Лунный клинок — эльфийское особое оружие. Считается, что у каждого древнего рода должен быть такой. Передается из поколения в поколение.
Если меч посчитал нового хозяина недостойным, тот бросает все проверки, атаки и спасы с помехой 24 часа.
Меч воплощает идеалы эльфийского народа, как он их понимает. Значит, чтобы меч работал, вы должны быть смелым, достойным, понимающим красоту и искусство, и, конечно, готовым защищать достойный эльфийский народ.
(А если, предположим, вы - эльфийский принц-некромант, якшающийся с темной магией, демонами и тд, но юридически вы - верный наследник своего рода - будет ли меч служить?)
На клинке высечены руны, и новая появляется каждый раз, когда появляется новый хозяин. Каждая руна открывает новую силу. От банальных +1 к атаке и урону, до способности хранить заклинания до 5 уровня, уменьшения диапазона критов до 18-19, светящегося лезвия, изгоняющего тьму и прочие свойства, дающиеся рандомно или на усмотрение Мастера.
Меч разумен и общается с хозяином с помощью эмоций. А еще считается, что эти мечи слишком уверены в себе и в своем хозяине.
Возможно поэтому большая часть таких клинков бесследно сгинула. Например, в драконьем пламени.
Если меч посчитал нового хозяина недостойным, тот бросает все проверки, атаки и спасы с помехой 24 часа.
Меч воплощает идеалы эльфийского народа, как он их понимает. Значит, чтобы меч работал, вы должны быть смелым, достойным, понимающим красоту и искусство, и, конечно, готовым защищать достойный эльфийский народ.
(А если, предположим, вы - эльфийский принц-некромант, якшающийся с темной магией, демонами и тд, но юридически вы - верный наследник своего рода - будет ли меч служить?)
На клинке высечены руны, и новая появляется каждый раз, когда появляется новый хозяин. Каждая руна открывает новую силу. От банальных +1 к атаке и урону, до способности хранить заклинания до 5 уровня, уменьшения диапазона критов до 18-19, светящегося лезвия, изгоняющего тьму и прочие свойства, дающиеся рандомно или на усмотрение Мастера.
Меч разумен и общается с хозяином с помощью эмоций. А еще считается, что эти мечи слишком уверены в себе и в своем хозяине.
Возможно поэтому большая часть таких клинков бесследно сгинула. Например, в драконьем пламени.
🔥1
У дворфов тоже есть фирменное оружие. Молот Сокрушитель.
Он имеет базовый бонус +3 к броскам атаки и урона, им можно метаться как Тор метал свой Мьельнир (и наносить доп 1-2 д8 урона). Разумеется, молот ненавидит великанов и наносит им дополнительный урон.
А еще его можно, прямо как в доте, ударить в землю и создать мощную волну, сбивающую с ног и ошеломляющую.
Молот чувствует приближение врагов даже сквозь стены, умеет разговаривать на дворфском языке (и еще нескольких, но не на общем), и в бою выкрикивает боевые речевки (может и матершинные, кто знает).
Если вы не хотите защищать дворфов и убивать гоблинов, молот взбунтуется.
А еще, все настроенные на него владельцы, будут испытывать страх перед открытым небом и получать помеху на все броски под ним.
Он имеет базовый бонус +3 к броскам атаки и урона, им можно метаться как Тор метал свой Мьельнир (и наносить доп 1-2 д8 урона). Разумеется, молот ненавидит великанов и наносит им дополнительный урон.
А еще его можно, прямо как в доте, ударить в землю и создать мощную волну, сбивающую с ног и ошеломляющую.
Молот чувствует приближение врагов даже сквозь стены, умеет разговаривать на дворфском языке (и еще нескольких, но не на общем), и в бою выкрикивает боевые речевки (может и матершинные, кто знает).
Если вы не хотите защищать дворфов и убивать гоблинов, молот взбунтуется.
А еще, все настроенные на него владельцы, будут испытывать страх перед открытым небом и получать помеху на все броски под ним.
Ну и наш любимый Черный Меч, пожиратель душ.
Все, кого он убивают, теряют душу, так как она оказывается в клинке. За это меч дает хозяину временные хиты в количестве максимума жертвы.
Но опасайтесь, при определенных условиях, меч может проголодаться и сожрать вашу собственную душу.
Еще он разговаривает командами, привык, что ему подчиняются. Он чувствует души врагов, защищает от страха и очарования. И сам, по собственной воле, накладывает на хозяина ускорение. Когда считает нужным.
Предназначение меча - вернуть все души в исходную негативную тьму, откуда они появились. И вы ему в этом поможете.
(А где-то за кулисами ухмыляется Майкл Муркок)
Все, кого он убивают, теряют душу, так как она оказывается в клинке. За это меч дает хозяину временные хиты в количестве максимума жертвы.
Но опасайтесь, при определенных условиях, меч может проголодаться и сожрать вашу собственную душу.
Еще он разговаривает командами, привык, что ему подчиняются. Он чувствует души врагов, защищает от страха и очарования. И сам, по собственной воле, накладывает на хозяина ускорение. Когда считает нужным.
Предназначение меча - вернуть все души в исходную негативную тьму, откуда они появились. И вы ему в этом поможете.
(А где-то за кулисами ухмыляется Майкл Муркок)
🔥2
Вообще, по привычке, полученной из Диабло 2 и Героев 3, мы все волшебные предметы называем артефактами, хотя в терминах днд это не так.
