Игра - это, конечно, коллективное действие.
Но что делать, если кто-то за столом хочет расследовать убийство барона, а кто-то хочет бить гоблинов в пещере, а третий просто по натуре скромный и не хочет врываться в беседу и орать, как остальные.
Вопрос, на самом деле, далеко не праздный, и меня очень волнует. Ведь я, как ведущий, должен обеспечить всех игроков приемлимым уровнем фана.
Книга Мастера советует вовлекать игроков в процесс. Как именно?
- Методично и красочно давайте описания. Особенно, если речь идет о сочных локациях или страшных сценах. Детали - вот что включает воображение, и помогает игрокам лучше реагировать на обстоятельства, которые вы подсовывайте.
- Дайте время и место для отыгрыша. Некоторые ведущие часто гонят сцену за сценой, несутся вперед, не давая игрокам порефлексировать и обсудить от лица персонажей
Бывает и наоборот,: все мы помним, что генерация плана действий может занимать целый час реального времени - какова вероятность, что все пойдет ровно по плану?
Примерно нулевая.
Для того, чтобы бороться с этим "планированием" в некоторых играх вводят специальные механики, а в Клинках во Тьме вообще важная часть геймплея построена на том, что фаза планирования пропускается и потом части плана всплывают в нужные моменты, когда это нужно игрокам - за особую плату)
- Знайте своих игроков и подкидывайте им то, что они любят. Можно даже распределить роли в отряде, например, за переговоры отвечает тот игрок, которому это больше всего по кайфу, за план битвы - лучший тактик, и тд. Но лучше, чтобы задачи чередовались, чтобы никто не заскучал за столом.
- Цепляйте отдельных игроков, отращаясь к ним от лица ведущего, персонажа и обстоятельств. Ну, вот, скажем, вы полуорк, и встретили тех самых гоблинов, которые хотят вступить в переговоры, но говорить они будут только с близким им по расе персонажем.
- Доставайте из шкафов социальные связи персонажей, их мотивы и страхи. Используйте предысторию героев, чтобы включить события их жизни в глобальное повествование.
Однажды мне пришлось перекроить всю локацию, чтобы вписать в нее важного персонажа из прошлого одного из игроков. И это нормально, хотя изначально я планировал не так построить сессию.
В конечном итоге, важно знать своих игроков и иметь определенную сыгранность. Поэтому я всегда в каждой новой группе людей и в каждом новом кампейне даю себе 4-5 игр на "вкатку", чтобы начать лучше чувствовать, что происходит, раскидать крючки, расставить конфликты и понять диспозицию, ритм и тон самой игры.
А потом уже можно начать развлекаться. И игроки как раз расслабятся к тому моменту, и освоятся "за пультом управления".
Но что делать, если кто-то за столом хочет расследовать убийство барона, а кто-то хочет бить гоблинов в пещере, а третий просто по натуре скромный и не хочет врываться в беседу и орать, как остальные.
Вопрос, на самом деле, далеко не праздный, и меня очень волнует. Ведь я, как ведущий, должен обеспечить всех игроков приемлимым уровнем фана.
Книга Мастера советует вовлекать игроков в процесс. Как именно?
- Методично и красочно давайте описания. Особенно, если речь идет о сочных локациях или страшных сценах. Детали - вот что включает воображение, и помогает игрокам лучше реагировать на обстоятельства, которые вы подсовывайте.
- Дайте время и место для отыгрыша. Некоторые ведущие часто гонят сцену за сценой, несутся вперед, не давая игрокам порефлексировать и обсудить от лица персонажей
Бывает и наоборот,: все мы помним, что генерация плана действий может занимать целый час реального времени - какова вероятность, что все пойдет ровно по плану?
Примерно нулевая.
