Прошлой ночью играл в Алана Уэйка 2. Ночь, мрачный Нью-Йорк, мерцающий свет, голоса, шепоты, тени, тьма вокруг. Начинается дождь.
И тут у меня за окном тоже начинает лить как из ведра. Короткий миг, но погружение было полным.
А вы говорите, что творчество не формирует реальность. Поаккуратнее там, мистер Уэйк. Держите включенной лампу.
И тут у меня за окном тоже начинает лить как из ведра. Короткий миг, но погружение было полным.
А вы говорите, что творчество не формирует реальность. Поаккуратнее там, мистер Уэйк. Держите включенной лампу.
🔥3
Итак, ваш персонаж достиг 20 уровня.
Никогда такого не видел за 10+ лет, но допустим.
Что дальше? Эпический уровень. В старых редакциях D&D не было ограничения в 20 уровней. Уровней было куда больше, а в конце можно было стать полубогом или даже самым настоящим божеством. А в 4 редакции их даже в первой книге игрока было описано 30.
Эпический уровень в Dungeon Master's Guide тоже есть. Правда, к конкретным цифрам не привязан. Ведущий сам решает, когда открывать игрокам доступ к эпическим дарам 20 уровня (и нужно ли это). По крайней мере, до выхода новой книги игрока в 2024 так. В плейтестах мы видим, что на 20 уровне герой по умолчанию получает Эпическую Черту - новое прочтение Даров.
Что же это за Дары такие?
- их можно получить только на 20 уровне
- их может быть несколько, новый Дар открывается за каждые 30 000 опыта. Или чаще, по решению ведущего.
- по умолчанию, Дар выбирает Ведущий. Но можно делегировать это игроку.
- дар может визуально изменить персонажа, например, дать ему огненную ауру, крылья, расцветающие под ногами растения и тд
Какие бывают Дары:
- Бессмертие. Старость на вас не действует. Бесполезно для Друидов и Эльфов.
- 1 раз за короткий отдых можно превратить любой промах в попадание. Только для рукопашного боя.
- иммунитет к определенным типам урона (звук, электричество, огонь) + возможность использовать связанный со стихией заговор или даже заклинание 1 уровня без ячеек и компонентов
- ускоренные заклинания: действует на 1 волшбу 1-3 уровня, превращает время его наложения из "действия" в "бонусное действие"
- владение всеми навыками
- регенерация половины от макс здоровья 1 раз до короткого отдыха
- любое заклинание можно наложить без ячеек. Но только одно.
- дополнительная ячейка 9 уровня. Только для тех, кто имеет доступ к магии 9 круга.
- иммунитет ко всем болезням и ядам или истинное зрение
- необнаружимость (+10 к скрытности)
- телепортация в другие миры по собственному желанию
- ваши атаки игнорируют сопротивление к типу урона врагов
- сверх-точный прицел (+20 к попадению дальнобойной атакой). Восстанавливается коротким отдыхом.
- разовая неуязвимость.
- ускорение (+30 футов к скорости) и +40 к макс хп.
Последние варианты особенно выигрышно смотрятся.
Это не полный список, но общее представление вы составить можете.
Другое дело, что подобрать адекватных врагов для партии персонажей 20 уровня - задача по-настоящему эпических масштабов.
Никогда такого не видел за 10+ лет, но допустим.
Что дальше? Эпический уровень. В старых редакциях D&D не было ограничения в 20 уровней. Уровней было куда больше, а в конце можно было стать полубогом или даже самым настоящим божеством. А в 4 редакции их даже в первой книге игрока было описано 30.
Эпический уровень в Dungeon Master's Guide тоже есть. Правда, к конкретным цифрам не привязан. Ведущий сам решает, когда открывать игрокам доступ к эпическим дарам 20 уровня (и нужно ли это). По крайней мере, до выхода новой книги игрока в 2024 так. В плейтестах мы видим, что на 20 уровне герой по умолчанию получает Эпическую Черту - новое прочтение Даров.
Что же это за Дары такие?
- их можно получить только на 20 уровне
- их может быть несколько, новый Дар открывается за каждые 30 000 опыта. Или чаще, по решению ведущего.
- по умолчанию, Дар выбирает Ведущий. Но можно делегировать это игроку.
- дар может визуально изменить персонажа, например, дать ему огненную ауру, крылья, расцветающие под ногами растения и тд
Какие бывают Дары:
- Бессмертие. Старость на вас не действует. Бесполезно для Друидов и Эльфов.
- 1 раз за короткий отдых можно превратить любой промах в попадание. Только для рукопашного боя.
- иммунитет к определенным типам урона (звук, электричество, огонь) + возможность использовать связанный со стихией заговор или даже заклинание 1 уровня без ячеек и компонентов
- ускоренные заклинания: действует на 1 волшбу 1-3 уровня, превращает время его наложения из "действия" в "бонусное действие"
- владение всеми навыками
- регенерация половины от макс здоровья 1 раз до короткого отдыха
- любое заклинание можно наложить без ячеек. Но только одно.
- дополнительная ячейка 9 уровня. Только для тех, кто имеет доступ к магии 9 круга.
- иммунитет ко всем болезням и ядам или истинное зрение
- необнаружимость (+10 к скрытности)
- телепортация в другие миры по собственному желанию
- ваши атаки игнорируют сопротивление к типу урона врагов
- сверх-точный прицел (+20 к попадению дальнобойной атакой). Восстанавливается коротким отдыхом.
- разовая неуязвимость.
- ускорение (+30 футов к скорости) и +40 к макс хп.
Последние варианты особенно выигрышно смотрятся.
Это не полный список, но общее представление вы составить можете.
Другое дело, что подобрать адекватных врагов для партии персонажей 20 уровня - задача по-настоящему эпических масштабов.
🔥1
230+ страниц, несколько месяцев и вот мы добрались до Части 3 Книги Мастера. Собственно, ради этого раздела я и затеял всю эту эпопею с перечитыванием книги.
И именно в этом разделе книги содержатся рекомендации, как, собственно, играть.
Сейчас книги начинают с этого. Но 10 лет считалось, что все и так это знают, зачем переводить чернила.
Вот только именно в этом разделе хранятся разные специальные, частные и дополнительные правила, которые могут сделать из вашего любимого днд что-нибудь совсем иное.
И именно в этом разделе книги содержатся рекомендации, как, собственно, играть.
Сейчас книги начинают с этого. Но 10 лет считалось, что все и так это знают, зачем переводить чернила.
Вот только именно в этом разделе хранятся разные специальные, частные и дополнительные правила, которые могут сделать из вашего любимого днд что-нибудь совсем иное.
Если у вас есть дети, наймите им няньку, чтобы не мешали играть.
Да, такой совет прямо приводится в Книге Мастера.
Еще там написано, что нужно убирать телефоны и выключать телевизор (2014 год, что вы хотите).
И, конечно, подчеркивается — не надо переносить игровые конфликты и споры на реальность. И наоборот, реальные разногласия между игроками не должны мешать игре персонажей.