Артефакт - это исключительно мощный уникальный предмет со своим именем, историей и кучей особых свойств, для создания которых есть особые таблицы. И не все эти свойства будут положительными. Например, артефакт может:
- наделять владельца темным зрением
- хранить в себе магию до 7 уровня
- быть вместилищем демона или кого похуже
- может заставлять владельца гнить и разлагаться
- может заставить слышать мысли людей и богов
- может наложить обет и потребовать его исполнения
- может наделить ангельским голосом или лишить дара речи
- может старить владельца, а может сделать его несокрушимым для времени
- может банально давать ли отнимать характеристики, навыки, сопротивления, типы урона и прочее
- требует крови для активации своих свойств или даже кровавых жертвоприношений
Часто, чтобы уничтожить артефакт, нужно выполнить особые условия:
- бросить его в жерло роковой горы
- утопить его в реке Стикс, что течет между мирами мертвых
- сжечь в пламени дракона или в пасти могучих чудовищ
- искупать в крови бога или ангела
- вернуть хозяину, ведь только он может разрушить артефакт
Артефакт - это исключительно мощный уникальный предмет со своим именем, историей и кучей особых свойств, для создания которых есть особые таблицы. И не все эти свойства будут положительными. Например, артефакт может:
- наделять владельца темным зрением
- хранить в себе магию до 7 уровня
- быть вместилищем демона или кого похуже
- может заставлять владельца гнить и разлагаться
- может заставить слышать мысли людей и богов
- может наложить обет и потребовать его исполнения
- может наделить ангельским голосом или лишить дара речи
- может старить владельца, а может сделать его несокрушимым для времени
- может банально давать ли отнимать характеристики, навыки, сопротивления, типы урона и прочее
- требует крови для активации своих свойств или даже кровавых жертвоприношений
Часто, чтобы уничтожить артефакт, нужно выполнить особые условия:
- бросить его в жерло роковой горы
- утопить его в реке Стикс, что течет между мирами мертвых
- сжечь в пламени дракона или в пасти могучих чудовищ
- искупать в крови бога или ангела
- вернуть хозяину, ведь только он может разрушить артефакт
👍1
Векна — могущественный лич, который стал богом. Когда-то он был одним из главных злодеев мультивселенной днд, про него вышло аж 3 кампании, где он был главным гадом. Потом его заперли на демиплане ужаса, а потом и вовсе забыли. Пока не пришли Critical Role и Stranger Things, и авторы не раскопали могилу древнего лича.
Но артефакты Векны остались, и все еще их можно найти. Речь идет о Глазе и Руке Векны.
Кстати, Векна - это первый из личей, Чье-Имя-Нельзя-Называть. Также известный как Шепчущий, Неумирающий, Владыки гниющей башни, Тот, кто владеет троном Пауков и так далее.
Так вот, Глаз и Рука. Чтобы их «экипировать», вам придется вырвать собственный глаз и отсечь собственную руку. Артефакты сами прирастут к телу, но есть нюанс - теперь их удаление ведет к неизбежной мучительной смерти.
Глаз обладает истинным зрением, может вселять безумие и подчинять всех, на кого смотрит, вызывать гниение и распад.
Рука не только увеличивает силу владельца, но и наносит дополнительный урон холодом, может парализовывать касанием, замедлять, усыплять, метать лучи смерти и тд. Взамен рука требует, чтобы хозяин совершать злые поступки.
А оба эти артефакта дают вам иммунитет к ядам, истощению, наделяют способностью предчувствовать опасность, регенерацией и способностью уничтожать скелет живого существа касанием, мгновенно убивая цель (если она не пройдет спас).
И, конечно, эти артефакты дают вам заклинание Желание (раз в месяц). Куда же без этого.
В старых редакциях можно было еще складывать пальцы в определенные комбинации и так творить волшебство без компонентов и ячеек.
Но и без того артефакты мощные. Есть, конечно, свои ограничения. И самая малость - вишенка на торте - существует 5% шанс, что Векна захватит ваше тело и подчинит себе душу. И тогда вы навсегда станете его рабом и аватаром.
Но артефакты Векны остались, и все еще их можно найти. Речь идет о Глазе и Руке Векны.
Кстати, Векна - это первый из личей, Чье-Имя-Нельзя-Называть. Также известный как Шепчущий, Неумирающий, Владыки гниющей башни, Тот, кто владеет троном Пауков и так далее.
Так вот, Глаз и Рука. Чтобы их «экипировать», вам придется вырвать собственный глаз и отсечь собственную руку. Артефакты сами прирастут к телу, но есть нюанс - теперь их удаление ведет к неизбежной мучительной смерти.
Глаз обладает истинным зрением, может вселять безумие и подчинять всех, на кого смотрит, вызывать гниение и распад.
Рука не только увеличивает силу владельца, но и наносит дополнительный урон холодом, может парализовывать касанием, замедлять, усыплять, метать лучи смерти и тд. Взамен рука требует, чтобы хозяин совершать злые поступки.
А оба эти артефакта дают вам иммунитет к ядам, истощению, наделяют способностью предчувствовать опасность, регенерацией и способностью уничтожать скелет живого существа касанием, мгновенно убивая цель (если она не пройдет спас).
И, конечно, эти артефакты дают вам заклинание Желание (раз в месяц). Куда же без этого.
В старых редакциях можно было еще складывать пальцы в определенные комбинации и так творить волшебство без компонентов и ячеек.
Но и без того артефакты мощные. Есть, конечно, свои ограничения. И самая малость - вишенка на торте - существует 5% шанс, что Векна захватит ваше тело и подчинит себе душу. И тогда вы навсегда станете его рабом и аватаром.
❤1🔥1
Не артефактами едиными. Боги, волшебники и короли могут даровать героям свои благословления и магические дары.
Это разовые или многоразовые эффекты, которые остаются с героям, пока он благоволит своему покровителю. Для получения такого дара необязательно быть жрецом или паладином.
Благословение можно получить даже авансом, до выполнения задания (мы же все тут честные люди и не нарушим клятвы, данной святому отцу?)
За нарушение условий божество может отозвать свое благословение и даже дать кару. Вы можете нести только 1 благословение одновременно.
Например, вы можете призывать на помощь духов и воителей бога, получить регенерацию каждый раз, когда восходит солнце, получить бонусы к КД или характеристикам (+2), получить сопротивления магии или усиление оружия.
Также вы можете получить и более мелкие свойства (и здесь уже необязательно от межпланарного покровителя или могучего жреца, сойдут и волшебники древних времен, воды чудесного фонтана или прочая подобная магическая красота).
Например, вы получите временные хиты, до 6 зарядов магии Восстановление, ячейки призыва животных или левитацию, получите свойство магии Убийца Великанов и так далее.
Это разовые или многоразовые эффекты, которые остаются с героям, пока он благоволит своему покровителю. Для получения такого дара необязательно быть жрецом или паладином.
