on Puzzle Design Best Practices
Drawing from experience on Tomb Raider 2013, Rise of the Tomb Raider, and the 2017's VR action/adventure Lone Echo, this talk examines that pace-breaking connective tissue of the action/adventure genre in detail: puzzles. What distinguishes a puzzle from…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Левел-дизайнер опубликовал блокауты Cyberpunk 2077, над которыми работал последние 3 года.
А вообще, его сайт отличный пример портфолио дизайнера уровней.
https://www.maxpears.com/2017/02/25/cyberpunk-2077/
А вообще, его сайт отличный пример портфолио дизайнера уровней.
https://www.maxpears.com/2017/02/25/cyberpunk-2077/
Forwarded from Разработка игр 🍄
Друзья, сегодня у меня важный день!
Игра, над которой я работаю уже больше полутора лет, обзавелась страничкой в Стиме.
Torn Away — это самый сложный и амбициозный проект, который я когда-либо делал. За время работы над ним наша команда выросла с трех человек до одиннадцати. Путь предстоит еще долгий и тернистый, но сегодня хочется порадоваться за то, сколько уже пройдено и сделано.
Что сказать, добавляйте в вишлисты, дальше будет только интереснее!
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Игра, над которой я работаю уже больше полутора лет, обзавелась страничкой в Стиме.
Torn Away — это самый сложный и амбициозный проект, который я когда-либо делал. За время работы над ним наша команда выросла с трех человек до одиннадцати. Путь предстоит еще долгий и тернистый, но сегодня хочется порадоваться за то, сколько уже пройдено и сделано.
Что сказать, добавляйте в вишлисты, дальше будет только интереснее!
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Steampowered
Torn Away on Steam
Torn Away is an award winning interactive story with a unique blend of adventure games, side-scrollers, and cinematic first-person levels. Help little Asya find her way home in the middle of war.
О том, как правильно спланировать создание игрового уровня:
https://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-planning-new-level/
https://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-planning-new-level/
Крутая статья с научным базисом о том как хорроры нас пугают:
https://theconversation.com/how-horror-games-give-us-the-fright-were-looking-for-44199
https://theconversation.com/how-horror-games-give-us-the-fright-were-looking-for-44199
The Conversation
How horror games give us the fright we’re looking for
What gives horror-themed computer games their kick, and why do so many of us like it?
О дизайне метроидваний в двух частях:
Первая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
Вторая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
Первая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
Вторая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
Blogspot
Guide to Making Metroidvania Style Games: Part 1
BEFORE WE GET STARTED Metroidvania : A style of game (2D or 3D) which often features exploration based gameplay where a player contro...