Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Добродушный старичок в смешной остроконечной шляпе дарит вам мешочек бобов. Что вы с ними сделаете?

Можно, конечно, съесть.
А вот ДМГ предлагает их посадить. И тогда может произойти д100 разных вариаций. Могут вырасти поганки, дающие временные хитпоинты, могут на ветках выросшего растения появиться волшебные фрукты и даже алхимические зелья, могут вылезти плотоядные Щелкуны, и даже статуя, обвиняющая вас во всех грехах, волшебные жабы, говорящие свиньи и даже гробница древней мумии.

И только на результат 100 вырастет тот самый бобовый стебель, который ведет на облако, а там…

Вот за это я и люблю эти игры.
👍1
Часто я с недоумением читаю объявления типа: «группа игроков ищет Мастера, требования такие-то».

У них уже есть концепция, ожидания, фантазии - можно хоррор, но без пауков. Не играем хоумбрю. Только лицензионные сеттинги и прочее.

Я, честно говоря, никогда не был в ситуации, когда игроки инициировали игру с четким тз, где я был бы такой ремесленник-подрядчик.

Инициатива всегда исходила либо от ведущего, либо появлялась в ходе обсуждения, в диалоге с ведущим. Не потому, что игроки не могут предлагать (могут, и очень круто, когда они это делают), а, наверное, потому что игра рождается совместно, в кармане возможного, не по лекалу.

Слишком жесткое тз (хотим играть Фейт на подходах по супергероике, хотим играть Страда партией жрецов 5 уровня) — это уже не пространство диалога, а какой-то заказ. Работа, а не хобби. Я так не люблю, и, наверное, не умею.
На ролеконе в выходные купил супрематические кубики, сделанные под Красную Землю.

Вообще, удивлен, что было много спроса и предложения по Fate, и по не-дндшному добру. Я бы даже сказал, что в основном все на фестивале было не дндшное.

Хотя все еще в чатиках игрой по умолчанию является пятая редакция самой популярной ролевой игры в мире.

Но у нас в хобби нашли дорожки и Мир Тьмы, и Фейт, и Дневник Авантюриста, и разные другие игры. И это прекрасно.

А кубики вот они.
🤝2
В ноябре выходит ремастер второй редакции Патфайндера (вызвано это проблемами с авторскими правами на контент, сделанный по старой лицензии).

В ремастере убрали или переименовали защищенных копирайтом существ типа бехолдеров или тифлингов. Теперь у нас там будут злобоглазы и нифилимы. Поменяли структуру миров, убрав оттуда очевидную кальку с ДнД, например, классическая Бездна (Abyss) стала называться Абаддон и прочие подобные вещи.

Но что привлекло мое внимание, так это отказ от системы мировоззрений из 9 квадратиков по шкалам Хаос-Порядок / Добро-Зло.

Теперь, при создании персонажа нужно создать Эдикты и Анафемы. То есть это такие больше философские концепции, определяющие, к чему персонаж стремится и что не может себе позволить.

На мой взгляд, это интересно. Да, в днд тоже есть Идеал и Порок, но они носят больше описательный характер. Здесь же эти штуки завязаны прямо в механику. За нарушение Эдиктов своего бога клерик получает наказание.

Эдикты и Анафемы идут как от расы (окей, Наследия / Народа), так и от класса, от предыстории и от личности самого персонажа. А еще они могут меняться по ходу игры, что куда удобнее и гибче, чем объявить себя Хаотик-Гуд и забыть об этом до конца игры.

Примеры Эдиктов:

- Дворфы могут творить полезные объекты искусства
- Эльфы ищут прекрасное в природе и культуре и демонстрируют превосходство над врагом
- Гоблины могут сочинять (похабные) песни, копить мусор и считать его сокровищами
- Халфлинги любят делиться едой с друзьями и незнакомцами
- Орки должны стремиться стать еще сильнее

Примеры Анафем:
- Забыть заветы своей семьи
- Оставить долг перед кланом
- Заставить другого сделать что-то против воли
- Гоблины не доверяют собакам и лошадям и не должны (по нормам их общества) учиться читать
- Принять поражение без боя, сдаться
👍1
Хотите заточить кого-нибудь, как джинна в бутылке?

Тогда вам потребуется волшебная Фляжка из особого металла. Вы можете действием открыть Флягу и поместить туда цель, если она не пройдет проверку Мудрости, сл 17.