Благословение можно получить даже авансом, до выполнения задания (мы же все тут честные люди и не нарушим клятвы, данной святому отцу?)
За нарушение условий божество может отозвать свое благословение и даже дать кару. Вы можете нести только 1 благословение одновременно.
Например, вы можете призывать на помощь духов и воителей бога, получить регенерацию каждый раз, когда восходит солнце, получить бонусы к КД или характеристикам (+2), получить сопротивления магии или усиление оружия.
Также вы можете получить и более мелкие свойства (и здесь уже необязательно от межпланарного покровителя или могучего жреца, сойдут и волшебники древних времен, воды чудесного фонтана или прочая подобная магическая красота).
Например, вы получите временные хиты, до 6 зарядов магии Восстановление, ячейки призыва животных или левитацию, получите свойство магии Убийца Великанов и так далее.
🔥2
Короли, правители, боги, вельможи и простые благодетели могут одарить героев разными вещами:
- рекомендательные письма и грамоты (открывают двери)
- медали и грамоты, символы почета, ордена и награды
- земельные наделы, на которых можно строить крепости и дома
- сделка и услуга (ты мне, я - тебе, бывает полезно, если вам должен древний некромант или король)
- особые права и привилегии (носить оружие на святой земле, охотится на королевского грифона и так далее)
- крепости и титулы, и идущие вместе с ними права и обязанности
- доступ к знаниям и обучению
Выражаться это может как во внутриигровых привилегиях и правах, так и игромеханически, например:
- 1д6 дней получать утром Вдохновение
- Владение навыком
- Владение чертой
- Улучшение характеристик
- Богатство
Чем больше силы и владения, тем больше и ответственности. Или удовольствия.
- рекомендательные письма и грамоты (открывают двери)
- медали и грамоты, символы почета, ордена и награды
- земельные наделы, на которых можно строить крепости и дома
- сделка и услуга (ты мне, я - тебе, бывает полезно, если вам должен древний некромант или король)
- особые права и привилегии (носить оружие на святой земле, охотится на королевского грифона и так далее)
- крепости и титулы, и идущие вместе с ними права и обязанности
- доступ к знаниям и обучению
Выражаться это может как во внутриигровых привилегиях и правах, так и игромеханически, например:
- 1д6 дней получать утром Вдохновение
- Владение навыком
- Владение чертой
- Улучшение характеристик
- Богатство
Чем больше силы и владения, тем больше и ответственности. Или удовольствия.
🔥1
Прошлой ночью играл в Алана Уэйка 2. Ночь, мрачный Нью-Йорк, мерцающий свет, голоса, шепоты, тени, тьма вокруг. Начинается дождь.
И тут у меня за окном тоже начинает лить как из ведра. Короткий миг, но погружение было полным.
А вы говорите, что творчество не формирует реальность. Поаккуратнее там, мистер Уэйк. Держите включенной лампу.
И тут у меня за окном тоже начинает лить как из ведра. Короткий миг, но погружение было полным.
А вы говорите, что творчество не формирует реальность. Поаккуратнее там, мистер Уэйк. Держите включенной лампу.
🔥3
Итак, ваш персонаж достиг 20 уровня.
Никогда такого не видел за 10+ лет, но допустим.
Что дальше? Эпический уровень. В старых редакциях D&D не было ограничения в 20 уровней. Уровней было куда больше, а в конце можно было стать полубогом или даже самым настоящим божеством. А в 4 редакции их даже в первой книге игрока было описано 30.
Эпический уровень в Dungeon Master's Guide тоже есть. Правда, к конкретным цифрам не привязан. Ведущий сам решает, когда открывать игрокам доступ к эпическим дарам 20 уровня (и нужно ли это). По крайней мере, до выхода новой книги игрока в 2024 так. В плейтестах мы видим, что на 20 уровне герой по умолчанию получает Эпическую Черту - новое прочтение Даров.
Что же это за Дары такие?
- их можно получить только на 20 уровне
- их может быть несколько, новый Дар открывается за каждые 30 000 опыта. Или чаще, по решению ведущего.
- по умолчанию, Дар выбирает Ведущий. Но можно делегировать это игроку.
- дар может визуально изменить персонажа, например, дать ему огненную ауру, крылья, расцветающие под ногами растения и тд
Какие бывают Дары:
- Бессмертие. Старость на вас не действует. Бесполезно для Друидов и Эльфов.
- 1 раз за короткий отдых можно превратить любой промах в попадание. Только для рукопашного боя.
- иммунитет к определенным типам урона (звук, электричество, огонь) + возможность использовать связанный со стихией заговор или даже заклинание 1 уровня без ячеек и компонентов
- ускоренные заклинания: действует на 1 волшбу 1-3 уровня, превращает время его наложения из "действия" в "бонусное действие"
- владение всеми навыками
- регенерация половины от макс здоровья 1 раз до короткого отдыха
- любое заклинание можно наложить без ячеек. Но только одно.
- дополнительная ячейка 9 уровня. Только для тех, кто имеет доступ к магии 9 круга.
- иммунитет ко всем болезням и ядам или истинное зрение
- необнаружимость (+10 к скрытности)
- телепортация в другие миры по собственному желанию
- ваши атаки игнорируют сопротивление к типу урона врагов
- сверх-точный прицел (+20 к попадению дальнобойной атакой). Восстанавливается коротким отдыхом.
- разовая неуязвимость.
- ускорение (+30 футов к скорости) и +40 к макс хп.
Последние варианты особенно выигрышно смотрятся.
Это не полный список, но общее представление вы составить можете.
Другое дело, что подобрать адекватных врагов для партии персонажей 20 уровня - задача по-настоящему эпических масштабов.
Никогда такого не видел за 10+ лет, но допустим.
Что дальше? Эпический уровень. В старых редакциях D&D не было ограничения в 20 уровней. Уровней было куда больше, а в конце можно было стать полубогом или даже самым настоящим божеством. А в 4 редакции их даже в первой книге игрока было описано 30.
Эпический уровень в Dungeon Master's Guide тоже есть. Правда, к конкретным цифрам не привязан. Ведущий сам решает, когда открывать игрокам доступ к эпическим дарам 20 уровня (и нужно ли это). По крайней мере, до выхода новой книги игрока в 2024 так. В плейтестах мы видим, что на 20 уровне герой по умолчанию получает Эпическую Черту - новое прочтение Даров.
