Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Глава 5 Книги Мастера посвящена созданию локаций.
И первый тип — это, конечно, Подземелья.

Пещеры, темницы, подвалы, зловещие логова монстров, древние руины — все, что скрывает загадки, опасности и сокровища — это вот они.

В игре, где Подземелья вынесены в название, изучение их совершенно не обязательно должно занимать значимое место. Но книга дает инструментарий — как создать подземелье.

Давайте попробуем.
Сначала по таблице кинем Месторасположение (д100): 54 — в овраге, лощине, короче, в каком-то расколе земли.

Кто создал подземелье? (д20):
5 - дворфы. Ну, тут без экзотики сегодня.

А какое у создателя было мировоззрение? (д20): 4 - нейтрально-доброе. Пока ничего интересного.

Еще интересная деталь, это класс создателя (д20): 8 - волшебник.

Волшебник-дворф? Уже любопытнее.

Предназначение подземелья (д20): 5 - лабиринт. Обычно их создают для сокрытия сокровищ, испытания путников или пленников.

Что же стало с Подземельем сейчас? (д20): создатель уничтожен некой природной катастрофой.

Ну что ж, допустим, это древний лабиринт последнего дворфского волшебника Молдина Железобока, который спрятал в лабиринте Сердце Руд, артефакт, который позволяет дворфам находить запасы полезных ископаемых. Но зачем-то Молдин спрятал этот артефакт от всех, включая своих. Особенность Сердца в том, что оно притягивает руду к себе: и в один день стены и пол обвалились, и лабиринт был погребен под землей, где тысячи лет провел в темноте, пока вход в него случайно не был обнаружен вашей группой приключенцев.
Вообще, метод создания подземелий с помощью случайных таблиц мне напомнил Elden Ring.

В том смысле, что ведущий как бы сам открывает то, что в его мире есть. И там могут быть маленькие гробницы, заброшенные церкви или целый подземный мир.

Ты как бы сам не знаешь, что тут может оказаться, и это здорово подходит для игр в «песочнице», где герои могут за случайным камнем в лесу найти новую историю.

Подземелья — это самый простой способ добавить в игру контента, так как каждое из них — это замкнутая небольшая история со своей загадкой. Раньше тут было святилище бога змеи, а сейчас — капище ведьм. Что-то можно достать из прошлого, что-то из настоящего, и вот вам уже небольшое приключение на 4-5 сцен.

С игромеханической точки зрения подземелья дают возможность героям прокачаться, найти артефакты и в целом провести время осмысленно. Что тоже хорошо.

Бывают целые кампании, построенные на исследовании подземелий (Гробница Аннигиляции или Подземелье Безумного Мага, например), но это очень олдскульно и запросам игроков часто не отвечает.

Но вообще подземелья — это интересно и весело, если не передушнить при его создании. Но об этом — дальше.
👍1
Я не случайно сравниваю подземелья в D&D и в Elden Ring. Можно еще приплести сюда Legend of Zelda. Потому что подземелья можно разделить на 2 типа:

- Маленькие, простые
- Большие, сложные

Маленькие - это несколько комнат с простой задачей. Например, логово Огра-похитителя. Или могила древнего воина. Или крепость в захолустье. Это 3-5 комнат с интерактивом, а в конце лежит некий Приз. Такие подземелья линейны и легко проходятся на 100% за час-полтора.

Большие - это целые экосистемы. Тут может быть десяток комнат, проходов, спрятанных и явных историй. В больших подземельях может водиться сразу несколько фракций, отдельные НПС со своими микро-заданиями. Можно даже продумать тайминг действий фракций и НПС. Скажем, если герои придут в комнату Х за 20 минут (20 ходов), то они найдут там живого союзника, а если за 30 - мертвого.

Еще у Больших подземелий может быть несколько уровней, этажей, слоев. И своя иерархия монстров, где разведчики выслеживают добычу (через серию проверок), коридоры патрулируют отряды стражи, или даже где-то идет целая битва, в которую могут вмешаться наши герои.