Для того, чтобы бороться с этим "планированием" в некоторых играх вводят специальные механики, а в Клинках во Тьме вообще важная часть геймплея построена на том, что фаза планирования пропускается и потом части плана всплывают в нужные моменты, когда это нужно игрокам - за особую плату)
- Знайте своих игроков и подкидывайте им то, что они любят. Можно даже распределить роли в отряде, например, за переговоры отвечает тот игрок, которому это больше всего по кайфу, за план битвы - лучший тактик, и тд. Но лучше, чтобы задачи чередовались, чтобы никто не заскучал за столом.
- Цепляйте отдельных игроков, отращаясь к ним от лица ведущего, персонажа и обстоятельств. Ну, вот, скажем, вы полуорк, и встретили тех самых гоблинов, которые хотят вступить в переговоры, но говорить они будут только с близким им по расе персонажем.
- Доставайте из шкафов социальные связи персонажей, их мотивы и страхи. Используйте предысторию героев, чтобы включить события их жизни в глобальное повествование.
Однажды мне пришлось перекроить всю локацию, чтобы вписать в нее важного персонажа из прошлого одного из игроков. И это нормально, хотя изначально я планировал не так построить сессию.
В конечном итоге, важно знать своих игроков и иметь определенную сыгранность. Поэтому я всегда в каждой новой группе людей и в каждом новом кампейне даю себе 4-5 игр на "вкатку", чтобы начать лучше чувствовать, что происходит, раскидать крючки, расставить конфликты и понять диспозицию, ритм и тон самой игры.
А потом уже можно начать развлекаться. И игроки как раз расслабятся к тому моменту, и освоятся "за пультом управления".
🔥2
У холмов есть глаза, а у предметов - есть хп и иногда другие характеристики.
Допустим, вам нужно выбить дверь. Это будет самая настоящая Атака, против класса брони 10, а у двери будет от 20 до 50 хп.
То же самое и про сундуки, посохи, телеги, барные стойки и даже Кольцо Всевластия, по идее, тоже обладает броней и хитпоинтами.
Но есть в правилах и такой пункт: "любой обычный предмет может быть уничтожен персонажами, если у них есть достаточно времени и инструменты". Тут то же правило, что и с неинтересными бросками - хочешь выбить дверь и у тебя есть для этого пара часов - выбивай. Рано или поздно, преуспеешь.
Правда, если эта дверь сделана из, например, мифрила, то ее все-таки придется атаковать, и класс брони у нее будет аж 21.
Для определения хитпоинтов предмета обычно смотрят на размер: крохотный (1д4), маленький (1д6), средний (1д8) или большой (1д10), и на прочность - она удваивает, утраивает и иногда упятеряет хиты предмета.
Слишком большие предметы разрушить оружием просто так нельзя. Например, корабль или крепостные ворота так не взломать. Нужно применять заклинания, бомбы, землятресения и другие спецэффекты. А еще можно попробовать выявить в Огромной статуе слабое место, и бить туда, чтобы сломать.
Дробящее оружие ломает хрупкие предметы лучше. Топор отлично работает против дерева. Огонь сжигает ткань. А вот психический урон или яд, разумеется, абсолютно бесполезны для ломания вещей.
Иногда предмет игнонирует весь урон, если он меньше заданного числа (например, 5 или 10). Что ж, бывают крепкие вещи.
Допустим, вам нужно выбить дверь. Это будет самая настоящая Атака, против класса брони 10, а у двери будет от 20 до 50 хп.
То же самое и про сундуки, посохи, телеги, барные стойки и даже Кольцо Всевластия, по идее, тоже обладает броней и хитпоинтами.
Но есть в правилах и такой пункт: "любой обычный предмет может быть уничтожен персонажами, если у них есть достаточно времени и инструменты". Тут то же правило, что и с неинтересными бросками - хочешь выбить дверь и у тебя есть для этого пара часов - выбивай. Рано или поздно, преуспеешь.
Правда, если эта дверь сделана из, например, мифрила, то ее все-таки придется атаковать, и класс брони у нее будет аж 21.
