Если персонаж погибнет, надев Кольцо Защиты разума, его душа не покинет материальный мир, а будет хранится внутри кольца. По собственной воле, она сможет отправиться в посмертие, но зачем — если можно надоедать своими ехидными комментариями новому хозяину кольца?
Отказаться от общения с запертой душой он не может.
Отказаться от общения с запертой душой он не может.
🔥2
Волшебникам постоянно не хватает ячеек? Решение есть — кольцо хранения заклинаний (не спрашивайте, почему оно так выглядит и исписано китайскими иероглифами).
Оно хранит 1д6-1 уровней заклинания, и при любом удобном случае может быть выпущено с силой самого заклинателя (неважно, при этом, кто поместил волшбу в предмет).
Более того, после освобождения магии кольцо можно перезарядить, и оно даже не ломается от таких манипуляций.
Имба, одно слово.
Оно хранит 1д6-1 уровней заклинания, и при любом удобном случае может быть выпущено с силой самого заклинателя (неважно, при этом, кто поместил волшбу в предмет).
Более того, после освобождения магии кольцо можно перезарядить, и оно даже не ломается от таких манипуляций.
Имба, одно слово.
🔥1
К замечательным волшебным предметам мы еще вернемся. Сейчас хочу обратить внимание вот на что.
В ДнД магические предметы – это основа. Обычное оружие особо не отличается, только косметически. А вот многочисленные посохи огненных шаров, жезлы паралича, шлемы телепатии, браслеты управления метательными топорами и прочие вещи — вот это жара.
Все-таки мы играем в игру про чудеса и приключения, а в них волшебные предметы всегда занимают важное место.
А еще там бывают разумные предметы. О них я раньше уже писал, но вот дошел до этого раздела в ДМГ. Что же пишут авторы?
Разумные предметы могут быть одержимы духом прежнего хозяина. Или отражать волю создателя.
Разумными предметами управляет ведущий, даже если создавал предмет персонаж игрока.
У всех волшебных предметов есть Харизма, Мудрость и Интеллект. Их создавать можно по стандартному методу (4д6, убираем минимальное значение на одном из кубиков).
Затем броском д100 определяем способ общения предмета:
- предмет общается эмоциями, передавая их хозяину
- предмет разговаривает вслух на одном или нескольких языках
- предмет умеет разговаривать устно и телепатически
Потом броском д4 определяем способности видеть и слышать: от 30 до 120 футов, обычное или темное зрение.
Я бы еще добавил умение светиться в присутствии орков)
В ДнД магические предметы – это основа. Обычное оружие особо не отличается, только косметически. А вот многочисленные посохи огненных шаров, жезлы паралича, шлемы телепатии, браслеты управления метательными топорами и прочие вещи — вот это жара.
Все-таки мы играем в игру про чудеса и приключения, а в них волшебные предметы всегда занимают важное место.
А еще там бывают разумные предметы. О них я раньше уже писал, но вот дошел до этого раздела в ДМГ. Что же пишут авторы?
Разумные предметы могут быть одержимы духом прежнего хозяина. Или отражать волю создателя.
Разумными предметами управляет ведущий, даже если создавал предмет персонаж игрока.
У всех волшебных предметов есть Харизма, Мудрость и Интеллект. Их создавать можно по стандартному методу (4д6, убираем минимальное значение на одном из кубиков).
Затем броском д100 определяем способ общения предмета:
- предмет общается эмоциями, передавая их хозяину
- предмет разговаривает вслух на одном или нескольких языках
- предмет умеет разговаривать устно и телепатически
Потом броском д4 определяем способности видеть и слышать: от 30 до 120 футов, обычное или темное зрение.
Я бы еще добавил умение светиться в присутствии орков)
У разумных предметов есть мировоззрение, оно определяется на д100.
И если мировоззрение предмета отличается от мировоззрения хозяина - они будут конфликтовать.
Вообще, предмету можно создать полноценный характер, предысторию, мотивацию и любые цели.
Если конфликт произойдет, то ведущий может попросить совершить бросок Харизмы , и если владелец ее пройдет, то может произойти следующее:
- владелец не может снять предмет
- владелец должен уничтожить вещи, которые не нравятся предмету
- предмет навязывает свои цели хозяину и заставляет их выполнить
- предмет требует отдать его кому-то другому
Если хозяин пытается отказаться, то предмет может заблокировать свои свойства, не дать им пользоваться или попытаться захватить разум владельца на 1д12 часов.
Какие могут быть предназначения у разумных предметов:
- уничтожать определенных существ, противоречащих по мировоззрению
- предмет служит божеству и выполняет его команды
- предмет стремится стать самым великим в своем роде
- предмет стремится найти своего создателя и…
Что с ним сделать?