Что же это за Дары такие?
- их можно получить только на 20 уровне
- их может быть несколько, новый Дар открывается за каждые 30 000 опыта. Или чаще, по решению ведущего.
- по умолчанию, Дар выбирает Ведущий. Но можно делегировать это игроку.
- дар может визуально изменить персонажа, например, дать ему огненную ауру, крылья, расцветающие под ногами растения и тд
Какие бывают Дары:
- Бессмертие. Старость на вас не действует. Бесполезно для Друидов и Эльфов.
- 1 раз за короткий отдых можно превратить любой промах в попадание. Только для рукопашного боя.
- иммунитет к определенным типам урона (звук, электричество, огонь) + возможность использовать связанный со стихией заговор или даже заклинание 1 уровня без ячеек и компонентов
- ускоренные заклинания: действует на 1 волшбу 1-3 уровня, превращает время его наложения из "действия" в "бонусное действие"
- владение всеми навыками
- регенерация половины от макс здоровья 1 раз до короткого отдыха
- любое заклинание можно наложить без ячеек. Но только одно.
- дополнительная ячейка 9 уровня. Только для тех, кто имеет доступ к магии 9 круга.
- иммунитет ко всем болезням и ядам или истинное зрение
- необнаружимость (+10 к скрытности)
- телепортация в другие миры по собственному желанию
- ваши атаки игнорируют сопротивление к типу урона врагов
- сверх-точный прицел (+20 к попадению дальнобойной атакой). Восстанавливается коротким отдыхом.
- разовая неуязвимость.
- ускорение (+30 футов к скорости) и +40 к макс хп.
Последние варианты особенно выигрышно смотрятся.
Это не полный список, но общее представление вы составить можете.
Другое дело, что подобрать адекватных врагов для партии персонажей 20 уровня - задача по-настоящему эпических масштабов.
🔥1
230+ страниц, несколько месяцев и вот мы добрались до Части 3 Книги Мастера. Собственно, ради этого раздела я и затеял всю эту эпопею с перечитыванием книги.
И именно в этом разделе книги содержатся рекомендации, как, собственно, играть.
Сейчас книги начинают с этого. Но 10 лет считалось, что все и так это знают, зачем переводить чернила.
Вот только именно в этом разделе хранятся разные специальные, частные и дополнительные правила, которые могут сделать из вашего любимого днд что-нибудь совсем иное.
И именно в этом разделе книги содержатся рекомендации, как, собственно, играть.
Сейчас книги начинают с этого. Но 10 лет считалось, что все и так это знают, зачем переводить чернила.
Вот только именно в этом разделе хранятся разные специальные, частные и дополнительные правила, которые могут сделать из вашего любимого днд что-нибудь совсем иное.
Если у вас есть дети, наймите им няньку, чтобы не мешали играть.
Да, такой совет прямо приводится в Книге Мастера.
Еще там написано, что нужно убирать телефоны и выключать телевизор (2014 год, что вы хотите).
И, конечно, подчеркивается — не надо переносить игровые конфликты и споры на реальность. И наоборот, реальные разногласия между игроками не должны мешать игре персонажей.
Также там написано, что игроки могут принести закуски и напитки, это нормально, хорошо и правильно.
А еще игроки не должны отменять свои заявки, перепридумывать свои действия. Как говорится, карте место. Если заявка подана, она становится фактом игры.
Ведущий должен решить:
- Могут ли игроки знать то, что их персонажи не видят, не слышат потому что не участвуют в сценах, где их нет.
- Что делать, если игрок бросил кость, но не показал результат. Книга советует, чтобы игроки кидали кости в центр стола, чтобы все видели результат.
- Отдельный вопрос: бросать ли кубы ведущего в открытую или за ширмой.
Если кидать открыто, то игроки будут видеть результат, знать бонусы врагов и принимать решения на основе этого.
Если кидать за ширмой, то игроки попадают в ситуацию напряжения, так как не понимают - монстр так силен потому что ведущему везет на кубах или у него бонусы большие.
А еще за ширмой нужно кидать, когда действие касается персонажа игрока, а он не должен об этом знать.
Например: заметил ли кто-то следящего за вами врага? Сработала ли невидимая ловушка?
- Что делать, если результат бросков складывается не в пользу игроков? Скажем, кубы ведущего все время падают на 20. Может ли враг бить критами? Может ли враг сейчас победить или нужно ослабить его мастерским произволом?
- Можно ли кидать кубики на попадание и на урон сразу. Это сильно экономит время, но что делать, если игрок не попал?
- Нужно ли ограничивать метагейм? Могут ли игроки знать, что если против них вышел орк, то его стандартный класс брони 15, а хп 45?
Метагейм вообще отдельная тема, достойная своего поста.
Да, такой совет прямо приводится в Книге Мастера.
Еще там написано, что нужно убирать телефоны и выключать телевизор (2014 год, что вы хотите).
И, конечно, подчеркивается — не надо переносить игровые конфликты и споры на реальность. И наоборот, реальные разногласия между игроками не должны мешать игре персонажей.
Также там написано, что игроки могут принести закуски и напитки, это нормально, хорошо и правильно.
А еще игроки не должны отменять свои заявки, перепридумывать свои действия. Как говорится, карте место. Если заявка подана, она становится фактом игры.
Ведущий должен решить:
- Могут ли игроки знать то, что их персонажи не видят, не слышат потому что не участвуют в сценах, где их нет.
- Что делать, если игрок бросил кость, но не показал результат. Книга советует, чтобы игроки кидали кости в центр стола, чтобы все видели результат.
- Отдельный вопрос: бросать ли кубы ведущего в открытую или за ширмой.
Если кидать открыто, то игроки будут видеть результат, знать бонусы врагов и принимать решения на основе этого.
Если кидать за ширмой, то игроки попадают в ситуацию напряжения, так как не понимают - монстр так силен потому что ведущему везет на кубах или у него бонусы большие.
А еще за ширмой нужно кидать, когда действие касается персонажа игрока, а он не должен об этом знать.
Например: заметил ли кто-то следящего за вами врага? Сработала ли невидимая ловушка?
