Что происходит между приключениями? Вообще-то много всего. Например, происходят расходы.
А вы как хотели? Приключенцы хотят есть, пить, спать, и это стоит денег. Например, нищенский образ жизни стоит 1 серебряный щекель в день. А если вы хотите вести богатый образ жизни и шиковать - выкладывайте 4 золотых монеты в день.
Во время простоя можно делать разные вещи. Не только тратить монеты, но и заниматься разными делами. Какими?
Например, вести бизнес, управлять базой, крафтить ресурсы, заниматься торговлей, изучать новые заклинания и совершать ритуалы, нанимать и тренировать наемников, слуг и тд, а еще кутить (но об этом отдельно).
Еще можно биться на бойцовских аренах (бросаете Силу, Ловкость, Тело + результат броска на кубе здоровья) против сложности 5+2д10. Каждый набранный успех 50 золотых монет. А еще дает ведущему зацепки для будущих сцен.
О том, что происходит между приключениями - рассказывает Глава 6 Книги Ведущего. Ее и почитаем.
А вы как хотели? Приключенцы хотят есть, пить, спать, и это стоит денег. Например, нищенский образ жизни стоит 1 серебряный щекель в день. А если вы хотите вести богатый образ жизни и шиковать - выкладывайте 4 золотых монеты в день.
Во время простоя можно делать разные вещи. Не только тратить монеты, но и заниматься разными делами. Какими?
Например, вести бизнес, управлять базой, крафтить ресурсы, заниматься торговлей, изучать новые заклинания и совершать ритуалы, нанимать и тренировать наемников, слуг и тд, а еще кутить (но об этом отдельно).
Еще можно биться на бойцовских аренах (бросаете Силу, Ловкость, Тело + результат броска на кубе здоровья) против сложности 5+2д10. Каждый набранный успех 50 золотых монет. А еще дает ведущему зацепки для будущих сцен.
О том, что происходит между приключениями - рассказывает Глава 6 Книги Ведущего. Ее и почитаем.
Когда-то я хотел сочинить свою собственную НРИ, причем, в жанре киберпанк. Даже было название — Sync.
Идея была в том, чтобы показать киберпанк не из призмы 80ых (как это обычно делается), а из призмы современной на тот момент реальности. То есть если для 80ых корпорации, роботы, импланты и виртуальная реальность казались будущим, то сейчас это были бы нанотехнологии, нейросети, биодизайн и всякое такое.
Впрочем, ту идею я так и не реализовал, хотя даже написал 1-page summary. Но сейчас без слез на него не взглянешь. К тому же, я тогда не знал, сколько всего уже вышло и выйдет по киберпанку, и насколько может быть тесно в этом жанре.
Сейчас я бы сочинил свой сеттинг для НРИ и назвал бы его «Князь Тьмы». Это было бы space wierd fantasy - там было бы что-то из Умирающей Земли, Дюны, Хайнлайна и Ле Гуин, космический ужас Лавкрафта, щепотка Макиавелли и солянка из идей в духе Death in Space и Vaults of Vaarn, Кориолиса и тд.
Но главное - там были бы волшебники в космосе. Ангелы, демоны, эльфы, гоблины - но без вархаммера, а прямо с эстетикой странного высокого ретро-фентези, чтобы башня мага парила на орбите пустынной планеты, а древние боги пожирали бы космические станции.
Такой вот дикий страшный spelljammer & planescape, но с безумным миксом из технологий, магии, космоса, мечей и бластеров.
А Князь Тьмы — потому что космос — это вечная и голодная Тьма, над которой должен быть один достойный правитель.
Может, когда-нибудь еще напишу.
Идея была в том, чтобы показать киберпанк не из призмы 80ых (как это обычно делается), а из призмы современной на тот момент реальности. То есть если для 80ых корпорации, роботы, импланты и виртуальная реальность казались будущим, то сейчас это были бы нанотехнологии, нейросети, биодизайн и всякое такое.
Впрочем, ту идею я так и не реализовал, хотя даже написал 1-page summary. Но сейчас без слез на него не взглянешь. К тому же, я тогда не знал, сколько всего уже вышло и выйдет по киберпанку, и насколько может быть тесно в этом жанре.
