Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Вы пытались вскрыть замок и провалили проверку, что произойдет?

В D&D ничего, вы недостаточно умелый вор, попробуйте еще раз, когда прокачаетесь. Ведущий может разрешить другому члену отряда попробовать вскрыть замок. Злобный ведущий может сказать, что ваша отмычка сломалась (например, если у вас 1 на д20).

Вы потеряли время, ничего интересного не произошло.

В Call of Cthulhu для повторной проверки нужны основания. Игрок должен объяснить ведущему, что он меняет в своем подходе — применяет другой навык, тратит время, делает классные инструменты. В общем, просто повторить попытку не получится.

Более того, повторные проверки развязывают ведущему руки. Если игрок попробовал снова и провалился, то ведущий тут же может призвать Осложнение в сцену. А если персонаж еще и под действием Безумия (обычное дело в Зове Ктулху), то может произойти психоз с непредвиденными последствиями.

Пример не про замок, а про допрос: угрожая свидетелю, взбесившийся сыщик вышибает ему мозги из своего кольта. А в случае с замком… можно сломать его, можно вызвать охрану своими яростными воплями и ударами об стену, можно устроить короткое замыкание. Что угодно.

Мне нравится, что даже у тривиальной задачи вроде: «вскрыть замок» есть интересный вариант провала. Это делает заявку на взлом частью истории, а не просто тянет время и расходует ресурсы типа отмычек.

Поэтому я за механику «успех с ценой». Кстати, она есть и в Dungeon Master’s Guide. Разрешите персонажу добиться успеха, но это будет иметь последствия. Какие? Необязательно мгновенные.

Есть время подумать.
👍1🍌1
Создаем злодея по ДМГ.

Для этого в книге есть ряд таблиц и советов. Начинаем с типа злодея.

Бросаем д20, получаем…

4 - дракон, жаждущий богатства…

или

8 - архифея с загадочной целью.

Едем дальше. Стратегия действий злодея. Про это есть отдельная книжка, но пока обойдемся советами из ДМГ.

Тут есть интересные варианты:

- Важное событие. Например, совмещение миров, фестиваль, кровавая луна и тд. И вот он ждет этого события, чтобы во время него совершить свой акт злодеяния.

- Последнее дело. Великое деяние, выход на пенсию, финал карьеры, попытка залечь на дно.

- Коррупция. Захват власти через интриги, манупуляции и преступления. Выход на новый уровень.

- Серийные преступления. Например, маньяк-убийца ищет жертвы. Вор похищает сокровища королей.

- Череда злодеяний по нарастающей. Начинается с мелкого преступления, и дальше масштаб растет.

- Коварный план из нескольких шагов. У злодея есть ряд задач, которые он должен выполнить, прежде чем достичь своей цели.

Следующий шаг, определите квест для отряда, связанный со злодеем. Метаем д20, получаем…

8 - раскрыть заговор с целью свергнуть тирана.

или

4 - защитить важный артефакт, который хочет получить злодей.


Например, у меня сложилась такая история. Наш злодей - загадочный Фейский Вор, который похищает сокровища из замков королей и волшебников. Теперь он собирается совершить последнее дело и исчезнуть из этого мира со своей коллекцией волшебных артефактов.

Но вот беда - последний артефакт - это живое сердце лорда из местного замка. Украсть его можно только во время кровавой луны, и лорд об этом знает. Он нанимает отряд героев, чтобы те защитили его, спасли его Сердце, нашли Фейского Вора и положили конец череде его преступлений.
🔥2
Вспомним, что первые редакции ДНД делались в эпоху до компьютерных игр, и во многом повлияли на них.

Раньше игра была четко структурирована: вот есть подземелья, есть ходы (10 минут игрового времени), есть раунды (10 секунд), есть цель - пройти подземелье, добыть артефакт или убить лича в его глубине. Постепенно мы прокачиваемся, вылезаем из подземелья, идем в открытый мир, там решаем задачи более высокого уровня, потом строим крепость, участвуем в большой политике, и так далее, пока герои не станут богами или, что чаще происходило, не начнут новую игру с самого начала.

