Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Все величайшие вещи в мире не были сделаны в одиночку. Игра — это то, что делается вместе. Банальная мысль, но раз за разом о ней нужно говорить.

Если ведущий хочет рассказать о себе и своих персонажах — могу посоветовать ему написать книгу. С другой стороны, я сам хотел бы создать истории, чтобы в них была и идея, и мораль, и персонажи. Но… писать книгу пока не хочется, да и не так это интересно.

В кооперации с игроками появляется новое и неожиданное содержание. Поэтому я никогда не расстраиваюсь, когда из плана на игру реализуется процентов 40.

Но важнее и другое — кооперация игроков между собой. Что за могучим орком с драматичной предысторией скрывается еще и вполне живой человек за столом. И рядом с ним другие люди, и всем хочется получить удовольствие от игры.

Увы, но навыками кооперации владеют далеко не все, и это навыки именно людские, а не игровые. То, что называется soft skills. Умение слушать, давать слово, помогать друг другу и действительно сотрудничать.

Как я недавно прочитал в одной статье на тему: «Что делать, если отряд окружили превосходящие силы противника?» — займите удобную позицию, поставьте самого крепкого персонажа защищать дверь, прикрывайте магов, лечите раненных, разумно используйте зелья и артефакты. Всегда работает.

И не только в играх.
🤝1
Если вам интересно, сколько нужно еды и воды, то вот.

Ох уж эта имперская система мер и весов. В любом случае, если вы не получите столько еды и воды в день вы всего-навсего получите 1 уровень Истощения.

Пустяк, ведь набрать еды это проверка Выживания со сложностью 10 (богатая ресурсами местность), 15 или 20 (бедная местность, пустошь, пустыня).
Следующей частью ДМГ будет раздел про создание Поселений. Выше уже писали, что поселения бывают мелкие (деревни), средние (города) и крупные (столицы).

Тут проводятся таблицы создания поселений любого размера. Набросаем поселение:

Правитель (д20): 15 — придурковатый недотепа.

Достопримечательности (д20): 10 — много бедняков.

Город славится (д20): 19 — крепкими напитками.

Ну, логично, первые три пункта складываются в картинку.

Текущая беда (д20): 5 — чума, голод или бунт (или все сразу).

Создадим еще пару зданий (здесь я обычно рисую гесковую карту города или список, и набрасываю или придумываю по ней. Или сначала придумываю основные локации, а потом набрасываю дополнения):

Район среднего класса, обычные дома.

Тайные святилища темных богов. Уже интересно.

Таверна-шумный притон под названием (2д20): Пьяный Орел

Склад с дикими животными.

Магазин Картографа.

Вот такой небольшой город, охваченный пьянством и чумой.
Вот вам смешно, а у меня есть теория.

Я очень серьёзно воспринимаю эволюцию. Это один из краеугольных камней и моего философского проекта, и он часто мелькает в моих сеттингах. Собственно, кто следит за блогом давно может вспомнить неандертальцев в "Восточных Землях" или в модуле "Логово Морлоков". Но есть и более тонкие указания, например вот в "Гекате".

Так вот.

Давайте подумаем о D&D и World of Darkness. И о мужиках, глядящих на футбол или хоккей. Я думаю, что стадная охота или поиск еды, обмен информацией о деталях произошедшего - это глубинная основа нашей природы. Одна из. "Колян, хорош, когда мамонт ломанулся не туда, сообразил булыган кинуть". "Да ладно, Серёга, сам-то не испугался под ноги бросится, когда он чуть мимо ямы не пропанчекрякал". "Да, мужики, а вот я косякнул". "Не сцы, Толик, послезавтра на рыбалке покажешь чё умеешь".

Идти вчетвером на медведя в пещеру, обоссываясь со страху, перебарывая его и ожидая победу - это то что вшито и отшлифовано в нас, ну со времён хабилисов точно, а то ещё и с эргастеров.

А во быть одиноким самовлюблённым чистым плотоядным - это не наше. Больная обезьяна. Вампиризм - болезнь. Самое смешное, что щупальца отбора корёжат и самих авторов WoD. Одинокие хищники скучкованы в стада. Даже те, которые против системы.