У каждого подземелья, большого и маленького, есть своя экология и внутренняя логика. Скажем, если это жилая крепость, то стоит подумать, а где тут обитатели хранили еду, где они спят, где работают, где справляют нужду. Если это подземная тюрьма, то в ней должны быть камеры и зал стражи, караулка и тд.

Иногда придумывать подземелье — это придумывать всю маленькие истории, которые связаны воедино архитектурой помещений. Зачем здесь эта комната? Что в ней происходит?

Мне, помнится, говорили, что многовато описаний типа: «Вы видите дверь, вы открываете дверь». Поэтому нужно насыщать комнаты подземелья деталями, либо не тратить время на лишние подробности.

Если это ничем не примечательная дверь - зачем наводить на нее камеру?
👍1🔥1
В 5 главе ДМГ дается то, чего не было с самой первой редакции — конструктор Подземелий. Это прямо набор настоящих таблиц, позволяющих через 10 бросков получить полноценное подземелье. Другое дело, что этот генератор создает геометрию и кое-какие основные объекты (типа ловушек), но не придумает за вас контент комнаты.

Вообще эта глава — прямо хлеб с маслом для ведущего, в смысле, что можно брать и строить подземелье, даже если у тебя совершенно нулевой опыт.

Тут же есть и совет — возьмите игровое поле и представьте, что каждая его клеточка - это 10 футов. Если нет поля, возьмите тетрадь в клеточку. Я так делаю всегда.

Более того, я еще и считаю, что карта подземелья нужна для Ведущего, и показывать ее игрокам не надо. Хотят делать карту — пусть рисуют на листочке бумаги. Поэтому на моей версии карты есть все пометки и секретики, а каждая клеточка имеет значение.

Книга прямо подробно рассказывает, что комнаты могут быть не только квадратиками 10х10 метров, но еще и бывают асимметричные комнаты, лестницы и подъемы, балконы и карнизы (тут довольно трудно рисовать в тетрадке, приходится изголяться, но оно того стоит - нет ничего лучше, чем добавить в комнаты подземелий немного вертикальности).

Можно и нужно делать старые заваленные проходы, закрытые двери, куда невозможно пройти — так вы создаете масштаб локации. Лучше честно сказать, что, мол, игроки - вам туда не надо, это закрытая решетка, которая ведет в другие корпуса замка. Но если игроки очень хотят - можно пойти и туда (и тут тоже пригодится генератор комнат из книжки).

Еще можно добавить природные элементы - озера, ручьи, лавовые источники, бездонные ямы и прочее.

Для меня эталонным подземельем является сцена Мории из Братства Кольца. Я уже плохо помню, как оно описано в книге, но в фильме это прямо то, как я хочу вести подземелье - тут вам и загадки, и бои, и прыжки через лаву и тихие эпизоды, где персонажи пытаются понять, куда идти дальше. И кусочки лора в комнатах, и даже окровавленные дневники и битва с боссом в конце.

Единственное, чего нет в Мории — это тайных дверей и проходов. Хотя… в само подземелье герои проникают как раз через секретную дверь)
Интересная карта с бездонной ямой. Глядя в такие карты с пинтереста, можно смело придумывать - что тут может происходить и забирать себе в игру. В конце концов, сами разработчики так советуют делать
А вот эта локация подойдет для битвы на мосту, чтобы враги стреляли из луков с той стороны, а наши герои держали оборону в самом узком месте. А потом придет барлог…
Мэтт Мерсер, пожалуй, самый популярный ДМ в мире, сказал в интервью:

Если правило мешает получать удовольствие от игры, ему не место за столом.

Можно сказать и так: не надо душнить за столом. Даже если ты ведущий.

В Fate есть Серебряное правило — правила не должны мешать повествованию.

Это, конечно, уже крайность, и, конечно, ведущий не должен разрешать прямо вот все, что в голову игрокам придет.