И если мировоззрение предмета отличается от мировоззрения хозяина - они будут конфликтовать.
Вообще, предмету можно создать полноценный характер, предысторию, мотивацию и любые цели.
Если конфликт произойдет, то ведущий может попросить совершить бросок Харизмы , и если владелец ее пройдет, то может произойти следующее:
- владелец не может снять предмет
- владелец должен уничтожить вещи, которые не нравятся предмету
- предмет навязывает свои цели хозяину и заставляет их выполнить
- предмет требует отдать его кому-то другому
Если хозяин пытается отказаться, то предмет может заблокировать свои свойства, не дать им пользоваться или попытаться захватить разум владельца на 1д12 часов.
Какие могут быть предназначения у разумных предметов:
- уничтожать определенных существ, противоречащих по мировоззрению
- предмет служит божеству и выполняет его команды
- предмет стремится стать самым великим в своем роде
- предмет стремится найти своего создателя и…
Что с ним сделать?
Разумный трезубец, созданный штормовыми великанами то ли в служение, то на погибель морским богам.
Наделяет владельца умением контролировать морских животных, контролировать воду.
Критический урон этим оружием отнимает половину максимума хитов существа.
Но есть один нюанс - трезубец мечтает порабощать наземных существ и приносить их в жертву своим морским покровителям.
Наделяет владельца умением контролировать морских животных, контролировать воду.
Критический урон этим оружием отнимает половину максимума хитов существа.
Но есть один нюанс - трезубец мечтает порабощать наземных существ и приносить их в жертву своим морским покровителям.
Лунный клинок — эльфийское особое оружие. Считается, что у каждого древнего рода должен быть такой. Передается из поколения в поколение.
Если меч посчитал нового хозяина недостойным, тот бросает все проверки, атаки и спасы с помехой 24 часа.
Меч воплощает идеалы эльфийского народа, как он их понимает. Значит, чтобы меч работал, вы должны быть смелым, достойным, понимающим красоту и искусство, и, конечно, готовым защищать достойный эльфийский народ.
(А если, предположим, вы - эльфийский принц-некромант, якшающийся с темной магией, демонами и тд, но юридически вы - верный наследник своего рода - будет ли меч служить?)
На клинке высечены руны, и новая появляется каждый раз, когда появляется новый хозяин. Каждая руна открывает новую силу. От банальных +1 к атаке и урону, до способности хранить заклинания до 5 уровня, уменьшения диапазона критов до 18-19, светящегося лезвия, изгоняющего тьму и прочие свойства, дающиеся рандомно или на усмотрение Мастера.
Меч разумен и общается с хозяином с помощью эмоций. А еще считается, что эти мечи слишком уверены в себе и в своем хозяине.
Возможно поэтому большая часть таких клинков бесследно сгинула. Например, в драконьем пламени.
Если меч посчитал нового хозяина недостойным, тот бросает все проверки, атаки и спасы с помехой 24 часа.
Меч воплощает идеалы эльфийского народа, как он их понимает. Значит, чтобы меч работал, вы должны быть смелым, достойным, понимающим красоту и искусство, и, конечно, готовым защищать достойный эльфийский народ.
(А если, предположим, вы - эльфийский принц-некромант, якшающийся с темной магией, демонами и тд, но юридически вы - верный наследник своего рода - будет ли меч служить?)
На клинке высечены руны, и новая появляется каждый раз, когда появляется новый хозяин. Каждая руна открывает новую силу. От банальных +1 к атаке и урону, до способности хранить заклинания до 5 уровня, уменьшения диапазона критов до 18-19, светящегося лезвия, изгоняющего тьму и прочие свойства, дающиеся рандомно или на усмотрение Мастера.
Меч разумен и общается с хозяином с помощью эмоций. А еще считается, что эти мечи слишком уверены в себе и в своем хозяине.
Возможно поэтому большая часть таких клинков бесследно сгинула. Например, в драконьем пламени.
🔥1
У дворфов тоже есть фирменное оружие. Молот Сокрушитель.
Он имеет базовый бонус +3 к броскам атаки и урона, им можно метаться как Тор метал свой Мьельнир (и наносить доп 1-2 д8 урона). Разумеется, молот ненавидит великанов и наносит им дополнительный урон.
А еще его можно, прямо как в доте, ударить в землю и создать мощную волну, сбивающую с ног и ошеломляющую.
Молот чувствует приближение врагов даже сквозь стены, умеет разговаривать на дворфском языке (и еще нескольких, но не на общем), и в бою выкрикивает боевые речевки (может и матершинные, кто знает).