Цель внутри не ест, не пьет, не стареет, не спит. А выпущенная на свободу сохраняет дружелюбие к владельцу фляги на 1 час.

Повторно заточить во Флягу уже сложнее - цель будет проходить проверку с преимуществом.

Когда вы найдете флягу, в ней уже может быть какой-нибудь обитатель - демон, бог, монстр, джинн, дух или даже безумный лавочник.
Еще одной новой книгой по днд станет Books of many things - книга, посвященная классическому артефакту - Колоде Многих Вещей, которая была еще в нулевой редакции.

Книга Многих Вещей расширяет применения карт, описывает все-все вариации и даем им по несколько применений.

Например, можно даже собирать пул монстров и сцен для приключения, создавая их с помощью колоды. Еще очень много места уделено описанию силы конкретных карт, лора этого межпланарного артефакта.

Это целый пласт мира, в котором вы можете вынуть из колоды Смерть - и должны будете победить Аватар Мрачного Жнеца без поддержки и помощи, иначе станете вечным слугой смерти. А можете вынуть портал в другой мир, бесконечные богатства и подающий вам на голову огненный венец.

В ДМГ дается уже почти не актуальное описание колоды Всех Вещей. Посмотрим, на них поближе.
Начнем с того, что вы можете найти неполную колоду - 13 карт, а не 22.

За некоторыми из карт, особо редкими и мощными, охотятся межпланарные волшебники, демоны и всякие прочие достойные люди и нелюди.

Вы можете тянуть одну или несколько карт, и тогда их действие вступает в силу немедленно.

А, кстати, забыл написать, что в новом наборе Book of many things - будет сама колода, аналогичная по размеру, форме и функции колоде Таро, но конкретно подвязанная на днд (хотеть!).

Но если у вас нет фирменной красивой колоды с офигенным артом, можно взять обычные Таро или даже обычные игральные.

Что есть из карт в колоде? Вот некоторые.

Визирь - позволяет получить точный ответ на один вопрос. Для этого нужно медитировать, но, по факту, вы задаете ведущему вопрос и получаете ответ.

Драгоценность - вы достаете из кармана 50 000 золотых монет, в камнях, бриллиантах и любой валюте.

Дурак - сбрасывает весь опыт уровня. Я бы трактовал так - обнуляет героя и позволяет перепрокаться заново)

Звезда - дает прокачать любую характеристику на 2, вплоть до 24)

Когти - разрушает все ваши артефакты) вот так просто.

Луна - дает исполнение 1д3 желаний.

Огонь - вы стали врагом могущественного дьявола. Он будет уничтожать вас, наслаждаясь вашими страданиями. Либо вы его уничтожите, либо он вас.

Пустота - ваша душа заточена в месте, откуда даже Желание не может вас достать)

Рыцарь - вы получаете слугу-рыцаря, который выполняет ваши указания

Судьба - позволяет изменить ткань реальности и стереть одно событие из прошлого.

Шут - вы получаете 10000 опыта (или уровень), но сразу тянете еще 2 карты

В общем, в ДМГ это весьма и весьма противоречивая штука. Но теперь ее переделают и сделают более вариативной.
🔥2
Если персонаж погибнет, надев Кольцо Защиты разума, его душа не покинет материальный мир, а будет хранится внутри кольца. По собственной воле, она сможет отправиться в посмертие, но зачем — если можно надоедать своими ехидными комментариями новому хозяину кольца?

Отказаться от общения с запертой душой он не может.
🔥2
Если персонажу отрубят конечность, пока на нем надето кольцо Регенерации, утраченный орган отрастет заново через 1д6+1 дней.

Если только вашего персонажа не убьют раньше. Или хотя бы не доведут до 0 здоровья.
🔥1
Волшебникам постоянно не хватает ячеек? Решение есть — кольцо хранения заклинаний (не спрашивайте, почему оно так выглядит и исписано китайскими иероглифами).

Оно хранит 1д6-1 уровней заклинания, и при любом удобном случае может быть выпущено с силой самого заклинателя (неважно, при этом, кто поместил волшбу в предмет).

Более того, после освобождения магии кольцо можно перезарядить, и оно даже не ломается от таких манипуляций.