Нам нравится True Detective, потому что мы любим слушать истории о том как шаман Уг-Руст и воин Аг-Март ходили в Каркозу убивать, угрожающего всему племени космического вортекса саблезубого тигра с жёлтой шкурой.

Играйте в OSR, следуйте эволюции. Поддайтесь её зову. Примите радость природы.

Играйте вживую.

Через холодный монитор вы не почувствуете тепло плоти.

Это пластик, металлы и кремний, а не плоть.

Пока что не плоть.
Создать интересное приключение в городе — задача непростая. Потому что город — это много домов, персонажей, событий.

В теории ничто не мешает игрокам заходить в каждый дом и докапываться до местных жителей, а это значит, что ведущему нужно придумывать контент на этот случай.

Более того, нарушение законов города должно повлечь за собой появление стражи, а это приводит к множеству лишних телодвижений, боев и прочего.

Книга Мастера предлагает продумывать законы, суды, наказания.

Но города созданы не для того, чтобы игроки там бились со стражей, а для получения ресурсов, информации, квестов.

А еще там можно найти много интересных событий и неприятностей на свою голову. Например, бросим по таблице (д12+д8):

5 — вы видите, как задиры пристают к случайному прохожему и вымогают у него денег.

Будете ли вы вмешиваться?
И если да, то ради чего — чтобы сделать доброе дело или чтобы самим отжать у прохожего деньги?)
👍1
Дальше есть описания сцен под водой, на воде и в воздухе. Но такие события происходят так редко, что я за все десять лет ни разу не сталкивался с путешествиями по небу и почти никогда - по воде.

Хотя бывали битвы под водой. И даже сам устраивал сцены, где монстры утаскивали персонажей в пучину.

Это простой способ поменять ситуацию на поле боя, особенно если кто-то любит кидаться огнем (огонь под водой, конечно же, не действует).
Ловушки. Это от слова love. Потому что очень уж любят их некоторые мастера. Почему же?

Да потому что ловушка — это мгновенный возбудитель напряжения. По своей натуре, она скрыта, а значит — потенциально может быть где угодно. Даже простой намек на существование ловушек в локации уже переводит игроков в режим «медленно иду, озираюсь, простукиваю палочкой».

Говорят, в первых редакциях D&D даже запрещалось бросать на обнаружение. Ловушки следовало найти, описывая действия персонажа, с помощью логики и здравого смысла. Впрочем, это не мешало мастерам хитроумно прятать ловушки под потолком или черт знает где.

ДМГ 5е пишет про ловушки просто: ловушки могут быть где угодно. Они бывают механические и магические (следовательно, разоружаются разными навыками). У всякой ловушки есть триггер — условие, при котором она срабатывает. И это может быть что-то поинтереснее, чем банальная струна на полу или нажимная плита.

Когда я в первый раз сел водить в «старом стиле» (то есть по правилам первых редакций), я взял ловушку, ставшую уже классикой: вы беретесь за ручку двери, а ручка превращается в ядовитую гадюку. Дальше вы бросаете спас от яда, если не прокинули — поздравляю, создавайте нового персонажа.

И в тот самый первый раз в первой же сцене один из игроков взял и не прокинул. Это было что-то новое, освежающе необычное и смелое.

Сейчас бы дело решилось парой бросков на Внимательность и Магию, затем был бы спас Ловкости или Телосложения, и все, проблема решена.

Но нет, авторы ДМГ 5е прямо пишут: не позволяйте игрокам разобраться с ловушками с помощью легких бросков. Ловушка — это про риск и опасность, а не рутина приключенца.
👀1
Некоторые ловушки можно, и иногда даже нужно, отыгрывать как персонажей.

В том смысле, что ловушка из пассивной проверки становится активной, тогда не сложность становится не фиксированной, и определяется броском с бонусом «атаки».

Более того, такие ловушки сами могут вызывать разные эффекты, и на каждом ходу действовать по-разному. Такой сложный механизм работает по алгоритму, и не обладает «разумом», но обыгрывать такие сцены нужно как полноценный бой, с инициативой, ходами и тд.