- Что делать, если результат бросков складывается не в пользу игроков? Скажем, кубы ведущего все время падают на 20. Может ли враг бить критами? Может ли враг сейчас победить или нужно ослабить его мастерским произволом?
- Можно ли кидать кубики на попадание и на урон сразу. Это сильно экономит время, но что делать, если игрок не попал?
- Нужно ли ограничивать метагейм? Могут ли игроки знать, что если против них вышел орк, то его стандартный класс брони 15, а хп 45?
Метагейм вообще отдельная тема, достойная своего поста.
🔥1
Писал пост про метагейм, но он куда-то пропал. Поэтому восстановлю по памяти.
Метагейм — в целом, зло. Но важно отличать метагейм от обсуждений игроками планов, тактики во время боя. Обсуждать игру и придумывать эффективные командные действия — абсолютно нормально.
А вот обсуждение долгосрочных планов лучше вести внутри игры и от лица персонажей. Тогда это вообще не будет метагеймом.
Плох тот метагейм, который мешает игроку погрузиться в процесс. Мешают фоновые знания лора (Бронзовые драконы не могут водится в ледяных горах, оборотня нельзя победить обычным оружием), предыдущий опыт (да, это как в тот раз, когда убийцей был садовник!), собственное поднимание канонов жанра, баланса игры (ну не может мастер на нас выставить двух вампиров на 5 уровне). Отдельно для прописанных сценариев — игрок может прочитать книжку и узнать все спойлеры. Ну и зачем тогда играть?)
Стоит также рассмотреть ситуацию с обсуждением правил. Это тоже выбивает из процесса, и может занимать огромное время. Тут надо принять решение: сегодня, сейчас, ведущий трактует правила вот так. Если вы не уверены, что это правильно, запишите этот момент, и после игры или хотя бы после боевой ситуации, где спорный момент возник - можно свериться с источниками и решить, как дальше мы будем действовать в подобной ситуации.
Еще мешают догадки о том, куда ведущий ведет игру. Что он хочет или не хочет. Обычно, если ведущий прямо чего-то не хочет — он может это сказать или хотя бы намекнуть. А пытаться делать выводы по тому, как бывало в других играх или как игры строятся вообще – часто провальная затея.
ДМГ дает такой совет: действуйте всегда от лица персонажа, с позиции его знаний. Не может он знать, как убивать оборотня, если ни разу с ним не сталкивался. Не знает, сколько бонус атаки у врага и какой там класс брони обычно бывает у хобгоблина.
А в подкасте spellburn авторы дают другой совет, которым я всегда пользуюсь: удивляйте игроков, переделывая привычных врагов, сцены и обстоятельства во что-то новое, другое.
Например, для голема-шахтера в крепости дворфов подойдут характеристики огра, но выглядит он как совершенно другой враг.
То же самое и с каноном и жанровыми штампами. Иногда они помогают погружаться, а иногда их нужно вывернуть наизнанку, чтобы игроки почувствовали себя в мире, где они не знают, что может быть за следующим поворотом.
Я считаю, что лучше водить нехожеными тропами, чем стремиться сделать все «правильно, по законам жанра»
Метагейм — в целом, зло. Но важно отличать метагейм от обсуждений игроками планов, тактики во время боя. Обсуждать игру и придумывать эффективные командные действия — абсолютно нормально.
А вот обсуждение долгосрочных планов лучше вести внутри игры и от лица персонажей. Тогда это вообще не будет метагеймом.
Плох тот метагейм, который мешает игроку погрузиться в процесс. Мешают фоновые знания лора (Бронзовые драконы не могут водится в ледяных горах, оборотня нельзя победить обычным оружием), предыдущий опыт (да, это как в тот раз, когда убийцей был садовник!), собственное поднимание канонов жанра, баланса игры (ну не может мастер на нас выставить двух вампиров на 5 уровне). Отдельно для прописанных сценариев — игрок может прочитать книжку и узнать все спойлеры. Ну и зачем тогда играть?)
Стоит также рассмотреть ситуацию с обсуждением правил. Это тоже выбивает из процесса, и может занимать огромное время. Тут надо принять решение: сегодня, сейчас, ведущий трактует правила вот так. Если вы не уверены, что это правильно, запишите этот момент, и после игры или хотя бы после боевой ситуации, где спорный момент возник - можно свериться с источниками и решить, как дальше мы будем действовать в подобной ситуации.
Еще мешают догадки о том, куда ведущий ведет игру. Что он хочет или не хочет. Обычно, если ведущий прямо чего-то не хочет — он может это сказать или хотя бы намекнуть. А пытаться делать выводы по тому, как бывало в других играх или как игры строятся вообще – часто провальная затея.
ДМГ дает такой совет: действуйте всегда от лица персонажа, с позиции его знаний. Не может он знать, как убивать оборотня, если ни разу с ним не сталкивался. Не знает, сколько бонус атаки у врага и какой там класс брони обычно бывает у хобгоблина.
А в подкасте spellburn авторы дают другой совет, которым я всегда пользуюсь: удивляйте игроков, переделывая привычных врагов, сцены и обстоятельства во что-то новое, другое.
Например, для голема-шахтера в крепости дворфов подойдут характеристики огра, но выглядит он как совершенно другой враг.
То же самое и с каноном и жанровыми штампами. Иногда они помогают погружаться, а иногда их нужно вывернуть наизнанку, чтобы игроки почувствовали себя в мире, где они не знают, что может быть за следующим поворотом.
Я считаю, что лучше водить нехожеными тропами, чем стремиться сделать все «правильно, по законам жанра»
🔥1
Допустим, вы собрались поиграть, а кого-то одного нету. Что делать?
Книга Ведущего советует следующее:
- Отсутствующий игрок передает право управлять его персонажем кому-то из собравшихся. Тогда у одного из игроков временно будет 2 персонажа. Книга подчеркивает, что временный «хозяин» должен беречь доверенного ему персонажа, стремиться сохранить его жизнь и ресурсы.
- Ведущий может взять управление персонажем отсутствующего игрока на себя. Рабочий вариант, но бывает тяжело для ведущего.