Также там написано, что игроки могут принести закуски и напитки, это нормально, хорошо и правильно.
А еще игроки не должны отменять свои заявки, перепридумывать свои действия. Как говорится, карте место. Если заявка подана, она становится фактом игры.
Ведущий должен решить:
- Могут ли игроки знать то, что их персонажи не видят, не слышат потому что не участвуют в сценах, где их нет.
- Что делать, если игрок бросил кость, но не показал результат. Книга советует, чтобы игроки кидали кости в центр стола, чтобы все видели результат.
- Отдельный вопрос: бросать ли кубы ведущего в открытую или за ширмой.
Если кидать открыто, то игроки будут видеть результат, знать бонусы врагов и принимать решения на основе этого.
Если кидать за ширмой, то игроки попадают в ситуацию напряжения, так как не понимают - монстр так силен потому что ведущему везет на кубах или у него бонусы большие.
А еще за ширмой нужно кидать, когда действие касается персонажа игрока, а он не должен об этом знать.
Например: заметил ли кто-то следящего за вами врага? Сработала ли невидимая ловушка?
- Что делать, если результат бросков складывается не в пользу игроков? Скажем, кубы ведущего все время падают на 20. Может ли враг бить критами? Может ли враг сейчас победить или нужно ослабить его мастерским произволом?
- Можно ли кидать кубики на попадание и на урон сразу. Это сильно экономит время, но что делать, если игрок не попал?
- Нужно ли ограничивать метагейм? Могут ли игроки знать, что если против них вышел орк, то его стандартный класс брони 15, а хп 45?
Метагейм вообще отдельная тема, достойная своего поста.
Да, такой совет прямо приводится в Книге Мастера.
Еще там написано, что нужно убирать телефоны и выключать телевизор (2014 год, что вы хотите).
И, конечно, подчеркивается — не надо переносить игровые конфликты и споры на реальность. И наоборот, реальные разногласия между игроками не должны мешать игре персонажей.
Также там написано, что игроки могут принести закуски и напитки, это нормально, хорошо и правильно.
А еще игроки не должны отменять свои заявки, перепридумывать свои действия. Как говорится, карте место. Если заявка подана, она становится фактом игры.
Ведущий должен решить:
- Могут ли игроки знать то, что их персонажи не видят, не слышат потому что не участвуют в сценах, где их нет.
- Что делать, если игрок бросил кость, но не показал результат. Книга советует, чтобы игроки кидали кости в центр стола, чтобы все видели результат.
- Отдельный вопрос: бросать ли кубы ведущего в открытую или за ширмой.
Если кидать открыто, то игроки будут видеть результат, знать бонусы врагов и принимать решения на основе этого.
Если кидать за ширмой, то игроки попадают в ситуацию напряжения, так как не понимают - монстр так силен потому что ведущему везет на кубах или у него бонусы большие.
А еще за ширмой нужно кидать, когда действие касается персонажа игрока, а он не должен об этом знать.
Например: заметил ли кто-то следящего за вами врага? Сработала ли невидимая ловушка?
- Что делать, если результат бросков складывается не в пользу игроков? Скажем, кубы ведущего все время падают на 20. Может ли враг бить критами? Может ли враг сейчас победить или нужно ослабить его мастерским произволом?
- Можно ли кидать кубики на попадание и на урон сразу. Это сильно экономит время, но что делать, если игрок не попал?
- Нужно ли ограничивать метагейм? Могут ли игроки знать, что если против них вышел орк, то его стандартный класс брони 15, а хп 45?
Метагейм вообще отдельная тема, достойная своего поста.
🔥1
Писал пост про метагейм, но он куда-то пропал. Поэтому восстановлю по памяти.
Метагейм — в целом, зло. Но важно отличать метагейм от обсуждений игроками планов, тактики во время боя. Обсуждать игру и придумывать эффективные командные действия — абсолютно нормально.
А вот обсуждение долгосрочных планов лучше вести внутри игры и от лица персонажей. Тогда это вообще не будет метагеймом.
Плох тот метагейм, который мешает игроку погрузиться в процесс. Мешают фоновые знания лора (Бронзовые драконы не могут водится в ледяных горах, оборотня нельзя победить обычным оружием), предыдущий опыт (да, это как в тот раз, когда убийцей был садовник!), собственное поднимание канонов жанра, баланса игры (ну не может мастер на нас выставить двух вампиров на 5 уровне). Отдельно для прописанных сценариев — игрок может прочитать книжку и узнать все спойлеры. Ну и зачем тогда играть?)
Стоит также рассмотреть ситуацию с обсуждением правил. Это тоже выбивает из процесса, и может занимать огромное время. Тут надо принять решение: сегодня, сейчас, ведущий трактует правила вот так. Если вы не уверены, что это правильно, запишите этот момент, и после игры или хотя бы после боевой ситуации, где спорный момент возник - можно свериться с источниками и решить, как дальше мы будем действовать в подобной ситуации.
Еще мешают догадки о том, куда ведущий ведет игру. Что он хочет или не хочет. Обычно, если ведущий прямо чего-то не хочет — он может это сказать или хотя бы намекнуть. А пытаться делать выводы по тому, как бывало в других играх или как игры строятся вообще – часто провальная затея.
ДМГ дает такой совет: действуйте всегда от лица персонажа, с позиции его знаний. Не может он знать, как убивать оборотня, если ни разу с ним не сталкивался. Не знает, сколько бонус атаки у врага и какой там класс брони обычно бывает у хобгоблина.
А в подкасте spellburn авторы дают другой совет, которым я всегда пользуюсь: удивляйте игроков, переделывая привычных врагов, сцены и обстоятельства во что-то новое, другое.
Например, для голема-шахтера в крепости дворфов подойдут характеристики огра, но выглядит он как совершенно другой враг.
То же самое и с каноном и жанровыми штампами. Иногда они помогают погружаться, а иногда их нужно вывернуть наизнанку, чтобы игроки почувствовали себя в мире, где они не знают, что может быть за следующим поворотом.
Я считаю, что лучше водить нехожеными тропами, чем стремиться сделать все «правильно, по законам жанра»
Метагейм — в целом, зло. Но важно отличать метагейм от обсуждений игроками планов, тактики во время боя. Обсуждать игру и придумывать эффективные командные действия — абсолютно нормально.
А вот обсуждение долгосрочных планов лучше вести внутри игры и от лица персонажей. Тогда это вообще не будет метагеймом.
Плох тот метагейм, который мешает игроку погрузиться в процесс. Мешают фоновые знания лора (Бронзовые драконы не могут водится в ледяных горах, оборотня нельзя победить обычным оружием), предыдущий опыт (да, это как в тот раз, когда убийцей был садовник!), собственное поднимание канонов жанра, баланса игры (ну не может мастер на нас выставить двух вампиров на 5 уровне). Отдельно для прописанных сценариев — игрок может прочитать книжку и узнать все спойлеры. Ну и зачем тогда играть?)