Но в целом мне тоже важнее сцена, ее крутость или значимость для момента Здесь и Сейчас в игре, чем следование букве правил.

Ну вот не может персонаж за один ход выстрелить собой из пушки, в воздухе превратиться в ястреба и подхватить товарища, чтобы унести его с пути лавины огня и спасти неминуемой гибели. Не может.

Но задумка крутая, и от нее станет лучше сцена, и все присутствующие получат удовольствие? Тогда погнали.
🔥1
Многоуровневое подземелье — это надолго. Минимум - на всю сессию. А может на несколько.

Но лучше тогда хорошо продумать его логику. Сделать точки интереса, базу для отдыха, опасные патрули врагов по коридорам. Поработать со звуками, с запахами. Расставить ловушки.

Просто бродить по пустым комнатам скучно (привет, starfield). Подземелье — это то, что называют fun house — куча контента, желательно в каждой комнате.

Тогда подземелье будет не утомлять, а пугать, развлекать, захватывать.

И, конечно, нужны неожиданные повороты, боссы и эпичные сцены. Лучшие ваншоты в моей жизни всегда были про подземелья. Такие, что там как будто пару сессий впихнули в 3-4 часа.

А вот в кампаниях подземелья часто хромают. Надо будет исправиться.
Тайная дверь может стать интересной, но только если игнорировать правила по обнаружению.

Если, чтобы найти и открыть дверь, нужно сделать бросок Мудрости и Интеллекта — в самой двери никакой ценности не будет.

Нужно нарративно намекнуть в описании, что тут что-то есть. Либо провоцировать поиск — но действиями, а не бросками.

Тут как с детективом. Если найти убийцу можно броском — это очень плохая сцена.

А еще тайная дверь должна вести в какое-то логичное место. Например, дворяне используют комнату, чтобы наблюдать за гостями в зале. Или еще что-то более интересное.

Еще я люблю использовать тайные двери для шпионов, захода в тыл к отряду и обхода ловушек. Если их найдут, то наградой будет избавление от угроз. Если нет, станет тяжело.
Освещение, звуки, запах: обычно про это все забывают, так как эти черты не дают ничего полезного, кроме атмосферы.

Помнится, меня удивило в книге Veins of Earth, что там каждый враг описан через звук и запах, причем, описания там даются очень специфические. Типа там — звук ходьбы врага такой же как «кошмар ювелира», или «пыль в пустой комнате».

Звуки можно описать, можно включить семпл, можно в целом оставить на откуп воображению. Ведь важно не только то, что в кадре, но и то, что остается где-то около.

ДМГ пишет про важность эстетики и деталей. На 100% соглашусь, ведь ведущий — это «оператор воображения», и даже самой искусной камере нужны помощники. Еще можно придумывать саундтрек к сценам, НПС и сюжетным аркам.

(Про это, кстати, в ДМГ ничего не пишет, это я узнал уже потом, из встречи с реальными мастерами)
Какие опасности предлагает заготовить в подземелье Книга Ведущего?

Например, вредные детали окружения и ловушки. Кстати, ставить их надо почти что интуитивно, ведь у них есть фиксированный урон, который может быть смертельным для низких уровней. И практически незаметным для высоких.

Если нет реальной опасности, нет никакого интереса, а только тратится ценное «экранное время». Поэтому вам придется соотносить опасности с прокаченностью отряда героев.

Примеры опасностей из книги:

Желтая плесень. Испускает вредные споры, которые наносят 2д10 урона, плюс отравляют каждый ход.

Зеленая слизь. Покрывает потолк, пол, лестницы. Жарит кислотой на 1д10, а еще разрушает дерево и металл, наносит им двойной урон. Может сломать доспехи, щиты, мечи. Неприятно.

Коричневая плесень. Более опасный (4д10) подвид желтой, со своими особенностями, типа иммунитета к определенным стихиям.

А еще ямы, паутина, падающие решетки. Странно, что в книге нет классического приема со сдвигающимся стенами.

