Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Информаторы, наемники, полезные ремесленники — всех этих товарищей можно и нужно создавать для отряда.

Часть из них могут создать сами игроки. Как минимум, сформулировав цель и смысл этих персонажей.

Скажем, нужен вам вор-информатор. Давайте отправимся его искать. Нужен мастер зачарований? Можно нанять за скромную зарплату.

Можно даже делегировать самим игрокам эту задачу — придумать своих помощников. Так даже лучше, к ним будет больше привязанность.

Отдельная категория: покровители. Они дают задания, помогают с проблемами, представляют интересы фракции. В общем, влиятельные типы, которым можно и нужно помогать. Или из которых можно выудить ценности и артефакты.
🔥1
Мы уже создавали злодеев по книге, но кто же знал, что в главе про создание НПС будет еще пачка таблиц специально для злодеев?

Давайте же придумаем еще одного негодяя.

Сначала кинем План Злодея (д8), 2 — Богатство, уточним (д4), 3 — разграбить древние руины.

Теперь кинем Метод злодея (д20), 18 — самозванство или маскировка.

Что ж, все просто.
Вы же помните мистера Пака? Так вот, он снаряжает очередную экспедицию, куда отправляется наш товарищ — фальшивый проводник и мошенник Гилл Скупец, расхититель гробниц.

Но как-то маловато штрихов, давайте еще Метод добавим:
17 - религия и культы. Уточним (д4) - ложные боги.

Гилл Скупец - адепт ложного бога, допустим, назовем его Высокий Дуб (да, Диабло 4, я на тебя намекаю), и на этот дуб мы вешаем тела неудачных археологов.

Какая же тайная Слабость злодея (д8)?

6 - древнее пророчество раскрывает, как победить злодея.

Ну, допустим, не самого Гилла, а его лживое древо. Потому что если убить Гилла, то с ветвей дерева упадет повешенный, который станет новым Гиллом Скупцом.

И снова он отправится искать богатства для своего лживого бога.
Паладин-клятвопреступник и жрец Домена Смерти не предполагались для игроков.

Это подклассы специально для злодеев, и играть ими, по задумке, должен Мастер.

Не то чтобы эти подклассы особо сильные, просто они злые. А давать играть за злых — ну, это сложно.

За злых, а не за бомжей-убийц!
Предполагается, что большинство игроков хотят играть за добрых ребят, спасать мир и помогать снимать котиков с деревьев.

Хотел бы я, чтобы было так.
По опыту, большинство игроков хотят развлекаться, творить дичь и устраивать замес, пробуя игру на прочность.

Поэтому обычно у нас в ход идут головорезы, бандиты и наемники. А хотелось бы благородства, хотя бы для разнообразия.

Но я вам напомню, что Конан - основоположник героического фентези, был вор, пират, тиран и деспот. Так себе ролевая модель.

А Кугель из книжек Джека Вэнса — вообще мерзавец, бросивший женщину на растерзание дикарям. И если бы только это.

Так что антигерои и мерзавцы идут рука об руку с классическими героями типа Арагорна и… а кто там был еще из достойных?
🔥1
Глава 5 Книги Мастера посвящена созданию локаций.
И первый тип — это, конечно, Подземелья.

Пещеры, темницы, подвалы, зловещие логова монстров, древние руины — все, что скрывает загадки, опасности и сокровища — это вот они.

В игре, где Подземелья вынесены в название, изучение их совершенно не обязательно должно занимать значимое место. Но книга дает инструментарий — как создать подземелье.

Давайте попробуем.
Сначала по таблице кинем Месторасположение (д100): 54 — в овраге, лощине, короче, в каком-то расколе земли.

Кто создал подземелье? (д20):
5 - дворфы. Ну, тут без экзотики сегодня.

А какое у создателя было мировоззрение? (д20): 4 - нейтрально-доброе. Пока ничего интересного.

Еще интересная деталь, это класс создателя (д20): 8 - волшебник.