Для определения хитпоинтов предмета обычно смотрят на размер: крохотный (1д4), маленький (1д6), средний (1д8) или большой (1д10), и на прочность - она удваивает, утраивает и иногда упятеряет хиты предмета.
Слишком большие предметы разрушить оружием просто так нельзя. Например, корабль или крепостные ворота так не взломать. Нужно применять заклинания, бомбы, землятресения и другие спецэффекты. А еще можно попробовать выявить в Огромной статуе слабое место, и бить туда, чтобы сломать.
Дробящее оружие ломает хрупкие предметы лучше. Топор отлично работает против дерева. Огонь сжигает ткань. А вот психический урон или яд, разумеется, абсолютно бесполезны для ломания вещей.
Иногда предмет игнонирует весь урон, если он меньше заданного числа (например, 5 или 10). Что ж, бывают крепкие вещи.
😢1
Как отслеживать Инициативу в бою?
Самый простой способ - в начале боя все кинули, запомнили число и ждут очереди.
Я использую обычные игральные карты, раздаю их по порядку, чтобы все четко знали, кто в каком порядке ходит. Просто, удобно и наглядно.
Подсмотрел я это в Savage Worlds, вот только там карты тусуются и выдаются рандомно, и делается это каждый ход. То есть в этом раунде ты ходишь первый, а в следующем - последний. Бывает эпично.
А как быть с персонажами мастера? В правилах написано, что у каждого участника боя - своя инициатива. Но я это правило слегка переделал - если у меня толпа однотипных врагов, они все ходят в одну инициативу.
Это правило "роя", когда все враги считаются за единый рой и ходят все вместе. Не совсем реалистично, но довольно эпично, и не затягивает бои.
В старых редакциях днд, кстати, индивидуальной инициативы не было. Кидался командный куб за игроков и за врагов. У кого больше - та сторона и ходит первой.
Еще бывает попкорн-инициатива, когда персонаж сам решает, кому передать ход следующему - можно своим, можно чужим. Обычно это выливается в ту же схему: "сначала все свои, потом все враги". Но бывают варианты.
В Тройка! инициатива кидается в шапку - ну, то есть у каждого персонажа есть некое количество жетонов, зависящее от его Скорости (чем выше, тем больше). Потом ведущий тянет из мешка вслепую жетон - чей вытащил, тот и ходит.
Самый простой способ - в начале боя все кинули, запомнили число и ждут очереди.
Я использую обычные игральные карты, раздаю их по порядку, чтобы все четко знали, кто в каком порядке ходит. Просто, удобно и наглядно.
Подсмотрел я это в Savage Worlds, вот только там карты тусуются и выдаются рандомно, и делается это каждый ход. То есть в этом раунде ты ходишь первый, а в следующем - последний. Бывает эпично.
А как быть с персонажами мастера? В правилах написано, что у каждого участника боя - своя инициатива. Но я это правило слегка переделал - если у меня толпа однотипных врагов, они все ходят в одну инициативу.
Это правило "роя", когда все враги считаются за единый рой и ходят все вместе. Не совсем реалистично, но довольно эпично, и не затягивает бои.
В старых редакциях днд, кстати, индивидуальной инициативы не было. Кидался командный куб за игроков и за врагов. У кого больше - та сторона и ходит первой.
Еще бывает попкорн-инициатива, когда персонаж сам решает, кому передать ход следующему - можно своим, можно чужим. Обычно это выливается в ту же схему: "сначала все свои, потом все враги". Но бывают варианты.
В Тройка! инициатива кидается в шапку - ну, то есть у каждого персонажа есть некое количество жетонов, зависящее от его Скорости (чем выше, тем больше). Потом ведущий тянет из мешка вслепую жетон - чей вытащил, тот и ходит.
👍2🔥2
Если есть кто-то, кто пока в бою не участвует, но скоро туда ворвется, можно кинуть его инициативу тайком, и тогда он зайдет в очередь, а не будет ходить после всех.
