Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Пора поговорить о сложном.
Вот представьте, вы — начинающий мастер (вероятно, с опытом в роли игрока) и вам взбрело в голову вести игру.

Скорее всего, вы прямо возьмете и поведете. Ну, то есть вместо одного персонажа, придумаете себе несколько, опишете сцену и погнали.

И вот тут кроется заковыка.
Дело в том, что игрок и ведущий, вообще-то, смотрят на игру по-разному.

Как смотрит игрок? Можно выделить 2 «режима»:

- Из глаз персонажа. То есть ставит себя на место воина или мага, принимает решение из его позиции. Это отличное решение для диалогов, планирования, драматичных моментов и в целом для иммерсивности так и надо.

- Из «кабины» управления. То есть у вас на столе лежит чарник, вы помните свои способности, инвентарь, заклинания, представляете себе баланс, контролируете свое «здоровье», «класс брони» и другие параметры. Думаете, как прокачаться и тд.

А у ведущего, помимо двух этих режимов есть еще и третий.

И без него начинающий ДМ столкнется с такими ситуациями:

- слишком долгие беседы в трактире с первым встречным-поперечным
- утомительная чистка подземелий, уткнувшись носом в карту
- отсутствие сколько-либо обоснованной мотивации у мира - взаимодействовать с персонажами
- душнящая боевка на поле 50*50 с кучей миниатюр и раундами по 10 минут.

Что же это за режим работы или способ мышления такой?
Это режим «режиссера», в котором вы мыслите из логики Сцены.

В нем вы задаетесь вопросом:
Что сейчас происходит в игре?
Куда все происходящее движется?
Как я хочу, чтобы все закончилось?
Как я не хочу, чтобы все закончилось?
Что я могу с этим всем сделать?


Дело в том, что у Сцены есть цель. Именно она определяет, к чему стремятся все ее участники.

Если есть сцена, есть и Сценарий? А как тогда быть со свободой выбора?

Вот это и есть самое сложное.
Секрет Сцены не в том, что она заранее определена, а в том, что она подчиняется своей структуре.

Книга Ведущего о том нам и говорит: неважно, продумано ли приключение заранее или создается прямо за столом - там все равно есть сцены. И их нужно продумывать, определять их цели, придумывать неожиданные повороты в них.

Раньше даже были механики: действие 1 раз за сцену, или «в течение 2 сцен». Сейчас это более абстрактно.

Вообще, есть целые системы правил, нацеленные на тренировку «режиссерской позиции», в том числе и у игроков.

В Fate есть «аспекты сцены», в 2д20 есть «осложнения сцены», в PbtA вообще все завязано на сцены и ходы в них.

Сцена — это квант игры. Алфавит, из которого состоит история. Умение создать Сцену, наделить ее смыслом и вовремя закончить и перейти к следующей — важнейший навык ведущего.
👏1
О том, как строить Сцены в ДМГ мало. А вот в нежно любимой мной Index Card RPG есть целый раздел на эту тему.

Правда, сцены там рассматриваются с точки зрения конфигурации комнаты. Скажем, как выглядит комната типа «Засада»?

Вы видите какой-то безопасный объект или безопасного НПС (там называется «Приманка»), а за углом или стенкой сидят Враги. Как только вы реагируете на Приманку, на вас нападут. Как именно - зависит от комнаты. Гоблины упадут с потолка, разбойники вылетят из кустов - что угодно.

Важно, что у Засады есть четкие цели:
- Враги хотят поймать вас врасплох.
- Вы хотите избежать опасности и, в отдельных случаях, забрать Приманку или спасти Пленника.

От этой простой логики рождается драматургия, а из нее — история. Просто, и со вкусом.

PS: а если вы знакомы с термином «социальный фрейм», то знаете, что мы все время попадаем в Сцены, в которых действуем сообразно своей Роли. Скажем, сцена - детский день рождения или экзамен по вождению. Есть роли, есть цели, есть драма. Интересно!
Вообще, Сцена — это почти Сессия в миниатюре. А Сессия — часть Арки, а Арка — составляющая Кампейна.

Законы драматургии едины:
Есть завязка, экспозиция, развитие, кульминация и финал. Без какого-то элемента сцена кажется неполной.

