Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Если вам когда-нибудь было интересно, сколько урона наносят челюсти богоподобного существа размером с Луну, то для этого тоже есть таблица.
Как вы знаете, мастера часто создают новых монстров «по чертежам». На это есть две причины — не всегда противник из книги подойдет конкретно к ситуации, например, если вам нужен элементаль кухонной посуды - такого противника в бестиарии просто нет. Вторая причина — сложность адаптации кого-нибудь из сотен и тысяч написанных официальных и любительских монстров.

К тому же, вам не всегда нужен полный список всех способностей и черт монстра. Достаточно его Здоровья, Класса Брони, Сложности спасов, Бонуса к Атаке и Урона.

Из этих параметров можно собрать любого врага под любой уровень отряда. Потом можно еще наделить его разными способностями, тактиками и заклинаниями.

Но в основе лежит самый главный параметр - Урон монстра. Именно от него зависит, насколько это столкновение будет опасным.

Есть 2 типа: «Мало Урона + Много ХП» и «Много Урона + Мало ХП». Первый тип подходит, если вам нужно создать Преграду. Врага, которого будут долго и упорно бить, пытаясь пройти дальше. Этот тип высасывает ресурсы отряда, но не наносит им серьезного вреда. Второй тип куда интереснее, и, я считаю, что для днд5 подходит лучше.

Дело в том, что у героев в днд5 очень уж много здоровья. По сравнению с ранними редакциями, здесь даже волшебники и барды - настоящие крепыши, не говоря уже об остальных классах. Плюс механика «бросков на смерть» не позволяет убить персонажа сразу и предохраняет от ТПК (total party kill).

Поэтому я предпочитаю давать хрупких, но больно кусающих врагов. Книга Мастера рекомендует рассчитывать Урон от куба д10. Например, для персонажа 5 уровня легким (то есть не опасным) считается урон 2д10. А опасным будет уже 4д10.

А для мастеров, мечтающих гасить своих игроков с одной тычки (не знаю, зачем), есть таблица смертельного урона. Видимо, чтобы балансировать где-то между 2д10 и 10д10, потому что дальше - смерть и разрушение)

Понятно, что для каждого уровня свои интервалы опасности. Представляю, как кто-то метает 24д10 и дьявольски смеется, сражаясь с героями 17 уровня.
🔥1
Моя лично головная боль с боевкой в днд5е - это когда против героев выходит толпа врагов.

Мало того, что стандартные правила требуют отдельную инициативу для каждого врага, так еще и броски за каждого скелета из 20 нужно совершать.

Но в Книге Мастера есть малоизученное правило. Это правило «Бой Толпой».

Работает так: вы объединяете 20 скелетов в одну Толпу, и ходите за нее как за один юнит. Можете разделить на 2 толпы по 10 скелетов. Или на 4 толпы по 5, ну, вы поняли.

Дальше больше: для нанесения урона Толпой вы вычитаете бонус атаки из Брони цели. Например, у персонажа КБ 18, а бонус атаки скелетов +4, вы делаете следующее: из 18 вычитаете 4, и получаете 14 - целевое число.

Затем толпа кидает д20 и попадает, если результат больше 14.

Но что же это - вся толпа из 20 скелетов попадает, если вы просто кинули выше 14? Нет, есть отдельная таблица.

Ее довольно сложно объяснить, но если коротко, то из 20 попадает каждый третий. То есть вы делите количество юнитов в толпе на целевое число (оно зависит от сложности броска), и получаете 6,66 (округляете до 7) и получаете, что из 20 скелетов попали по цели 7 шт.

Затем метаете, допустим, 7д8 и считаете урон).

Кажется сложным, но в реальности это уменьшает количество бросков с 40 до 2. Что, конечно, неплохо.

Кстати, броня толпы считается по среднему значению, а здоровье просто складывается.

И да, толпа не критует.
🤔1
Есть такое действие в бою как Подготовка.

Оно позволяет отложить свое действие до определенных обстоятельств. Например, если враг выйдет из двери, атаковать его мечом из-за угла. Или есть враг подойдет на дистанцию видимости, выстрелить из лука.

Нюанс в том, что Подготовка требует четкой формулировки Условия, и обозначить это нужно До хода врага.

Честный ведущий, конечно, не должен адаптировать действия противника из-за того, что он знает, что за углом ждет засада.