Если вы не хотите защищать дворфов и убивать гоблинов, молот взбунтуется.
А еще, все настроенные на него владельцы, будут испытывать страх перед открытым небом и получать помеху на все броски под ним.
Он имеет базовый бонус +3 к броскам атаки и урона, им можно метаться как Тор метал свой Мьельнир (и наносить доп 1-2 д8 урона). Разумеется, молот ненавидит великанов и наносит им дополнительный урон.
А еще его можно, прямо как в доте, ударить в землю и создать мощную волну, сбивающую с ног и ошеломляющую.
Молот чувствует приближение врагов даже сквозь стены, умеет разговаривать на дворфском языке (и еще нескольких, но не на общем), и в бою выкрикивает боевые речевки (может и матершинные, кто знает).
Если вы не хотите защищать дворфов и убивать гоблинов, молот взбунтуется.
А еще, все настроенные на него владельцы, будут испытывать страх перед открытым небом и получать помеху на все броски под ним.
Ну и наш любимый Черный Меч, пожиратель душ.
Все, кого он убивают, теряют душу, так как она оказывается в клинке. За это меч дает хозяину временные хиты в количестве максимума жертвы.
Но опасайтесь, при определенных условиях, меч может проголодаться и сожрать вашу собственную душу.
Еще он разговаривает командами, привык, что ему подчиняются. Он чувствует души врагов, защищает от страха и очарования. И сам, по собственной воле, накладывает на хозяина ускорение. Когда считает нужным.
Предназначение меча - вернуть все души в исходную негативную тьму, откуда они появились. И вы ему в этом поможете.
(А где-то за кулисами ухмыляется Майкл Муркок)
Все, кого он убивают, теряют душу, так как она оказывается в клинке. За это меч дает хозяину временные хиты в количестве максимума жертвы.
Но опасайтесь, при определенных условиях, меч может проголодаться и сожрать вашу собственную душу.
Еще он разговаривает командами, привык, что ему подчиняются. Он чувствует души врагов, защищает от страха и очарования. И сам, по собственной воле, накладывает на хозяина ускорение. Когда считает нужным.
Предназначение меча - вернуть все души в исходную негативную тьму, откуда они появились. И вы ему в этом поможете.
(А где-то за кулисами ухмыляется Майкл Муркок)
🔥2
Вообще, по привычке, полученной из Диабло 2 и Героев 3, мы все волшебные предметы называем артефактами, хотя в терминах днд это не так.
Артефакт - это исключительно мощный уникальный предмет со своим именем, историей и кучей особых свойств, для создания которых есть особые таблицы. И не все эти свойства будут положительными. Например, артефакт может:
- наделять владельца темным зрением
- хранить в себе магию до 7 уровня
- быть вместилищем демона или кого похуже
- может заставлять владельца гнить и разлагаться
- может заставить слышать мысли людей и богов
- может наложить обет и потребовать его исполнения
- может наделить ангельским голосом или лишить дара речи
- может старить владельца, а может сделать его несокрушимым для времени
- может банально давать ли отнимать характеристики, навыки, сопротивления, типы урона и прочее
- требует крови для активации своих свойств или даже кровавых жертвоприношений
Часто, чтобы уничтожить артефакт, нужно выполнить особые условия:
- бросить его в жерло роковой горы
- утопить его в реке Стикс, что течет между мирами мертвых
- сжечь в пламени дракона или в пасти могучих чудовищ
- искупать в крови бога или ангела
- вернуть хозяину, ведь только он может разрушить артефакт
Артефакт - это исключительно мощный уникальный предмет со своим именем, историей и кучей особых свойств, для создания которых есть особые таблицы. И не все эти свойства будут положительными. Например, артефакт может:
- наделять владельца темным зрением
- хранить в себе магию до 7 уровня
- быть вместилищем демона или кого похуже
- может заставлять владельца гнить и разлагаться
- может заставить слышать мысли людей и богов
- может наложить обет и потребовать его исполнения
- может наделить ангельским голосом или лишить дара речи
- может старить владельца, а может сделать его несокрушимым для времени
- может банально давать ли отнимать характеристики, навыки, сопротивления, типы урона и прочее
- требует крови для активации своих свойств или даже кровавых жертвоприношений
Часто, чтобы уничтожить артефакт, нужно выполнить особые условия:
- бросить его в жерло роковой горы
- утопить его в реке Стикс, что течет между мирами мертвых
- сжечь в пламени дракона или в пасти могучих чудовищ
- искупать в крови бога или ангела
- вернуть хозяину, ведь только он может разрушить артефакт
👍1
Векна — могущественный лич, который стал богом. Когда-то он был одним из главных злодеев мультивселенной днд, про него вышло аж 3 кампании, где он был главным гадом. Потом его заперли на демиплане ужаса, а потом и вовсе забыли. Пока не пришли Critical Role и Stranger Things, и авторы не раскопали могилу древнего лича.