Сейчас я бы сочинил свой сеттинг для НРИ и назвал бы его «Князь Тьмы». Это было бы space wierd fantasy - там было бы что-то из Умирающей Земли, Дюны, Хайнлайна и Ле Гуин, космический ужас Лавкрафта, щепотка Макиавелли и солянка из идей в духе Death in Space и Vaults of Vaarn, Кориолиса и тд.
Но главное - там были бы волшебники в космосе. Ангелы, демоны, эльфы, гоблины - но без вархаммера, а прямо с эстетикой странного высокого ретро-фентези, чтобы башня мага парила на орбите пустынной планеты, а древние боги пожирали бы космические станции.
Такой вот дикий страшный spelljammer & planescape, но с безумным миксом из технологий, магии, космоса, мечей и бластеров.
А Князь Тьмы — потому что космос — это вечная и голодная Тьма, над которой должен быть один достойный правитель.
Может, когда-нибудь еще напишу.
🔥1
В одной из книжек по хоррор НРИ нашел заметку о том, как делать «страшный голос».
Насколько я знаю, играть голосами — это такая палка о двух концах. Если не получается, то лучше не надо. Не всем нравится. Вы хотели страшный голос, а получилось смешно.
Говорят, Гэри Гайгакс разные голоса не делал. Но вопрос — как он тогда разговаривал за гоблинов?)
Для меня голос — это всегда ворота в персонажа. Когда я игрок, я беру один основной голос для персонажа, когда я ведущий, я пытаюсь попасть хотя бы в спектр эмоций, не всегда на высоком темпе получается делать каждому НПС уникальную речь, но хотя бы общий настрой передать получается — через манеру, темп, словечки, интонации, заикания, всякое такое.
Но мне это нравится, и вроде получается неплохо. Повторю: если у вас не получается — не играйте голосом. Не мучайте себя и других.
Насколько я знаю, играть голосами — это такая палка о двух концах. Если не получается, то лучше не надо. Не всем нравится. Вы хотели страшный голос, а получилось смешно.
Говорят, Гэри Гайгакс разные голоса не делал. Но вопрос — как он тогда разговаривал за гоблинов?)
Для меня голос — это всегда ворота в персонажа. Когда я игрок, я беру один основной голос для персонажа, когда я ведущий, я пытаюсь попасть хотя бы в спектр эмоций, не всегда на высоком темпе получается делать каждому НПС уникальную речь, но хотя бы общий настрой передать получается — через манеру, темп, словечки, интонации, заикания, всякое такое.
Но мне это нравится, и вроде получается неплохо. Повторю: если у вас не получается — не играйте голосом. Не мучайте себя и других.
Ну, вы же знаете, что ролевые игры обвиняли в сатанизме? Вообще, есть прямо специфические игры про всякие оккультные и мистические вещи, где вы играете за герметических эзотериков, магов, вампиров, демонов, ангелов и прочее.
А еще иногда в игре используются карты Таро. Для самых разных задач — от базового гадания до целой системы, где карты используются вместо кубиков.
В D&D тоже есть свой аналог карт Таро (даже 2) — Deck of many things, колода имеет свои правила внутри игры и воплощение в реальном мире. А в скорем будущем выйдет книга с таким названием, которая, видимо, расширит применение карт.
Второй вид колоды - это Таррока из приключения «Проклятие Страда», там по большей части те же карты, что и в реальном мире, но со своими геймплейными и лорными особенностями.
А сегодня мне попалась на глаза вот такая карта, и я не смог отделаться от улыбки, читая текст внизу. Что поделать, массовая культура нас извратила.
А еще иногда в игре используются карты Таро. Для самых разных задач — от базового гадания до целой системы, где карты используются вместо кубиков.
В D&D тоже есть свой аналог карт Таро (даже 2) — Deck of many things, колода имеет свои правила внутри игры и воплощение в реальном мире. А в скорем будущем выйдет книга с таким названием, которая, видимо, расширит применение карт.
Второй вид колоды - это Таррока из приключения «Проклятие Страда», там по большей части те же карты, что и в реальном мире, но со своими геймплейными и лорными особенностями.