У Подготовки есть ряд особенностей:

- Заготовленное действие срабатывает только после Условия (триггера). То есть, если условие было «враг вошел в дверь», то это значит, что он физически переместился на клетку внутри комнаты.

- Персонаж может решить не применять заготовленное действие даже после завершения триггера.

- Если вы заготавливаете заклинание, то нужно его произнести и держать «в руках» на концентрации. То есть любое предыдущее заклинание на концентрации пропадает, а если поджидающего волшебника кто-то атакует, нужно проходить проверку Концентрации - атака может сбить заготовленный эффект до наступления триггера.

- Подготовка - это реакция. Если вы потратили свою реакцию раньше (например, на заклинание Щит), то заготовленное действие отменяется. Реакций может быть только 1 в раунд.
Использовать ли в игре миниатюры и поле?

Вопрос, на самом деле, постоянно меня занимающий. В юности, когда я только заходил в хобби, никаких миниатюр не было. Да и денег на них тоже. К тому же, без поля и фигурок лучше работает воображение и картинка часто получается более эффектной и кинематографичной.

Сейчас вокруг поля, фигурок, террейнов и всяких других атрибутов игры образовался целый фетиш.

Но помимо коллекционирования, у игры на миниатюрах есть и механики, которые очень сложно реализовать без игрового поля и фигурок.

И если посчитать, сколько футов ходит ваш персонаж, можно и без клеточек, то вот такие вещи как линия обзора, укрытия, окружение, и эффекты магии (конус, линия, сфера и тд) без поля и миниатюр представить тяжело.

Про то, что окружение противника дает преимущество атакующим, знают многие. Но без поля и миниатюр отслеживать это состояние неудобно.

Без поля не получится говорить ни о какой тактической боевке не приходится . Все укрытия, многоуровневые локации, ловушки, объекты интерьера и тд - за это, кстати, люблю цифровые столы. Загружаешь туда карту, и все перед глазами всех игроков.

А еще с фигурками можно учитывать, куда смотрит ваш персонаж, и это бывает важно, чтобы понять, что видит или не видит герой и чтобы напасть на него со спины.

Вы знали, что щит в руках защищает только лицевую часть персонажа и не учитывается при атаках в спину?
🤔1
Если вы не видите и не слышите вражеское заклинание, вы не можете его прервать своим Контрзаклинанием.

То есть если заклинание не требует вербального или соматического компанента, его нельзя прервать, потому что вы не знаете, что совершается магия.

Но это также означает, что заклинание могут применять из невидимости, из засады или просто с балкона за пределами вашего обзора.

Будьте осторожны и внимательны, не полагайтесь на Контрзаклинание как на панацею.
🔥2🤝2
Зак Саббат, в своей книжке Демон Сити (о которой еще не раз вспомим здесь, хотя кажется, что весь интернет игнорирует это произведение) пишет, что для хоррор-истории не нужно очень много всего готовить.

Вам нужно:

1. Проблема. Некое страшное, странное, важное событие, которое запускает импульс. Убийство. Похищение. Путешествие в странное место. Это одновременно и цель, и Угроза, узел истории, без которого не будет гравитации у персонажей игроков и действующих лиц.

2. Зло, ответственное за Проблему. Монстр. Враг. Маньяк. Непонятное. Противоречие, источник конфликта. Главная беда, с которой нужно разобраться или которую нужно победить, или от которой нужно спастись.

3. Препятствия. Череда барьеров, которые не дает вам решить Проблему сразу, или не дают Злу разобраться с вами. Это череда испытаний, промежуточные вехи между персонажем и его ужасной судьбой или трудной победой.

Чем ближе к вам Проблема, чем неукротимее Зло и серьезнее Препятствия - тем драматичнее история. Управляем этими тремя факторами, и получаем хоррор.

Главное, чтобы Препятствия были не слишком легкими и не слишком сложными, а Зло по-настоящему представляло Угрозу. Иначе не будет эффекта хрупкости, а без него это уже приключение, а не ужас.
🔥1
Что не так с именем Боб?)
🤔1
Погоня - это почти как драка.
В смысле, что у нее правила похожи.

Итак, вы бежите от преследователей или догоняете какого-нибудь шаловливого допельгангера.