Волшебник-дворф? Уже любопытнее.

Предназначение подземелья (д20): 5 - лабиринт. Обычно их создают для сокрытия сокровищ, испытания путников или пленников.

Что же стало с Подземельем сейчас? (д20): создатель уничтожен некой природной катастрофой.

Ну что ж, допустим, это древний лабиринт последнего дворфского волшебника Молдина Железобока, который спрятал в лабиринте Сердце Руд, артефакт, который позволяет дворфам находить запасы полезных ископаемых. Но зачем-то Молдин спрятал этот артефакт от всех, включая своих. Особенность Сердца в том, что оно притягивает руду к себе: и в один день стены и пол обвалились, и лабиринт был погребен под землей, где тысячи лет провел в темноте, пока вход в него случайно не был обнаружен вашей группой приключенцев.
Вообще, метод создания подземелий с помощью случайных таблиц мне напомнил Elden Ring.

В том смысле, что ведущий как бы сам открывает то, что в его мире есть. И там могут быть маленькие гробницы, заброшенные церкви или целый подземный мир.

Ты как бы сам не знаешь, что тут может оказаться, и это здорово подходит для игр в «песочнице», где герои могут за случайным камнем в лесу найти новую историю.

Подземелья — это самый простой способ добавить в игру контента, так как каждое из них — это замкнутая небольшая история со своей загадкой. Раньше тут было святилище бога змеи, а сейчас — капище ведьм. Что-то можно достать из прошлого, что-то из настоящего, и вот вам уже небольшое приключение на 4-5 сцен.

С игромеханической точки зрения подземелья дают возможность героям прокачаться, найти артефакты и в целом провести время осмысленно. Что тоже хорошо.

Бывают целые кампании, построенные на исследовании подземелий (Гробница Аннигиляции или Подземелье Безумного Мага, например), но это очень олдскульно и запросам игроков часто не отвечает.

Но вообще подземелья — это интересно и весело, если не передушнить при его создании. Но об этом — дальше.
👍1
Я не случайно сравниваю подземелья в D&D и в Elden Ring. Можно еще приплести сюда Legend of Zelda. Потому что подземелья можно разделить на 2 типа:

- Маленькие, простые
- Большие, сложные

Маленькие - это несколько комнат с простой задачей. Например, логово Огра-похитителя. Или могила древнего воина. Или крепость в захолустье. Это 3-5 комнат с интерактивом, а в конце лежит некий Приз. Такие подземелья линейны и легко проходятся на 100% за час-полтора.

Большие - это целые экосистемы. Тут может быть десяток комнат, проходов, спрятанных и явных историй. В больших подземельях может водиться сразу несколько фракций, отдельные НПС со своими микро-заданиями. Можно даже продумать тайминг действий фракций и НПС. Скажем, если герои придут в комнату Х за 20 минут (20 ходов), то они найдут там живого союзника, а если за 30 - мертвого.

Еще у Больших подземелий может быть несколько уровней, этажей, слоев. И своя иерархия монстров, где разведчики выслеживают добычу (через серию проверок), коридоры патрулируют отряды стражи, или даже где-то идет целая битва, в которую могут вмешаться наши герои.

У каждого подземелья, большого и маленького, есть своя экология и внутренняя логика. Скажем, если это жилая крепость, то стоит подумать, а где тут обитатели хранили еду, где они спят, где работают, где справляют нужду. Если это подземная тюрьма, то в ней должны быть камеры и зал стражи, караулка и тд.

Иногда придумывать подземелье — это придумывать всю маленькие истории, которые связаны воедино архитектурой помещений. Зачем здесь эта комната? Что в ней происходит?

Мне, помнится, говорили, что многовато описаний типа: «Вы видите дверь, вы открываете дверь». Поэтому нужно насыщать комнаты подземелья деталями, либо не тратить время на лишние подробности.