А сегодня мне попалась на глаза вот такая карта, и я не смог отделаться от улыбки, читая текст внизу. Что поделать, массовая культура нас извратила.
🔥1
Прошлым вечером вышел очередной плейтест D&D 2024, и он посвящен механике создания Бастионов.
Бастион — это база отряда, крепость, школа магии, гильдия, лаборатория. И если раньше эта система была описана весьма абстрактно, то теперь предлагается очень конкретно:
- Бастион можно создать на 5 уровне отряда. По мере прокачки возможности Бастиона тоже прокачиваются.
- Можно строить разные комнаты, рисовать схему бастиона. Помимо стандартных комнат (типа спален и кроватей), в плейтесте даются примеры: лабораторий, казарм, библиотек и тд. У каждой комнаты свой функционал, а дают они преимущества на проверки, возможность крафта магических предметов, торговли, и даже можно послать трубадуров, чтобы рассказывали о ваших подвигах в округе.
- Бастион может совершать 1 действие в неделю. Некоторые задачи требуют больше времени (2-3 недели игрового времени). Бастион тратит особую валюту — Bastion Points, которую сам же и генерит, но также можно обменивать золото на BP.
- Бастион могут захватить, а еще он становится источником случайных событий типа визитов разных просителей (да, как в pathfinder kingmaker)
- В Бастионе можно воскресить убитого героя, и не тратить 1000 золотых на это. Но не чаще 1 раза на уровень прокачки.
Вообще все это, или почти все, было и раньше прямо в ДМГ, но было описано очень абстрактно, сейчас же разработчики сделали попытку систематизировать и конкретизировать механику базы.
Напомню, что предлагаемое в плейтесте не является финальным, и может поменяться к релизу новой версии книги в следующем году.
Бастион — это база отряда, крепость, школа магии, гильдия, лаборатория. И если раньше эта система была описана весьма абстрактно, то теперь предлагается очень конкретно:
- Бастион можно создать на 5 уровне отряда. По мере прокачки возможности Бастиона тоже прокачиваются.
- Можно строить разные комнаты, рисовать схему бастиона. Помимо стандартных комнат (типа спален и кроватей), в плейтесте даются примеры: лабораторий, казарм, библиотек и тд. У каждой комнаты свой функционал, а дают они преимущества на проверки, возможность крафта магических предметов, торговли, и даже можно послать трубадуров, чтобы рассказывали о ваших подвигах в округе.
- Бастион может совершать 1 действие в неделю. Некоторые задачи требуют больше времени (2-3 недели игрового времени). Бастион тратит особую валюту — Bastion Points, которую сам же и генерит, но также можно обменивать золото на BP.
- Бастион могут захватить, а еще он становится источником случайных событий типа визитов разных просителей (да, как в pathfinder kingmaker)
- В Бастионе можно воскресить убитого героя, и не тратить 1000 золотых на это. Но не чаще 1 раза на уровень прокачки.
Вообще все это, или почти все, было и раньше прямо в ДМГ, но было описано очень абстрактно, сейчас же разработчики сделали попытку систематизировать и конкретизировать механику базы.
Напомню, что предлагаемое в плейтесте не является финальным, и может поменяться к релизу новой версии книги в следующем году.
Еще обладание собственной недвижимостью может приносить деньги. Во время простоя можно кинуть кубики на «бизнес», и узнать — потеряли ли вы инвестиции или заработали некую сумму.
Я считаю, что один-единственный бросок на бизнес — это скучно, но все же игра у нас не про то, как люди управляют своим поместьем и получают деньги с продажи на ярмарках ящика овечей шерсти.
Вот, например, я метнул д100 (а так полагается делать при бросках на бизнес), выпало 67, за неделю я заработал 1д6 х5 монет, например, 25. Много это или мало?
И тут мы подходим к действительно важному вопросу: а зачем персонажам в игре вообще деньги? В некоторых играх деньги в монетах в целом не считаются, чтобы не отвлекаться.
А я вам скажу, зачем: деньги — это интерфейс для взаимодействия с миром.