Стоит также рассмотреть ситуацию с обсуждением правил. Это тоже выбивает из процесса, и может занимать огромное время. Тут надо принять решение: сегодня, сейчас, ведущий трактует правила вот так. Если вы не уверены, что это правильно, запишите этот момент, и после игры или хотя бы после боевой ситуации, где спорный момент возник - можно свериться с источниками и решить, как дальше мы будем действовать в подобной ситуации.
Еще мешают догадки о том, куда ведущий ведет игру. Что он хочет или не хочет. Обычно, если ведущий прямо чего-то не хочет — он может это сказать или хотя бы намекнуть. А пытаться делать выводы по тому, как бывало в других играх или как игры строятся вообще – часто провальная затея.
ДМГ дает такой совет: действуйте всегда от лица персонажа, с позиции его знаний. Не может он знать, как убивать оборотня, если ни разу с ним не сталкивался. Не знает, сколько бонус атаки у врага и какой там класс брони обычно бывает у хобгоблина.
А в подкасте spellburn авторы дают другой совет, которым я всегда пользуюсь: удивляйте игроков, переделывая привычных врагов, сцены и обстоятельства во что-то новое, другое.
Например, для голема-шахтера в крепости дворфов подойдут характеристики огра, но выглядит он как совершенно другой враг.
То же самое и с каноном и жанровыми штампами. Иногда они помогают погружаться, а иногда их нужно вывернуть наизнанку, чтобы игроки почувствовали себя в мире, где они не знают, что может быть за следующим поворотом.
Я считаю, что лучше водить нехожеными тропами, чем стремиться сделать все «правильно, по законам жанра»
🔥1
Допустим, вы собрались поиграть, а кого-то одного нету. Что делать?
Книга Ведущего советует следующее:
- Отсутствующий игрок передает право управлять его персонажем кому-то из собравшихся. Тогда у одного из игроков временно будет 2 персонажа. Книга подчеркивает, что временный «хозяин» должен беречь доверенного ему персонажа, стремиться сохранить его жизнь и ресурсы.
- Ведущий может взять управление персонажем отсутствующего игрока на себя. Рабочий вариант, но бывает тяжело для ведущего.
- Придумайте внутриигровую причину отсутствия персонажа. Скажем, у него свое задание, он сторожит базу или делает что-то очень важное. Это надо согласовать с игроком, конечно. Потом, в результате таких действий, партия может даже получить что-то полезное из вещей или узнать информацию, которую добыл отсутствующий игрок.
Но бывает иногда сложно логично вывести персонажа из повествования, особенно, если прошлая сессия закончилась на клифхенгере и герой активно участвовал в процессе.
- самое простое решение (по мнению книги): отодвинуть персонажа на «второй план». Он как бы есть, ходит вместе со всеми, но в действиях не участвует, враги его не атакуют и он тоже не помогает сопартийцам. Персонажа как бы вообще нет, и это никак не объясняется. Мир игнорирует его отсутствие. Да, это нереалистично. Но иногда это вполне рабочий вариант, если нет возможности что-то другое придумывать.
Книга Ведущего советует следующее:
- Отсутствующий игрок передает право управлять его персонажем кому-то из собравшихся. Тогда у одного из игроков временно будет 2 персонажа. Книга подчеркивает, что временный «хозяин» должен беречь доверенного ему персонажа, стремиться сохранить его жизнь и ресурсы.
- Ведущий может взять управление персонажем отсутствующего игрока на себя. Рабочий вариант, но бывает тяжело для ведущего.
- Придумайте внутриигровую причину отсутствия персонажа. Скажем, у него свое задание, он сторожит базу или делает что-то очень важное. Это надо согласовать с игроком, конечно. Потом, в результате таких действий, партия может даже получить что-то полезное из вещей или узнать информацию, которую добыл отсутствующий игрок.
Но бывает иногда сложно логично вывести персонажа из повествования, особенно, если прошлая сессия закончилась на клифхенгере и герой активно участвовал в процессе.
- самое простое решение (по мнению книги): отодвинуть персонажа на «второй план». Он как бы есть, ходит вместе со всеми, но в действиях не участвует, враги его не атакуют и он тоже не помогает сопартийцам. Персонажа как бы вообще нет, и это никак не объясняется. Мир игнорирует его отсутствие. Да, это нереалистично. Но иногда это вполне рабочий вариант, если нет возможности что-то другое придумывать.
В Dungeon Crawl Classics рекомендуют каждому игроку сделать себе несколько персонажей. Смертность там высокая, поэтому такой ход оправдан.
Но это правило есть и в D&D. В книге ведущего так и написано — если ваша история предполагает высокую смертность, позвольте игрокам создать себе несколько запасных персонажей.
Если игроков в партии в целом мало, книга советует дать каждому по ученику, оруженосцу и наемнику. Только книга настоятельно рекомендует избегать сцен шизофрении — когда два персонажа одного игрока разговаривают между собой.
А еще там написано, что когда основной персонаж получает уровень, также его получают и дополнительные.
Но это правило есть и в D&D. В книге ведущего так и написано — если ваша история предполагает высокую смертность, позвольте игрокам создать себе несколько запасных персонажей.
Если игроков в партии в целом мало, книга советует дать каждому по ученику, оруженосцу и наемнику. Только книга настоятельно рекомендует избегать сцен шизофрении — когда два персонажа одного игрока разговаривают между собой.
А еще там написано, что когда основной персонаж получает уровень, также его получают и дополнительные.
😭1
Книга Мастера предлагает определиться, как вы будете относиться к броскам костей.
Все решается броском: при таком подходе ведущий обрабатывает все заявки, устанавливает сложность по правилам и принимает результаты броска. Отсюда все эти истории про летающего гнома, про соблазнение дракона и про то, как персонажи убедили короля отдать им свою дочь и полцарства впридачу. Напомню, что навыки не критуют.
ДМГ пишет, что такой подход может лишить игроков веры в то, что их силы и способности имеют значение, а все решает пресвятой рандом.
Все решается мастером: здесь бросков минимум, и используются они преимущественно в бою. Во всех остальных ситуациях игроки должны детально описать, как именно они делают то, что хотят, а ведущий решает, было ли это действие успешным или нет — исходя из логики.
Такой подход позволяет игрокам проявлять свою смекалку и креативность, а не зависеть от прокачки или рандома.
А еще это может сильно затянуть игру, ведь любая заявка превращается в питчинг идеи, переговоры и убеждения. Мастерский произвол в таком подходе ничего не сдерживает.
Баланс между бросками и креативом игроков: здесь мастер должен принимать решение — когда просить делать бросок, а когда нужно применить логику и креатив.
Я обычно не разрешаю игрокам решать загадки и находить ответы одним броском. Но и в ситуациях, когда заявка интересная, логичная или просто клевая — можно разрешить и без броска. Не жадничайте.
ДМГ напоминает: не кубики управляют игрой, а вы. Слушайте себя, не будьте душнилой, поощряйте креативность игроков. Разрешите творить. Будьте готовы к неожиданным поворотам.