Эти игры делались под влиянием книжек Толкина, Говарда и Лейбера, Муркока и Лавкрафта. В них герои — это такие авантюристы, которым противостоит весь мир.

Из этой концепции выросли компьютерные RPG, а идеи прокачки, исследования, пошаговых боев и всего такого перекочевали и в другие медиа и игры. Параллельно стали писать книжки, описывающие приключения тех героев, и они заложили некое представление о том, что такое фэнтези и как оно должно быть.

Скажем, эльфы живут в лесу, некроманты - в башне, гномы пьют пиво и сквернословят. Этот консенсус существовал долгие годы, постепенно смешиваясь с другими играми. Потом его стали переосмыслять, деконстрировать и пародировать.

В тех же 90ых уже стали появляться игры с акцентом на сеттинг и историю, первые редакции Мира Тьмы, Киберпанка, Savage Worlds и тд. В нулевые игры в целом захотели (как мне кажется) отойти от настольного прошлого и превратиться… ну, как бы это сказать, в драматические произведения.

Я сам сталкивался и водил людей с двумя разными установками:

- ЧИСТИТЬ ДАНЖЕН, то есть приключения в классическом смысле, с экшеном, юмором, и прокачкой

- ИГРАТЬ В ДРАМУ, то есть придумывать предыстории, создавать проникновенные сцены, взаимодействовать с персонажами, влюбляться в героев и плакать над воображаемыми событиями.

Собственно, выше я писал, что в Главной Ролевой Игре мира (с) это называется hack&slash vs drama.

Новые мастера, приходящие в игру сейчас, водят уже не под влиянием Толкина и Говарда, а под влиянием шоу Critical Role (драма, а не манчикизм с билдами) и его мульт-адаптации (драма + юмор, 4 часа упаковывают в 30 минут), под влиянием компьютерных игр (в том числе Baldure’s Gate, Dragon Age, Mass Effect - игр больше про историю и сюжет, чем про механику), под влиянием своих любимых сериалов и книжек в любом жанре.

Но сегодня приключение - это не про ловушку, которая убивает тебя ядом, если ты не прокинул спасбросок. Сегодня приключение - это про «прыгать с крыши на крышу несущихся по улочкам карет, метая копья в догоняющих нас кобольдов-бандитов, а потом чтоб меня сбил превратившийся в орла друид».

Приключенческая игра — это «открытый мир» + «экшен в духе кино и аниме» + «набор катсцен с проверками» + «две порции лора, чтобы там поковыряться» + «офигенно богатый внутренний мир моего героя». А ведущий в этой связи - режиссер-постановщик, оператор и монтажер. Он управляет вниманием игроков, чтобы создать классные эмоции.

Поэтому, мне кажется, фильм «Честь среди воров» очень хорошо отражает, что такое современное ДНД. А Legend of Vox Machina - возможно, еще лучше, хоть и не так зрелищно.

Я думаю, сами разработчики, дав героям больше живучести, хп, да просто больше всяких способностей, уменьшили степень хардкора в пользу зрелищности. Теперь они сами же пишут в своей книге - подумайте, куда все идет, чем все закончится, какая будет кульминация? В каких интересных местах мы вместе побываем?

Поэтому я всегда спрашиваю после игры: картинка была?
Если была, значит, все правильно. Увлекательно.
Злодея делает его свита.

ДМГ довольно скромно обходится с этим пунктом, просто прописывает так: придумайте важных НПС - кто-то будет союзником героев, а кто-то приспешниками злодея.

Но подручные могут добавлять много очков атмосферы, особенно если нужно разделываться с ними по очереди. Если подручный - монстр недели, его победят и не вспомнят о нем больше. А если это важный персонаж, то он может возвращаться раз за разом, мешая героям добиваться целей.