Отсутствие денег ведет к тому, что персонажи будут ограничены в ресурсах, и будут вынуждены искать обходные пути. Но часто интересно посмотреть и на то, что игроки будут делать, если у них будет (практически) бесконечное количество денег.
Еще деньги — это индикатор прогресса. Скажем, уровни и опыт всем понятны, но они касаются собственно самого персонажа, а не его положения в мире, репутации, отношений с другими персонажами. Золото может быть простой шкалой: чем больше денег, тем больше уважения. И тем больше проблем. Сохранить свое богатство — дорогого стоит.
Я считаю, что один-единственный бросок на бизнес — это скучно, но все же игра у нас не про то, как люди управляют своим поместьем и получают деньги с продажи на ярмарках ящика овечей шерсти.
Вот, например, я метнул д100 (а так полагается делать при бросках на бизнес), выпало 67, за неделю я заработал 1д6 х5 монет, например, 25. Много это или мало?
И тут мы подходим к действительно важному вопросу: а зачем персонажам в игре вообще деньги? В некоторых играх деньги в монетах в целом не считаются, чтобы не отвлекаться.
А я вам скажу, зачем: деньги — это интерфейс для взаимодействия с миром.
Отсутствие денег ведет к тому, что персонажи будут ограничены в ресурсах, и будут вынуждены искать обходные пути. Но часто интересно посмотреть и на то, что игроки будут делать, если у них будет (практически) бесконечное количество денег.
Еще деньги — это индикатор прогресса. Скажем, уровни и опыт всем понятны, но они касаются собственно самого персонажа, а не его положения в мире, репутации, отношений с другими персонажами. Золото может быть простой шкалой: чем больше денег, тем больше уважения. И тем больше проблем. Сохранить свое богатство — дорогого стоит.
А еще деньги можно и нужно прокутить.
Кутеж — то есть вечеринки, пьянки, тусовки, пиры, балы и все такое — это каноничный способ тратить деньги для приключенцев.
Еще это способ избавиться от излишков золота, и продвинуть историю вперед, пропустив немного времени. И, конечно, в ДМГ есть отдельная таблица случайных событий, которые происходят с вашими персонажами в чаде кутежа.
Например:
- Вы нажили врага. Кого-то оскорбили и теперь этот кто-то хочет отомстить. Ведущий определяет — кто. Игрок — как именно его оскорбили.
Или
- Вы хорошо подняли бабла на азартных играх. Ничего не потратили и даже заработали. А еще привлекли внимание подпольного мира.
Или
- Ваш кутеж вошел в легенды. Вы получаете сокровищ на 4д6 х10 золотых монет. Но вряд ли город будет прежним.
Вообще, кутеж обычно не отыгрывается, а пропускается, но если очень хочется повеселиться «в кадре», сделать перерыв между приключениями — можно сыграть его тоже. К тому же, кутеж может быть зацепкой к будущим приключениям.
Однажды, будучи игроком, я участвовал в кутеже, в котором сожгли 3 трактира, разрушили лучший бордель в городе, избили стражу и чуть не погибли от самого простого яда, который подсунул вражеский шпион.
Это было легендарно и об этом потом вспоминали еще долго — как в игре, так и за ее пределами.
Кутеж — то есть вечеринки, пьянки, тусовки, пиры, балы и все такое — это каноничный способ тратить деньги для приключенцев.
Еще это способ избавиться от излишков золота, и продвинуть историю вперед, пропустив немного времени. И, конечно, в ДМГ есть отдельная таблица случайных событий, которые происходят с вашими персонажами в чаде кутежа.
Например:
- Вы нажили врага. Кого-то оскорбили и теперь этот кто-то хочет отомстить. Ведущий определяет — кто. Игрок — как именно его оскорбили.
Или
- Вы хорошо подняли бабла на азартных играх. Ничего не потратили и даже заработали. А еще привлекли внимание подпольного мира.
Или
- Ваш кутеж вошел в легенды. Вы получаете сокровищ на 4д6 х10 золотых монет. Но вряд ли город будет прежним.
Вообще, кутеж обычно не отыгрывается, а пропускается, но если очень хочется повеселиться «в кадре», сделать перерыв между приключениями — можно сыграть его тоже. К тому же, кутеж может быть зацепкой к будущим приключениям.