Имба, одно слово.
🔥1
К замечательным волшебным предметам мы еще вернемся. Сейчас хочу обратить внимание вот на что.

В ДнД магические предметы – это основа. Обычное оружие особо не отличается, только косметически. А вот многочисленные посохи огненных шаров, жезлы паралича, шлемы телепатии, браслеты управления метательными топорами и прочие вещи — вот это жара.

Все-таки мы играем в игру про чудеса и приключения, а в них волшебные предметы всегда занимают важное место.

А еще там бывают разумные предметы. О них я раньше уже писал, но вот дошел до этого раздела в ДМГ. Что же пишут авторы?

Разумные предметы могут быть одержимы духом прежнего хозяина. Или отражать волю создателя.

Разумными предметами управляет ведущий, даже если создавал предмет персонаж игрока.

У всех волшебных предметов есть Харизма, Мудрость и Интеллект. Их создавать можно по стандартному методу (4д6, убираем минимальное значение на одном из кубиков).

Затем броском д100 определяем способ общения предмета:

- предмет общается эмоциями, передавая их хозяину
- предмет разговаривает вслух на одном или нескольких языках
- предмет умеет разговаривать устно и телепатически

Потом броском д4 определяем способности видеть и слышать: от 30 до 120 футов, обычное или темное зрение.

Я бы еще добавил умение светиться в присутствии орков)
У разумных предметов есть мировоззрение, оно определяется на д100.

И если мировоззрение предмета отличается от мировоззрения хозяина - они будут конфликтовать.

Вообще, предмету можно создать полноценный характер, предысторию, мотивацию и любые цели.

Если конфликт произойдет, то ведущий может попросить совершить бросок Харизмы , и если владелец ее пройдет, то может произойти следующее:

- владелец не может снять предмет
- владелец должен уничтожить вещи, которые не нравятся предмету
- предмет навязывает свои цели хозяину и заставляет их выполнить
- предмет требует отдать его кому-то другому

Если хозяин пытается отказаться, то предмет может заблокировать свои свойства, не дать им пользоваться или попытаться захватить разум владельца на 1д12 часов.

Какие могут быть предназначения у разумных предметов:

- уничтожать определенных существ, противоречащих по мировоззрению
- предмет служит божеству и выполняет его команды
- предмет стремится стать самым великим в своем роде
- предмет стремится найти своего создателя и…

Что с ним сделать?
Разумный трезубец, созданный штормовыми великанами то ли в служение, то на погибель морским богам.

Наделяет владельца умением контролировать морских животных, контролировать воду.

Критический урон этим оружием отнимает половину максимума хитов существа.

Но есть один нюанс - трезубец мечтает порабощать наземных существ и приносить их в жертву своим морским покровителям.
Лунный клинок — эльфийское особое оружие. Считается, что у каждого древнего рода должен быть такой. Передается из поколения в поколение.

Если меч посчитал нового хозяина недостойным, тот бросает все проверки, атаки и спасы с помехой 24 часа.

Меч воплощает идеалы эльфийского народа, как он их понимает. Значит, чтобы меч работал, вы должны быть смелым, достойным, понимающим красоту и искусство, и, конечно, готовым защищать достойный эльфийский народ.

(А если, предположим, вы - эльфийский принц-некромант, якшающийся с темной магией, демонами и тд, но юридически вы - верный наследник своего рода - будет ли меч служить?)

На клинке высечены руны, и новая появляется каждый раз, когда появляется новый хозяин. Каждая руна открывает новую силу. От банальных +1 к атаке и урону, до способности хранить заклинания до 5 уровня, уменьшения диапазона критов до 18-19, светящегося лезвия, изгоняющего тьму и прочие свойства, дающиеся рандомно или на усмотрение Мастера.

Меч разумен и общается с хозяином с помощью эмоций. А еще считается, что эти мечи слишком уверены в себе и в своем хозяине.

Возможно поэтому большая часть таких клинков бесследно сгинула. Например, в драконьем пламени.
🔥1
У дворфов тоже есть фирменное оружие. Молот Сокрушитель.

Он имеет базовый бонус +3 к броскам атаки и урона, им можно метаться как Тор метал свой Мьельнир (и наносить доп 1-2 д8 урона). Разумеется, молот ненавидит великанов и наносит им дополнительный урон.

А еще его можно, прямо как в доте, ударить в землю и создать мощную волну, сбивающую с ног и ошеломляющую.