Еще ДМГ советует продумывать реакции Злодея (и его подручных) на действия героев. Злится ли он на своих бездарных слуг, с интересом наблюдает за героями? Или все это - часть его грандиозного плана? Подумайте об этом, и пропишите черты характера героя.

А еще там написано, что для персонажей Мастера, не участвующих активно в боях, можно не прописывать статы. Ну, слава богу, а то мы думали, что нужно всех-всех генерить по Книге Игрока или Бестиарию.

Если этот НПС - статист, то не надо его жалеть. Пусть исчезнет из боя, или пусть его схватит злобный гоблин, прижмет к шее нож и заставит героев спасать его несчастную шкуру.
🔥1
Интересная механика, о которой я раньше не знал.

Очки Влияния (не путать со Славой).

Если Слава — это рейтинг у какой-то организации, то Влияние — это бонусные кубы, которые вы можете применять строго для воздействий на определенных персонажей.

Скажем, вы получили Влияние на мэра города. Теперь вы можете попросить его о помощи, и совершить бросок с Преимуществом.

А вот в black sword hack вопрос Влияния предлагают решать через куб Ресурсов или Долгов.

Работает так: допустим, болотный охотник, которого вы спасли в прошлом приключении, теперь должен вам. Вы можете призвать его на подмогу, чтобы отправить Долг. Затем бросаете д6.

Если выпало 1, Долг исчерпан. Больше НПС вам ничего не должен. Если выпало больше, Долг пока еще не списан.

Можно сделать другой интервал: 1-2 на д6, или другой куб - д4 или д8.

Кстати, Влияние применяется в Балдурс Гейт 3, где за потакание своим сопартийцам, вы получаете бонусные Кубы влияния, которые можно использовать для переброса проверок. Для компьютерной игры очень удобно. Для настольной — не уверен, но можно попробовать.
🤔1
D&D довольно плохо подходит для детективных игр в классическом понимании.

Слишком мало игромеханических способов получать информацию. Есть вот у вас навыки Расследование и Внимательность — пользуйтесь ими.

Но не все так просто. Нельзя разгадать загадку, бросив кубик.

Правильное построение детектива требует работы с более сложными материями — кто преступник, кто жертва, почему они связаны?

Не надо давать игрокам простые решения, пусть немного поломают голову.

В других играх, больше ориентированных на детектив, например, в Зове Ктулху или в Хрониках Тьмы, есть механика Улик. Сделав правильные заявки в правильных местах, игроки получают Улики.

Причем, от степени успеха зависит их качество — это могут быть частичные данные, ошибочные и пустые зацепки, ведущие в никуда.

А еще, если игроки попали в тупик, они могут обменять Улику на Осложнение. То есть ведущий даст подсказку, но дело приобретает опасный оборот - важный свидетель умирает, враги приходят в штаб игроков или кого-то невиновного (например, одного из персонажей игроков) приговаривают к смерти, и только герои могут помешать неизбежному.


А вообще ДМГ пишет, что улик должно быть много. Дайте людям информацию, не надо держать ее в себе.

Иначе потом будут мемы, как герои 3 часа решают загадку, пока мастер спит за ширмой.
Любите ли вы собирать стрелы после боя, как люблю это я?

Нет, в самом деле, учет боеприпасов — это важно. Понятно, что в игре типа Диабло считать стрелы никому не надо.

Но в обычной игре считать их не так уж сложно. К тому же, есть правило, что боеприпасы можно вернуть, правда, есть 50% шанс, что они сломались.

А в Forbidden Lands используется Куб Ресурсов. После боя кидается д6, и если 1 — стрелы кончились.
Использовал эту систему несколько раз, довольно удобно.

Еще одно правило, о котором я забыл: любая стрела +1 и больше, после выстрела теряет волшебные свойства и становится обычной.

А забыл я об этом, потому что в Solasta можно даже волшебные стрелы подобрать с трупов врагов.
Пора поговорить о сложном.
Вот представьте, вы — начинающий мастер (вероятно, с опытом в роли игрока) и вам взбрело в голову вести игру.