В ДМГ даже есть табличка неожиданных поворотов, которые, по идее, помогают переходить от одной части Сцены к другой.

Почему там нет самой структуры Сцены — вопрос риторический, может, не хотели душнить теорией.

А что же есть:

- моральные дилеммы (с союзником, с другом, с фракцией или с репутацией). Например, вас считают спасителем города (приняли по ошибке за другого), дают богатства, угощают вкусной едой и напитками, вы — в шоколаде, но тут на город реально нападают враги, и к вам приходят жители - мы вас кормили-поили, теперь спасайте!

Или классика: злодей убегает, но перед этим он взрывает мост с невинными, и теперь вам нужно выбрать — спасти повисших на опорах моста торговцев-тифлингов или броситься в погоню за Фейским Вором.

Моральный выбор и дилеммы — хороший способ перейти к кульминации сцены, потому что они работают на уровне этики и общечеловеческих ценностей. Действовать нерационально, но правильно, по-доброму — это и делает героев героями, разве нет?

Парой строчек ДМГ вводит и другие интересные механизмы истории:

- Внезапный конкурент
- Ненадежная вводная информация
- Таймер
- Выбор пути
- Ресурсов хватает только на одну цель из двух

И еще д10 инструментов, каждый из которых достоин отдельной книги.
👍1
Какие еще примеры Сцен приводит ДМГ?

Книга идет через цели персонажей, что и понятно. Ведущий создает испытания, игроки проходят. Классика.

(Отсюда, кстати, вытекает порочная мысль, что ведущий играет против игроков, подкидывает им монстров и ловушки и хочет убить героев)

Какие примеры сцены можно найти в ДМГ:

- Защита НПС или предмета. От — охраны кареты с сокровищами до тайной доставки крови девственниц мимо патрулей инквизиции.

- Остановить или провести ритуал. Сцена с таймером (как игромеханически подать таймер - книга не поясняет), но предположим, что вам нужно убить культистов до того как они наберут 4 успеха на проверке Магии. Или просто за 3 хода.

- Найти / украсть предмет. Снять чашу с постамента, стоящего посреди ямы огня. Найти Смерть Кощея на чердаке сельского старости. Желательно - до того как он придет. При этом, таймер зависит от того, как говорливый бард будет делать проверки Исполнения.

- Примирить две спорящие стороны. Разрешить спор, установить правосудие.

- Стелс. Отдельная тема, стоит о ней поговорить позже и внимательно.

- Зал с ловушками. Классика. Череда проверок ловкости, смекалки и внимательности. В том числе, к словам ведущего (помните, нельзя решить загадку одним броском, это рушит сцену).

- Скрытное или явное убийство цели. От сцены на площади до ночного проникновения в трактир, где остановились на ночлег 4 хоббита.

Понятно, что тут события даются достаточно большие — вполне возможно, они не на 1 сцену, а даже на целую сессию. Но может быть и одна сцена.

Ведь любая сцена — это вся игра в миниатюре. В идеале.
Дальше ДМГ переходит к одному из самых спорных моментов. Создание боевых сцен и регулирование их сложности.

Дело в том, что правила оперируют таким понятием как Combat Rating (CR) монстра. Он бывает от 1/8 до 30 и выше.

Это условный уровень сложности монстра. Раньше основным понятием был Hit Dice, что ближе к ХП монстра, но не равно ему.

В первых редакциях мастер мог кинуть кость Хитов монстра 1 или больше раз и узнать, что конкретно у этого огра (4 HD, 4d8 hp) — 27 хп.

В пятой редакции помимо хит дайса монстров есть и его CR.
Но равен ли CR уровню отряда? Нет.

Для расчета сложности книга предлагает целую таблицу, в которой можно рассчитать пороговые значения Сложности, исходя из максимума опыта, который персонаж может получить за бой.

Еще не запутались?
А если в отряде (не дай бог) герои разного уровня? Тогда есть усредненная формула.

А еще есть 4 сложности: легко, средне, сложно, смертельно.

На что же ориентироваться мастеру? На хиты монстра? На усредненный рейтинг? На количество? А черт его знает.

Даже сама книга говорит, что все это примерно и на глаз.