Преодолеть эти опасности можно быстро обнаружив источник, и совершив спас. Некоторые ловушки наносят половину урона даже при успехе (как АОЕ магия). Но это все равно более гуманно, чем ловушки типа save or die из ранних редакций. Не прошел — умер. И никаких тебе бросков от смерти.

Иногда жалею, что таких ловушек сейчас не делают. И с удовольствием вставляю их в ваншоты.
👍1
Похоже, One D&D, также известная как 5.5, днд 2024 не будет такой уж радикальной переделкой, как изначально думали.

Судя по последним плейтестам, игроков испугало, что у колдуна может появиться столько же слотов, сколько и у чародея, критующие навыки, эпические фиты на 20 уровне, создающие свои заклинания волшебники ( 😢), и даже отвязка списков заклинаний от классов и привязывание их к типу «источника» (да-да, прямо как в патфайндере 2е).

Что же пока остается из нового:
- скиллы на каждом типе оружия (типа: отбросить, сбить с ног, связать сетью, пробить броню копьем и тд, у каждого оружия - плюс-минус свои).

- аналог ярости у чародея, где он делает более мощную магию

- легитимизированы почти все опциональные правила из Котла Таши

- бардовское вдохновение можно тратить после броска, чтобы оно не пропадало впустую

- добавлены несколько новых подклассов

Пока что это все выглядит как патч, а не как новая редакция. Собственно, так и позиционировалось. Но все равно выглядит скучнее, чем могло быть.

Впрочем, до релиза еще год, и будут еще плейтесты. И пока презентовали только материалы для книги Игрока, а ведь обновят и книгу Ведущего, и, вроде как, даже Бестиарий.

Поживем - увидим.

PS: критующие навыки — дичь, слава богу, их убрали сразу же после первого плейтеста.
Второй моей любимой системой я бы назвал Fate.

Далеко не самая популярная система в наших широтах, хотя и давным-давно переведенная на русский язык. Более того, в ней нет (ну, почти) никаких новых редакций, то есть правила актуальны.

Но все же… система эта весьма эзотерическая, в смысле — из-за необычности правил «въехать» бывает тяжело. Даже считается, что Фейт - это система для «мастеров, севших за стол поиграть».

Дело, я думаю, вот в чем:

1. Фейт - система универсальная, то есть не привязанная к сеттингу. Поэтому для конкретной игры ее можно (и даже нужно) допиливать напильником - адаптируя навыки, придумывая трюки, и тд. А если вы играете с магией, то вам либо нужно брать доп.книгу «Инструменты Fate”, либо придумывать магическую систему самостоятельно.

2. Главная фишка системы — работа с Аспектами. И даже понять, что такое аспект сложно для любителей более классических игр типа ДНД.

Если коротко, Аспект - это ключевая деталь, тег, правда о персонаже, сцене, локации, объекте - о чем угодно.

Например:
Кровоточащий меч царя пиратов
Захолустная деревенька на болоте
Здесь все ненавидят магию
Человек с тысячей лиц

Эти элементы описания не только помогают представить объект или персонажа, с ними можно еще и взаимодействовать по правилам: использовать для получения ситуативного бонуса (так как «здесь все ненавидят магию», а я - инкивизитор, ищущий ведьму, жители охотно помогают мне в расследовании) или для создания интересных сцен (так как у тебя в руках «кровоточащий меч царя пиратов» капитан купеческого судна приказывает арестовать тебя и всю вашу банду).

Использование аспектов регулируется не только логикой игры и волей ведущего, но и специальной валютой — Жетонами Судьбы, которые позволяют игрокам влиять на повествование. У каждого игрока мало Жетонов, но их всегда можно заработать, согласившись на осложнение сцены или ухудшение ситуации, предложенное Ведущим или другим игроком.

Это превращает некоторые сцены в неожиданные ситуации, когда Ведущий может предложить Жетон, чтобы сделать игру интереснее.