Однажды, будучи игроком, я участвовал в кутеже, в котором сожгли 3 трактира, разрушили лучший бордель в городе, избили стражу и чуть не погибли от самого простого яда, который подсунул вражеский шпион.
Это было легендарно и об этом потом вспоминали еще долго — как в игре, так и за ее пределами.
Некоторые мастера зажимают игрокам Магические Предметы.
Оно и понятно — артефакты, даже по самой книге, штука редкая. Или нет?
Если посмотреть тот же Baldure’s Gate, Pathfinder, Solasta и тд - в компьютерной игре вас прямо забрасывают артефактами, их буквально девать некуда.
Так почему бы не расщедриться и не дать игрокам всяких предметов? Недавно наткнулся на мысль: в днд 5е оружие — это предмет фокусировки.
То есть разница между мечом и топором — чисто косметическая. По характеристикам это плюс-минус одно и то же. А вот между «Топором громового удара» и «Мечом-кровопийцей» уже есть огромная разница.
Есть целые игровые системы, где вся магия и способности героев завязаны на артефактах и волшебных предметах. И это интересно! Предмет — это набор возможностей и ограничений, он побуждает использовать мозги, придумывать способы его применения. Он расширяет арсенал возможных вариантов действия для игрока.
А если предмет слишком сильный — можно ограничить количество его применений, сделать хрупким, сломать, наделить не только плюсами, но и минусами. Волшебный предмет — это не просто плюсик к характеристикам, это, по сути, другой геймплей.
Поэтому я люблю раздавать персонажам разные артефакты, и потом смотреть, что они с ними делают. И даже если сами герои (почти) бессмертны, то их вещи — точно нет.
Оно и понятно — артефакты, даже по самой книге, штука редкая. Или нет?
Если посмотреть тот же Baldure’s Gate, Pathfinder, Solasta и тд - в компьютерной игре вас прямо забрасывают артефактами, их буквально девать некуда.
Так почему бы не расщедриться и не дать игрокам всяких предметов? Недавно наткнулся на мысль: в днд 5е оружие — это предмет фокусировки.
То есть разница между мечом и топором — чисто косметическая. По характеристикам это плюс-минус одно и то же. А вот между «Топором громового удара» и «Мечом-кровопийцей» уже есть огромная разница.
Есть целые игровые системы, где вся магия и способности героев завязаны на артефактах и волшебных предметах. И это интересно! Предмет — это набор возможностей и ограничений, он побуждает использовать мозги, придумывать способы его применения. Он расширяет арсенал возможных вариантов действия для игрока.
А если предмет слишком сильный — можно ограничить количество его применений, сделать хрупким, сломать, наделить не только плюсами, но и минусами. Волшебный предмет — это не просто плюсик к характеристикам, это, по сути, другой геймплей.
Поэтому я люблю раздавать персонажам разные артефакты, и потом смотреть, что они с ними делают. И даже если сами герои (почти) бессмертны, то их вещи — точно нет.
Отличная обложка по конверсии ДнД в спейс-хоррор игру Mothership.
Не знаю, как это играется, но в целом Mothership — неплохая игра с классным дизайном чарников. По духу что-то вроде фильмов про Чужого: вы на корабле с какой-то гадостью.
Или про освоение далеких планет и древних цивилизаций (опять же, как в Чужом), где покоится всякая хтонь, ждущая возможности пожрать вашу мягкую плоть в скафандре без шлема.
Не знаю, как это играется, но в целом Mothership — неплохая игра с классным дизайном чарников. По духу что-то вроде фильмов про Чужого: вы на корабле с какой-то гадостью.
Или про освоение далеких планет и древних цивилизаций (опять же, как в Чужом), где покоится всякая хтонь, ждущая возможности пожрать вашу мягкую плоть в скафандре без шлема.
🔥2
Вы можете создавать артефакты во время «простоя», то есть в периоды между приключениями.
Для этого нужно тратить по 25 золотых монет в день, и усердно работать (по 8 часов).
Также есть требования к уровню — минимальный 3 для простых артефактов, 6 - для редких, 17 - для легендарных.