Не представляю, как это считали в 2014, сейчас есть автоматические калькуляторы, куда ведущий может забить количество героев, их уровень, и узнать, какому CR они смогут противостоять — по каждой из 4 сложностей.

И да, худо-бедно это работает. Но для реально интересных боев CR дает преступно мало информации, ведь если герои прокачены и умны, а ведущий использует тактику и умеет ставить сцены — весь этот рассчет Сложности идет в Девять Преисподней Баатора
Предположим, вы безумный гений, который смог рассчитать сложность боев, исходя из предельного опыта на уровень отряда. И вы даже не забыли учесть множитель количества монстров, и посчитали каждую отдельную волну нападающих как отдельный бой со своим бюджетом опыта.

Эта сложная математика не отвечает на вопрос — а сколько должно быть таких боев?

Тут книга дает странный ответ — в виде таблицы предельного опыта за День Приключений. Не за игровую сессию, а за внутриигровой день.

Например, персонаж 11 уровня не может (не должен) за день набирать больше чем 10 500 exp.

Это все классно работает (в теории) для компьютерной игры или для ведущего, лучшим другом которого является табличка эксель на ноуте. Я не могу представить себе человека, в реальной жизни рассчитывающего на бумажке эти цифры.

Да и зачем?

Однажды я полгода вел кампейн, а потом узнал, что опыт за монстра надо делить на количество героев. А я выдавал каждому максимум. Убили гидру — каждому по тысяче экспы вместо жалких полагающихся двух сотен.

Стала ли игра хуже от того, что мы быстрее прокачались? Нет, конечно. Стало ли меньше духоты и ненужной математики? Определенно.

А вот что реально полезно из этого раздела — рекомендация устраивать не более 5-7 сцен за «день». Но я бы сказал – за сессию.

Если это большие, жирные сцены со своей целью, а не просто набор боев и головоломок на 5 минут, сцен не должно быть много. Но и мало лучше не делать.

Искусство монтажа сцен помогает управлять их количеством и качеством. Точное знание — сколько должно быть контента в «день», приходит с опытом.

Ко мне оно пришло еще не полностью. Но я пробую дальше.
Как сделать бои более сложными и интересными?

ДМГ дает такие советы:

- Используйте местность. Например, враги стоят на возвышенности и атакуют из-за кустов и камней, или с крыш

- Поставьте на поле боя ловушки и опасные зоны, типа огненной ямы, лужи кислоты или огромного топора, маятником качающегося на поле.

- Прячьте врагов. Используйте маскировку, невидимость, скрытность. Меняйте расположение и количество врагов.

Еще там приводятся интересные типы боевых арен, например, подвесной мост через пропасть или (что даже еще интереснее) — герои висят на веревке на отвесной стене, а враги летают вокруг.

Вообще, видно, откуда разработки Baldure’s Gate черпали вдохновение со своими многоуровневыми аренами.

Но самый главный совет книга опять дает в одну строчку:

- Позвольте монстрам действовать сообща.

То есть применяйте тактику. Враги могут и должны действовать разумно. Даже если это стая волков, у них есть свой «план действий». А разумные гуманоиды точно должны пользоваться как минимум теми же приемами, что и игроки.

Высший пилотаж — это враги, которые знают об особенностях героев (например, шпионы), поэтому понимают - кто самый слабый, и бьют его в первую очередь.

Да, это жестоко, да, это сложно.
Поэтому книга рекомендует выставлять «умных» врагов с более низким CR, чтобы хотя бы в плане хитов их было проще победить.
🔥2
Помните в игре «Манчкин» карту Бродячая Тварь?

Она позволяет добавить любого монстра из руки игрока в бой к другому игроку (или себе). Так вот, эта карта — это отсылка к механике Случайных Встреч в подземелье.

Вообще, «Манчкин» пародирует именно первые редакции D&D и мемы оттуда. Хотя встречаются там и более поздние вещи (типа «газебо», удивительно, что летающего дворфа нет). Но сейчас речь не об этом, а о случайных встречах.

Работают они так: ведущий может в любой момент бросить кубик, и есть выпало 18 и выше, то может начаться случайное событие.

Чтобы понять - какие событие, для каждого типа локаций предлагается составлять (или брать готовые) таблицы, где на каждую цифру - своя сцена.