Если это ничем не примечательная дверь - зачем наводить на нее камеру?
👍1🔥1
В 5 главе ДМГ дается то, чего не было с самой первой редакции — конструктор Подземелий. Это прямо набор настоящих таблиц, позволяющих через 10 бросков получить полноценное подземелье. Другое дело, что этот генератор создает геометрию и кое-какие основные объекты (типа ловушек), но не придумает за вас контент комнаты.

Вообще эта глава — прямо хлеб с маслом для ведущего, в смысле, что можно брать и строить подземелье, даже если у тебя совершенно нулевой опыт.

Тут же есть и совет — возьмите игровое поле и представьте, что каждая его клеточка - это 10 футов. Если нет поля, возьмите тетрадь в клеточку. Я так делаю всегда.

Более того, я еще и считаю, что карта подземелья нужна для Ведущего, и показывать ее игрокам не надо. Хотят делать карту — пусть рисуют на листочке бумаги. Поэтому на моей версии карты есть все пометки и секретики, а каждая клеточка имеет значение.

Книга прямо подробно рассказывает, что комнаты могут быть не только квадратиками 10х10 метров, но еще и бывают асимметричные комнаты, лестницы и подъемы, балконы и карнизы (тут довольно трудно рисовать в тетрадке, приходится изголяться, но оно того стоит - нет ничего лучше, чем добавить в комнаты подземелий немного вертикальности).

Можно и нужно делать старые заваленные проходы, закрытые двери, куда невозможно пройти — так вы создаете масштаб локации. Лучше честно сказать, что, мол, игроки - вам туда не надо, это закрытая решетка, которая ведет в другие корпуса замка. Но если игроки очень хотят - можно пойти и туда (и тут тоже пригодится генератор комнат из книжки).

Еще можно добавить природные элементы - озера, ручьи, лавовые источники, бездонные ямы и прочее.

Для меня эталонным подземельем является сцена Мории из Братства Кольца. Я уже плохо помню, как оно описано в книге, но в фильме это прямо то, как я хочу вести подземелье - тут вам и загадки, и бои, и прыжки через лаву и тихие эпизоды, где персонажи пытаются понять, куда идти дальше. И кусочки лора в комнатах, и даже окровавленные дневники и битва с боссом в конце.

Единственное, чего нет в Мории — это тайных дверей и проходов. Хотя… в само подземелье герои проникают как раз через секретную дверь)
Интересная карта с бездонной ямой. Глядя в такие карты с пинтереста, можно смело придумывать - что тут может происходить и забирать себе в игру. В конце концов, сами разработчики так советуют делать
А вот эта локация подойдет для битвы на мосту, чтобы враги стреляли из луков с той стороны, а наши герои держали оборону в самом узком месте. А потом придет барлог…
Мэтт Мерсер, пожалуй, самый популярный ДМ в мире, сказал в интервью:

Если правило мешает получать удовольствие от игры, ему не место за столом.

Можно сказать и так: не надо душнить за столом. Даже если ты ведущий.

В Fate есть Серебряное правило — правила не должны мешать повествованию.

Это, конечно, уже крайность, и, конечно, ведущий не должен разрешать прямо вот все, что в голову игрокам придет.

Но в целом мне тоже важнее сцена, ее крутость или значимость для момента Здесь и Сейчас в игре, чем следование букве правил.

Ну вот не может персонаж за один ход выстрелить собой из пушки, в воздухе превратиться в ястреба и подхватить товарища, чтобы унести его с пути лавины огня и спасти неминуемой гибели. Не может.

Но задумка крутая, и от нее станет лучше сцена, и все присутствующие получат удовольствие? Тогда погнали.
🔥1
Многоуровневое подземелье — это надолго. Минимум - на всю сессию. А может на несколько.

Но лучше тогда хорошо продумать его логику. Сделать точки интереса, базу для отдыха, опасные патрули врагов по коридорам. Поработать со звуками, с запахами. Расставить ловушки.