Но артефакты Векны остались, и все еще их можно найти. Речь идет о Глазе и Руке Векны.
Кстати, Векна - это первый из личей, Чье-Имя-Нельзя-Называть. Также известный как Шепчущий, Неумирающий, Владыки гниющей башни, Тот, кто владеет троном Пауков и так далее.
Так вот, Глаз и Рука. Чтобы их «экипировать», вам придется вырвать собственный глаз и отсечь собственную руку. Артефакты сами прирастут к телу, но есть нюанс - теперь их удаление ведет к неизбежной мучительной смерти.
Глаз обладает истинным зрением, может вселять безумие и подчинять всех, на кого смотрит, вызывать гниение и распад.
Рука не только увеличивает силу владельца, но и наносит дополнительный урон холодом, может парализовывать касанием, замедлять, усыплять, метать лучи смерти и тд. Взамен рука требует, чтобы хозяин совершать злые поступки.
А оба эти артефакта дают вам иммунитет к ядам, истощению, наделяют способностью предчувствовать опасность, регенерацией и способностью уничтожать скелет живого существа касанием, мгновенно убивая цель (если она не пройдет спас).
И, конечно, эти артефакты дают вам заклинание Желание (раз в месяц). Куда же без этого.
В старых редакциях можно было еще складывать пальцы в определенные комбинации и так творить волшебство без компонентов и ячеек.
Но и без того артефакты мощные. Есть, конечно, свои ограничения. И самая малость - вишенка на торте - существует 5% шанс, что Векна захватит ваше тело и подчинит себе душу. И тогда вы навсегда станете его рабом и аватаром.
Но артефакты Векны остались, и все еще их можно найти. Речь идет о Глазе и Руке Векны.
Кстати, Векна - это первый из личей, Чье-Имя-Нельзя-Называть. Также известный как Шепчущий, Неумирающий, Владыки гниющей башни, Тот, кто владеет троном Пауков и так далее.
Так вот, Глаз и Рука. Чтобы их «экипировать», вам придется вырвать собственный глаз и отсечь собственную руку. Артефакты сами прирастут к телу, но есть нюанс - теперь их удаление ведет к неизбежной мучительной смерти.
Глаз обладает истинным зрением, может вселять безумие и подчинять всех, на кого смотрит, вызывать гниение и распад.
Рука не только увеличивает силу владельца, но и наносит дополнительный урон холодом, может парализовывать касанием, замедлять, усыплять, метать лучи смерти и тд. Взамен рука требует, чтобы хозяин совершать злые поступки.
А оба эти артефакта дают вам иммунитет к ядам, истощению, наделяют способностью предчувствовать опасность, регенерацией и способностью уничтожать скелет живого существа касанием, мгновенно убивая цель (если она не пройдет спас).
И, конечно, эти артефакты дают вам заклинание Желание (раз в месяц). Куда же без этого.
В старых редакциях можно было еще складывать пальцы в определенные комбинации и так творить волшебство без компонентов и ячеек.
Но и без того артефакты мощные. Есть, конечно, свои ограничения. И самая малость - вишенка на торте - существует 5% шанс, что Векна захватит ваше тело и подчинит себе душу. И тогда вы навсегда станете его рабом и аватаром.
❤1🔥1
Не артефактами едиными. Боги, волшебники и короли могут даровать героям свои благословления и магические дары.
Это разовые или многоразовые эффекты, которые остаются с героям, пока он благоволит своему покровителю. Для получения такого дара необязательно быть жрецом или паладином.
Благословение можно получить даже авансом, до выполнения задания (мы же все тут честные люди и не нарушим клятвы, данной святому отцу?)
За нарушение условий божество может отозвать свое благословение и даже дать кару. Вы можете нести только 1 благословение одновременно.
Например, вы можете призывать на помощь духов и воителей бога, получить регенерацию каждый раз, когда восходит солнце, получить бонусы к КД или характеристикам (+2), получить сопротивления магии или усиление оружия.
Также вы можете получить и более мелкие свойства (и здесь уже необязательно от межпланарного покровителя или могучего жреца, сойдут и волшебники древних времен, воды чудесного фонтана или прочая подобная магическая красота).