Так можно создавать заряженные магические предметы, типа палочек и посохов, для этого нужно каждый день тратить ячейку соответствующего уровня.
Вот вам и занятие для персонажа игрока, который на этой неделе не смог прийти.
Правда, это если у вас скорость событий в кампании такая же, как в реальном мире — одно приключение в неделю. А не плотная цепь событий, быстро сменяющих друг друга.
Для этого нужно тратить по 25 золотых монет в день, и усердно работать (по 8 часов).
Также есть требования к уровню — минимальный 3 для простых артефактов, 6 - для редких, 17 - для легендарных.
Так можно создавать заряженные магические предметы, типа палочек и посохов, для этого нужно каждый день тратить ячейку соответствующего уровня.
Вот вам и занятие для персонажа игрока, который на этой неделе не смог прийти.
Правда, это если у вас скорость событий в кампании такая же, как в реальном мире — одно приключение в неделю. А не плотная цепь событий, быстро сменяющих друг друга.
В первых редакциях днд опыт за победу над монстрами не давали. А за что его тогда получать?
За сокровища.
Прямым текстом было написано – вы получите столько опыта, сколько золота сможете вытащить из подземелья.
Согласитесь, это принципиально меняет суть игры. Если цель другая — другие вещи становятся важными. Отсюда все правила грузоподъемности, исследований, детальное описание артефактов и таблицы для генерации добычи.
И даже мимик — монстр-мем, тоже появился из-за того, что ранняя игра вся крутилась вокруг сундуков с сокровищами.
Сейчас опыт дается за победу над монстрами (фокус игры на экшен) или за квесты, сюжет (фокус игры на истории).
Но есть что-то чистое и яркое в приключении без лишних моральных нагромождений. Бери золото, бери самоцветы, бери говорящий волшебный клинок. И вперед, за сокровищами.
За сокровища.
Прямым текстом было написано – вы получите столько опыта, сколько золота сможете вытащить из подземелья.
Согласитесь, это принципиально меняет суть игры. Если цель другая — другие вещи становятся важными. Отсюда все правила грузоподъемности, исследований, детальное описание артефактов и таблицы для генерации добычи.
И даже мимик — монстр-мем, тоже появился из-за того, что ранняя игра вся крутилась вокруг сундуков с сокровищами.
Сейчас опыт дается за победу над монстрами (фокус игры на экшен) или за квесты, сюжет (фокус игры на истории).
Но есть что-то чистое и яркое в приключении без лишних моральных нагромождений. Бери золото, бери самоцветы, бери говорящий волшебный клинок. И вперед, за сокровищами.
👍1
Forwarded from Записки волшебника
Друзья, видят боги - пройти мимо такого прекрасного витража, созданного невероятной Магали Вильнёв я не смог.
#арт
#арт
❤2🔥1
Хоррор — жанр, который я люблю и ненавижу. Создать атмосферу страха без дешевых скримеров — сложно. Нужно работать с атмосферой и хрупкостью персонажей, с загадкой и угрозой.
Дайте игрокам странное, непонятное, поменяйте правила игры. Страшные монстры, ловушки, звуки — и, как мне кажется, работа с темпом игры. Ужас не терпит спешки.
До сих пор вспоминаю, как в первый раз столкнулся с таким эффектом — во время страшного эпизода ведущий выключил свет. И заиграла жуткая вязкая скрипучая мелодия, а с веток дерева спустился отвратительный монстр, победить которого никак не получалось.
И вот ты бьешься, и бьешься, а враг все не погибает. И вместо того, чтобы думать головой и искать варианты — страх сковывает, адреналин бьет ключом, повсюду слышатся тихие шепотки.
Конечно, для днд такое вряд ли удастся легко создать, нужны системы более хрупкие — Зов Ктулху, Year Zero, ретро-клоны первых редакций D&D или современные weird-игры.
Далеко не все игроки готовы к такому опыту, далеко не все мастера умеют такое. Но попробовать вплести в большую игру хоррор-элементы.
Главное, нащупать баланс между страшным и смешным. Но, кажется, это и есть суть днд. А еще эпическая битва с превосходящими силами противника.