В начале определяется расстояние между участниками Погони. Убегающий бежит «на все деньги», остальные его догоняют в определенном порядке - как сами решат или по скорости участников. Порядок догоняющих может меняться каждый ход.

Во время погони участники могут использовать Рывок каждый ход. Всего можно использовать Рывок 3 + модификатор Телосложения раз.

Если вы хотите еще Рывков (например, не убежали), можно и это - но пройдите проверку Телосложения (Сл 10) в конце хода. Если прошли - все круто, бегите дальше, если нет - получите 1 Истощение. Набрали 5 истощений – выбываете из гонки. Кстати, до этого вы также будете получать Помехи на проверки.

Во время Погони можно атаковать и колдовать, но для этого придется пожертвовать скоростью (Рывок не получится сделать), или вовсе остановиться.

Я бы разрешил стрелять на бегу, но с Помехой.

Если вы убегаете сквозь толпу врагов, они могут совершить Opportunity attack («опорту»).

Если в конце хода вы забежали за препятствие или скрываетесь в толпе - киньте Скрытность. Сложностью будет пассивная внимательность догоняющих. Если кинули больше — поздравляю, вы скрылись.

На бросок Скрытности могут влиять факторы — есть где спрятаться, шумное или пустое пространство вокруг вас и тд.

Если вас догоняет следопыт или персонаж с прокачанным навыком Выживание, то вы всегда будете скрываться с Помехой.

Если вас по скорости догнали - то догоняющие могут попробовать схватить вас (Атлетика) и так закончить Погоню.
👍1🔥1
А теперь самое интересное.
Каждый ход каждый участник погони кидает д20, чтобы определить препятствие для следующего в погоне.

Скажем, я убегаю от двух стражников по улице города. Я бросаю д20, и следующий за мной стражник получает:
- лабиринт из бочек и ящиков, чтобы пройти его - стражник совершает проверку Акробатики или чистого Интеллекта. Если не прошел, то бочки считаются 10 футами труднопроходимой местности.

Стражник 1 тоже кидает д20, и стражник 2 получает такую преграду:
- бездомный преграждает дорогу. Можете отбросить его Атлетикой, прошмыгнуть мимо Акробатикой или Запугать его своей Харизмой. А еще можете кинуть ему монетку. Если не прошли проверку, то получите 5 футов труднопроходимой местности)

К слову, если у вас есть Вдохновение, правила разрешают его потратить, чтобы избежать препятствия.

Еще бывает, что догоняющие сами становятся целью другой погони (например, за стражниками гонится толпа взбесившихся обезьян, чью клетку они случайно сломали). Это считается частью той же погони, но новые участники входят в гонку через бросок собственной Инициативы.

Погоня может в любой момент разделиться на части, догоняющие могут гнаться за целью по разным маршрутам - и тут важно отслеживать расстояния внимательно, так как очень легко запутаться, особенно если все это происходит в голове.

В этом плане правила из Зова Ктулху чуть удобнее - там участники погони должны набрать определенное число Успехов, чтобы скрыться или чтобы догнать цель. Каждый ход вы кидаете, условно, Ловкость, и набираете целевое число успехов - кто быстрее наберет, тот и догнал/сбежал.
😨3🔥1
Если вы мечтали сыграть сцену осады замка, то в Книге Мастера есть и об этом.

Каких-то отдельных правил тут не завезли, но зато дали характеристики осадных орудий и защитных приспособлений (типа котла с раскаленным маслом).

Например, можно узнать, что пушка стреляет на 600 - 2400 футов, имеет бонус +6 и наносит урон аж 8д10. А баллиста стреляет на 120 - 480 футов, имеет бонус +4 и наносит всего-навсего 3д10 урона.

Вообще, я не очень представляю прям полноценную сцену осады (типа как в 3 части Властелина Колец), потому что вся эта красота с осадными орудиями, котлами, льющими масло на выбивающих тараном дверь - в моей голове разбивается об длинные пошаговые бои, где волшебнику проще кинуть огненный шар в ту же толпу, чем палить из пушки по эскадрилье подплывающих лодок с диверсантами-орками.

Ну то есть тут либо взвешенная «тучная» боевка из 5е, либо красивая сцена без механики, чисто для «кино».

Хотя, может, я ошибаюсь, и можно сделать крутую битву с интересной локацией, вертикальными лестницами на стенах и метающими град камней катапультами.