Просто бродить по пустым комнатам скучно (привет, starfield). Подземелье — это то, что называют fun house — куча контента, желательно в каждой комнате.

Тогда подземелье будет не утомлять, а пугать, развлекать, захватывать.

И, конечно, нужны неожиданные повороты, боссы и эпичные сцены. Лучшие ваншоты в моей жизни всегда были про подземелья. Такие, что там как будто пару сессий впихнули в 3-4 часа.

А вот в кампаниях подземелья часто хромают. Надо будет исправиться.
Тайная дверь может стать интересной, но только если игнорировать правила по обнаружению.

Если, чтобы найти и открыть дверь, нужно сделать бросок Мудрости и Интеллекта — в самой двери никакой ценности не будет.

Нужно нарративно намекнуть в описании, что тут что-то есть. Либо провоцировать поиск — но действиями, а не бросками.

Тут как с детективом. Если найти убийцу можно броском — это очень плохая сцена.

А еще тайная дверь должна вести в какое-то логичное место. Например, дворяне используют комнату, чтобы наблюдать за гостями в зале. Или еще что-то более интересное.

Еще я люблю использовать тайные двери для шпионов, захода в тыл к отряду и обхода ловушек. Если их найдут, то наградой будет избавление от угроз. Если нет, станет тяжело.
Освещение, звуки, запах: обычно про это все забывают, так как эти черты не дают ничего полезного, кроме атмосферы.

Помнится, меня удивило в книге Veins of Earth, что там каждый враг описан через звук и запах, причем, описания там даются очень специфические. Типа там — звук ходьбы врага такой же как «кошмар ювелира», или «пыль в пустой комнате».

Звуки можно описать, можно включить семпл, можно в целом оставить на откуп воображению. Ведь важно не только то, что в кадре, но и то, что остается где-то около.

ДМГ пишет про важность эстетики и деталей. На 100% соглашусь, ведь ведущий — это «оператор воображения», и даже самой искусной камере нужны помощники. Еще можно придумывать саундтрек к сценам, НПС и сюжетным аркам.

(Про это, кстати, в ДМГ ничего не пишет, это я узнал уже потом, из встречи с реальными мастерами)
Какие опасности предлагает заготовить в подземелье Книга Ведущего?

Например, вредные детали окружения и ловушки. Кстати, ставить их надо почти что интуитивно, ведь у них есть фиксированный урон, который может быть смертельным для низких уровней. И практически незаметным для высоких.

Если нет реальной опасности, нет никакого интереса, а только тратится ценное «экранное время». Поэтому вам придется соотносить опасности с прокаченностью отряда героев.

Примеры опасностей из книги:

Желтая плесень. Испускает вредные споры, которые наносят 2д10 урона, плюс отравляют каждый ход.

Зеленая слизь. Покрывает потолк, пол, лестницы. Жарит кислотой на 1д10, а еще разрушает дерево и металл, наносит им двойной урон. Может сломать доспехи, щиты, мечи. Неприятно.

Коричневая плесень. Более опасный (4д10) подвид желтой, со своими особенностями, типа иммунитета к определенным стихиям.

А еще ямы, паутина, падающие решетки. Странно, что в книге нет классического приема со сдвигающимся стенами.

Преодолеть эти опасности можно быстро обнаружив источник, и совершив спас. Некоторые ловушки наносят половину урона даже при успехе (как АОЕ магия). Но это все равно более гуманно, чем ловушки типа save or die из ранних редакций. Не прошел — умер. И никаких тебе бросков от смерти.

Иногда жалею, что таких ловушек сейчас не делают. И с удовольствием вставляю их в ваншоты.
👍1
Похоже, One D&D, также известная как 5.5, днд 2024 не будет такой уж радикальной переделкой, как изначально думали.

