Геймдизайн 🎲 – Telegram
Геймдизайн 🎲
10.7K subscribers
192 photos
12 videos
8 files
640 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
Дизайн совет номер 354:
Обозначь для игрока четкие цели

Без четких целей игрок не поймет, что он должен делать в игре и поэтому ему будет сложнее вовлечься в процесс. В этом видео Кертис Мерфи выделяет 3 вида целей:

1. Явные цели: те, которые сама игра ставит перед игроком. Например «Убей 10 орков, чтобы получить золото»
2. Неявные цели: те, которые не проговариваются напрямую. Например «Не умирай», «Выиграй битву», «Реши головоломку».
3. Внутренние цели: самый интересный тип. В этом случае игра предоставляет площадку для самостоятельной постановки и достижения целей. Например, в Майнкрафте никто не говорит тебе, что нужно делать, но при этом сама среда игры настолько отзывчивая, что ты быстро находишь для себя занятие и погружаешься в процесс. Так работают все хорошие игры-песочницы. Этот тип целей самый эффективный, но при этом сконструировать систему, которая побуждает к таким целям — сложнее всего.

Еще по теме:
- О целях и наградах для вовлечения и мотивации игроков: https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM

P.S.
Я перевожу и адаптирую материал из этой
книжки. Для тех, кто знает язык — рекомендую прочесть ее самостоятельно. Для всех остальных я буду потихоньку переводить и размещать посты на этом канале.
О влиянии игровых механик на эмоции.

https://gdcuffs.com/emotional-construction-part1/
Мы - Neon Banana:

- Cтартап из специалистов с годами опыта в топовых компаниях российского геймдева.
- В разгаре работ над первым проектом новой студии — мобильной мидкорной f2p.

Сильная команда, умный lean подход, инвестиции на несколько лет вперед и стремление сделать конкурентный продукт уровня top мобильных сторов.
Мы здесь потому что хотим делать игры, потому что любим делать игры, потому что можем делать игры.
В нашей студии всё построено на принципах простоты, ответственности, открытости и эффективности.

Сейчас мы активно ищем талантливых ребят для создания нового хита.
Наши открытые позиции:

Game Designer
https://spb.hh.ru/vacancy/42620263

Backend developer (Python)
https://spb.hh.ru/vacancy/42804062

Unity Developer
https://spb.hh.ru/vacancy/40810172

Мы создали все условия для того, чтобы каждый сотрудник смог реализовать свои самые смелые профессиональные амбиции и раскрыть творческий потенциал. Пиши на @wha_les и мы подробно о них расскажем :)

a.shpektorova@neonbanana.io
https://news.1rj.ru/str/wha_les

#gamedev #вакансия #unity #gamedesign #python #backend
Тоже не устаю повторять, что начинать нужно обязательно с маленьких игр. Вот и хорошая статья по теме подвернулась.

https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
О подходе к дизайну уровней: gdcuffs.com/practice-level-design/
Геймдизайн 🎲
О подходе к дизайну уровней: gdcuffs.com/practice-level-design/
Тут еще от Кирилла вышел не менее полезный материал о том, как сделать уровень интереснее.

https://gdcuffs.com/interesting-lvl-design/
Крутое видео для понимания того, как воспринимают игры люди без игрового опыта. Для нас — опытных игроков и разработчиков — куча игровых условностей существует уже на подкорке и по большей части мы понимаем как играть практически в любую игру без дополнительных туториалов.

А для нон-геймеров простое препятствие в платформере может вызвать кучу головной боли и негативного опыта. Поэтому если рассчитываете на максимально широкую аудиторию — нужно думать о таких вот вещах.
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw

К слову, большинство мобильных игр во всём этом сильно преуспели. Люди, которые поняли как устроен UX телефона считывают эти «возможности» и в играх. Хотя пожалуй самый большой буст не-игроков в своё время пошёл из социалок, где разные механики обучения были отточены до совершенства.
Левел-дизайнер опубликовал блокауты Cyberpunk 2077, над которыми работал последние 3 года.

А вообще, его сайт отличный пример портфолио дизайнера уровней.

https://www.maxpears.com/2017/02/25/cyberpunk-2077/
Друзья, сегодня у меня важный день!

Игра, над которой я работаю уже больше полутора лет, обзавелась страничкой в Стиме.

Torn Away — это самый сложный и амбициозный проект, который я когда-либо делал. За время работы над ним наша команда выросла с трех человек до одиннадцати. Путь предстоит еще долгий и тернистый, но сегодня хочется порадоваться за то, сколько уже пройдено и сделано.

Что сказать, добавляйте в вишлисты, дальше будет только интереснее!
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
О том, как правильно спланировать создание игрового уровня:

https://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-planning-new-level/
Левел-дизайнер рассказал о том, как правильно компоновать объекты на уровне.

https://media-xyz.com/ru/articles/1829-kak-pravilno-ispolzovat-kasatelnye-v-level-di
О том, как составлять сценарную документацию для игры:

https://romanilyin.com/narrative-design-documents-list