Например, это может быть нападение голодных халфлингов или встреча со спящим огром, а может быть - скелет-торговец хочет предложить вам купить сушеных грибов.

ДМГ 5е прямо пишет: случайные встречи подходят не всем и не всегда, поэтому четко подумайте - зачем они вам.

Оно и логично, ведь большинство сцен — это потенциальный бой, а бой в 5е - это «основное блюдо» сессии, активность минимум минут на 30. Поэтому слишком часто делать случайные бои - душнить сессию.

Если вы не прямо кайфуете от боев, то не надо делать слишком много случайных встреч. Либо делать каждый из них запоминающимся.

Для чего ДМГ предлагает создавать Случайные Встречи:

- Повысить уровень угрозы и опасности местности. Если есть шанс нарваться на серьезных противников — игроки могут подумать: надо быть осторожнее. Сомнительно, конечно, но почему бы и нет.

- Создать жирную атмосферу. Здесь встречи не будут прямо бродячими тварями, а скорее те самые детали, загадки. Например, вы нашли колодец, рядом с которым лежит тело в зеленой жиже. Такой подход подойдет для тех, кто любит пересобирать данж и делать конструктор, либо продумывать контент под каждую комнату - и делать варианты активностей. Либо просто рандомные события, которые добавляют деталей. Случайный разговор гоблинов за стенкой, бегущие гномы, объятые пламенем.

- Вытянуть ресурсы из персонажей. Так мы повысим ставки. Несколько простых боев поможет сжечь ХП, ячейки, способности героев, а потом бросить на них еще более опасных врагов. Тут, конечно, нужно мастерским произволом запретить короткий и, тем более, длинный отдых, чтобы истощение ресурсов имело значение.

- Дать помощь. Не все встречи - враждебные. Бывают и внезапные союзники, торговцы, артефакты, спрятанные сундуки.
Когда запускать Случайные Встречи — вопрос чутья мастера. Базовый совет тут такой: если игра кажется «пустоватой», то есть не происходит важных Событий.

ДМГ дает более четкие рекомендации:

- Если игроки «сошли с пути», застряли, залипли где-то и надо встряхнуть ситуацию

- Если игроки начинают короткий или длинный отдых. Особенно, в небезопасной области.

- Если игроки путешествуют по карте, а путь занимает много времени (например, несколько дней)

- Если игроки шумят, привлекают внимание там, где за это могут сделать ата-та.

Дальше книга рекомендует собрать список случайных событий. Он может быть длинным, хоть из д100 пунктов (например, в приключении «Драконий Куш» для уличных событий Глубоководья даже несколько д100 таблиц, которые можно использовать для любого города), хоть из д4.

Также случайные события могут быть результатом действий персонажа. Скажем, вы берете с полки книгу, и на д4 один из пунктов означает, что книга самопроизвольно открывается и из нее выскакивает призрак.

Также случайные встречи советуют балансировать по сложности. Соглашусь с этим, но при условии длинной кампании, где вы бы не хотели, чтобы случайный великан расхлопнул отряд с одного удара. А вот для короткого ваншота не надо балансировать таблицы рандомных встреч.

Вы открыли дверь, а там сидел Князь Преисподней? Он предложил вам стать его мебелью и вы не пробросили спас Мудрости. Что ж, не повезло.
🔥1
Глава 4 Руководства Мастера Подземелий — это весьма практичный набор таблиц и алгоритмов, по которым можно создать НПС.

Ведущему нужно часто создавать разных персонажей, и иногда даже делать это на лету. В этом плане подобные таблицы удобны.

Но сначала опять вспомним систему Fate, где дается следующая классификация НПС:

- Статисты, фоновые персонажи. У них вообще нет характеристик персонажа, они нужны для наполнения локаций, это безымянная массовка.

- Миньоны, подручные, служебные персонажи. Это НПС одной простой функции. В терминах Fate они описываются через 1 простой аспект, например: гончие псы, рабы-гладиаторы, охрана торговца, зомби-рабочие. Одна черта делает статистов понятными. А большего им не надо.

- Помощники и индивидуальные враги — часто у таких персонажей бывает 1-2 выделяющихся черты (Хромой стрелок, Старик с двумя гончими псами, Краснокожий волшебник с тростью-ящерицей). Такие персонажи более активно участвуют в сцене, например, сообщают информацию, выдают квест, пытаются помешать героям. Сюда же относятся подручные злодея и «монстры недели».