Судя по последним плейтестам, игроков испугало, что у колдуна может появиться столько же слотов, сколько и у чародея, критующие навыки, эпические фиты на 20 уровне, создающие свои заклинания волшебники ( 😢), и даже отвязка списков заклинаний от классов и привязывание их к типу «источника» (да-да, прямо как в патфайндере 2е).

Что же пока остается из нового:
- скиллы на каждом типе оружия (типа: отбросить, сбить с ног, связать сетью, пробить броню копьем и тд, у каждого оружия - плюс-минус свои).

- аналог ярости у чародея, где он делает более мощную магию

- легитимизированы почти все опциональные правила из Котла Таши

- бардовское вдохновение можно тратить после броска, чтобы оно не пропадало впустую

- добавлены несколько новых подклассов

Пока что это все выглядит как патч, а не как новая редакция. Собственно, так и позиционировалось. Но все равно выглядит скучнее, чем могло быть.

Впрочем, до релиза еще год, и будут еще плейтесты. И пока презентовали только материалы для книги Игрока, а ведь обновят и книгу Ведущего, и, вроде как, даже Бестиарий.

Поживем - увидим.

PS: критующие навыки — дичь, слава богу, их убрали сразу же после первого плейтеста.
Второй моей любимой системой я бы назвал Fate.

Далеко не самая популярная система в наших широтах, хотя и давным-давно переведенная на русский язык. Более того, в ней нет (ну, почти) никаких новых редакций, то есть правила актуальны.

Но все же… система эта весьма эзотерическая, в смысле — из-за необычности правил «въехать» бывает тяжело. Даже считается, что Фейт - это система для «мастеров, севших за стол поиграть».

Дело, я думаю, вот в чем:

1. Фейт - система универсальная, то есть не привязанная к сеттингу. Поэтому для конкретной игры ее можно (и даже нужно) допиливать напильником - адаптируя навыки, придумывая трюки, и тд. А если вы играете с магией, то вам либо нужно брать доп.книгу «Инструменты Fate”, либо придумывать магическую систему самостоятельно.

2. Главная фишка системы — работа с Аспектами. И даже понять, что такое аспект сложно для любителей более классических игр типа ДНД.

Если коротко, Аспект - это ключевая деталь, тег, правда о персонаже, сцене, локации, объекте - о чем угодно.

Например:
Кровоточащий меч царя пиратов
Захолустная деревенька на болоте
Здесь все ненавидят магию
Человек с тысячей лиц

Эти элементы описания не только помогают представить объект или персонажа, с ними можно еще и взаимодействовать по правилам: использовать для получения ситуативного бонуса (так как «здесь все ненавидят магию», а я - инкивизитор, ищущий ведьму, жители охотно помогают мне в расследовании) или для создания интересных сцен (так как у тебя в руках «кровоточащий меч царя пиратов» капитан купеческого судна приказывает арестовать тебя и всю вашу банду).

Использование аспектов регулируется не только логикой игры и волей ведущего, но и специальной валютой — Жетонами Судьбы, которые позволяют игрокам влиять на повествование. У каждого игрока мало Жетонов, но их всегда можно заработать, согласившись на осложнение сцены или ухудшение ситуации, предложенное Ведущим или другим игроком.

Это превращает некоторые сцены в неожиданные ситуации, когда Ведущий может предложить Жетон, чтобы сделать игру интереснее.

Мне нравится гибкость Фейта, его способность работать вместе с игроками из «позиции режиссера». А еще эта система позволяет игрокам лепить из своих героев практически кого угодно, не ограничиваясь классами-расами.

Хотите создать ищейку, который по запаху умеет определять ложь? Пожалуйста. Или, например, проклятого наследника знатного рода, который каждую субботу должен приносить жертву своему темному богу? Можно и так. Я уж не говорю о всяких там волшебниках, великанах, демонах и путешественниках во времени.

А еще эта система отлично работает с креативными заявками типа: «я метну обугленную ногу лодочника в пасть горному козлу, чтобы он своим адским блеянием отвлек внимание дракона, пока мои товарищи бьют его заточками в пузо». Для этого там есть отдельная механика, очень удобная, если про нее не забывать.