Скорее всего, вы прямо возьмете и поведете. Ну, то есть вместо одного персонажа, придумаете себе несколько, опишете сцену и погнали.

И вот тут кроется заковыка.
Дело в том, что игрок и ведущий, вообще-то, смотрят на игру по-разному.

Как смотрит игрок? Можно выделить 2 «режима»:

- Из глаз персонажа. То есть ставит себя на место воина или мага, принимает решение из его позиции. Это отличное решение для диалогов, планирования, драматичных моментов и в целом для иммерсивности так и надо.

- Из «кабины» управления. То есть у вас на столе лежит чарник, вы помните свои способности, инвентарь, заклинания, представляете себе баланс, контролируете свое «здоровье», «класс брони» и другие параметры. Думаете, как прокачаться и тд.

А у ведущего, помимо двух этих режимов есть еще и третий.

И без него начинающий ДМ столкнется с такими ситуациями:

- слишком долгие беседы в трактире с первым встречным-поперечным
- утомительная чистка подземелий, уткнувшись носом в карту
- отсутствие сколько-либо обоснованной мотивации у мира - взаимодействовать с персонажами
- душнящая боевка на поле 50*50 с кучей миниатюр и раундами по 10 минут.

Что же это за режим работы или способ мышления такой?
Это режим «режиссера», в котором вы мыслите из логики Сцены.

В нем вы задаетесь вопросом:
Что сейчас происходит в игре?
Куда все происходящее движется?
Как я хочу, чтобы все закончилось?
Как я не хочу, чтобы все закончилось?
Что я могу с этим всем сделать?


Дело в том, что у Сцены есть цель. Именно она определяет, к чему стремятся все ее участники.

Если есть сцена, есть и Сценарий? А как тогда быть со свободой выбора?

Вот это и есть самое сложное.
Секрет Сцены не в том, что она заранее определена, а в том, что она подчиняется своей структуре.

Книга Ведущего о том нам и говорит: неважно, продумано ли приключение заранее или создается прямо за столом - там все равно есть сцены. И их нужно продумывать, определять их цели, придумывать неожиданные повороты в них.

Раньше даже были механики: действие 1 раз за сцену, или «в течение 2 сцен». Сейчас это более абстрактно.

Вообще, есть целые системы правил, нацеленные на тренировку «режиссерской позиции», в том числе и у игроков.

В Fate есть «аспекты сцены», в 2д20 есть «осложнения сцены», в PbtA вообще все завязано на сцены и ходы в них.

Сцена — это квант игры. Алфавит, из которого состоит история. Умение создать Сцену, наделить ее смыслом и вовремя закончить и перейти к следующей — важнейший навык ведущего.
👏1
О том, как строить Сцены в ДМГ мало. А вот в нежно любимой мной Index Card RPG есть целый раздел на эту тему.

Правда, сцены там рассматриваются с точки зрения конфигурации комнаты. Скажем, как выглядит комната типа «Засада»?

Вы видите какой-то безопасный объект или безопасного НПС (там называется «Приманка»), а за углом или стенкой сидят Враги. Как только вы реагируете на Приманку, на вас нападут. Как именно - зависит от комнаты. Гоблины упадут с потолка, разбойники вылетят из кустов - что угодно.

Важно, что у Засады есть четкие цели:
- Враги хотят поймать вас врасплох.
- Вы хотите избежать опасности и, в отдельных случаях, забрать Приманку или спасти Пленника.

От этой простой логики рождается драматургия, а из нее — история. Просто, и со вкусом.

PS: а если вы знакомы с термином «социальный фрейм», то знаете, что мы все время попадаем в Сцены, в которых действуем сообразно своей Роли. Скажем, сцена - детский день рождения или экзамен по вождению. Есть роли, есть цели, есть драма. Интересно!
Вообще, Сцена — это почти Сессия в миниатюре. А Сессия — часть Арки, а Арка — составляющая Кампейна.

Законы драматургии едины:
Есть завязка, экспозиция, развитие, кульминация и финал. Без какого-то элемента сцена кажется неполной.