- Важные персонажи. У них есть имя, внешность, мотивация, черты характера. Это «дикие карты» в терминах Savage World.

Разумеется, у них есть статы, прописанные способности (часто уникальные). Это злодеи, лидеры фракций, важные союзники, члены отряда, покровители. В общем, действующие лица Истории.

Боссы тоже относятся к этой категории, хотя игромеханически они в D&D обладают важной особенностью - Легендарными действиями, позволяющими атаковать вне своей очереди хода. Но вы про это и так знаете.
Если не предполагается, что с НПС будут бои, можно вообще не продумывать ему характеристики.

А вот детали внешности и особенности поведения — можно и нужно. В книжке Electric Bastionland автор предлагает ведущему придумывать каждому НПС одну яркую деталь.

А ДМГ предлагает алгоритм для создания НПС:

- определите род занятий НПС
- опишите внешность (можно по таблице)
- опишите без подробностей его характеристики (в формате: силы много, ловкости мало и тд)
- дарование или способности
- манеры общения
- полезные знания и умения (зачем этот НПС вообще нужен)
- идеалы
- привязанности
- тайны или слабости

Создадим персонажа по этой схеме. Сначала надо придумать занятие. Допустим, кузнец.

Внешность: по д20 выпало 15 — необычный цвет волос. Допустим, зеленый.

Характеристики:
Сильно развито (д6) — Харизма
Слабо развито (д6) — Сила

Так, уже необычно. Едем дальше.

Особое дарование (д20) — 17, ловко жонглирует (чем, интересно?)

Манеры (д20) — 8, использует помпезную речь. Сходится с высокой харизмой.

Взаимодействие с другими (д12) — высокомерен. Логично.

Полезные знание: тут придумаем, что у него своя лавка с особыми товарами.

Идеал (д6) - тут дается аж 6 таблиц под разные мировоззрения. Давайте просто бросим 2 раза и случайно выберем. Выпало 2 и 6, и путем склейки разных таблиц получаем следующее:

Жадность + Исследование + Капризы. То есть наш кузнец стремится расширить свою коллекцию товарами из других стран , но весьма капризен и высокомерен.

Привязанность (д10) - влюблен, романтик. В кого-то из персонажей игроков?

Слабость (д12) - 11, обладает скрытым знанием.

Ну что ж, получился интересный персонаж. Джо Пак - владелец Кузницы Удивительных Чудес. Сам он там не работает, он босс, на него трудятся другие. Он собирает редкие артефакты и мечтает пополнить коллекцию. Весьма жаден, но не откажет за деньги помочь, если отнестись с уважением к его капризам. Влюблен в нашу чародейку, помогает ей из прихоти. В подвале у него хранится Меч черного бога, проклятое оружие, которое разжигает его тщеславие.
👍1
Джонатан Пак, владелец Удивительной Кузни, натуралист-любитель и основатель торговой компании «Экспедиции Пака».

Своими талантами обязан проклятому мечу демонического бога, лежащему в подвале его дворца.
👏2
Создать можно не только противников НПС, но и союзников.
Например, наемников.

Когда персонажи игроков были хрупкими и могли погибнуть в любом ближайшем бою по чистой случайности, наемники имели практический смысл.

Во-первых, они могли выполнять практические задачи — проверять на ловушки, носить факелы и грузы, сражаться вместе с персонажами игроков. Банально, если отряд состоит из 10 человек, то шансов на победу больше.

Во-вторых, отдельная категория наемников — оруженосцы. Они нужны для того, чтобы заменить ваших персонажей, если их убьют.

К слову, в ДМГ 5е подобное применение наемников тоже есть — служить в качестве запасных героев.

Еще их можно использовать для укомплектования отряда, если кто-то из игроков сегодня отсутствует.

А еще они могут «нагрузить» героев дополнительной ответственностью, чтобы повысить ставки. Хотя сам персонаж — могучий герой, его оруженосец или ученик — куда более хрупкий и уязвимый.

Раньше у каждого наемника была Лояльность, которая проверялась броском, скажем, в опасной ситуации. Наемник мог сбежать, предать, а мог, наоборот, помочь в трудный момент.