Все решается броском: при таком подходе ведущий обрабатывает все заявки, устанавливает сложность по правилам и принимает результаты броска. Отсюда все эти истории про летающего гнома, про соблазнение дракона и про то, как персонажи убедили короля отдать им свою дочь и полцарства впридачу. Напомню, что навыки не критуют.
ДМГ пишет, что такой подход может лишить игроков веры в то, что их силы и способности имеют значение, а все решает пресвятой рандом.
Все решается мастером: здесь бросков минимум, и используются они преимущественно в бою. Во всех остальных ситуациях игроки должны детально описать, как именно они делают то, что хотят, а ведущий решает, было ли это действие успешным или нет — исходя из логики.
Такой подход позволяет игрокам проявлять свою смекалку и креативность, а не зависеть от прокачки или рандома.
А еще это может сильно затянуть игру, ведь любая заявка превращается в питчинг идеи, переговоры и убеждения. Мастерский произвол в таком подходе ничего не сдерживает.
Баланс между бросками и креативом игроков: здесь мастер должен принимать решение — когда просить делать бросок, а когда нужно применить логику и креатив.
Я обычно не разрешаю игрокам решать загадки и находить ответы одним броском. Но и в ситуациях, когда заявка интересная, логичная или просто клевая — можно разрешить и без броска. Не жадничайте.
ДМГ напоминает: не кубики управляют игрой, а вы. Слушайте себя, не будьте душнилой, поощряйте креативность игроков. Разрешите творить. Будьте готовы к неожиданным поворотам.
🤝2🔥1😱1
Не надо совершать бросок куба и проверку характеристики, если действие слишком простое, или есть провал слишком неинтересен.
Да, вот так. Дайте игроку то, что он хочет, если действие не создает никаких интересных ситуаций.
Провал должен быть не менее интересен, чем успех. Это выбор. Если бросать кубик, то каждый вариант создает новые возможные развития событий.
А вот, предположим, вы сделали проверку, а успеха нет, то действовать можно так:
Действие будет успешным, просто займет это много времени. Минут 10 или больше.
Можно придумать другой план для повторной проверки, но - другим навыком, другой характеристикой. Или другим персонажем.
Да, вот так. Дайте игроку то, что он хочет, если действие не создает никаких интересных ситуаций.
Провал должен быть не менее интересен, чем успех. Это выбор. Если бросать кубик, то каждый вариант создает новые возможные развития событий.
А вот, предположим, вы сделали проверку, а успеха нет, то действовать можно так:
Действие будет успешным, просто займет это много времени. Минут 10 или больше.
Можно придумать другой план для повторной проверки, но - другим навыком, другой характеристикой. Или другим персонажем.
В D&D при встречной проверке сравнивают Характеристики, а не навыки.
(Хотя ведущий может решить по-другому, и попросить сделать проверить именно навыки).
Например, если кто-то пытается выбить дверь, а другой пытается помешает, проверяется именно Сила, а не Атлетика.
Если кто-то пытается скрыться, то его Ловкость состязается с Мудростью противника.
А вот в других системах (например, горячо любимом мной Fate или Зове Ктулху) — соревнуются именно навыками. Более того, даже атаковать противника можно, казалось бы, не подходящими навыками. Скажем, если вы пытаетесь получить расположение Короля, можете использовать навык Ресурсы против Воли противника. Или, например, вас могут атаковать Знаниями, Медициной, Антропологией и так далее.
А еще в D&D можно использовать броски атаки в небоевых ситуациях. Например, нужно бросить нож в тыкву на голове слуги. Это атака.
(Хотя ведущий может решить по-другому, и попросить сделать проверить именно навыки).
Например, если кто-то пытается выбить дверь, а другой пытается помешает, проверяется именно Сила, а не Атлетика.
Если кто-то пытается скрыться, то его Ловкость состязается с Мудростью противника.
А вот в других системах (например, горячо любимом мной Fate или Зове Ктулху) — соревнуются именно навыками. Более того, даже атаковать противника можно, казалось бы, не подходящими навыками. Скажем, если вы пытаетесь получить расположение Короля, можете использовать навык Ресурсы против Воли противника. Или, например, вас могут атаковать Знаниями, Медициной, Антропологией и так далее.
А еще в D&D можно использовать броски атаки в небоевых ситуациях. Например, нужно бросить нож в тыкву на голове слуги. Это атака.
🤝1
Сложность — это число динамическое. В зависимости от ситуации, задача будет либо легкой, либо сложной.
Очень Легкое - это сложность 5. (Можно в большинстве случаев даже не проверять).
Легкое — 10. Вероятность успеха 50% или даже выше, учитывая бонусы всякие.
Умеренная сложность — 15. Самое частое число, обычно именно с ним сталкиваются персонажи.
Вообще, ведущий может назначить любое число, 18 или 21, руководствуясь своим пониманием контекста ситуации.
Сложный уровень — 20. Бывает и больше, 25 и даже 30.
Бонусы персонажей могут быть и +5 и +7, так что успех становится очень вероятным.
Не рекомендуется ставить сложность выше 25, пока игроки не достигнут 10 уровня.
А еще можно назначать автоматический успех, если сложность проверки ниже Характеристики персонажа -5. Например, если Сила 18, то персонаж автоматически проходит проверку со сложностью 13.
Но эти автоуспехи не распространяются на атаки, спасброски и встречные проверки.
Если к характеристике-5 добавляется владение навыком и инструментом, и итого получается результат выше 10, то это тоже автоуспех.
Например, плут с Ловкостью 16, навыком ловкость рук и владением воровскими инструментами (+4), получается 16-5+4=15.
Это выше 10, поэтому легкий замок такой Плут взламывает автоматически.
А с 11 уровня порог автоматической сложности становится не 10, а 15. То есть все, что ниже 15 - автоматом успешно.
Эти подсчеты сложно держать в уме, поэтому лучше простое правило: если проверка ординарная, и ее провал не создает интересной ситуации, то не надо делать броска.
Очень Легкое - это сложность 5. (Можно в большинстве случаев даже не проверять).
Легкое — 10. Вероятность успеха 50% или даже выше, учитывая бонусы всякие.
Умеренная сложность — 15. Самое частое число, обычно именно с ним сталкиваются персонажи.
Вообще, ведущий может назначить любое число, 18 или 21, руководствуясь своим пониманием контекста ситуации.
Сложный уровень — 20. Бывает и больше, 25 и даже 30.
Бонусы персонажей могут быть и +5 и +7, так что успех становится очень вероятным.
Не рекомендуется ставить сложность выше 25, пока игроки не достигнут 10 уровня.
А еще можно назначать автоматический успех, если сложность проверки ниже Характеристики персонажа -5. Например, если Сила 18, то персонаж автоматически проходит проверку со сложностью 13.
Но эти автоуспехи не распространяются на атаки, спасброски и встречные проверки.
Если к характеристике-5 добавляется владение навыком и инструментом, и итого получается результат выше 10, то это тоже автоуспех.
Например, плут с Ловкостью 16, навыком ловкость рук и владением воровскими инструментами (+4), получается 16-5+4=15.
Это выше 10, поэтому легкий замок такой Плут взламывает автоматически.