Мне нравится гибкость Фейта, его способность работать вместе с игроками из «позиции режиссера». А еще эта система позволяет игрокам лепить из своих героев практически кого угодно, не ограничиваясь классами-расами.

Хотите создать ищейку, который по запаху умеет определять ложь? Пожалуйста. Или, например, проклятого наследника знатного рода, который каждую субботу должен приносить жертву своему темному богу? Можно и так. Я уж не говорю о всяких там волшебниках, великанах, демонах и путешественниках во времени.

А еще эта система отлично работает с креативными заявками типа: «я метну обугленную ногу лодочника в пасть горному козлу, чтобы он своим адским блеянием отвлек внимание дракона, пока мои товарищи бьют его заточками в пузо». Для этого там есть отдельная механика, очень удобная, если про нее не забывать.

Как правильно сказал кто-то в интернете: в фейте слова становятся механикой.

А еще в этой системе быстрая и динамичная боевка, которая не превращает каждую драку в тактический варгейм на полтора часа.

Но эта система требует выйти из зоны привычного комфорта, поскрести по сусекам своей креативности. А это не всегда легко.

Но я люблю эту систему, и как же я удивился, когда обнаружил в Книге Мастера 5е нечто очень похожее. Но до этого мы еще доберемся.
🔥3
Тем временем, я продолжаю читать Книгу Мастера. Дальше у нас раздел про путешествия на открытом воздухе, в лесах, полях, дорогах, горах и прочих пустошах.

Когда я писал про карту, я уже упоминал, что игромеханически путешествие по дикой местности — это почти то же самое, что и игра в подземелье, только вместо комнат тут будут точки интереса.

Но Книга дает ведущим 2 опции:

- Монтировать путешествия, пропуская их (этакий fast travel), где игрокам рассказывают, как они шли-шли, и, наконец, пришли. Ведущий может использовать такой способ для интересных описаний и создания атмосферы.

Утром третьего дня вы прошли мимо огромных ржавых доспехов, проткнутых каменной горой как шипом. Гигант в броне напоминал жука, которого кто-то еще более огромный наколол на каменную иглу, но почему-то забыл забрать в свою коллекцию.

Или просто описывать земли, деревни, погодные условия, висящие на ветках куски паутины или чей-то разбитый и опустошенный экипаж на обочине. Все, чтобы не терять эффект погружения в игровой мир.

Второй подход предлагает детально описывать каждый час путешествия,каждый чих и предлагать серию проверок и испытаний.

Здесь ведущий должен поинтересоваться походным строем отряда, предложить игрокам делать проверки на ориентирование, чтобы заметить точки интереса и опасности.

Надо ли говорить, что такой подход требует от ведущего подготовить Контент? Если вы просто будете просить игроков кидать кубы, и ничего не предлагать взамен — будет скучно и глупо.

Помните, что случайные встречи в дикой местности не всегда приводят к боям, а если вам очень хочется устроить какую-то сцену — просто устройте ее, не вынуждая игроков тратить ресурсы и время.

Книга Ведущего прямо и говорит: делайте сцены разнообразными. Как минимум, они должны начинаться и заканчиваться по-разному. Не надо просто создавать десятки пустынь и лесов и наполнять их одинаковыми сторожками лесников и бродячими разбойниками (привет, starfield).

Интересные путешествия могут быть основой для сессии или даже нескольких. Помню, как в качестве игрока имел удовольствие играть целый кампейн, посвященный чисто путешествиям. И все механики игры были про это — можно было потеряться, исчерпать пропитание, охотиться, ставить палатки на ночь и прочее-прочее-прочее.

Ну и, конечно, образцом сцен с путешествиями для нас опять будет Братство Кольца - там весь сюжет построен на путешествии в дикой местности. И это выглядит совершенно не скучно.
🔥1
Итак, вы отправились в путешествие по диким землям.

На пути вас ожидают разные точки интереса (книга ведущего рекомендует создавать 12 точек интереса на лист из 50 миль-гексов). Что же там может быть и что нужно делать?