В ДМГ даже есть табличка неожиданных поворотов, которые, по идее, помогают переходить от одной части Сцены к другой.

Почему там нет самой структуры Сцены — вопрос риторический, может, не хотели душнить теорией.

А что же есть:

- моральные дилеммы (с союзником, с другом, с фракцией или с репутацией). Например, вас считают спасителем города (приняли по ошибке за другого), дают богатства, угощают вкусной едой и напитками, вы — в шоколаде, но тут на город реально нападают враги, и к вам приходят жители - мы вас кормили-поили, теперь спасайте!

Или классика: злодей убегает, но перед этим он взрывает мост с невинными, и теперь вам нужно выбрать — спасти повисших на опорах моста торговцев-тифлингов или броситься в погоню за Фейским Вором.

Моральный выбор и дилеммы — хороший способ перейти к кульминации сцены, потому что они работают на уровне этики и общечеловеческих ценностей. Действовать нерационально, но правильно, по-доброму — это и делает героев героями, разве нет?

Парой строчек ДМГ вводит и другие интересные механизмы истории:

- Внезапный конкурент
- Ненадежная вводная информация
- Таймер
- Выбор пути
- Ресурсов хватает только на одну цель из двух

И еще д10 инструментов, каждый из которых достоин отдельной книги.
👍1
Какие еще примеры Сцен приводит ДМГ?

Книга идет через цели персонажей, что и понятно. Ведущий создает испытания, игроки проходят. Классика.

(Отсюда, кстати, вытекает порочная мысль, что ведущий играет против игроков, подкидывает им монстров и ловушки и хочет убить героев)

Какие примеры сцены можно найти в ДМГ:

- Защита НПС или предмета. От — охраны кареты с сокровищами до тайной доставки крови девственниц мимо патрулей инквизиции.

- Остановить или провести ритуал. Сцена с таймером (как игромеханически подать таймер - книга не поясняет), но предположим, что вам нужно убить культистов до того как они наберут 4 успеха на проверке Магии. Или просто за 3 хода.

- Найти / украсть предмет. Снять чашу с постамента, стоящего посреди ямы огня. Найти Смерть Кощея на чердаке сельского старости. Желательно - до того как он придет. При этом, таймер зависит от того, как говорливый бард будет делать проверки Исполнения.

- Примирить две спорящие стороны. Разрешить спор, установить правосудие.

- Стелс. Отдельная тема, стоит о ней поговорить позже и внимательно.

- Зал с ловушками. Классика. Череда проверок ловкости, смекалки и внимательности. В том числе, к словам ведущего (помните, нельзя решить загадку одним броском, это рушит сцену).

- Скрытное или явное убийство цели. От сцены на площади до ночного проникновения в трактир, где остановились на ночлег 4 хоббита.

Понятно, что тут события даются достаточно большие — вполне возможно, они не на 1 сцену, а даже на целую сессию. Но может быть и одна сцена.

Ведь любая сцена — это вся игра в миниатюре. В идеале.
Дальше ДМГ переходит к одному из самых спорных моментов. Создание боевых сцен и регулирование их сложности.

Дело в том, что правила оперируют таким понятием как Combat Rating (CR) монстра. Он бывает от 1/8 до 30 и выше.

Это условный уровень сложности монстра. Раньше основным понятием был Hit Dice, что ближе к ХП монстра, но не равно ему.

В первых редакциях мастер мог кинуть кость Хитов монстра 1 или больше раз и узнать, что конкретно у этого огра (4 HD, 4d8 hp) — 27 хп.

В пятой редакции помимо хит дайса монстров есть и его CR.
Но равен ли CR уровню отряда? Нет.

Для расчета сложности книга предлагает целую таблицу, в которой можно рассчитать пороговые значения Сложности, исходя из максимума опыта, который персонаж может получить за бой.

Еще не запутались?
А если в отряде (не дай бог) герои разного уровня? Тогда есть усредненная формула.