Например, вы получите временные хиты, до 6 зарядов магии Восстановление, ячейки призыва животных или левитацию, получите свойство магии Убийца Великанов и так далее.
Это разовые или многоразовые эффекты, которые остаются с героям, пока он благоволит своему покровителю. Для получения такого дара необязательно быть жрецом или паладином.
Благословение можно получить даже авансом, до выполнения задания (мы же все тут честные люди и не нарушим клятвы, данной святому отцу?)
За нарушение условий божество может отозвать свое благословение и даже дать кару. Вы можете нести только 1 благословение одновременно.
Например, вы можете призывать на помощь духов и воителей бога, получить регенерацию каждый раз, когда восходит солнце, получить бонусы к КД или характеристикам (+2), получить сопротивления магии или усиление оружия.
Также вы можете получить и более мелкие свойства (и здесь уже необязательно от межпланарного покровителя или могучего жреца, сойдут и волшебники древних времен, воды чудесного фонтана или прочая подобная магическая красота).
Например, вы получите временные хиты, до 6 зарядов магии Восстановление, ячейки призыва животных или левитацию, получите свойство магии Убийца Великанов и так далее.
🔥2
Короли, правители, боги, вельможи и простые благодетели могут одарить героев разными вещами:
- рекомендательные письма и грамоты (открывают двери)
- медали и грамоты, символы почета, ордена и награды
- земельные наделы, на которых можно строить крепости и дома
- сделка и услуга (ты мне, я - тебе, бывает полезно, если вам должен древний некромант или король)
- особые права и привилегии (носить оружие на святой земле, охотится на королевского грифона и так далее)
- крепости и титулы, и идущие вместе с ними права и обязанности
- доступ к знаниям и обучению
Выражаться это может как во внутриигровых привилегиях и правах, так и игромеханически, например:
- 1д6 дней получать утром Вдохновение
- Владение навыком
- Владение чертой
- Улучшение характеристик
- Богатство
Чем больше силы и владения, тем больше и ответственности. Или удовольствия.
- рекомендательные письма и грамоты (открывают двери)
- медали и грамоты, символы почета, ордена и награды
- земельные наделы, на которых можно строить крепости и дома
- сделка и услуга (ты мне, я - тебе, бывает полезно, если вам должен древний некромант или король)
- особые права и привилегии (носить оружие на святой земле, охотится на королевского грифона и так далее)
- крепости и титулы, и идущие вместе с ними права и обязанности
- доступ к знаниям и обучению
Выражаться это может как во внутриигровых привилегиях и правах, так и игромеханически, например:
- 1д6 дней получать утром Вдохновение
- Владение навыком
- Владение чертой
- Улучшение характеристик
- Богатство
Чем больше силы и владения, тем больше и ответственности. Или удовольствия.
🔥1
Прошлой ночью играл в Алана Уэйка 2. Ночь, мрачный Нью-Йорк, мерцающий свет, голоса, шепоты, тени, тьма вокруг. Начинается дождь.
И тут у меня за окном тоже начинает лить как из ведра. Короткий миг, но погружение было полным.
А вы говорите, что творчество не формирует реальность. Поаккуратнее там, мистер Уэйк. Держите включенной лампу.
И тут у меня за окном тоже начинает лить как из ведра. Короткий миг, но погружение было полным.
А вы говорите, что творчество не формирует реальность. Поаккуратнее там, мистер Уэйк. Держите включенной лампу.
🔥3
Итак, ваш персонаж достиг 20 уровня.
Никогда такого не видел за 10+ лет, но допустим.
Что дальше? Эпический уровень. В старых редакциях D&D не было ограничения в 20 уровней. Уровней было куда больше, а в конце можно было стать полубогом или даже самым настоящим божеством. А в 4 редакции их даже в первой книге игрока было описано 30.
Эпический уровень в Dungeon Master's Guide тоже есть. Правда, к конкретным цифрам не привязан. Ведущий сам решает, когда открывать игрокам доступ к эпическим дарам 20 уровня (и нужно ли это). По крайней мере, до выхода новой книги игрока в 2024 так. В плейтестах мы видим, что на 20 уровне герой по умолчанию получает Эпическую Черту - новое прочтение Даров.
Что же это за Дары такие?
- их можно получить только на 20 уровне
- их может быть несколько, новый Дар открывается за каждые 30 000 опыта. Или чаще, по решению ведущего.
- по умолчанию, Дар выбирает Ведущий. Но можно делегировать это игроку.
- дар может визуально изменить персонажа, например, дать ему огненную ауру, крылья, расцветающие под ногами растения и тд
Какие бывают Дары:
- Бессмертие. Старость на вас не действует. Бесполезно для Друидов и Эльфов.