Молот чувствует приближение врагов даже сквозь стены, умеет разговаривать на дворфском языке (и еще нескольких, но не на общем), и в бою выкрикивает боевые речевки (может и матершинные, кто знает).

Если вы не хотите защищать дворфов и убивать гоблинов, молот взбунтуется.

А еще, все настроенные на него владельцы, будут испытывать страх перед открытым небом и получать помеху на все броски под ним.
Ну и наш любимый Черный Меч, пожиратель душ.

Все, кого он убивают, теряют душу, так как она оказывается в клинке. За это меч дает хозяину временные хиты в количестве максимума жертвы.

Но опасайтесь, при определенных условиях, меч может проголодаться и сожрать вашу собственную душу.

Еще он разговаривает командами, привык, что ему подчиняются. Он чувствует души врагов, защищает от страха и очарования. И сам, по собственной воле, накладывает на хозяина ускорение. Когда считает нужным.

Предназначение меча - вернуть все души в исходную негативную тьму, откуда они появились. И вы ему в этом поможете.

(А где-то за кулисами ухмыляется Майкл Муркок)
🔥2
Вообще, по привычке, полученной из Диабло 2 и Героев 3, мы все волшебные предметы называем артефактами, хотя в терминах днд это не так.

Артефакт - это исключительно мощный уникальный предмет со своим именем, историей и кучей особых свойств, для создания которых есть особые таблицы. И не все эти свойства будут положительными. Например, артефакт может:

- наделять владельца темным зрением
- хранить в себе магию до 7 уровня
- быть вместилищем демона или кого похуже
- может заставлять владельца гнить и разлагаться
- может заставить слышать мысли людей и богов
- может наложить обет и потребовать его исполнения
- может наделить ангельским голосом или лишить дара речи
- может старить владельца, а может сделать его несокрушимым для времени
- может банально давать ли отнимать характеристики, навыки, сопротивления, типы урона и прочее
- требует крови для активации своих свойств или даже кровавых жертвоприношений

Часто, чтобы уничтожить артефакт, нужно выполнить особые условия:

- бросить его в жерло роковой горы
- утопить его в реке Стикс, что течет между мирами мертвых
- сжечь в пламени дракона или в пасти могучих чудовищ
- искупать в крови бога или ангела
- вернуть хозяину, ведь только он может разрушить артефакт
👍1
Векна — могущественный лич, который стал богом. Когда-то он был одним из главных злодеев мультивселенной днд, про него вышло аж 3 кампании, где он был главным гадом. Потом его заперли на демиплане ужаса, а потом и вовсе забыли. Пока не пришли Critical Role и Stranger Things, и авторы не раскопали могилу древнего лича.

Но артефакты Векны остались, и все еще их можно найти. Речь идет о Глазе и Руке Векны.

Кстати, Векна - это первый из личей, Чье-Имя-Нельзя-Называть. Также известный как Шепчущий, Неумирающий, Владыки гниющей башни, Тот, кто владеет троном Пауков и так далее.

Так вот, Глаз и Рука. Чтобы их «экипировать», вам придется вырвать собственный глаз и отсечь собственную руку. Артефакты сами прирастут к телу, но есть нюанс - теперь их удаление ведет к неизбежной мучительной смерти.

Глаз обладает истинным зрением, может вселять безумие и подчинять всех, на кого смотрит, вызывать гниение и распад.

Рука не только увеличивает силу владельца, но и наносит дополнительный урон холодом, может парализовывать касанием, замедлять, усыплять, метать лучи смерти и тд. Взамен рука требует, чтобы хозяин совершать злые поступки.

А оба эти артефакта дают вам иммунитет к ядам, истощению, наделяют способностью предчувствовать опасность, регенерацией и способностью уничтожать скелет живого существа касанием, мгновенно убивая цель (если она не пройдет спас).

И, конечно, эти артефакты дают вам заклинание Желание (раз в месяц). Куда же без этого.

В старых редакциях можно было еще складывать пальцы в определенные комбинации и так творить волшебство без компонентов и ячеек.

Но и без того артефакты мощные. Есть, конечно, свои ограничения. И самая малость - вишенка на торте - существует 5% шанс, что Векна захватит ваше тело и подчинит себе душу. И тогда вы навсегда станете его рабом и аватаром.
1🔥1