Вообще, что угодно можно представить как персонажа и обыграть взаимодействие с ним как бой. Даже защиту квартального отчета или выполнение домашки.
Однажды я придумал ловушку, которая срабатывает на определенное слово. На какое именно — не скажу. Суть в том, что в комнате, где была эта ловушка, сидел карлик, который прямо провоцировал игроков говорить это слово.

Идея ловушки была в том, чтобы во время диалога игроки следили за собой. Нюанс, что разгадать суть загадки нужно прямо в диалоге, отслеживая взаимосвязь между действием персонажей и получением урона.

В диалоге все происходит быстро, и не дает игрокам совершать бесконечное количество проверок бросками кубов.

Еще интересный прием - в опасных ситуациях можно вводить порядок ходов по инициативе (обычно в сценах диалога или в исследовании игроки ходят в произвольном порядке, так, что «крикуны» начинают перетягивать одеяло). Можно, например, определить иницативу броском Харизмы или Интеллекта (или другой характеристики), или даже просто ходить по часовой стрелке (тогда рассладка за столом будет иметь значение).

Важно следить за динамикой событий, быстро переключать внимание с одного персонажа на другого. Тогда это будет динамично и интересно.
Что происходит между приключениями? Вообще-то много всего. Например, происходят расходы.

А вы как хотели? Приключенцы хотят есть, пить, спать, и это стоит денег. Например, нищенский образ жизни стоит 1 серебряный щекель в день. А если вы хотите вести богатый образ жизни и шиковать - выкладывайте 4 золотых монеты в день.

Во время простоя можно делать разные вещи. Не только тратить монеты, но и заниматься разными делами. Какими?

Например, вести бизнес, управлять базой, крафтить ресурсы, заниматься торговлей, изучать новые заклинания и совершать ритуалы, нанимать и тренировать наемников, слуг и тд, а еще кутить (но об этом отдельно).

Еще можно биться на бойцовских аренах (бросаете Силу, Ловкость, Тело + результат броска на кубе здоровья) против сложности 5+2д10. Каждый набранный успех 50 золотых монет. А еще дает ведущему зацепки для будущих сцен.

О том, что происходит между приключениями - рассказывает Глава 6 Книги Ведущего. Ее и почитаем.
Когда-то я хотел сочинить свою собственную НРИ, причем, в жанре киберпанк. Даже было название — Sync.

Идея была в том, чтобы показать киберпанк не из призмы 80ых (как это обычно делается), а из призмы современной на тот момент реальности. То есть если для 80ых корпорации, роботы, импланты и виртуальная реальность казались будущим, то сейчас это были бы нанотехнологии, нейросети, биодизайн и всякое такое.

Впрочем, ту идею я так и не реализовал, хотя даже написал 1-page summary. Но сейчас без слез на него не взглянешь. К тому же, я тогда не знал, сколько всего уже вышло и выйдет по киберпанку, и насколько может быть тесно в этом жанре.

Сейчас я бы сочинил свой сеттинг для НРИ и назвал бы его «Князь Тьмы». Это было бы space wierd fantasy - там было бы что-то из Умирающей Земли, Дюны, Хайнлайна и Ле Гуин, космический ужас Лавкрафта, щепотка Макиавелли и солянка из идей в духе Death in Space и Vaults of Vaarn, Кориолиса и тд.

Но главное - там были бы волшебники в космосе. Ангелы, демоны, эльфы, гоблины - но без вархаммера, а прямо с эстетикой странного высокого ретро-фентези, чтобы башня мага парила на орбите пустынной планеты, а древние боги пожирали бы космические станции.

Такой вот дикий страшный spelljammer & planescape, но с безумным миксом из технологий, магии, космоса, мечей и бластеров.

А Князь Тьмы — потому что космос — это вечная и голодная Тьма, над которой должен быть один достойный правитель.

Может, когда-нибудь еще напишу.
🔥1
В одной из книжек по хоррор НРИ нашел заметку о том, как делать «страшный голос».