А еще есть 4 сложности: легко, средне, сложно, смертельно.

На что же ориентироваться мастеру? На хиты монстра? На усредненный рейтинг? На количество? А черт его знает.

Даже сама книга говорит, что все это примерно и на глаз.

Не представляю, как это считали в 2014, сейчас есть автоматические калькуляторы, куда ведущий может забить количество героев, их уровень, и узнать, какому CR они смогут противостоять — по каждой из 4 сложностей.

И да, худо-бедно это работает. Но для реально интересных боев CR дает преступно мало информации, ведь если герои прокачены и умны, а ведущий использует тактику и умеет ставить сцены — весь этот рассчет Сложности идет в Девять Преисподней Баатора
Предположим, вы безумный гений, который смог рассчитать сложность боев, исходя из предельного опыта на уровень отряда. И вы даже не забыли учесть множитель количества монстров, и посчитали каждую отдельную волну нападающих как отдельный бой со своим бюджетом опыта.

Эта сложная математика не отвечает на вопрос — а сколько должно быть таких боев?

Тут книга дает странный ответ — в виде таблицы предельного опыта за День Приключений. Не за игровую сессию, а за внутриигровой день.

Например, персонаж 11 уровня не может (не должен) за день набирать больше чем 10 500 exp.

Это все классно работает (в теории) для компьютерной игры или для ведущего, лучшим другом которого является табличка эксель на ноуте. Я не могу представить себе человека, в реальной жизни рассчитывающего на бумажке эти цифры.

Да и зачем?

Однажды я полгода вел кампейн, а потом узнал, что опыт за монстра надо делить на количество героев. А я выдавал каждому максимум. Убили гидру — каждому по тысяче экспы вместо жалких полагающихся двух сотен.

Стала ли игра хуже от того, что мы быстрее прокачались? Нет, конечно. Стало ли меньше духоты и ненужной математики? Определенно.

А вот что реально полезно из этого раздела — рекомендация устраивать не более 5-7 сцен за «день». Но я бы сказал – за сессию.

Если это большие, жирные сцены со своей целью, а не просто набор боев и головоломок на 5 минут, сцен не должно быть много. Но и мало лучше не делать.

Искусство монтажа сцен помогает управлять их количеством и качеством. Точное знание — сколько должно быть контента в «день», приходит с опытом.

Ко мне оно пришло еще не полностью. Но я пробую дальше.
Как сделать бои более сложными и интересными?

ДМГ дает такие советы:

- Используйте местность. Например, враги стоят на возвышенности и атакуют из-за кустов и камней, или с крыш

- Поставьте на поле боя ловушки и опасные зоны, типа огненной ямы, лужи кислоты или огромного топора, маятником качающегося на поле.

- Прячьте врагов. Используйте маскировку, невидимость, скрытность. Меняйте расположение и количество врагов.

Еще там приводятся интересные типы боевых арен, например, подвесной мост через пропасть или (что даже еще интереснее) — герои висят на веревке на отвесной стене, а враги летают вокруг.

Вообще, видно, откуда разработки Baldure’s Gate черпали вдохновение со своими многоуровневыми аренами.

Но самый главный совет книга опять дает в одну строчку:

- Позвольте монстрам действовать сообща.

То есть применяйте тактику. Враги могут и должны действовать разумно. Даже если это стая волков, у них есть свой «план действий». А разумные гуманоиды точно должны пользоваться как минимум теми же приемами, что и игроки.

Высший пилотаж — это враги, которые знают об особенностях героев (например, шпионы), поэтому понимают - кто самый слабый, и бьют его в первую очередь.

Да, это жестоко, да, это сложно.
Поэтому книга рекомендует выставлять «умных» врагов с более низким CR, чтобы хотя бы в плане хитов их было проще победить.
🔥2
Помните в игре «Манчкин» карту Бродячая Тварь?

Она позволяет добавить любого монстра из руки игрока в бой к другому игроку (или себе). Так вот, эта карта — это отсылка к механике Случайных Встреч в подземелье.