Как правильно сказал кто-то в интернете: в фейте слова становятся механикой.

А еще в этой системе быстрая и динамичная боевка, которая не превращает каждую драку в тактический варгейм на полтора часа.

Но эта система требует выйти из зоны привычного комфорта, поскрести по сусекам своей креативности. А это не всегда легко.

Но я люблю эту систему, и как же я удивился, когда обнаружил в Книге Мастера 5е нечто очень похожее. Но до этого мы еще доберемся.
🔥3
Тем временем, я продолжаю читать Книгу Мастера. Дальше у нас раздел про путешествия на открытом воздухе, в лесах, полях, дорогах, горах и прочих пустошах.

Когда я писал про карту, я уже упоминал, что игромеханически путешествие по дикой местности — это почти то же самое, что и игра в подземелье, только вместо комнат тут будут точки интереса.

Но Книга дает ведущим 2 опции:

- Монтировать путешествия, пропуская их (этакий fast travel), где игрокам рассказывают, как они шли-шли, и, наконец, пришли. Ведущий может использовать такой способ для интересных описаний и создания атмосферы.

Утром третьего дня вы прошли мимо огромных ржавых доспехов, проткнутых каменной горой как шипом. Гигант в броне напоминал жука, которого кто-то еще более огромный наколол на каменную иглу, но почему-то забыл забрать в свою коллекцию.

Или просто описывать земли, деревни, погодные условия, висящие на ветках куски паутины или чей-то разбитый и опустошенный экипаж на обочине. Все, чтобы не терять эффект погружения в игровой мир.

Второй подход предлагает детально описывать каждый час путешествия,каждый чих и предлагать серию проверок и испытаний.

Здесь ведущий должен поинтересоваться походным строем отряда, предложить игрокам делать проверки на ориентирование, чтобы заметить точки интереса и опасности.

Надо ли говорить, что такой подход требует от ведущего подготовить Контент? Если вы просто будете просить игроков кидать кубы, и ничего не предлагать взамен — будет скучно и глупо.

Помните, что случайные встречи в дикой местности не всегда приводят к боям, а если вам очень хочется устроить какую-то сцену — просто устройте ее, не вынуждая игроков тратить ресурсы и время.

Книга Ведущего прямо и говорит: делайте сцены разнообразными. Как минимум, они должны начинаться и заканчиваться по-разному. Не надо просто создавать десятки пустынь и лесов и наполнять их одинаковыми сторожками лесников и бродячими разбойниками (привет, starfield).

Интересные путешествия могут быть основой для сессии или даже нескольких. Помню, как в качестве игрока имел удовольствие играть целый кампейн, посвященный чисто путешествиям. И все механики игры были про это — можно было потеряться, исчерпать пропитание, охотиться, ставить палатки на ночь и прочее-прочее-прочее.

Ну и, конечно, образцом сцен с путешествиями для нас опять будет Братство Кольца - там весь сюжет построен на путешествии в дикой местности. И это выглядит совершенно не скучно.
🔥1
Итак, вы отправились в путешествие по диким землям.

На пути вас ожидают разные точки интереса (книга ведущего рекомендует создавать 12 точек интереса на лист из 50 миль-гексов). Что же там может быть и что нужно делать?

- определить скорость передвижения. Базовая скорость определяется не тем, сколько миль вы пройдете в день (хотя про это есть в Книге Игрока), а тем, какой масштаб карты вы возьмете. 1 миля = 1 гекс — это стандартная карта. Можно сделать 3 мили = 1 гекс, тогда детализация будет меньше.

- в зависимости от детализации, игроки могут сталкиваться с точками интереса каждый час, каждый день или раз в несколько дней.

Что вы можете встретить в мире:

- Крепости. Активные и заброшенные. Сторожевые башни и целые цитадели. Могут быть как источником орды врагов, так и местом обитания фракции, крестовым местом или просто рандомной сценой.