Дайте игрокам странное, непонятное, поменяйте правила игры. Страшные монстры, ловушки, звуки — и, как мне кажется, работа с темпом игры. Ужас не терпит спешки.
До сих пор вспоминаю, как в первый раз столкнулся с таким эффектом — во время страшного эпизода ведущий выключил свет. И заиграла жуткая вязкая скрипучая мелодия, а с веток дерева спустился отвратительный монстр, победить которого никак не получалось.
И вот ты бьешься, и бьешься, а враг все не погибает. И вместо того, чтобы думать головой и искать варианты — страх сковывает, адреналин бьет ключом, повсюду слышатся тихие шепотки.
Конечно, для днд такое вряд ли удастся легко создать, нужны системы более хрупкие — Зов Ктулху, Year Zero, ретро-клоны первых редакций D&D или современные weird-игры.
Далеко не все игроки готовы к такому опыту, далеко не все мастера умеют такое. Но попробовать вплести в большую игру хоррор-элементы.
Главное, нащупать баланс между страшным и смешным. Но, кажется, это и есть суть днд. А еще эпическая битва с превосходящими силами противника.
👍1🤝1
Иногда забываю, что у магических предметов есть требования к уровню. Ну, то есть как… вы не можете купить, найти, заказать, создать артефакт с редкостью типа «rare» и выше, если ваш уровень ниже 5, 11 и 17.
А еще для покупки таких предметов город должен быть достаточно крупным и иметь соответствующую инфраструктуру. Ну и, конечно, не стоит забывать про золото.
Вообще, не знаю почему ведущие жалеют монеты для персонажей игроков. С большим золотом, конечно, все становится слишком доступным. Но совсем без него недоступны многие чисто игромеханические активности — исследования, крафт, создание репутации, алхимия, и многие другие.
Важно, чтобы хотя бы 50 золотых валялось на кармане у персонажей, иначе они будут чувствовать себя последними босяками. Либо, можно слегка подтюнить цены. Хотя, это порочная практика и ведет она в бездну экономического дисбаланса, — все же разработчики не ставили цель сделать правдоподобную экономику, и товарообмен тут весьма условный.
А вот, допустим, что вы найдете, если победите пару орков, огра и дикого кабана (общий рейтинг опасности — 4):
Метаем д100: 61 — 3д6 электроумовых монеты (50 медных каждая), итого — 13 монет по 50, получается 650 медных или 6,5 золотых.
А еще для покупки таких предметов город должен быть достаточно крупным и иметь соответствующую инфраструктуру. Ну и, конечно, не стоит забывать про золото.
Вообще, не знаю почему ведущие жалеют монеты для персонажей игроков. С большим золотом, конечно, все становится слишком доступным. Но совсем без него недоступны многие чисто игромеханические активности — исследования, крафт, создание репутации, алхимия, и многие другие.
Важно, чтобы хотя бы 50 золотых валялось на кармане у персонажей, иначе они будут чувствовать себя последними босяками. Либо, можно слегка подтюнить цены. Хотя, это порочная практика и ведет она в бездну экономического дисбаланса, — все же разработчики не ставили цель сделать правдоподобную экономику, и товарообмен тут весьма условный.
А вот, допустим, что вы найдете, если победите пару орков, огра и дикого кабана (общий рейтинг опасности — 4):
Метаем д100: 61 — 3д6 электроумовых монеты (50 медных каждая), итого — 13 монет по 50, получается 650 медных или 6,5 золотых.
Вы вот знали, что опознать артефакт может не только Декарт Кайн, но и любой персонаж, если проведет 1 час короткого отдыха с предметом?
Ведущий может запретить такой метод, и тогда потребуется только заклинание или свиток Опознания.
Отдельная тема — настройка на артефакт. До пятой редакции такого правила не было. Вы можете настроиться (провести короткий отдых) на 3 предмета, если соответствуете требованиям по классу, уровню, характеристикам.
Без настройки можно носить предмет, но нельзя использовать его магию.
Три магических предмета — чертовски мало. С другой стороны, обвешаться артефактами как елка бенгальскими огнями и бросаться в бой — тоже ту мач. Соблюдайте баланс.
Ведущий может запретить такой метод, и тогда потребуется только заклинание или свиток Опознания.