- Придумайте внутриигровую причину отсутствия персонажа. Скажем, у него свое задание, он сторожит базу или делает что-то очень важное. Это надо согласовать с игроком, конечно. Потом, в результате таких действий, партия может даже получить что-то полезное из вещей или узнать информацию, которую добыл отсутствующий игрок.
Но бывает иногда сложно логично вывести персонажа из повествования, особенно, если прошлая сессия закончилась на клифхенгере и герой активно участвовал в процессе.
- самое простое решение (по мнению книги): отодвинуть персонажа на «второй план». Он как бы есть, ходит вместе со всеми, но в действиях не участвует, враги его не атакуют и он тоже не помогает сопартийцам. Персонажа как бы вообще нет, и это никак не объясняется. Мир игнорирует его отсутствие. Да, это нереалистично. Но иногда это вполне рабочий вариант, если нет возможности что-то другое придумывать.
Книга Ведущего советует следующее:
- Отсутствующий игрок передает право управлять его персонажем кому-то из собравшихся. Тогда у одного из игроков временно будет 2 персонажа. Книга подчеркивает, что временный «хозяин» должен беречь доверенного ему персонажа, стремиться сохранить его жизнь и ресурсы.
- Ведущий может взять управление персонажем отсутствующего игрока на себя. Рабочий вариант, но бывает тяжело для ведущего.
- Придумайте внутриигровую причину отсутствия персонажа. Скажем, у него свое задание, он сторожит базу или делает что-то очень важное. Это надо согласовать с игроком, конечно. Потом, в результате таких действий, партия может даже получить что-то полезное из вещей или узнать информацию, которую добыл отсутствующий игрок.
Но бывает иногда сложно логично вывести персонажа из повествования, особенно, если прошлая сессия закончилась на клифхенгере и герой активно участвовал в процессе.
- самое простое решение (по мнению книги): отодвинуть персонажа на «второй план». Он как бы есть, ходит вместе со всеми, но в действиях не участвует, враги его не атакуют и он тоже не помогает сопартийцам. Персонажа как бы вообще нет, и это никак не объясняется. Мир игнорирует его отсутствие. Да, это нереалистично. Но иногда это вполне рабочий вариант, если нет возможности что-то другое придумывать.
В Dungeon Crawl Classics рекомендуют каждому игроку сделать себе несколько персонажей. Смертность там высокая, поэтому такой ход оправдан.
Но это правило есть и в D&D. В книге ведущего так и написано — если ваша история предполагает высокую смертность, позвольте игрокам создать себе несколько запасных персонажей.
Если игроков в партии в целом мало, книга советует дать каждому по ученику, оруженосцу и наемнику. Только книга настоятельно рекомендует избегать сцен шизофрении — когда два персонажа одного игрока разговаривают между собой.
А еще там написано, что когда основной персонаж получает уровень, также его получают и дополнительные.
Но это правило есть и в D&D. В книге ведущего так и написано — если ваша история предполагает высокую смертность, позвольте игрокам создать себе несколько запасных персонажей.
Если игроков в партии в целом мало, книга советует дать каждому по ученику, оруженосцу и наемнику. Только книга настоятельно рекомендует избегать сцен шизофрении — когда два персонажа одного игрока разговаривают между собой.
А еще там написано, что когда основной персонаж получает уровень, также его получают и дополнительные.
😭1
Книга Мастера предлагает определиться, как вы будете относиться к броскам костей.
Все решается броском: при таком подходе ведущий обрабатывает все заявки, устанавливает сложность по правилам и принимает результаты броска. Отсюда все эти истории про летающего гнома, про соблазнение дракона и про то, как персонажи убедили короля отдать им свою дочь и полцарства впридачу. Напомню, что навыки не критуют.
ДМГ пишет, что такой подход может лишить игроков веры в то, что их силы и способности имеют значение, а все решает пресвятой рандом.
Все решается мастером: здесь бросков минимум, и используются они преимущественно в бою. Во всех остальных ситуациях игроки должны детально описать, как именно они делают то, что хотят, а ведущий решает, было ли это действие успешным или нет — исходя из логики.
Такой подход позволяет игрокам проявлять свою смекалку и креативность, а не зависеть от прокачки или рандома.
А еще это может сильно затянуть игру, ведь любая заявка превращается в питчинг идеи, переговоры и убеждения. Мастерский произвол в таком подходе ничего не сдерживает.
Баланс между бросками и креативом игроков: здесь мастер должен принимать решение — когда просить делать бросок, а когда нужно применить логику и креатив.
Я обычно не разрешаю игрокам решать загадки и находить ответы одним броском. Но и в ситуациях, когда заявка интересная, логичная или просто клевая — можно разрешить и без броска. Не жадничайте.
ДМГ напоминает: не кубики управляют игрой, а вы. Слушайте себя, не будьте душнилой, поощряйте креативность игроков. Разрешите творить. Будьте готовы к неожиданным поворотам.
Все решается броском: при таком подходе ведущий обрабатывает все заявки, устанавливает сложность по правилам и принимает результаты броска. Отсюда все эти истории про летающего гнома, про соблазнение дракона и про то, как персонажи убедили короля отдать им свою дочь и полцарства впридачу. Напомню, что навыки не критуют.
ДМГ пишет, что такой подход может лишить игроков веры в то, что их силы и способности имеют значение, а все решает пресвятой рандом.
Все решается мастером: здесь бросков минимум, и используются они преимущественно в бою. Во всех остальных ситуациях игроки должны детально описать, как именно они делают то, что хотят, а ведущий решает, было ли это действие успешным или нет — исходя из логики.
Такой подход позволяет игрокам проявлять свою смекалку и креативность, а не зависеть от прокачки или рандома.
А еще это может сильно затянуть игру, ведь любая заявка превращается в питчинг идеи, переговоры и убеждения. Мастерский произвол в таком подходе ничего не сдерживает.
Баланс между бросками и креативом игроков: здесь мастер должен принимать решение — когда просить делать бросок, а когда нужно применить логику и креатив.
Я обычно не разрешаю игрокам решать загадки и находить ответы одним броском. Но и в ситуациях, когда заявка интересная, логичная или просто клевая — можно разрешить и без броска. Не жадничайте.