В ДМГ 5 правила Лояльности тоже есть. Лояльность может быть от 0 до 20, но не выше максимального значения Харизмы вашего героя. Минимальное — половина этого числа.

Ведущий отслеживает этот показатель, уменьшая или увеличивая уровень Лояльности в зависимости от действий игроков. Если Лояльность опускается ниже 10, персонаж может предать или сбежать. Если Лояльность становится 0, персонаж уходит, обычно неприятным способом.

Сейчас лояльность стала шкалой, раньше она была проверкой, но, в любом случае, Лояльность есть, и о нем можно помнить.
🤝1
Информаторы, наемники, полезные ремесленники — всех этих товарищей можно и нужно создавать для отряда.

Часть из них могут создать сами игроки. Как минимум, сформулировав цель и смысл этих персонажей.

Скажем, нужен вам вор-информатор. Давайте отправимся его искать. Нужен мастер зачарований? Можно нанять за скромную зарплату.

Можно даже делегировать самим игрокам эту задачу — придумать своих помощников. Так даже лучше, к ним будет больше привязанность.

Отдельная категория: покровители. Они дают задания, помогают с проблемами, представляют интересы фракции. В общем, влиятельные типы, которым можно и нужно помогать. Или из которых можно выудить ценности и артефакты.
🔥1
Мы уже создавали злодеев по книге, но кто же знал, что в главе про создание НПС будет еще пачка таблиц специально для злодеев?

Давайте же придумаем еще одного негодяя.

Сначала кинем План Злодея (д8), 2 — Богатство, уточним (д4), 3 — разграбить древние руины.

Теперь кинем Метод злодея (д20), 18 — самозванство или маскировка.

Что ж, все просто.
Вы же помните мистера Пака? Так вот, он снаряжает очередную экспедицию, куда отправляется наш товарищ — фальшивый проводник и мошенник Гилл Скупец, расхититель гробниц.

Но как-то маловато штрихов, давайте еще Метод добавим:
17 - религия и культы. Уточним (д4) - ложные боги.

Гилл Скупец - адепт ложного бога, допустим, назовем его Высокий Дуб (да, Диабло 4, я на тебя намекаю), и на этот дуб мы вешаем тела неудачных археологов.

Какая же тайная Слабость злодея (д8)?

6 - древнее пророчество раскрывает, как победить злодея.

Ну, допустим, не самого Гилла, а его лживое древо. Потому что если убить Гилла, то с ветвей дерева упадет повешенный, который станет новым Гиллом Скупцом.

И снова он отправится искать богатства для своего лживого бога.
Паладин-клятвопреступник и жрец Домена Смерти не предполагались для игроков.

Это подклассы специально для злодеев, и играть ими, по задумке, должен Мастер.

Не то чтобы эти подклассы особо сильные, просто они злые. А давать играть за злых — ну, это сложно.

За злых, а не за бомжей-убийц!
Предполагается, что большинство игроков хотят играть за добрых ребят, спасать мир и помогать снимать котиков с деревьев.

Хотел бы я, чтобы было так.
По опыту, большинство игроков хотят развлекаться, творить дичь и устраивать замес, пробуя игру на прочность.

Поэтому обычно у нас в ход идут головорезы, бандиты и наемники. А хотелось бы благородства, хотя бы для разнообразия.

Но я вам напомню, что Конан - основоположник героического фентези, был вор, пират, тиран и деспот. Так себе ролевая модель.

А Кугель из книжек Джека Вэнса — вообще мерзавец, бросивший женщину на растерзание дикарям. И если бы только это.

Так что антигерои и мерзавцы идут рука об руку с классическими героями типа Арагорна и… а кто там был еще из достойных?
🔥1
Глава 5 Книги Мастера посвящена созданию локаций.
И первый тип — это, конечно, Подземелья.

Пещеры, темницы, подвалы, зловещие логова монстров, древние руины — все, что скрывает загадки, опасности и сокровища — это вот они.

В игре, где Подземелья вынесены в название, изучение их совершенно не обязательно должно занимать значимое место. Но книга дает инструментарий — как создать подземелье.

Давайте попробуем.
Сначала по таблице кинем Месторасположение (д100): 54 — в овраге, лощине, короче, в каком-то расколе земли.