Отдельная тема — настройка на артефакт. До пятой редакции такого правила не было. Вы можете настроиться (провести короткий отдых) на 3 предмета, если соответствуете требованиям по классу, уровню, характеристикам.
Без настройки можно носить предмет, но нельзя использовать его магию.
Три магических предмета — чертовски мало. С другой стороны, обвешаться артефактами как елка бенгальскими огнями и бросаться в бой — тоже ту мач. Соблюдайте баланс.
👏1
На этой неделе вышла новая книжка, посвященная сеттингу Planescape.
В книгу входит короткий апдейт по самому Городу Дверей в центре Мультивселенной - Сигилу.
Бестиарий разных развеселых и жутких монстров и обиталей разных миров. И приключение со своими фишками.
Пока я эти книги не прочитал, но первые отзывы здесь лучше, чем были у Spelljammer.
Вообще, хочется безумного и отвязного приключения в междумирье, в духе Доктора Кто, Рика и Морти, Времени Приключений.
В книгу входит короткий апдейт по самому Городу Дверей в центре Мультивселенной - Сигилу.
Бестиарий разных развеселых и жутких монстров и обиталей разных миров. И приключение со своими фишками.
Пока я эти книги не прочитал, но первые отзывы здесь лучше, чем были у Spelljammer.
Вообще, хочется безумного и отвязного приключения в междумирье, в духе Доктора Кто, Рика и Морти, Времени Приключений.
🔥1
Зелья можно смешивать.
Хотя это кажется странным решением, игромеханически это имеет смысл.
Более того, можно смешать 2 и больше зелий и при определенной вероятности оба зелья будут работать отлично и одновременно.
Зелья также могут усиливать друг друга, будут работать с двухкратным или даже постоянным эффектом. Да, при определенной вероятности даже можно мутировать: обрести каменную кожу или стать навсегда невидимым.
Алхимия — это интересно.
А если вы играете не в ДНД, а во что-то другое, алхимия может открыть самые удивительные вещи и способности, если ведущий не против.
Хотя это кажется странным решением, игромеханически это имеет смысл.
Более того, можно смешать 2 и больше зелий и при определенной вероятности оба зелья будут работать отлично и одновременно.
Зелья также могут усиливать друг друга, будут работать с двухкратным или даже постоянным эффектом. Да, при определенной вероятности даже можно мутировать: обрести каменную кожу или стать навсегда невидимым.
Алхимия — это интересно.
А если вы играете не в ДНД, а во что-то другое, алхимия может открыть самые удивительные вещи и способности, если ведущий не против.
😁2🤔1
Свитки могут читать все. Я про те, на которых написаны заклинания.
Ну да, любой персонаж может попытаться прочитать заклинание со свитка. Раньше такими фишками обладали только Барды и Плуты, но сейчас читать свиток может вообще кто угодно.
Есть один нюанс — если заклинание прочитать неправильно, то может произойти следующее: свиток может банально взорваться, или заклинание сработает противоположным образом, или какой-нибудь причудливый эффект (волосы превращаются в языки пламени, теперь вы можете есть только камни и тд).
Но вообще можете обложить своего воина чародейскими свитками, и использовать их по случаю и без.
Даже в классической повести Джека Вэнса «Кугель великолепный» несколько интересных сюжетов происходят ровно потому что плут не может нормально прочитать свиток.
А потом как сможет.
И мало не покажется.
Ну да, любой персонаж может попытаться прочитать заклинание со свитка. Раньше такими фишками обладали только Барды и Плуты, но сейчас читать свиток может вообще кто угодно.
Есть один нюанс — если заклинание прочитать неправильно, то может произойти следующее: свиток может банально взорваться, или заклинание сработает противоположным образом, или какой-нибудь причудливый эффект (волосы превращаются в языки пламени, теперь вы можете есть только камни и тд).
Но вообще можете обложить своего воина чародейскими свитками, и использовать их по случаю и без.
Даже в классической повести Джека Вэнса «Кугель великолепный» несколько интересных сюжетов происходят ровно потому что плут не может нормально прочитать свиток.
А потом как сможет.
И мало не покажется.
🤝2