А с 11 уровня порог автоматической сложности становится не 10, а 15. То есть все, что ниже 15 - автоматом успешно.
Эти подсчеты сложно держать в уме, поэтому лучше простое правило: если проверка ординарная, и ее провал не создает интересной ситуации, то не надо делать броска.
🔥2
Что бы я принес в D&D из других систем?
Успех с ценой.
Эта штука есть в Fate, в PbtA, Зове Ктулху, Клинках во тьме.
Работает оно так: игрок очень хочет совершить действие, но результат на кубе ниже сложности, ведущий может разрешить заявку в пользу игрока, но… у действия будут последствия.
Если результат сильно далеко от сложности, то последствие будет жестким. Если не хватило пары пунктов, то последствие будет легким.
Пример последствия:
- Вы смогли взломать замок, но на скрип двери пришел стражник
- Вы перепрыгнули пропасть, но в яму упал какой-нибудь ценный предмет
- Вы смогли убедить старосту дать вам лошадей бесплатно. Но подозрительный сын старосты послал гонца страже и теперь за вами погоня.
Придумывать последствия — значит придумывать интересные повороты к ситуации. Это еще один способ обойтись без бесполезных бросков и абсурдных ситуаций, когда силач не может выбить дверь, а мастер-поэт не может поразить сердца крестьян в сельском кабаке.
Успех с ценой.
Эта штука есть в Fate, в PbtA, Зове Ктулху, Клинках во тьме.
Работает оно так: игрок очень хочет совершить действие, но результат на кубе ниже сложности, ведущий может разрешить заявку в пользу игрока, но… у действия будут последствия.
Если результат сильно далеко от сложности, то последствие будет жестким. Если не хватило пары пунктов, то последствие будет легким.
Пример последствия:
- Вы смогли взломать замок, но на скрип двери пришел стражник
- Вы перепрыгнули пропасть, но в яму упал какой-нибудь ценный предмет
- Вы смогли убедить старосту дать вам лошадей бесплатно. Но подозрительный сын старосты послал гонца страже и теперь за вами погоня.
Придумывать последствия — значит придумывать интересные повороты к ситуации. Это еще один способ обойтись без бесполезных бросков и абсурдных ситуаций, когда силач не может выбить дверь, а мастер-поэт не может поразить сердца крестьян в сельском кабаке.
А вот важная вещь: в ДНД нет проверок навыков.
По привычке мы говорим: сделай проверку Выживания или Истории. Но это неправильно.
В книге ведущего четко написано: проверяется Характеристика. И если владение навыком или инструментом уместно в данном ситуации, можно прибавить бонус мастерства.
Более того, ведущий может назначить проверку от другой характеристики. Например, в книге приводится пример — чтобы переплыть бурную реку, нужно Телосложение. Но навык Атлетика может помочь. Поэтому делается бросок Телосложения + бонус мастерства за Атлетику.
Если же навык в данной ситуации никак не поможет, делается чистая проверка характеристик.
Право обосновать, почему навык здесь полезен — остается на игроке. Это он должен, по идее, предлагать варианты - почему именно этот навык здесь работает.
В реальности же ведущий сразу говорит: сделай проверку Религии или Магии. Но это неправильно.
И вот еще одна причина - почему. В книге написано, что если для проверки требуется особое обучение, а у вас его нет, то бросок просто нельзя совершить. Скажем, если только одаренные магией могут расшифровать руны на стене — если никто из персонажей не владеет магией, то он ведущий не должен разрешать бросок навыка Аркана. Другой, более понятный пример, - владение воровскими инструментами. Нет владения - не можешь взламывать замок.
Еще раз: проверяются Характеристики, а не навыки. Если в биографии персонажа нет обоснования, почему он может применить навык и получить бонус владения к броску — нельзя делать проверку навыка, надо либо вообще запретить бросок, либо кидать чистую характеристику.
А вот Инструменты — штука куда более разнообразная и недооцененная. В книге приводится пример, что владение инструментами плотника может давать бонус мастерства в ситуациях:
- проверка Ловкости, чтобы выточить деревянную флейту
- Проверка Интеллекта, чтобы понять, как работает потайная деревянная дверь
- Проверка Силы, чтобы управлять деревянным требушетом при осаде замка.
И тут бонус мастерства дает чисто владение Инструментами. Также там отдельно указано, что если инструмент никак не применяется в действии, бонуса он не дает.
А когда вы в последний раз вспоминали, какими инструментами владеет персонаж, и пользовались ими?
По привычке мы говорим: сделай проверку Выживания или Истории. Но это неправильно.
В книге ведущего четко написано: проверяется Характеристика. И если владение навыком или инструментом уместно в данном ситуации, можно прибавить бонус мастерства.
Более того, ведущий может назначить проверку от другой характеристики. Например, в книге приводится пример — чтобы переплыть бурную реку, нужно Телосложение. Но навык Атлетика может помочь. Поэтому делается бросок Телосложения + бонус мастерства за Атлетику.
Если же навык в данной ситуации никак не поможет, делается чистая проверка характеристик.
Право обосновать, почему навык здесь полезен — остается на игроке. Это он должен, по идее, предлагать варианты - почему именно этот навык здесь работает.
В реальности же ведущий сразу говорит: сделай проверку Религии или Магии. Но это неправильно.
И вот еще одна причина - почему. В книге написано, что если для проверки требуется особое обучение, а у вас его нет, то бросок просто нельзя совершить. Скажем, если только одаренные магией могут расшифровать руны на стене — если никто из персонажей не владеет магией, то он ведущий не должен разрешать бросок навыка Аркана. Другой, более понятный пример, - владение воровскими инструментами. Нет владения - не можешь взламывать замок.
Еще раз: проверяются Характеристики, а не навыки. Если в биографии персонажа нет обоснования, почему он может применить навык и получить бонус владения к броску — нельзя делать проверку навыка, надо либо вообще запретить бросок, либо кидать чистую характеристику.
А вот Инструменты — штука куда более разнообразная и недооцененная. В книге приводится пример, что владение инструментами плотника может давать бонус мастерства в ситуациях:
- проверка Ловкости, чтобы выточить деревянную флейту
- Проверка Интеллекта, чтобы понять, как работает потайная деревянная дверь
- Проверка Силы, чтобы управлять деревянным требушетом при осаде замка.
И тут бонус мастерства дает чисто владение Инструментами. Также там отдельно указано, что если инструмент никак не применяется в действии, бонуса он не дает.
А когда вы в последний раз вспоминали, какими инструментами владеет персонаж, и пользовались ими?
👀2👏1
Преимущество и помеха — самое гениальное изобретение пятой редакции ДНД. Этой простой системы не было в игре до 2014 года, а сейчас есть целые системы, построенные на том, что вы метаете 2 кубика и берете лучший или худший результат.
При этом назначить преимущество и помеху ведущий может в самых разных обстоятельствах, а не только если цель действия сбита с ног, невидима, отравлена, проклята, заморожена, очарована и тд.