Насколько я знаю, играть голосами — это такая палка о двух концах. Если не получается, то лучше не надо. Не всем нравится. Вы хотели страшный голос, а получилось смешно.

Говорят, Гэри Гайгакс разные голоса не делал. Но вопрос — как он тогда разговаривал за гоблинов?)

Для меня голос — это всегда ворота в персонажа. Когда я игрок, я беру один основной голос для персонажа, когда я ведущий, я пытаюсь попасть хотя бы в спектр эмоций, не всегда на высоком темпе получается делать каждому НПС уникальную речь, но хотя бы общий настрой передать получается — через манеру, темп, словечки, интонации, заикания, всякое такое.

Но мне это нравится, и вроде получается неплохо. Повторю: если у вас не получается — не играйте голосом. Не мучайте себя и других.
Ну, вы же знаете, что ролевые игры обвиняли в сатанизме? Вообще, есть прямо специфические игры про всякие оккультные и мистические вещи, где вы играете за герметических эзотериков, магов, вампиров, демонов, ангелов и прочее.

А еще иногда в игре используются карты Таро. Для самых разных задач — от базового гадания до целой системы, где карты используются вместо кубиков.

В D&D тоже есть свой аналог карт Таро (даже 2) — Deck of many things, колода имеет свои правила внутри игры и воплощение в реальном мире. А в скорем будущем выйдет книга с таким названием, которая, видимо, расширит применение карт.

Второй вид колоды - это Таррока из приключения «Проклятие Страда», там по большей части те же карты, что и в реальном мире, но со своими геймплейными и лорными особенностями.

А сегодня мне попалась на глаза вот такая карта, и я не смог отделаться от улыбки, читая текст внизу. Что поделать, массовая культура нас извратила.
🔥1
Прошлым вечером вышел очередной плейтест D&D 2024, и он посвящен механике создания Бастионов.

Бастион — это база отряда, крепость, школа магии, гильдия, лаборатория. И если раньше эта система была описана весьма абстрактно, то теперь предлагается очень конкретно:

- Бастион можно создать на 5 уровне отряда. По мере прокачки возможности Бастиона тоже прокачиваются.

- Можно строить разные комнаты, рисовать схему бастиона. Помимо стандартных комнат (типа спален и кроватей), в плейтесте даются примеры: лабораторий, казарм, библиотек и тд. У каждой комнаты свой функционал, а дают они преимущества на проверки, возможность крафта магических предметов, торговли, и даже можно послать трубадуров, чтобы рассказывали о ваших подвигах в округе.

- Бастион может совершать 1 действие в неделю. Некоторые задачи требуют больше времени (2-3 недели игрового времени). Бастион тратит особую валюту — Bastion Points, которую сам же и генерит, но также можно обменивать золото на BP.

- Бастион могут захватить, а еще он становится источником случайных событий типа визитов разных просителей (да, как в pathfinder kingmaker)

- В Бастионе можно воскресить убитого героя, и не тратить 1000 золотых на это. Но не чаще 1 раза на уровень прокачки.

Вообще все это, или почти все, было и раньше прямо в ДМГ, но было описано очень абстрактно, сейчас же разработчики сделали попытку систематизировать и конкретизировать механику базы.

Напомню, что предлагаемое в плейтесте не является финальным, и может поменяться к релизу новой версии книги в следующем году.
Вот, к слову, и про содержание объектов, и про колоду карт тут есть
Еще обладание собственной недвижимостью может приносить деньги. Во время простоя можно кинуть кубики на «бизнес», и узнать — потеряли ли вы инвестиции или заработали некую сумму.

Я считаю, что один-единственный бросок на бизнес — это скучно, но все же игра у нас не про то, как люди управляют своим поместьем и получают деньги с продажи на ярмарках ящика овечей шерсти.

Вот, например, я метнул д100 (а так полагается делать при бросках на бизнес), выпало 67, за неделю я заработал 1д6 х5 монет, например, 25. Много это или мало?

И тут мы подходим к действительно важному вопросу: а зачем персонажам в игре вообще деньги? В некоторых играх деньги в монетах в целом не считаются, чтобы не отвлекаться.