- 1 раз за короткий отдых можно превратить любой промах в попадание. Только для рукопашного боя.
- иммунитет к определенным типам урона (звук, электричество, огонь) + возможность использовать связанный со стихией заговор или даже заклинание 1 уровня без ячеек и компонентов
- ускоренные заклинания: действует на 1 волшбу 1-3 уровня, превращает время его наложения из "действия" в "бонусное действие"
- владение всеми навыками
- регенерация половины от макс здоровья 1 раз до короткого отдыха
- любое заклинание можно наложить без ячеек. Но только одно.
- дополнительная ячейка 9 уровня. Только для тех, кто имеет доступ к магии 9 круга.
- иммунитет ко всем болезням и ядам или истинное зрение
- необнаружимость (+10 к скрытности)
- телепортация в другие миры по собственному желанию
- ваши атаки игнорируют сопротивление к типу урона врагов
- сверх-точный прицел (+20 к попадению дальнобойной атакой). Восстанавливается коротким отдыхом.
- разовая неуязвимость.
- ускорение (+30 футов к скорости) и +40 к макс хп.
Последние варианты особенно выигрышно смотрятся.
Это не полный список, но общее представление вы составить можете.
Другое дело, что подобрать адекватных врагов для партии персонажей 20 уровня - задача по-настоящему эпических масштабов.
Никогда такого не видел за 10+ лет, но допустим.
Что дальше? Эпический уровень. В старых редакциях D&D не было ограничения в 20 уровней. Уровней было куда больше, а в конце можно было стать полубогом или даже самым настоящим божеством. А в 4 редакции их даже в первой книге игрока было описано 30.
Эпический уровень в Dungeon Master's Guide тоже есть. Правда, к конкретным цифрам не привязан. Ведущий сам решает, когда открывать игрокам доступ к эпическим дарам 20 уровня (и нужно ли это). По крайней мере, до выхода новой книги игрока в 2024 так. В плейтестах мы видим, что на 20 уровне герой по умолчанию получает Эпическую Черту - новое прочтение Даров.
Что же это за Дары такие?
- их можно получить только на 20 уровне
- их может быть несколько, новый Дар открывается за каждые 30 000 опыта. Или чаще, по решению ведущего.
- по умолчанию, Дар выбирает Ведущий. Но можно делегировать это игроку.
- дар может визуально изменить персонажа, например, дать ему огненную ауру, крылья, расцветающие под ногами растения и тд
Какие бывают Дары:
- Бессмертие. Старость на вас не действует. Бесполезно для Друидов и Эльфов.
- 1 раз за короткий отдых можно превратить любой промах в попадание. Только для рукопашного боя.
- иммунитет к определенным типам урона (звук, электричество, огонь) + возможность использовать связанный со стихией заговор или даже заклинание 1 уровня без ячеек и компонентов
- ускоренные заклинания: действует на 1 волшбу 1-3 уровня, превращает время его наложения из "действия" в "бонусное действие"
- владение всеми навыками
- регенерация половины от макс здоровья 1 раз до короткого отдыха
- любое заклинание можно наложить без ячеек. Но только одно.
- дополнительная ячейка 9 уровня. Только для тех, кто имеет доступ к магии 9 круга.
- иммунитет ко всем болезням и ядам или истинное зрение
- необнаружимость (+10 к скрытности)
- телепортация в другие миры по собственному желанию
- ваши атаки игнорируют сопротивление к типу урона врагов
- сверх-точный прицел (+20 к попадению дальнобойной атакой). Восстанавливается коротким отдыхом.
- разовая неуязвимость.
- ускорение (+30 футов к скорости) и +40 к макс хп.
Последние варианты особенно выигрышно смотрятся.
Это не полный список, но общее представление вы составить можете.
Другое дело, что подобрать адекватных врагов для партии персонажей 20 уровня - задача по-настоящему эпических масштабов.
🔥1
230+ страниц, несколько месяцев и вот мы добрались до Части 3 Книги Мастера. Собственно, ради этого раздела я и затеял всю эту эпопею с перечитыванием книги.
И именно в этом разделе книги содержатся рекомендации, как, собственно, играть.
Сейчас книги начинают с этого. Но 10 лет считалось, что все и так это знают, зачем переводить чернила.
Вот только именно в этом разделе хранятся разные специальные, частные и дополнительные правила, которые могут сделать из вашего любимого днд что-нибудь совсем иное.
И именно в этом разделе книги содержатся рекомендации, как, собственно, играть.
Сейчас книги начинают с этого. Но 10 лет считалось, что все и так это знают, зачем переводить чернила.