Например, вы сделали Раскат Грома. И прямо сейчас никто не слышал грохот и шум. Но ведущий может дать преимущество на обнаружение вас всем противниками, находящимся в радиусе слышимости.
Или пьяный бард пытается убедить стражу, что он - вовсе не тот мошенник, которого ищут по всей стране. Но так как бард пьян - его прекрасная Харизма и владение навыком Убеждения могут не не сработать, - бросок будет с помехой.
Еще книга поощряет давать преимущество за крутые и креативные заявки. Запрыгнул на стол таверны, схватил люстру и пролетел всю комнату под потолком, чтобы обрушиться на главного врага со своим боевым молотом? Круто, держи преимущество!
Раньше хорошенько постарались, и теперь сельский староста вам благоволит - получите преимущество. Придумали что-то слишком сложное и неубедительное, запутались в собственных планах - получите помеху.
Ну и, помним, что преимущество может быть только одно. И помеха - только одна. И если бонусный кубик есть у обоих сторон, то ваше преимущество и мое — взаимно уничтожаются, кидаем просто 1 кубик без бонусов и приколов. А если у вас есть преимущество, а у меня помеха - вы не кидаете 3 кубика и не делается несколько попыток, преимущество только одно.
И без того это мощная штука, чтобы еще ее усиливать.
При этом назначить преимущество и помеху ведущий может в самых разных обстоятельствах, а не только если цель действия сбита с ног, невидима, отравлена, проклята, заморожена, очарована и тд.
Например, вы сделали Раскат Грома. И прямо сейчас никто не слышал грохот и шум. Но ведущий может дать преимущество на обнаружение вас всем противниками, находящимся в радиусе слышимости.
Или пьяный бард пытается убедить стражу, что он - вовсе не тот мошенник, которого ищут по всей стране. Но так как бард пьян - его прекрасная Харизма и владение навыком Убеждения могут не не сработать, - бросок будет с помехой.
Еще книга поощряет давать преимущество за крутые и креативные заявки. Запрыгнул на стол таверны, схватил люстру и пролетел всю комнату под потолком, чтобы обрушиться на главного врага со своим боевым молотом? Круто, держи преимущество!
Раньше хорошенько постарались, и теперь сельский староста вам благоволит - получите преимущество. Придумали что-то слишком сложное и неубедительное, запутались в собственных планах - получите помеху.
Ну и, помним, что преимущество может быть только одно. И помеха - только одна. И если бонусный кубик есть у обоих сторон, то ваше преимущество и мое — взаимно уничтожаются, кидаем просто 1 кубик без бонусов и приколов. А если у вас есть преимущество, а у меня помеха - вы не кидаете 3 кубика и не делается несколько попыток, преимущество только одно.
И без того это мощная штука, чтобы еще ее усиливать.
🤝1
Вдохновение. Инструмент поощрения от Мастера - игрокам.
Работает так: игрок получает возможность добавить 1 кубик д20 к броску и использовать лучший результат. Да, совсем как преимущество. Или - перебросить плохой бросок. Нюанс - Вдохновение может быть только 1, оно не копится (хотя некоторые мастера игнорируют это правило).
Редко использую этот инструмент. Может, жадничаю просто. Или не знаю, когда его давать.
Что на этот счет пишут в книге?
Ведущий может давать Вдохновение в следующих ситуациях:
- Ведущий может по своему желанию давать каждую сессию каждому персонажу по 1 Вдохновению. Можно реже или чаще.
- Награда за отыгрыш. Если игрок действует в рамках характера своего персонажа, потакает его сильным или слабым сторонам, продвигает сюжет или подвергает опасности, делает классные заявки или отличные шутки - дайте Вдохновение.
- Награда за героизм. Персонаж самоотверженно спасает товарища. Совершает реально крутой ход. Делает что-то сложное и опасное.
Кстати, это единственный случай, когда Вдохновение можно дать и потратить уже после броска. Обычно требуется заявить, что собираешься тратить Вдохновение до броска.
- Награда за победу. Одолели босса или монстра - получите Вдохновение.
- Награда за следование жанру. Если играете в детектив - награждаются игроки, которые расследуют дело, в ужасы - преодолевают свои страхи, в интриги - за хитрые планы.
В плейтестах новой редакции еще предлагают давать Вдохновение за крит.провал (1 на д20) - но потом от этой идеи отказались. А вот то, что у расы Человек каждое утро (после долгого отдыха) появляется 1 Вдохновение - пока еще осталось.
- Еще игроки могут делиться своим Вдохновением друг с другом. И тогда вы сами решаете, кому и когда отдать свое вдохновение.
И есть одной строчкой записанная мысль: Вдохновение может быть общим ресурсом и тогда вся команда может его брать и использовать.
Из этой одной строчки родилась целая игровая система 2д20, полностью построенная на том, что у игроков и у ведущего есть пул кубиков д20, которые можно добавлять к броску в сложных ситуациях. Но об этом в другой раз.
Работает так: игрок получает возможность добавить 1 кубик д20 к броску и использовать лучший результат. Да, совсем как преимущество. Или - перебросить плохой бросок. Нюанс - Вдохновение может быть только 1, оно не копится (хотя некоторые мастера игнорируют это правило).
Редко использую этот инструмент. Может, жадничаю просто. Или не знаю, когда его давать.
Что на этот счет пишут в книге?
Ведущий может давать Вдохновение в следующих ситуациях:
- Ведущий может по своему желанию давать каждую сессию каждому персонажу по 1 Вдохновению. Можно реже или чаще.
- Награда за отыгрыш. Если игрок действует в рамках характера своего персонажа, потакает его сильным или слабым сторонам, продвигает сюжет или подвергает опасности, делает классные заявки или отличные шутки - дайте Вдохновение.
- Награда за героизм. Персонаж самоотверженно спасает товарища. Совершает реально крутой ход. Делает что-то сложное и опасное.
Кстати, это единственный случай, когда Вдохновение можно дать и потратить уже после броска. Обычно требуется заявить, что собираешься тратить Вдохновение до броска.
- Награда за победу. Одолели босса или монстра - получите Вдохновение.
- Награда за следование жанру. Если играете в детектив - награждаются игроки, которые расследуют дело, в ужасы - преодолевают свои страхи, в интриги - за хитрые планы.
В плейтестах новой редакции еще предлагают давать Вдохновение за крит.провал (1 на д20) - но потом от этой идеи отказались. А вот то, что у расы Человек каждое утро (после долгого отдыха) появляется 1 Вдохновение - пока еще осталось.
- Еще игроки могут делиться своим Вдохновением друг с другом. И тогда вы сами решаете, кому и когда отдать свое вдохновение.
И есть одной строчкой записанная мысль: Вдохновение может быть общим ресурсом и тогда вся команда может его брать и использовать.
Из этой одной строчки родилась целая игровая система 2д20, полностью построенная на том, что у игроков и у ведущего есть пул кубиков д20, которые можно добавлять к броску в сложных ситуациях. Но об этом в другой раз.
🔥2
Не устаю удивляться тому, что в Книге Мастера есть все.
Помните, я писал про успех с ценой?