А я вам скажу, зачем: деньги — это интерфейс для взаимодействия с миром.

Отсутствие денег ведет к тому, что персонажи будут ограничены в ресурсах, и будут вынуждены искать обходные пути. Но часто интересно посмотреть и на то, что игроки будут делать, если у них будет (практически) бесконечное количество денег.

Еще деньги — это индикатор прогресса. Скажем, уровни и опыт всем понятны, но они касаются собственно самого персонажа, а не его положения в мире, репутации, отношений с другими персонажами. Золото может быть простой шкалой: чем больше денег, тем больше уважения. И тем больше проблем. Сохранить свое богатство — дорогого стоит.
А еще деньги можно и нужно прокутить.

Кутеж — то есть вечеринки, пьянки, тусовки, пиры, балы и все такое — это каноничный способ тратить деньги для приключенцев.

Еще это способ избавиться от излишков золота, и продвинуть историю вперед, пропустив немного времени. И, конечно, в ДМГ есть отдельная таблица случайных событий, которые происходят с вашими персонажами в чаде кутежа.

Например:

- Вы нажили врага. Кого-то оскорбили и теперь этот кто-то хочет отомстить. Ведущий определяет — кто. Игрок — как именно его оскорбили.

Или

- Вы хорошо подняли бабла на азартных играх. Ничего не потратили и даже заработали. А еще привлекли внимание подпольного мира.

Или

- Ваш кутеж вошел в легенды. Вы получаете сокровищ на 4д6 х10 золотых монет. Но вряд ли город будет прежним.

Вообще, кутеж обычно не отыгрывается, а пропускается, но если очень хочется повеселиться «в кадре», сделать перерыв между приключениями — можно сыграть его тоже. К тому же, кутеж может быть зацепкой к будущим приключениям.

Однажды, будучи игроком, я участвовал в кутеже, в котором сожгли 3 трактира, разрушили лучший бордель в городе, избили стражу и чуть не погибли от самого простого яда, который подсунул вражеский шпион.

Это было легендарно и об этом потом вспоминали еще долго — как в игре, так и за ее пределами.
Некоторые мастера зажимают игрокам Магические Предметы.
Оно и понятно — артефакты, даже по самой книге, штука редкая. Или нет?

Если посмотреть тот же Baldure’s Gate, Pathfinder, Solasta и тд - в компьютерной игре вас прямо забрасывают артефактами, их буквально девать некуда.

Так почему бы не расщедриться и не дать игрокам всяких предметов? Недавно наткнулся на мысль: в днд 5е оружие — это предмет фокусировки.

То есть разница между мечом и топором — чисто косметическая. По характеристикам это плюс-минус одно и то же. А вот между «Топором громового удара» и «Мечом-кровопийцей» уже есть огромная разница.

Есть целые игровые системы, где вся магия и способности героев завязаны на артефактах и волшебных предметах. И это интересно! Предмет — это набор возможностей и ограничений, он побуждает использовать мозги, придумывать способы его применения. Он расширяет арсенал возможных вариантов действия для игрока.

А если предмет слишком сильный — можно ограничить количество его применений, сделать хрупким, сломать, наделить не только плюсами, но и минусами. Волшебный предмет — это не просто плюсик к характеристикам, это, по сути, другой геймплей.

Поэтому я люблю раздавать персонажам разные артефакты, и потом смотреть, что они с ними делают. И даже если сами герои (почти) бессмертны, то их вещи — точно нет.
Отличная обложка по конверсии ДнД в спейс-хоррор игру Mothership.

Не знаю, как это играется, но в целом Mothership — неплохая игра с классным дизайном чарников. По духу что-то вроде фильмов про Чужого: вы на корабле с какой-то гадостью.

Или про освоение далеких планет и древних цивилизаций (опять же, как в Чужом), где покоится всякая хтонь, ждущая возможности пожрать вашу мягкую плоть в скафандре без шлема.
🔥2
Классные чарники Мазершипа. Сразу видно, что игру делал граф-дизайнер.
🔥1