Кто создал подземелье? (д20):
5 - дворфы. Ну, тут без экзотики сегодня.

А какое у создателя было мировоззрение? (д20): 4 - нейтрально-доброе. Пока ничего интересного.

Еще интересная деталь, это класс создателя (д20): 8 - волшебник.

Волшебник-дворф? Уже любопытнее.

Предназначение подземелья (д20): 5 - лабиринт. Обычно их создают для сокрытия сокровищ, испытания путников или пленников.

Что же стало с Подземельем сейчас? (д20): создатель уничтожен некой природной катастрофой.

Ну что ж, допустим, это древний лабиринт последнего дворфского волшебника Молдина Железобока, который спрятал в лабиринте Сердце Руд, артефакт, который позволяет дворфам находить запасы полезных ископаемых. Но зачем-то Молдин спрятал этот артефакт от всех, включая своих. Особенность Сердца в том, что оно притягивает руду к себе: и в один день стены и пол обвалились, и лабиринт был погребен под землей, где тысячи лет провел в темноте, пока вход в него случайно не был обнаружен вашей группой приключенцев.
Вообще, метод создания подземелий с помощью случайных таблиц мне напомнил Elden Ring.

В том смысле, что ведущий как бы сам открывает то, что в его мире есть. И там могут быть маленькие гробницы, заброшенные церкви или целый подземный мир.

Ты как бы сам не знаешь, что тут может оказаться, и это здорово подходит для игр в «песочнице», где герои могут за случайным камнем в лесу найти новую историю.

Подземелья — это самый простой способ добавить в игру контента, так как каждое из них — это замкнутая небольшая история со своей загадкой. Раньше тут было святилище бога змеи, а сейчас — капище ведьм. Что-то можно достать из прошлого, что-то из настоящего, и вот вам уже небольшое приключение на 4-5 сцен.

С игромеханической точки зрения подземелья дают возможность героям прокачаться, найти артефакты и в целом провести время осмысленно. Что тоже хорошо.

Бывают целые кампании, построенные на исследовании подземелий (Гробница Аннигиляции или Подземелье Безумного Мага, например), но это очень олдскульно и запросам игроков часто не отвечает.

Но вообще подземелья — это интересно и весело, если не передушнить при его создании. Но об этом — дальше.
👍1
Я не случайно сравниваю подземелья в D&D и в Elden Ring. Можно еще приплести сюда Legend of Zelda. Потому что подземелья можно разделить на 2 типа:

- Маленькие, простые
- Большие, сложные

Маленькие - это несколько комнат с простой задачей. Например, логово Огра-похитителя. Или могила древнего воина. Или крепость в захолустье. Это 3-5 комнат с интерактивом, а в конце лежит некий Приз. Такие подземелья линейны и легко проходятся на 100% за час-полтора.

Большие - это целые экосистемы. Тут может быть десяток комнат, проходов, спрятанных и явных историй. В больших подземельях может водиться сразу несколько фракций, отдельные НПС со своими микро-заданиями. Можно даже продумать тайминг действий фракций и НПС. Скажем, если герои придут в комнату Х за 20 минут (20 ходов), то они найдут там живого союзника, а если за 30 - мертвого.

Еще у Больших подземелий может быть несколько уровней, этажей, слоев. И своя иерархия монстров, где разведчики выслеживают добычу (через серию проверок), коридоры патрулируют отряды стражи, или даже где-то идет целая битва, в которую могут вмешаться наши герои.

У каждого подземелья, большого и маленького, есть своя экология и внутренняя логика. Скажем, если это жилая крепость, то стоит подумать, а где тут обитатели хранили еду, где они спят, где работают, где справляют нужду. Если это подземная тюрьма, то в ней должны быть камеры и зал стражи, караулка и тд.

Иногда придумывать подземелье — это придумывать всю маленькие истории, которые связаны воедино архитектурой помещений. Зачем здесь эта комната? Что в ней происходит?

Мне, помнится, говорили, что многовато описаний типа: «Вы видите дверь, вы открываете дверь». Поэтому нужно насыщать комнаты подземелья деталями, либо не тратить время на лишние подробности.

Если это ничем не примечательная дверь - зачем наводить на нее камеру?
👍1🔥1