Так вот, парой страниц ниже мы читаем:
Если персонажу не хватило до успеха 1-2, ведущий может позволить преуспеть, но добавить осложнение.
- Уклонился от фаерболла, но упал ничком
- Гоблин запуган и выдал тайну, но его истошный вопль предупреждает остальных врагов в локации
- Пробил броню врага, но тот выбил из рук оружие.
Также написано, что можно применять этот метод, если результат броска с бонусами равен сложности, а не только ниже ее на 1-2 пункта.
Помните, я писал про успех с ценой?
Так вот, парой страниц ниже мы читаем:
Если персонажу не хватило до успеха 1-2, ведущий может позволить преуспеть, но добавить осложнение.
- Уклонился от фаерболла, но упал ничком
- Гоблин запуган и выдал тайну, но его истошный вопль предупреждает остальных врагов в локации
- Пробил броню врага, но тот выбил из рук оружие.
Также написано, что можно применять этот метод, если результат броска с бонусами равен сложности, а не только ниже ее на 1-2 пункта.
🔥1
Тайная жизнь мастера подземелий
Вдохновение. Инструмент поощрения от Мастера - игрокам. Работает так: игрок получает возможность добавить 1 кубик д20 к броску и использовать лучший результат. Да, совсем как преимущество. Или - перебросить плохой бросок. Нюанс - Вдохновение может быть только…
Есть опциональный вариант правил, когда только игроки решают, когда выдать Вдохновение.
Работает это так: у каждого игрока есть 1 Вдохновение, которое он может отдать другому игроку, чтобы вознаградить товарища за хорошую игру.
А еще есть такое правило: если игроки хотят дарить Вдохновение чаще 1 раза за игру, они могут это делать, но тогда ведущий тоже получает себе дополнительый кубик, который может потратить для усиления монстров.
Кстати, в этом случае Вдохновение ведущего копится и переносится в следующую игру. Дополнительные кубики можно положить прямо на стол, чтобы игроки видели, что их действия могут усиливать противника. Это интересно.
Вообще это все уже напоминает жетоны из некоторых других систем, и все ту же 2д20, где у команды игроков есть пул кубов Импульса, а у ведущего есть пул кубов Угрозы, откуда каждая "команда" может доставать доп.кубы.
Работает это так: у каждого игрока есть 1 Вдохновение, которое он может отдать другому игроку, чтобы вознаградить товарища за хорошую игру.
А еще есть такое правило: если игроки хотят дарить Вдохновение чаще 1 раза за игру, они могут это делать, но тогда ведущий тоже получает себе дополнительый кубик, который может потратить для усиления монстров.
Кстати, в этом случае Вдохновение ведущего копится и переносится в следующую игру. Дополнительные кубики можно положить прямо на стол, чтобы игроки видели, что их действия могут усиливать противника. Это интересно.
Вообще это все уже напоминает жетоны из некоторых других систем, и все ту же 2д20, где у команды игроков есть пул кубов Импульса, а у ведущего есть пул кубов Угрозы, откуда каждая "команда" может доставать доп.кубы.
🔥1
Навыки не критуют?
Не совсем так. Обычно считается, что у любой проверки (Характеристики, и связанного с ней навыка) есть Сложность. И ваша цель как игрока - кинуть выше.
Но в Книге Мастера написано, что, если ведущий хочет, он может назначить степени провала и успеха.
Например, если не хватило пары пунктов - можно вообще не считать это провалом, а назначить осложнение. А вот если не хватило 5 или 10 пунктов, может вызвать более серьезные последствия.
Например, при провале в сцене переговоров, вы можете разозлить собеседника, если ваш результат будет сильно ниже требуемой сложности.
Кстати, объявлять сложность - необязательно. То есть игроки могут интерпретировать свой низкий результат как серьезный провал сами.
И дальше, для самых душных, написано следующее:
Ведущий может назначить особый успех или критический провал на значение 20 и 1. Значит, ли это, что навыки - критуют?
Не совсем, ведь в ДнД 5е нет проверок навыков) Но феноменальный успех или жестокий провал вполне возможны, и определяются ведущим.
Важно вот что: 20 на проверке - это все равно степень успеха, а не совершенно другое действие. Королева не согласится выйти замуж за барда, если он хорошо кинул Убеждение. Попытка разминировать ловушку не обернется внезапной смертью, если плут выкинет 1.
Это правило существует для создания интересных сцен, а не для того, чтобы превращать игру в абьюз механик во славу рандома.
Не совсем так. Обычно считается, что у любой проверки (Характеристики, и связанного с ней навыка) есть Сложность. И ваша цель как игрока - кинуть выше.
Но в Книге Мастера написано, что, если ведущий хочет, он может назначить степени провала и успеха.
Например, если не хватило пары пунктов - можно вообще не считать это провалом, а назначить осложнение. А вот если не хватило 5 или 10 пунктов, может вызвать более серьезные последствия.
Например, при провале в сцене переговоров, вы можете разозлить собеседника, если ваш результат будет сильно ниже требуемой сложности.
Кстати, объявлять сложность - необязательно. То есть игроки могут интерпретировать свой низкий результат как серьезный провал сами.
И дальше, для самых душных, написано следующее:
Ведущий может назначить особый успех или критический провал на значение 20 и 1. Значит, ли это, что навыки - критуют?
Не совсем, ведь в ДнД 5е нет проверок навыков) Но феноменальный успех или жестокий провал вполне возможны, и определяются ведущим.
Важно вот что: 20 на проверке - это все равно степень успеха, а не совершенно другое действие. Королева не согласится выйти замуж за барда, если он хорошо кинул Убеждение. Попытка разминировать ловушку не обернется внезапной смертью, если плут выкинет 1.
Это правило существует для создания интересных сцен, а не для того, чтобы превращать игру в абьюз механик во славу рандома.
Если вы преследуете группу противников по пересеченной местности, сделайте проверку Мудрости (+ бонус, если есть владение Выживанием).
Следы на снегу найти легко (Сл 10), а на камнях - очень сложно (Сл 20), если прошел 1 день, сложность увеличивается на 5 (если 2 - на 10). Если преследуемый истекает кровью или оставляет другой след (эльфийскую застежку от плаща, например), то Сложность уменьшается на 5.
Это если ВЫ преследуете цель. Если преследуют ВАС, то извольте бросок Скрытности против Внимательности противника. Со всеми штрафами и преимуществами.
Кстати, на открытой местности в отличную погоду персонажи способны замечать друг друга на расстоянии в 2 мили (1 миля - если дождь, 200 футов - если туман, 40 миль - если вы на горе).
Если преследование проходит по реке, меняется погода, наступает ночь - ищите след заново. На открытой местности это занимает час. В подземелье - 10 минут.
А если это непролазные буреломы и узкие темные клоаки - преследование может быть настолько сложным, что найти след вообще невозможно.
Следы на снегу найти легко (Сл 10), а на камнях - очень сложно (Сл 20), если прошел 1 день, сложность увеличивается на 5 (если 2 - на 10). Если преследуемый истекает кровью или оставляет другой след (эльфийскую застежку от плаща, например), то Сложность уменьшается на 5.