- определить скорость передвижения. Базовая скорость определяется не тем, сколько миль вы пройдете в день (хотя про это есть в Книге Игрока), а тем, какой масштаб карты вы возьмете. 1 миля = 1 гекс — это стандартная карта. Можно сделать 3 мили = 1 гекс, тогда детализация будет меньше.

- в зависимости от детализации, игроки могут сталкиваться с точками интереса каждый час, каждый день или раз в несколько дней.

Что вы можете встретить в мире:

- Крепости. Активные и заброшенные. Сторожевые башни и целые цитадели. Могут быть как источником орды врагов, так и местом обитания фракции, крестовым местом или просто рандомной сценой.

- Монументы. Могут носить чисто атмосферный характер, так и служить ориентирами, местами проведения ритуалов, археологическими памятниками прошлых эпох и тд.

- Логова монстров. Да, прямо как в Ведьмаке — можно найти логово и обезвредить.

- Руины и странные волшебные места, аномалии, следы древней магии. Могут содержать артефакты или ценные предметы, быть квестовыми локациями, скрывать порталы в другие миры и тд.

- Поселения всех возможных типов. На 50 миль рекомендуется ставить не более 1 поселения.

В общем, все как в любой игре с открытым миром)
С помощью системы угроз в дикой местности можно превратить путешествие по карте в настоящий выживач.

Понятно, что в механике ДНД нет жестких правил для жанра «робинзонады», да и персонажи достаточно крепкие, чтобы пару-тройку дней обходиться без теплой постельки и удобной тропки под ногами, но все же.

Истощение — основной способ поднять ставки в дикой природе. Сначала оно дает базовую помеху, но затем приводит к потере характеристик, снижению максимума хитов вдвое и гибели. Впрочем, я иногда миную первые стадии истощения и сразу снимаю с персонажей характеристики — так ценнее урон и интересней последствия.

А чтобы придать борьбе с истощением понятные условия, книга Ведущего предлагает добавить в дикие земли:

- Штормы и ливни, в которых разглядеть что-то сложно или невозможно.

- Экстремальный холод или жару, которые каждый час увеличивают истощение.

- Высокие горы, где после определенного уровня подъема вверх становится невозможно дышать нормально.

- Бритвенная лоза, которая рубит кожу и кости

- Зыбучие пески, в которых легко утонуть

- Скользкий лед, на котором вы падаете

- Тонкий лед, под который вы проваливаетесь

- Проклятая земля, которая дает помеху на все проверки (и, по идее, должна ограничивать лечение и святую магию)

- Холодные реки и бурные горные потоки, которые тяжело переплыть

Расстраивает одно — на все эти угрозы установлена статичная сложность в районе 10. А это значит, что персонажи выше 2-3 уровня справятся с ними без особых проблем чисто за счет своих бонусов к спасброскам и базовым проверкам.

Поэтому я бы динамически увеличивал сложность угрозы от экологии вместе с уровнем отряда. Хотя бы на +1 за каждые 2 уровня.

Понятно, что могучий волшебник должен без проблем перепрыгнуть лужу, но если мы хотим сохранить сложность и вообще смысл этой проверки, ее уровень должен вырасти пропорционально.
Все величайшие вещи в мире не были сделаны в одиночку. Игра — это то, что делается вместе. Банальная мысль, но раз за разом о ней нужно говорить.

Если ведущий хочет рассказать о себе и своих персонажах — могу посоветовать ему написать книгу. С другой стороны, я сам хотел бы создать истории, чтобы в них была и идея, и мораль, и персонажи. Но… писать книгу пока не хочется, да и не так это интересно.

В кооперации с игроками появляется новое и неожиданное содержание. Поэтому я никогда не расстраиваюсь, когда из плана на игру реализуется процентов 40.

Но важнее и другое — кооперация игроков между собой. Что за могучим орком с драматичной предысторией скрывается еще и вполне живой человек за столом. И рядом с ним другие люди, и всем хочется получить удовольствие от игры.