Вообще, «Манчкин» пародирует именно первые редакции D&D и мемы оттуда. Хотя встречаются там и более поздние вещи (типа «газебо», удивительно, что летающего дворфа нет). Но сейчас речь не об этом, а о случайных встречах.

Работают они так: ведущий может в любой момент бросить кубик, и есть выпало 18 и выше, то может начаться случайное событие.

Чтобы понять - какие событие, для каждого типа локаций предлагается составлять (или брать готовые) таблицы, где на каждую цифру - своя сцена.

Например, это может быть нападение голодных халфлингов или встреча со спящим огром, а может быть - скелет-торговец хочет предложить вам купить сушеных грибов.

ДМГ 5е прямо пишет: случайные встречи подходят не всем и не всегда, поэтому четко подумайте - зачем они вам.

Оно и логично, ведь большинство сцен — это потенциальный бой, а бой в 5е - это «основное блюдо» сессии, активность минимум минут на 30. Поэтому слишком часто делать случайные бои - душнить сессию.

Если вы не прямо кайфуете от боев, то не надо делать слишком много случайных встреч. Либо делать каждый из них запоминающимся.

Для чего ДМГ предлагает создавать Случайные Встречи:

- Повысить уровень угрозы и опасности местности. Если есть шанс нарваться на серьезных противников — игроки могут подумать: надо быть осторожнее. Сомнительно, конечно, но почему бы и нет.

- Создать жирную атмосферу. Здесь встречи не будут прямо бродячими тварями, а скорее те самые детали, загадки. Например, вы нашли колодец, рядом с которым лежит тело в зеленой жиже. Такой подход подойдет для тех, кто любит пересобирать данж и делать конструктор, либо продумывать контент под каждую комнату - и делать варианты активностей. Либо просто рандомные события, которые добавляют деталей. Случайный разговор гоблинов за стенкой, бегущие гномы, объятые пламенем.

- Вытянуть ресурсы из персонажей. Так мы повысим ставки. Несколько простых боев поможет сжечь ХП, ячейки, способности героев, а потом бросить на них еще более опасных врагов. Тут, конечно, нужно мастерским произволом запретить короткий и, тем более, длинный отдых, чтобы истощение ресурсов имело значение.

- Дать помощь. Не все встречи - враждебные. Бывают и внезапные союзники, торговцы, артефакты, спрятанные сундуки.
Когда запускать Случайные Встречи — вопрос чутья мастера. Базовый совет тут такой: если игра кажется «пустоватой», то есть не происходит важных Событий.

ДМГ дает более четкие рекомендации:

- Если игроки «сошли с пути», застряли, залипли где-то и надо встряхнуть ситуацию

- Если игроки начинают короткий или длинный отдых. Особенно, в небезопасной области.

- Если игроки путешествуют по карте, а путь занимает много времени (например, несколько дней)

- Если игроки шумят, привлекают внимание там, где за это могут сделать ата-та.

Дальше книга рекомендует собрать список случайных событий. Он может быть длинным, хоть из д100 пунктов (например, в приключении «Драконий Куш» для уличных событий Глубоководья даже несколько д100 таблиц, которые можно использовать для любого города), хоть из д4.

Также случайные события могут быть результатом действий персонажа. Скажем, вы берете с полки книгу, и на д4 один из пунктов означает, что книга самопроизвольно открывается и из нее выскакивает призрак.

Также случайные встречи советуют балансировать по сложности. Соглашусь с этим, но при условии длинной кампании, где вы бы не хотели, чтобы случайный великан расхлопнул отряд с одного удара. А вот для короткого ваншота не надо балансировать таблицы рандомных встреч.

Вы открыли дверь, а там сидел Князь Преисподней? Он предложил вам стать его мебелью и вы не пробросили спас Мудрости. Что ж, не повезло.
🔥1
Глава 4 Руководства Мастера Подземелий — это весьма практичный набор таблиц и алгоритмов, по которым можно создать НПС.