Это если ВЫ преследуете цель. Если преследуют ВАС, то извольте бросок Скрытности против Внимательности противника. Со всеми штрафами и преимуществами.
Кстати, на открытой местности в отличную погоду персонажи способны замечать друг друга на расстоянии в 2 мили (1 миля - если дождь, 200 футов - если туман, 40 миль - если вы на горе).
Если преследование проходит по реке, меняется погода, наступает ночь - ищите след заново. На открытой местности это занимает час. В подземелье - 10 минут.
А если это непролазные буреломы и узкие темные клоаки - преследование может быть настолько сложным, что найти след вообще невозможно.
Предположим, вы столкнулись с противником. Но вместо битвы на мечах и заклинаниях, решили…. поговорить?
В первых редакциях днд на каждую случайную встречу полагалось сначала кидать бросок на Отношение. При определенной вероятности, НПС мог быть враждебным, нейтральным или дружественным. Даже если это отряд кровожадных орков. Конкретно здесь и сейчас они в отличном настроении и могут помочь. Если вам повезет.
В Книге Мастера 2014 тоже есть раздел про Социальное Взаимодействие. Здесь ведущим предлагается решить: делать броски на Отношение, позволить игрокам менять отношение с помощью отыгрыша и живого диалога или просто метнуть Харизму и решить так: будет драка или нет.
В некоторых других играх социальное взаимодействие может играться по правилам боя, или по особым правилам, где нужно с помощью аргументов и серии проверок склонить собеседника на свою сторону. Что-то такое можно увидеть в некоторых компьютерных играх.
В днд 5е приводится следующий алгоритм действий:
1. Определите отношение НПС к персонажам игроков: дружелюбное (хочет и может помочь, если в просьбе нет никакого риска), нейтральное (безразличие, нет мотивации помогать или мешать, для убеждения требуется бросок Харизмы), враждебное (не равно «нападает при первом приближении», по решению ведущего можно попытаться убедить помочь игрокам - через серию сложных проверок).
2. Вступите в переговоры. Тут по решению ведущего - либо отыгрывается вживую каждое слово, либо игроки излагают суть своей просьбы и аргументацию, потом ведущий может попросить сделать проверку Харизмы.
При успехе - удачный бросок и/или удачный выбор слов и аргументов, отношение НПС меняется на 1 пункт (из враждебного - к безразличному)
Еще указано, что для успеха переговоров хорошо бы узнать социальные характеристики НПС. Что это такое? Его страхи, идеалы, мотивация и тд.
Значит ли это, что ведущему следует продумывать эти характеристики? О да. Ведь игроки могут с помощью длинной проверки Проницательности (10+ минут внимательного наблюдения) открыть одну из социальных характеристик НПС. Также указано, что серьезный провал (на 10 пунктов от Сложности) может дать игрокам ложную информацию.
Также узнать социальные характеристики НПС можно из других источников - от его друзей и врагов, дневников и документов, да и в целом из расследования.
Напоминает механику из Fate - открыть Тайный Аспект персонажа. Но это так, между строк.
В первых редакциях днд на каждую случайную встречу полагалось сначала кидать бросок на Отношение. При определенной вероятности, НПС мог быть враждебным, нейтральным или дружественным. Даже если это отряд кровожадных орков. Конкретно здесь и сейчас они в отличном настроении и могут помочь. Если вам повезет.
В Книге Мастера 2014 тоже есть раздел про Социальное Взаимодействие. Здесь ведущим предлагается решить: делать броски на Отношение, позволить игрокам менять отношение с помощью отыгрыша и живого диалога или просто метнуть Харизму и решить так: будет драка или нет.
В некоторых других играх социальное взаимодействие может играться по правилам боя, или по особым правилам, где нужно с помощью аргументов и серии проверок склонить собеседника на свою сторону. Что-то такое можно увидеть в некоторых компьютерных играх.
В днд 5е приводится следующий алгоритм действий:
1. Определите отношение НПС к персонажам игроков: дружелюбное (хочет и может помочь, если в просьбе нет никакого риска), нейтральное (безразличие, нет мотивации помогать или мешать, для убеждения требуется бросок Харизмы), враждебное (не равно «нападает при первом приближении», по решению ведущего можно попытаться убедить помочь игрокам - через серию сложных проверок).
2. Вступите в переговоры. Тут по решению ведущего - либо отыгрывается вживую каждое слово, либо игроки излагают суть своей просьбы и аргументацию, потом ведущий может попросить сделать проверку Харизмы.
При успехе - удачный бросок и/или удачный выбор слов и аргументов, отношение НПС меняется на 1 пункт (из враждебного - к безразличному)
Еще указано, что для успеха переговоров хорошо бы узнать социальные характеристики НПС. Что это такое? Его страхи, идеалы, мотивация и тд.
Значит ли это, что ведущему следует продумывать эти характеристики? О да. Ведь игроки могут с помощью длинной проверки Проницательности (10+ минут внимательного наблюдения) открыть одну из социальных характеристик НПС. Также указано, что серьезный провал (на 10 пунктов от Сложности) может дать игрокам ложную информацию.
Также узнать социальные характеристики НПС можно из других источников - от его друзей и врагов, дневников и документов, да и в целом из расследования.
Напоминает механику из Fate - открыть Тайный Аспект персонажа. Но это так, между строк.
👍1🤝1
3. Совершите бросок Харизмы.
Если есть подходящие навыки, прибавьте бонус мастерства.
Навыки могут быть: Убеждение, Обман, Запугивание.
Какой выбирать - зависит от контекста ситуации, намерений игрока и тд.
Хорошо бы сначала озвучить не только аргументы, но и цель — что вы хотите получить от НПС. От цели зависит сложность.
Скажем, как уже сказано выше, дружелюбного персонажа даже не надо уговаривать помочь по пустяку. А вот убедить врага оставить вас в покое и убираться восвояси - супер-сложная проверка, возможная только при филигранном владении навыками и информацией.
Я противник разрешения проблем одним броском, поэтому я бы попросил сначала разложить всю логику, дать аргументы и, желательно, иметь в кармане рычаг давления на НПС. Только тогда можно было бы убедить врага сделать по-вашему.
Если есть подходящие навыки, прибавьте бонус мастерства.
Навыки могут быть: Убеждение, Обман, Запугивание.
Какой выбирать - зависит от контекста ситуации, намерений игрока и тд.
Хорошо бы сначала озвучить не только аргументы, но и цель — что вы хотите получить от НПС. От цели зависит сложность.
Скажем, как уже сказано выше, дружелюбного персонажа даже не надо уговаривать помочь по пустяку. А вот убедить врага оставить вас в покое и убираться восвояси - супер-сложная проверка, возможная только при филигранном владении навыками и информацией.
Я противник разрешения проблем одним броском, поэтому я бы попросил сначала разложить всю логику, дать аргументы и, желательно, иметь в кармане рычаг давления на НПС. Только тогда можно было бы убедить врага сделать по-вашему.
👏1