Держите серию полезнейших видео о том, из чего состоит классная RTS. Если надумали дизайнить стратегию — обязательно посмотрите.
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
YouTube
What Makes RTS Games Fun: Why We Play RTS
What makes RTS games fun? A new video series breaking down RTS design philosophy. To start off with I'll be explaining why I enjoy RTS games.
Support the GeneralsGentlemen on Patreon.
https://www.patreon.com/generalsgentlemen
Like the Generals Gentlemen…
Support the GeneralsGentlemen on Patreon.
https://www.patreon.com/generalsgentlemen
Like the Generals Gentlemen…
Отличный материал о том, как сделать так, чтобы игра не ощущалась тормознутой. И дело тут даже не в технической реализации, а в хитрых дизайн-трюках:
blog.kongregate.com/fixing-your-games-perceived-slowness-with-elevators/
blog.kongregate.com/fixing-your-games-perceived-slowness-with-elevators/
Kongregate Newsroom
Fixing Your Game's Perceived Slowness with Elevators
Spending months on optimization only to realize your game still feels slow can
be pretty demoralizing. Try as you might, eventually you’ll reach a point where
the technical solutions are simply too expensive to justify. What do you do
then? Your game still…
be pretty demoralizing. Try as you might, eventually you’ll reach a point where
the technical solutions are simply too expensive to justify. What do you do
then? Your game still…
Гейм-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о том, как грамотно направлять игрока с помощью дизайна уровней: https://80.lv/articles/dealing-with-navigation-players-behavior/
80LV
Dealing With Navigation & Players’ Behavior
David Shaver gave some tips on game navigation, discussed the importance of blocking out, showed how you can use gameplay to guide a player, and more in our new interview.
Про теорию вероятности для геймдизайнера.
Часть 1:
https://gdcuffs.com/probability-part-1/
Часть 2:
https://gdcuffs.com/probability-part-2/
Часть 1:
https://gdcuffs.com/probability-part-1/
Часть 2:
https://gdcuffs.com/probability-part-2/
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем геймдизайнера пазлов для работы над инди-адвенчурой Torn Away.
Возможно ты матерый инди-разработчик, которому так и не удалось сделать своё занятие прибыльным. Или же ты опытный, но уставший трудяга из сферы мобильного фритуплея, который хочет работать над проектом с ДУШОЙ.
В любом случае, у нас интересные задачи и гибкие условия.
Идеальный кандидат для нас:
- Понимает в дизайне уровней и головоломок
- Умеет понятно излагать свои идеи в схемах и набросках
- Имеет большой игровой опыт.
Что нужно будет делать:
- Придумывать разнообразные и интересные пазлы на основе готовых механик игры
По условиям:
- Работа удаленная
- Занятость частичная
- Оплата сдельная
Деньги платим вовремя, не мучаем бюрократией и согласованиями.
Если интересно, заполни небольшую анкету, а мы уже свяжемся сами: https://forms.gle/sC4xuyEB3JK3k6NB9
Возможно ты матерый инди-разработчик, которому так и не удалось сделать своё занятие прибыльным. Или же ты опытный, но уставший трудяга из сферы мобильного фритуплея, который хочет работать над проектом с ДУШОЙ.
В любом случае, у нас интересные задачи и гибкие условия.
Идеальный кандидат для нас:
- Понимает в дизайне уровней и головоломок
- Умеет понятно излагать свои идеи в схемах и набросках
- Имеет большой игровой опыт.
Что нужно будет делать:
- Придумывать разнообразные и интересные пазлы на основе готовых механик игры
По условиям:
- Работа удаленная
- Занятость частичная
- Оплата сдельная
Деньги платим вовремя, не мучаем бюрократией и согласованиями.
Если интересно, заполни небольшую анкету, а мы уже свяжемся сами: https://forms.gle/sC4xuyEB3JK3k6NB9
И следом держите вторую часть:
https://www.useronboard.com/how-supermariorun2-onboards-new-users/
https://www.useronboard.com/how-supermariorun2-onboards-new-users/
UserOnboard
How Super Mario Run Onboards New Users, Part Deux | User Onboarding
( check out <a href='http://www.useronboard.com/how-supermariorun-onboards-new-users/'>Part 1</a> if you haven't already! )
Веселое видео! Но для людей не из индустрии, в большей степени, конечно.