Ведущему нужно часто создавать разных персонажей, и иногда даже делать это на лету. В этом плане подобные таблицы удобны.

Но сначала опять вспомним систему Fate, где дается следующая классификация НПС:

- Статисты, фоновые персонажи. У них вообще нет характеристик персонажа, они нужны для наполнения локаций, это безымянная массовка.

- Миньоны, подручные, служебные персонажи. Это НПС одной простой функции. В терминах Fate они описываются через 1 простой аспект, например: гончие псы, рабы-гладиаторы, охрана торговца, зомби-рабочие. Одна черта делает статистов понятными. А большего им не надо.

- Помощники и индивидуальные враги — часто у таких персонажей бывает 1-2 выделяющихся черты (Хромой стрелок, Старик с двумя гончими псами, Краснокожий волшебник с тростью-ящерицей). Такие персонажи более активно участвуют в сцене, например, сообщают информацию, выдают квест, пытаются помешать героям. Сюда же относятся подручные злодея и «монстры недели».

- Важные персонажи. У них есть имя, внешность, мотивация, черты характера. Это «дикие карты» в терминах Savage World.

Разумеется, у них есть статы, прописанные способности (часто уникальные). Это злодеи, лидеры фракций, важные союзники, члены отряда, покровители. В общем, действующие лица Истории.

Боссы тоже относятся к этой категории, хотя игромеханически они в D&D обладают важной особенностью - Легендарными действиями, позволяющими атаковать вне своей очереди хода. Но вы про это и так знаете.
Если не предполагается, что с НПС будут бои, можно вообще не продумывать ему характеристики.

А вот детали внешности и особенности поведения — можно и нужно. В книжке Electric Bastionland автор предлагает ведущему придумывать каждому НПС одну яркую деталь.

А ДМГ предлагает алгоритм для создания НПС:

- определите род занятий НПС
- опишите внешность (можно по таблице)
- опишите без подробностей его характеристики (в формате: силы много, ловкости мало и тд)
- дарование или способности
- манеры общения
- полезные знания и умения (зачем этот НПС вообще нужен)
- идеалы
- привязанности
- тайны или слабости

Создадим персонажа по этой схеме. Сначала надо придумать занятие. Допустим, кузнец.

Внешность: по д20 выпало 15 — необычный цвет волос. Допустим, зеленый.

Характеристики:
Сильно развито (д6) — Харизма
Слабо развито (д6) — Сила

Так, уже необычно. Едем дальше.

Особое дарование (д20) — 17, ловко жонглирует (чем, интересно?)

Манеры (д20) — 8, использует помпезную речь. Сходится с высокой харизмой.

Взаимодействие с другими (д12) — высокомерен. Логично.

Полезные знание: тут придумаем, что у него своя лавка с особыми товарами.

Идеал (д6) - тут дается аж 6 таблиц под разные мировоззрения. Давайте просто бросим 2 раза и случайно выберем. Выпало 2 и 6, и путем склейки разных таблиц получаем следующее:

Жадность + Исследование + Капризы. То есть наш кузнец стремится расширить свою коллекцию товарами из других стран , но весьма капризен и высокомерен.

Привязанность (д10) - влюблен, романтик. В кого-то из персонажей игроков?

Слабость (д12) - 11, обладает скрытым знанием.

Ну что ж, получился интересный персонаж. Джо Пак - владелец Кузницы Удивительных Чудес. Сам он там не работает, он босс, на него трудятся другие. Он собирает редкие артефакты и мечтает пополнить коллекцию. Весьма жаден, но не откажет за деньги помочь, если отнестись с уважением к его капризам. Влюблен в нашу чародейку, помогает ей из прихоти. В подвале у него хранится Меч черного бога, проклятое оружие, которое разжигает его тщеславие.
👍1
Джонатан Пак, владелец Удивительной Кузни, натуралист-любитель и основатель торговой компании «Экспедиции Пака».

Своими талантами обязан проклятому мечу демонического бога, лежащему в подвале его дворца.
👏2