Если это подмога бежит на помощь - логично ввести ее в бой и ходить в последнюю очередь.
Кстати, в посте выше забыл еще и про круговую инициативу. Когда ходят так, как сидят за столом. Причем, ничего не мешает игрокам пересесть, чтобы поменять порядок хода в раунде)
Еще можно использовать токены с цифрами, подставки с порядковым номером или маркером подписывать - кто когда ходить.
В виртуальных столах с инициативой вообще нет проблем - она считается автоматически и порядок действий определяет компьютер.
Также там нет и проблем с отслеживаем хитов всех участников боя. Система сама все считает. А вот вживую приходится записывать в тетрадке или в компе.
Я обычно для дифференциации использую разные токены. Ну, скажем, 5 разных бандитов у меня изображаются разными токенами - орк, гоблин, вампир, гарпия и эльф-мечник. Хотя это нереалистично и токены не соответствуют воображаемым врагам, мне удобно вести подсчеты и не путаться, кого побили на 34 урона, а кого на 15.
Слава богу, токенов с разными рисунками у меня полно. Не могу представить, сколько миниатюр пришлось бы с собой таскать, если в обычном бою для партии 5 уровня нужно, скажем, 10-12 врагов.
Хотя один мой игрок, честь ему и хвала, таскал настоящую коробку с миниатюрами, и мы их замечательно выставляли на стол.
Еще помогает играть в клубах, где в шкафу могут лежать миньки, которые можно взять для игры. Не везде такая роскошь есть, но если есть - это кайф.
Если это подмога бежит на помощь - логично ввести ее в бой и ходить в последнюю очередь.
Кстати, в посте выше забыл еще и про круговую инициативу. Когда ходят так, как сидят за столом. Причем, ничего не мешает игрокам пересесть, чтобы поменять порядок хода в раунде)
Еще можно использовать токены с цифрами, подставки с порядковым номером или маркером подписывать - кто когда ходить.
В виртуальных столах с инициативой вообще нет проблем - она считается автоматически и порядок действий определяет компьютер.
Также там нет и проблем с отслеживаем хитов всех участников боя. Система сама все считает. А вот вживую приходится записывать в тетрадке или в компе.
Я обычно для дифференциации использую разные токены. Ну, скажем, 5 разных бандитов у меня изображаются разными токенами - орк, гоблин, вампир, гарпия и эльф-мечник. Хотя это нереалистично и токены не соответствуют воображаемым врагам, мне удобно вести подсчеты и не путаться, кого побили на 34 урона, а кого на 15.
Слава богу, токенов с разными рисунками у меня полно. Не могу представить, сколько миниатюр пришлось бы с собой таскать, если в обычном бою для партии 5 уровня нужно, скажем, 10-12 врагов.
Хотя один мой игрок, честь ему и хвала, таскал настоящую коробку с миниатюрами, и мы их замечательно выставляли на стол.
Еще помогает играть в клубах, где в шкафу могут лежать миньки, которые можно взять для игры. Не везде такая роскошь есть, но если есть - это кайф.
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Давно была у меня аналогичная идея - ролевое месилово в корпоративном аду. Это мы играем.
🔥2
Как вы знаете, мастера часто создают новых монстров «по чертежам». На это есть две причины — не всегда противник из книги подойдет конкретно к ситуации, например, если вам нужен элементаль кухонной посуды - такого противника в бестиарии просто нет. Вторая причина — сложность адаптации кого-нибудь из сотен и тысяч написанных официальных и любительских монстров.
К тому же, вам не всегда нужен полный список всех способностей и черт монстра. Достаточно его Здоровья, Класса Брони, Сложности спасов, Бонуса к Атаке и Урона.
Из этих параметров можно собрать любого врага под любой уровень отряда. Потом можно еще наделить его разными способностями, тактиками и заклинаниями.
Но в основе лежит самый главный параметр - Урон монстра. Именно от него зависит, насколько это столкновение будет опасным.