Увы, но навыками кооперации владеют далеко не все, и это навыки именно людские, а не игровые. То, что называется soft skills. Умение слушать, давать слово, помогать друг другу и действительно сотрудничать.

Как я недавно прочитал в одной статье на тему: «Что делать, если отряд окружили превосходящие силы противника?» — займите удобную позицию, поставьте самого крепкого персонажа защищать дверь, прикрывайте магов, лечите раненных, разумно используйте зелья и артефакты. Всегда работает.

И не только в играх.
🤝1
Если вам интересно, сколько нужно еды и воды, то вот.

Ох уж эта имперская система мер и весов. В любом случае, если вы не получите столько еды и воды в день вы всего-навсего получите 1 уровень Истощения.

Пустяк, ведь набрать еды это проверка Выживания со сложностью 10 (богатая ресурсами местность), 15 или 20 (бедная местность, пустошь, пустыня).
Следующей частью ДМГ будет раздел про создание Поселений. Выше уже писали, что поселения бывают мелкие (деревни), средние (города) и крупные (столицы).

Тут проводятся таблицы создания поселений любого размера. Набросаем поселение:

Правитель (д20): 15 — придурковатый недотепа.

Достопримечательности (д20): 10 — много бедняков.

Город славится (д20): 19 — крепкими напитками.

Ну, логично, первые три пункта складываются в картинку.

Текущая беда (д20): 5 — чума, голод или бунт (или все сразу).

Создадим еще пару зданий (здесь я обычно рисую гесковую карту города или список, и набрасываю или придумываю по ней. Или сначала придумываю основные локации, а потом набрасываю дополнения):

Район среднего класса, обычные дома.

Тайные святилища темных богов. Уже интересно.

Таверна-шумный притон под названием (2д20): Пьяный Орел

Склад с дикими животными.

Магазин Картографа.

Вот такой небольшой город, охваченный пьянством и чумой.
Вот вам смешно, а у меня есть теория.

Я очень серьёзно воспринимаю эволюцию. Это один из краеугольных камней и моего философского проекта, и он часто мелькает в моих сеттингах. Собственно, кто следит за блогом давно может вспомнить неандертальцев в "Восточных Землях" или в модуле "Логово Морлоков". Но есть и более тонкие указания, например вот в "Гекате".

Так вот.

Давайте подумаем о D&D и World of Darkness. И о мужиках, глядящих на футбол или хоккей. Я думаю, что стадная охота или поиск еды, обмен информацией о деталях произошедшего - это глубинная основа нашей природы. Одна из. "Колян, хорош, когда мамонт ломанулся не туда, сообразил булыган кинуть". "Да ладно, Серёга, сам-то не испугался под ноги бросится, когда он чуть мимо ямы не пропанчекрякал". "Да, мужики, а вот я косякнул". "Не сцы, Толик, послезавтра на рыбалке покажешь чё умеешь".

Идти вчетвером на медведя в пещеру, обоссываясь со страху, перебарывая его и ожидая победу - это то что вшито и отшлифовано в нас, ну со времён хабилисов точно, а то ещё и с эргастеров.

А во быть одиноким самовлюблённым чистым плотоядным - это не наше. Больная обезьяна. Вампиризм - болезнь. Самое смешное, что щупальца отбора корёжат и самих авторов WoD. Одинокие хищники скучкованы в стада. Даже те, которые против системы.

Нам нравится True Detective, потому что мы любим слушать истории о том как шаман Уг-Руст и воин Аг-Март ходили в Каркозу убивать, угрожающего всему племени космического вортекса саблезубого тигра с жёлтой шкурой.

Играйте в OSR, следуйте эволюции. Поддайтесь её зову. Примите радость природы.

Играйте вживую.

Через холодный монитор вы не почувствуете тепло плоти.

Это пластик, металлы и кремний, а не плоть.

Пока что не плоть.