Вот только именно в этом разделе хранятся разные специальные, частные и дополнительные правила, которые могут сделать из вашего любимого днд что-нибудь совсем иное.
Если у вас есть дети, наймите им няньку, чтобы не мешали играть.
Да, такой совет прямо приводится в Книге Мастера.
Еще там написано, что нужно убирать телефоны и выключать телевизор (2014 год, что вы хотите).
И, конечно, подчеркивается — не надо переносить игровые конфликты и споры на реальность. И наоборот, реальные разногласия между игроками не должны мешать игре персонажей.
Также там написано, что игроки могут принести закуски и напитки, это нормально, хорошо и правильно.
А еще игроки не должны отменять свои заявки, перепридумывать свои действия. Как говорится, карте место. Если заявка подана, она становится фактом игры.
Ведущий должен решить:
- Могут ли игроки знать то, что их персонажи не видят, не слышат потому что не участвуют в сценах, где их нет.
- Что делать, если игрок бросил кость, но не показал результат. Книга советует, чтобы игроки кидали кости в центр стола, чтобы все видели результат.
- Отдельный вопрос: бросать ли кубы ведущего в открытую или за ширмой.
Если кидать открыто, то игроки будут видеть результат, знать бонусы врагов и принимать решения на основе этого.
Если кидать за ширмой, то игроки попадают в ситуацию напряжения, так как не понимают - монстр так силен потому что ведущему везет на кубах или у него бонусы большие.
А еще за ширмой нужно кидать, когда действие касается персонажа игрока, а он не должен об этом знать.
Например: заметил ли кто-то следящего за вами врага? Сработала ли невидимая ловушка?
- Что делать, если результат бросков складывается не в пользу игроков? Скажем, кубы ведущего все время падают на 20. Может ли враг бить критами? Может ли враг сейчас победить или нужно ослабить его мастерским произволом?
- Можно ли кидать кубики на попадание и на урон сразу. Это сильно экономит время, но что делать, если игрок не попал?
- Нужно ли ограничивать метагейм? Могут ли игроки знать, что если против них вышел орк, то его стандартный класс брони 15, а хп 45?
Метагейм вообще отдельная тема, достойная своего поста.
Да, такой совет прямо приводится в Книге Мастера.
Еще там написано, что нужно убирать телефоны и выключать телевизор (2014 год, что вы хотите).
И, конечно, подчеркивается — не надо переносить игровые конфликты и споры на реальность. И наоборот, реальные разногласия между игроками не должны мешать игре персонажей.
Также там написано, что игроки могут принести закуски и напитки, это нормально, хорошо и правильно.
А еще игроки не должны отменять свои заявки, перепридумывать свои действия. Как говорится, карте место. Если заявка подана, она становится фактом игры.
Ведущий должен решить:
- Могут ли игроки знать то, что их персонажи не видят, не слышат потому что не участвуют в сценах, где их нет.
- Что делать, если игрок бросил кость, но не показал результат. Книга советует, чтобы игроки кидали кости в центр стола, чтобы все видели результат.
- Отдельный вопрос: бросать ли кубы ведущего в открытую или за ширмой.
Если кидать открыто, то игроки будут видеть результат, знать бонусы врагов и принимать решения на основе этого.
Если кидать за ширмой, то игроки попадают в ситуацию напряжения, так как не понимают - монстр так силен потому что ведущему везет на кубах или у него бонусы большие.
А еще за ширмой нужно кидать, когда действие касается персонажа игрока, а он не должен об этом знать.
Например: заметил ли кто-то следящего за вами врага? Сработала ли невидимая ловушка?
- Что делать, если результат бросков складывается не в пользу игроков? Скажем, кубы ведущего все время падают на 20. Может ли враг бить критами? Может ли враг сейчас победить или нужно ослабить его мастерским произволом?
- Можно ли кидать кубики на попадание и на урон сразу. Это сильно экономит время, но что делать, если игрок не попал?
- Нужно ли ограничивать метагейм? Могут ли игроки знать, что если против них вышел орк, то его стандартный класс брони 15, а хп 45?
Метагейм вообще отдельная тема, достойная своего поста.
🔥1
Писал пост про метагейм, но он куда-то пропал. Поэтому восстановлю по памяти.
Метагейм — в целом, зло. Но важно отличать метагейм от обсуждений игроками планов, тактики во время боя. Обсуждать игру и придумывать эффективные командные действия — абсолютно нормально.
А вот обсуждение долгосрочных планов лучше вести внутри игры и от лица персонажей. Тогда это вообще не будет метагеймом.