ДМГ напоминает: не кубики управляют игрой, а вы. Слушайте себя, не будьте душнилой, поощряйте креативность игроков. Разрешите творить. Будьте готовы к неожиданным поворотам.
🤝2🔥1😱1
Не надо совершать бросок куба и проверку характеристики, если действие слишком простое, или есть провал слишком неинтересен.
Да, вот так. Дайте игроку то, что он хочет, если действие не создает никаких интересных ситуаций.
Провал должен быть не менее интересен, чем успех. Это выбор. Если бросать кубик, то каждый вариант создает новые возможные развития событий.
А вот, предположим, вы сделали проверку, а успеха нет, то действовать можно так:
Действие будет успешным, просто займет это много времени. Минут 10 или больше.
Можно придумать другой план для повторной проверки, но - другим навыком, другой характеристикой. Или другим персонажем.
Да, вот так. Дайте игроку то, что он хочет, если действие не создает никаких интересных ситуаций.
Провал должен быть не менее интересен, чем успех. Это выбор. Если бросать кубик, то каждый вариант создает новые возможные развития событий.
А вот, предположим, вы сделали проверку, а успеха нет, то действовать можно так:
Действие будет успешным, просто займет это много времени. Минут 10 или больше.
Можно придумать другой план для повторной проверки, но - другим навыком, другой характеристикой. Или другим персонажем.
В D&D при встречной проверке сравнивают Характеристики, а не навыки.
(Хотя ведущий может решить по-другому, и попросить сделать проверить именно навыки).
Например, если кто-то пытается выбить дверь, а другой пытается помешает, проверяется именно Сила, а не Атлетика.
Если кто-то пытается скрыться, то его Ловкость состязается с Мудростью противника.
А вот в других системах (например, горячо любимом мной Fate или Зове Ктулху) — соревнуются именно навыками. Более того, даже атаковать противника можно, казалось бы, не подходящими навыками. Скажем, если вы пытаетесь получить расположение Короля, можете использовать навык Ресурсы против Воли противника. Или, например, вас могут атаковать Знаниями, Медициной, Антропологией и так далее.
А еще в D&D можно использовать броски атаки в небоевых ситуациях. Например, нужно бросить нож в тыкву на голове слуги. Это атака.
(Хотя ведущий может решить по-другому, и попросить сделать проверить именно навыки).
Например, если кто-то пытается выбить дверь, а другой пытается помешает, проверяется именно Сила, а не Атлетика.
Если кто-то пытается скрыться, то его Ловкость состязается с Мудростью противника.
А вот в других системах (например, горячо любимом мной Fate или Зове Ктулху) — соревнуются именно навыками. Более того, даже атаковать противника можно, казалось бы, не подходящими навыками. Скажем, если вы пытаетесь получить расположение Короля, можете использовать навык Ресурсы против Воли противника. Или, например, вас могут атаковать Знаниями, Медициной, Антропологией и так далее.
А еще в D&D можно использовать броски атаки в небоевых ситуациях. Например, нужно бросить нож в тыкву на голове слуги. Это атака.
🤝1
Сложность — это число динамическое. В зависимости от ситуации, задача будет либо легкой, либо сложной.
Очень Легкое - это сложность 5. (Можно в большинстве случаев даже не проверять).
Легкое — 10. Вероятность успеха 50% или даже выше, учитывая бонусы всякие.
Умеренная сложность — 15. Самое частое число, обычно именно с ним сталкиваются персонажи.
Вообще, ведущий может назначить любое число, 18 или 21, руководствуясь своим пониманием контекста ситуации.
Сложный уровень — 20. Бывает и больше, 25 и даже 30.
Бонусы персонажей могут быть и +5 и +7, так что успех становится очень вероятным.
Не рекомендуется ставить сложность выше 25, пока игроки не достигнут 10 уровня.
А еще можно назначать автоматический успех, если сложность проверки ниже Характеристики персонажа -5. Например, если Сила 18, то персонаж автоматически проходит проверку со сложностью 13.
Но эти автоуспехи не распространяются на атаки, спасброски и встречные проверки.
Если к характеристике-5 добавляется владение навыком и инструментом, и итого получается результат выше 10, то это тоже автоуспех.
Например, плут с Ловкостью 16, навыком ловкость рук и владением воровскими инструментами (+4), получается 16-5+4=15.
Это выше 10, поэтому легкий замок такой Плут взламывает автоматически.
А с 11 уровня порог автоматической сложности становится не 10, а 15. То есть все, что ниже 15 - автоматом успешно.
Эти подсчеты сложно держать в уме, поэтому лучше простое правило: если проверка ординарная, и ее провал не создает интересной ситуации, то не надо делать броска.
Очень Легкое - это сложность 5. (Можно в большинстве случаев даже не проверять).
Легкое — 10. Вероятность успеха 50% или даже выше, учитывая бонусы всякие.
Умеренная сложность — 15. Самое частое число, обычно именно с ним сталкиваются персонажи.
Вообще, ведущий может назначить любое число, 18 или 21, руководствуясь своим пониманием контекста ситуации.
Сложный уровень — 20. Бывает и больше, 25 и даже 30.
Бонусы персонажей могут быть и +5 и +7, так что успех становится очень вероятным.
Не рекомендуется ставить сложность выше 25, пока игроки не достигнут 10 уровня.
А еще можно назначать автоматический успех, если сложность проверки ниже Характеристики персонажа -5. Например, если Сила 18, то персонаж автоматически проходит проверку со сложностью 13.
Но эти автоуспехи не распространяются на атаки, спасброски и встречные проверки.
Если к характеристике-5 добавляется владение навыком и инструментом, и итого получается результат выше 10, то это тоже автоуспех.
Например, плут с Ловкостью 16, навыком ловкость рук и владением воровскими инструментами (+4), получается 16-5+4=15.
Это выше 10, поэтому легкий замок такой Плут взламывает автоматически.
А с 11 уровня порог автоматической сложности становится не 10, а 15. То есть все, что ниже 15 - автоматом успешно.
Эти подсчеты сложно держать в уме, поэтому лучше простое правило: если проверка ординарная, и ее провал не создает интересной ситуации, то не надо делать броска.
🔥2
Что бы я принес в D&D из других систем?
Успех с ценой.