(А вот в фейте я легко могу представить и сделать такую сцену, так как там механика не такая тучная. Экономика действий героев в разы легче — все взаимодействия (и боевые, и социальные, и с орудиями, и с магией) делаются по одним правилам с одними и тем же диапазоном бонусов.

Это позволяет превратить даже школьный ЕГЭ в боевую сцену с накалом страстей и риском погибнуть от стресса в процессе)


Особое удовольствие раздел про Осадные орудия доставляет фразами типа:
Мангонель - это разновидность онагра.

Подобный вербальный кайф от столкновения с иной лексикой я испытывал только от романов про корабли 17 века (отдать швартовы!) и от ученика по физике за 11 класс (бозоны - это фермионы с полуцелым спином).
🔥1🤝1
Если у вас проблемы с толпами врагов — не делайте толпы)

Казалось бы, какое фентези без раскидывания пачки гоблинов и скелетов? Но опыт подсказывает, что днд 5е - это игра про выдающихся героев в выдающихся обстоятельствах, а не про превозмогание и массовые сражения

Что на это указывает:

- Увеличение хп у всех классов. Никто не чувствует себя хрупким, даже волшебники.

- Броски на смерть, которых надо аж три, чтобы персонаж помер, да и это не окончательно и бесповоротно

(Я ненавижу магию воскрешения, о чем уже не раз писал, но об этом не будем)

- Фокус на чудесных способностях и магии (даже воина можно сделать волшебным на раз-два)

- Обычное оружие - это просто предмет фокусировки для немагических классов, но в игре есть десятки и сотни всяких артефактов, которые можно и нужно раздать персонажам.

Так почему враги должны быть ноунеймами и однотипными болванчиками?

Даже если это просто скелет, может стоит сделать его уникальным за счет яркого визуала и особенностей поведения?

И если в бою участвует два скелета, один будет в бандане с окровавленным топором, а другой будет в телогрейке с гарпуном. И вести себя они будут по-разному.

Простой совет: сделайте каждого моба с одной классной фишкой. Даже если это просто одежда.

А если это тактика - гарпунщик будет метать копье и притягивать к себе противников - вообще супер!
🤝2🔥1
Мне очень интересно OSR-движение в нашем хобби, хотя я и не могу считать себя большим экспертом по «старой школе», хотя и провел десяток игр по Lamentations of the flame princess.

Мне нравится в OSR сочетание легкости входа (правила обычно предельно просты) и хардкорности самой игры. И, конечно, атмосфера пыльного старого фэнтези.

Это особый накал страстей, когда игроки понимают, что любое их действие может привести к гибели персонажа, перманентной потере характеристик или даже целых уровней (еще непонятно, что страшнее на высоких уровнях. И да - вампиры и прочая нежить могли в старых редакциях высасывать уровни из персонажей. Навсегда).

В других системах есть иные способы повысить ставки. Например, в Mutant:year zero при достижении 0 хп (а это там очень просто) игрок бросает д66 и сверяет по табличке результат:

- это может быть безобидный ушиб пятки, так и травмы, потеря характеристик (временная или постоянная), критические повреждения (запускают таймер до окончательной смерти) и, собственно, мгновенная смерть на 6-5 или 6-6.

Особый адреналин возникает, когда метаешь эти кубы как в последний раз.

В морк борк - похожая механика, но все проще. Вы кидаете д4, и можете просто вырубиться, получить увечья и уродства или погибнуть. Шансы выше в разы.

И, конечно, в Книге Мастера днд5е эта механика тоже есть в списке опциональных правил. Причем, в довольно жесткой вариации.

Так, персонаж может получить травму при следующих условиях:

- хп опустилось до нуля
- вы провалили бросок от смерти на 5 и больше
- враг нанес критический урон (особенно жестоко).

Дальше игрок метает д20, и может получить, например, такие варианты:

6 - внутренняя травма. Каждый ход совершаете спас Тела (Сл 15) или пропускаете ход. Обидно. И лечится только магией или 10 днями отдыха.

17 - незначительный косметический шрам. Не имеет негативных последствий, но остается навсегда. Убирается лечением ячейкой 6 уровня, магией регенерация и высшее восстановление

11 - ужасающий шрам. Все проверки убеждения через харизму - с помехой. Все проверки запугивания - с преимуществом. Лечится также, как в примере выше.