https://www.youtube.com/watch?v=ITxMPLPSaAc&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?v=ITxMPLPSaAc&feature=emb_logo
YouTube
ГЕЙМДИЗАЙН: ХОРОШИЙ, ПЛОХОЙ, ЗЛОЙ
ХОРОШИЙ, ПЛОХОЙ, ЗЛОЙ❗ Сегодня мы поговорим про основу КАЖДОЙ ИГРЫ на планете: геймдизайн. Уточним, что же это на самом деле такое; выясним, кто такие геймдизайнеры и каких пород они бывают; решим загадку падающей лошади от Хидео Кодзимско, уничтожим худшую…
Ребята из «манжет» структурировали свои материалы в эдакую библию. Очень полезная вещь вышла!
https://gdcuffs.com/gd-bible/
https://gdcuffs.com/gd-bible/
О том, как создавать напряжение в хоррор-играх.
1 часть:
https://habr.com/ru/post/398215/
2 часть:
https://habr.com/ru/post/398449/
1 часть:
https://habr.com/ru/post/398215/
2 часть:
https://habr.com/ru/post/398449/
Хабр
Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени...
О том, какими бесплатными средствами для прототипирования геймплея пользуется студия ustwo — авторы Monument Valley и Assemble with care. https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-08-three-free-tools-to-level-up-your-prototyping
Заметки по левел-дизайну от Михаила Кадикова.
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Добрая сотня скрытых механик в играх, которые улучшают игровой опыт:
leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/
leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
#вакансия #аналитик #удаленка
Всем привет, меня зовут Саша, я Head of Data Science в компании Xsolla. Мы занимаемся аналитикой и платежами для игр и платформ (PUBG, Twitch, Steam, Roblox и т.д.)
Я расширяю команду аналитиков данных. Предстоит заниматься экспериментами с монетизацией для партнеров, моделированием, и кучей другого интересного. Более детально можно почитать про вакансию по ссылке - https://perm.hh.ru/vacancy/41130830
Ищу человека близкого к геймдеву - это будет огромный плюс. Если у вас есть интерес или есть знакомые, кому может быть интересно - давайте пообщаемся.
За любыми подробностями пишите в личку @aa_tolmachev или откликайтесь, буду рад обсудить сотрудничество!
Всем привет, меня зовут Саша, я Head of Data Science в компании Xsolla. Мы занимаемся аналитикой и платежами для игр и платформ (PUBG, Twitch, Steam, Roblox и т.д.)
Я расширяю команду аналитиков данных. Предстоит заниматься экспериментами с монетизацией для партнеров, моделированием, и кучей другого интересного. Более детально можно почитать про вакансию по ссылке - https://perm.hh.ru/vacancy/41130830
Ищу человека близкого к геймдеву - это будет огромный плюс. Если у вас есть интерес или есть знакомые, кому может быть интересно - давайте пообщаемся.
За любыми подробностями пишите в личку @aa_tolmachev или откликайтесь, буду рад обсудить сотрудничество!
О том, как правильно подойти к созданию механики смерти.
gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
Code Envato Tuts+
How to Incorporate Satisfying Death Mechanics Into Your Game
Games that do not
allow you to die (or fail, for that matter) lack heft. When failure is impossible, what purpose is there in defying it? Success
loses its meaning when there's no dread.
But...
allow you to die (or fail, for that matter) lack heft. When failure is impossible, what purpose is there in defying it? Success
loses its meaning when there's no dread.
But...
Хороший тред от геймдизайнера работавшего над Jedi Fallen Order и GoW 3 про дизайн ближнего боя.
twitter.com/jasondeheras/status/1358654321303277568?s=21
twitter.com/jasondeheras/status/1358654321303277568?s=21
Twitter
Jason de Heras
Melee combat design is the art of creating rules that determine when/how a player or enemy are allowed to hit each other. The inclusion of key rules determines the player’s technical burden. Let’s compare God of War/ Sekiro who have similar mechanics. #gamedesign…
Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом, только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)
https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
gdd on Notion
Clash of Candies [home] | Notion
Hosted by Notion Sites — The easiest way to get a website up and running.
Здоровенный материал в трех частях об особенностях левел-дизайна в первой The Last of Us.
1 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-one-r46/
2 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-two-r49
3 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-three-r50
1 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-one-r46/
2 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-two-r49
3 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-three-r50
Mapcore
Level Design in The Last of Us: Part One
This is the first article in a three-part series. Part One / Part Two / Part Three Intro Level 1st scene In typical movie fashion, the game starts with an exposition scene which establishes the bond between Joel and his daughter Sarah. Here the watch plays…