Эта штука есть в Fate, в PbtA, Зове Ктулху, Клинках во тьме.
Работает оно так: игрок очень хочет совершить действие, но результат на кубе ниже сложности, ведущий может разрешить заявку в пользу игрока, но… у действия будут последствия.
Если результат сильно далеко от сложности, то последствие будет жестким. Если не хватило пары пунктов, то последствие будет легким.
Пример последствия:
- Вы смогли взломать замок, но на скрип двери пришел стражник
- Вы перепрыгнули пропасть, но в яму упал какой-нибудь ценный предмет
- Вы смогли убедить старосту дать вам лошадей бесплатно. Но подозрительный сын старосты послал гонца страже и теперь за вами погоня.
Придумывать последствия — значит придумывать интересные повороты к ситуации. Это еще один способ обойтись без бесполезных бросков и абсурдных ситуаций, когда силач не может выбить дверь, а мастер-поэт не может поразить сердца крестьян в сельском кабаке.
Успех с ценой.
Эта штука есть в Fate, в PbtA, Зове Ктулху, Клинках во тьме.
Работает оно так: игрок очень хочет совершить действие, но результат на кубе ниже сложности, ведущий может разрешить заявку в пользу игрока, но… у действия будут последствия.
Если результат сильно далеко от сложности, то последствие будет жестким. Если не хватило пары пунктов, то последствие будет легким.
Пример последствия:
- Вы смогли взломать замок, но на скрип двери пришел стражник
- Вы перепрыгнули пропасть, но в яму упал какой-нибудь ценный предмет
- Вы смогли убедить старосту дать вам лошадей бесплатно. Но подозрительный сын старосты послал гонца страже и теперь за вами погоня.
Придумывать последствия — значит придумывать интересные повороты к ситуации. Это еще один способ обойтись без бесполезных бросков и абсурдных ситуаций, когда силач не может выбить дверь, а мастер-поэт не может поразить сердца крестьян в сельском кабаке.
А вот важная вещь: в ДНД нет проверок навыков.
По привычке мы говорим: сделай проверку Выживания или Истории. Но это неправильно.
В книге ведущего четко написано: проверяется Характеристика. И если владение навыком или инструментом уместно в данном ситуации, можно прибавить бонус мастерства.
Более того, ведущий может назначить проверку от другой характеристики. Например, в книге приводится пример — чтобы переплыть бурную реку, нужно Телосложение. Но навык Атлетика может помочь. Поэтому делается бросок Телосложения + бонус мастерства за Атлетику.
Если же навык в данной ситуации никак не поможет, делается чистая проверка характеристик.
Право обосновать, почему навык здесь полезен — остается на игроке. Это он должен, по идее, предлагать варианты - почему именно этот навык здесь работает.
В реальности же ведущий сразу говорит: сделай проверку Религии или Магии. Но это неправильно.
И вот еще одна причина - почему. В книге написано, что если для проверки требуется особое обучение, а у вас его нет, то бросок просто нельзя совершить. Скажем, если только одаренные магией могут расшифровать руны на стене — если никто из персонажей не владеет магией, то он ведущий не должен разрешать бросок навыка Аркана. Другой, более понятный пример, - владение воровскими инструментами. Нет владения - не можешь взламывать замок.
Еще раз: проверяются Характеристики, а не навыки. Если в биографии персонажа нет обоснования, почему он может применить навык и получить бонус владения к броску — нельзя делать проверку навыка, надо либо вообще запретить бросок, либо кидать чистую характеристику.
А вот Инструменты — штука куда более разнообразная и недооцененная. В книге приводится пример, что владение инструментами плотника может давать бонус мастерства в ситуациях:
- проверка Ловкости, чтобы выточить деревянную флейту
- Проверка Интеллекта, чтобы понять, как работает потайная деревянная дверь
- Проверка Силы, чтобы управлять деревянным требушетом при осаде замка.
И тут бонус мастерства дает чисто владение Инструментами. Также там отдельно указано, что если инструмент никак не применяется в действии, бонуса он не дает.
А когда вы в последний раз вспоминали, какими инструментами владеет персонаж, и пользовались ими?
По привычке мы говорим: сделай проверку Выживания или Истории. Но это неправильно.
В книге ведущего четко написано: проверяется Характеристика. И если владение навыком или инструментом уместно в данном ситуации, можно прибавить бонус мастерства.
Более того, ведущий может назначить проверку от другой характеристики. Например, в книге приводится пример — чтобы переплыть бурную реку, нужно Телосложение. Но навык Атлетика может помочь. Поэтому делается бросок Телосложения + бонус мастерства за Атлетику.
Если же навык в данной ситуации никак не поможет, делается чистая проверка характеристик.
Право обосновать, почему навык здесь полезен — остается на игроке. Это он должен, по идее, предлагать варианты - почему именно этот навык здесь работает.
В реальности же ведущий сразу говорит: сделай проверку Религии или Магии. Но это неправильно.
И вот еще одна причина - почему. В книге написано, что если для проверки требуется особое обучение, а у вас его нет, то бросок просто нельзя совершить. Скажем, если только одаренные магией могут расшифровать руны на стене — если никто из персонажей не владеет магией, то он ведущий не должен разрешать бросок навыка Аркана. Другой, более понятный пример, - владение воровскими инструментами. Нет владения - не можешь взламывать замок.
Еще раз: проверяются Характеристики, а не навыки. Если в биографии персонажа нет обоснования, почему он может применить навык и получить бонус владения к броску — нельзя делать проверку навыка, надо либо вообще запретить бросок, либо кидать чистую характеристику.
А вот Инструменты — штука куда более разнообразная и недооцененная. В книге приводится пример, что владение инструментами плотника может давать бонус мастерства в ситуациях:
- проверка Ловкости, чтобы выточить деревянную флейту
- Проверка Интеллекта, чтобы понять, как работает потайная деревянная дверь
- Проверка Силы, чтобы управлять деревянным требушетом при осаде замка.
И тут бонус мастерства дает чисто владение Инструментами. Также там отдельно указано, что если инструмент никак не применяется в действии, бонуса он не дает.
А когда вы в последний раз вспоминали, какими инструментами владеет персонаж, и пользовались ими?
👀2👏1