Мгновенной смерти в списке нет 👎.

Еще интересное решение видел в хаке D&D 5 hardcore edition - там герои умирают при нуле хп сразу, но партия в начале кампании получает волшебную Свечу.

Это натурально настоящая свеча 🕯️, которую можно зажечь во время игры и поставить на стол.

Что она делает: пока горит свеча, партия может переместиться назад во времени - к моменту, когда свеча была зажжена.

Понятно, что чем дольше свеча горит, тем меньше ее остается на будущее. Зажечь и потушить можно в любой момент.

А брать рекомендуется тонкие парафиновые свечки, которые сгорают максимум за час-полтора.

Кто сказал «оккультизм?». Цыц! 🔥
5🔥1
Ваш жрец ходит в унылой рясе и кольчуге?
Я не знаю что это за справочник, (ADnD 2e скорее всего) но то что иллюстрации жрецов в модных костюмах подписаны на французском - это, я считаю, правильно. Французы приходят нам на помощь и предлагают вашим жрецам приобщиться к высокой моде.
🔥2
Болезни, чума, мор и прочие вещи можно обыграть в ДнД.

Во-первых, любые болезни могут быть просто элементом антуража, но разве это интересно, если персонажи не могут заразиться?

Во-вторых, болезни – это долгое состояние. Оно не проходит само собой. Даже элементарная болезнь требует заклинания малое восстановление.

А вот серьезная болезнь уже лечится через выполнение квеста. Ей можно заразиться, она распространяется сама собой, и может иметь разные эффекты.

Вот какие примеры болезней приводит ДМГ:

1. Болезнь слепоты. Нужен спас Тела (Сл 15) и заразишься. Работает болезнь так: каждый день ваши проверки характеристик и атак снижаются на -1. Когда штраф достигнет уровня -5, персонаж ослепнет. Исцелить его может только святая магия или особый эликсир из редкого болотного цветка, которое травник еще должен приготовить. Причем, препарат не исцеляет мгновенно, а замедляет развитие болезни и только через 3 дня лечения эффект болезни исчезает.

2. Болотная чума. Наделяет истощением (каждый день), заразиться можно от укуса врага, но главное — болезнь не дает лечиться во время отдыха и ополовинивает восстановление хп от броска Кости Хитов.

3. Хохочущая лихорадка. Заставляет от каждого стресса бросать спас Тела и при провале получать 1д10 психического урона и дико смеяться, пропуская ход и заражая смехом других существ рядом с собой.

Вообще, болезнь должна давать интересный эффект, а не просто убивать цель за 1д4 дней. А способы исцеления должны быть сложными, а не просто наложение заклинания 🪄.
🔥1
В стране слепых и одноглазый - король.

Это я про столкновение с монстрами. Представьте, что вы несколько сессий расследуете жестокие нападения на горожан, которых с огромной жестокостью уничтожает какой-то монстр. До этого вы сталкивались с бандитами и гоблинами, но теперь вам предстоит биться с кем-то более опасным. С вампиром.

Это мощный и жуткий враг, но таковым его делает контекст. Редкость. Сила. Сложность. Победить вампира для партии, скажем, 3 уровня — задача нетривиальная. Но решаемая, если монстр — это головоломка, которую можно разгадать, а не просто очередной, пусть и сложный, энкаунтер.

Но если вампир — это не экстраординарное событие, а рядовой враг, или того хуже — вокруг все вампиры (да, Vampire: the Masquerade, я на тебя намекаю), то эффект Монстра исчезает.

Смазывается атмосфера. Приходит бытовуха, скука.

Я за то, чтобы Монстры ужасали, чтобы они были выпуклым опытом, который запоминается, а не рутиной приключенца. А для этого нужно все правильно обставить, прогреть игроков, нагнать атмосферы и, конечно, не передушить механикой.

И, упаси боже, не надо пытаться «забалансить».

ДНД (да и TTRPG в целом) и баланс — это вещи из разных вселенных.

Главное — эмоции, а мир по умолчанию несправедлив. И если не побеждать Монстров, то как почувствовать себя Героем?
🔥3🤝2
Тем временем, мне пришла Тройка! Почитаем, а потом протестируем на мясных шариках.

Ручка моя, в комплект с игрой не идет. Доставайте отдельно.
🔥6