- Монументы. Могут носить чисто атмосферный характер, так и служить ориентирами, местами проведения ритуалов, археологическими памятниками прошлых эпох и тд.

- Логова монстров. Да, прямо как в Ведьмаке — можно найти логово и обезвредить.

- Руины и странные волшебные места, аномалии, следы древней магии. Могут содержать артефакты или ценные предметы, быть квестовыми локациями, скрывать порталы в другие миры и тд.

- Поселения всех возможных типов. На 50 миль рекомендуется ставить не более 1 поселения.

В общем, все как в любой игре с открытым миром)
С помощью системы угроз в дикой местности можно превратить путешествие по карте в настоящий выживач.

Понятно, что в механике ДНД нет жестких правил для жанра «робинзонады», да и персонажи достаточно крепкие, чтобы пару-тройку дней обходиться без теплой постельки и удобной тропки под ногами, но все же.

Истощение — основной способ поднять ставки в дикой природе. Сначала оно дает базовую помеху, но затем приводит к потере характеристик, снижению максимума хитов вдвое и гибели. Впрочем, я иногда миную первые стадии истощения и сразу снимаю с персонажей характеристики — так ценнее урон и интересней последствия.

А чтобы придать борьбе с истощением понятные условия, книга Ведущего предлагает добавить в дикие земли:

- Штормы и ливни, в которых разглядеть что-то сложно или невозможно.

- Экстремальный холод или жару, которые каждый час увеличивают истощение.

- Высокие горы, где после определенного уровня подъема вверх становится невозможно дышать нормально.

- Бритвенная лоза, которая рубит кожу и кости

- Зыбучие пески, в которых легко утонуть

- Скользкий лед, на котором вы падаете

- Тонкий лед, под который вы проваливаетесь

- Проклятая земля, которая дает помеху на все проверки (и, по идее, должна ограничивать лечение и святую магию)

- Холодные реки и бурные горные потоки, которые тяжело переплыть

Расстраивает одно — на все эти угрозы установлена статичная сложность в районе 10. А это значит, что персонажи выше 2-3 уровня справятся с ними без особых проблем чисто за счет своих бонусов к спасброскам и базовым проверкам.

Поэтому я бы динамически увеличивал сложность угрозы от экологии вместе с уровнем отряда. Хотя бы на +1 за каждые 2 уровня.

Понятно, что могучий волшебник должен без проблем перепрыгнуть лужу, но если мы хотим сохранить сложность и вообще смысл этой проверки, ее уровень должен вырасти пропорционально.
Все величайшие вещи в мире не были сделаны в одиночку. Игра — это то, что делается вместе. Банальная мысль, но раз за разом о ней нужно говорить.

Если ведущий хочет рассказать о себе и своих персонажах — могу посоветовать ему написать книгу. С другой стороны, я сам хотел бы создать истории, чтобы в них была и идея, и мораль, и персонажи. Но… писать книгу пока не хочется, да и не так это интересно.

В кооперации с игроками появляется новое и неожиданное содержание. Поэтому я никогда не расстраиваюсь, когда из плана на игру реализуется процентов 40.

Но важнее и другое — кооперация игроков между собой. Что за могучим орком с драматичной предысторией скрывается еще и вполне живой человек за столом. И рядом с ним другие люди, и всем хочется получить удовольствие от игры.

Увы, но навыками кооперации владеют далеко не все, и это навыки именно людские, а не игровые. То, что называется soft skills. Умение слушать, давать слово, помогать друг другу и действительно сотрудничать.

Как я недавно прочитал в одной статье на тему: «Что делать, если отряд окружили превосходящие силы противника?» — займите удобную позицию, поставьте самого крепкого персонажа защищать дверь, прикрывайте магов, лечите раненных, разумно используйте зелья и артефакты. Всегда работает.

И не только в играх.
🤝1