Плох тот метагейм, который мешает игроку погрузиться в процесс. Мешают фоновые знания лора (Бронзовые драконы не могут водится в ледяных горах, оборотня нельзя победить обычным оружием), предыдущий опыт (да, это как в тот раз, когда убийцей был садовник!), собственное поднимание канонов жанра, баланса игры (ну не может мастер на нас выставить двух вампиров на 5 уровне). Отдельно для прописанных сценариев — игрок может прочитать книжку и узнать все спойлеры. Ну и зачем тогда играть?)
Стоит также рассмотреть ситуацию с обсуждением правил. Это тоже выбивает из процесса, и может занимать огромное время. Тут надо принять решение: сегодня, сейчас, ведущий трактует правила вот так. Если вы не уверены, что это правильно, запишите этот момент, и после игры или хотя бы после боевой ситуации, где спорный момент возник - можно свериться с источниками и решить, как дальше мы будем действовать в подобной ситуации.
Еще мешают догадки о том, куда ведущий ведет игру. Что он хочет или не хочет. Обычно, если ведущий прямо чего-то не хочет — он может это сказать или хотя бы намекнуть. А пытаться делать выводы по тому, как бывало в других играх или как игры строятся вообще – часто провальная затея.
ДМГ дает такой совет: действуйте всегда от лица персонажа, с позиции его знаний. Не может он знать, как убивать оборотня, если ни разу с ним не сталкивался. Не знает, сколько бонус атаки у врага и какой там класс брони обычно бывает у хобгоблина.
А в подкасте spellburn авторы дают другой совет, которым я всегда пользуюсь: удивляйте игроков, переделывая привычных врагов, сцены и обстоятельства во что-то новое, другое.
Например, для голема-шахтера в крепости дворфов подойдут характеристики огра, но выглядит он как совершенно другой враг.
То же самое и с каноном и жанровыми штампами. Иногда они помогают погружаться, а иногда их нужно вывернуть наизнанку, чтобы игроки почувствовали себя в мире, где они не знают, что может быть за следующим поворотом.
Я считаю, что лучше водить нехожеными тропами, чем стремиться сделать все «правильно, по законам жанра»
Метагейм — в целом, зло. Но важно отличать метагейм от обсуждений игроками планов, тактики во время боя. Обсуждать игру и придумывать эффективные командные действия — абсолютно нормально.
А вот обсуждение долгосрочных планов лучше вести внутри игры и от лица персонажей. Тогда это вообще не будет метагеймом.
Плох тот метагейм, который мешает игроку погрузиться в процесс. Мешают фоновые знания лора (Бронзовые драконы не могут водится в ледяных горах, оборотня нельзя победить обычным оружием), предыдущий опыт (да, это как в тот раз, когда убийцей был садовник!), собственное поднимание канонов жанра, баланса игры (ну не может мастер на нас выставить двух вампиров на 5 уровне). Отдельно для прописанных сценариев — игрок может прочитать книжку и узнать все спойлеры. Ну и зачем тогда играть?)
Стоит также рассмотреть ситуацию с обсуждением правил. Это тоже выбивает из процесса, и может занимать огромное время. Тут надо принять решение: сегодня, сейчас, ведущий трактует правила вот так. Если вы не уверены, что это правильно, запишите этот момент, и после игры или хотя бы после боевой ситуации, где спорный момент возник - можно свериться с источниками и решить, как дальше мы будем действовать в подобной ситуации.
Еще мешают догадки о том, куда ведущий ведет игру. Что он хочет или не хочет. Обычно, если ведущий прямо чего-то не хочет — он может это сказать или хотя бы намекнуть. А пытаться делать выводы по тому, как бывало в других играх или как игры строятся вообще – часто провальная затея.
ДМГ дает такой совет: действуйте всегда от лица персонажа, с позиции его знаний. Не может он знать, как убивать оборотня, если ни разу с ним не сталкивался. Не знает, сколько бонус атаки у врага и какой там класс брони обычно бывает у хобгоблина.
А в подкасте spellburn авторы дают другой совет, которым я всегда пользуюсь: удивляйте игроков, переделывая привычных врагов, сцены и обстоятельства во что-то новое, другое.
Например, для голема-шахтера в крепости дворфов подойдут характеристики огра, но выглядит он как совершенно другой враг.
То же самое и с каноном и жанровыми штампами. Иногда они помогают погружаться, а иногда их нужно вывернуть наизнанку, чтобы игроки почувствовали себя в мире, где они не знают, что может быть за следующим поворотом.
Я считаю, что лучше водить нехожеными тропами, чем стремиться сделать все «правильно, по законам жанра»
🔥1