Есть 2 типа: «Мало Урона + Много ХП» и «Много Урона + Мало ХП». Первый тип подходит, если вам нужно создать Преграду. Врага, которого будут долго и упорно бить, пытаясь пройти дальше. Этот тип высасывает ресурсы отряда, но не наносит им серьезного вреда. Второй тип куда интереснее, и, я считаю, что для днд5 подходит лучше.
Дело в том, что у героев в днд5 очень уж много здоровья. По сравнению с ранними редакциями, здесь даже волшебники и барды - настоящие крепыши, не говоря уже об остальных классах. Плюс механика «бросков на смерть» не позволяет убить персонажа сразу и предохраняет от ТПК (total party kill).
Поэтому я предпочитаю давать хрупких, но больно кусающих врагов. Книга Мастера рекомендует рассчитывать Урон от куба д10. Например, для персонажа 5 уровня легким (то есть не опасным) считается урон 2д10. А опасным будет уже 4д10.
А для мастеров, мечтающих гасить своих игроков с одной тычки (не знаю, зачем), есть таблица смертельного урона. Видимо, чтобы балансировать где-то между 2д10 и 10д10, потому что дальше - смерть и разрушение)
Понятно, что для каждого уровня свои интервалы опасности. Представляю, как кто-то метает 24д10 и дьявольски смеется, сражаясь с героями 17 уровня.
К тому же, вам не всегда нужен полный список всех способностей и черт монстра. Достаточно его Здоровья, Класса Брони, Сложности спасов, Бонуса к Атаке и Урона.
Из этих параметров можно собрать любого врага под любой уровень отряда. Потом можно еще наделить его разными способностями, тактиками и заклинаниями.
Но в основе лежит самый главный параметр - Урон монстра. Именно от него зависит, насколько это столкновение будет опасным.
Есть 2 типа: «Мало Урона + Много ХП» и «Много Урона + Мало ХП». Первый тип подходит, если вам нужно создать Преграду. Врага, которого будут долго и упорно бить, пытаясь пройти дальше. Этот тип высасывает ресурсы отряда, но не наносит им серьезного вреда. Второй тип куда интереснее, и, я считаю, что для днд5 подходит лучше.
Дело в том, что у героев в днд5 очень уж много здоровья. По сравнению с ранними редакциями, здесь даже волшебники и барды - настоящие крепыши, не говоря уже об остальных классах. Плюс механика «бросков на смерть» не позволяет убить персонажа сразу и предохраняет от ТПК (total party kill).
Поэтому я предпочитаю давать хрупких, но больно кусающих врагов. Книга Мастера рекомендует рассчитывать Урон от куба д10. Например, для персонажа 5 уровня легким (то есть не опасным) считается урон 2д10. А опасным будет уже 4д10.
А для мастеров, мечтающих гасить своих игроков с одной тычки (не знаю, зачем), есть таблица смертельного урона. Видимо, чтобы балансировать где-то между 2д10 и 10д10, потому что дальше - смерть и разрушение)
Понятно, что для каждого уровня свои интервалы опасности. Представляю, как кто-то метает 24д10 и дьявольски смеется, сражаясь с героями 17 уровня.
🔥1
Моя лично головная боль с боевкой в днд5е - это когда против героев выходит толпа врагов.
Мало того, что стандартные правила требуют отдельную инициативу для каждого врага, так еще и броски за каждого скелета из 20 нужно совершать.
Но в Книге Мастера есть малоизученное правило. Это правило «Бой Толпой».
Работает так: вы объединяете 20 скелетов в одну Толпу, и ходите за нее как за один юнит. Можете разделить на 2 толпы по 10 скелетов. Или на 4 толпы по 5, ну, вы поняли.
Дальше больше: для нанесения урона Толпой вы вычитаете бонус атаки из Брони цели. Например, у персонажа КБ 18, а бонус атаки скелетов +4, вы делаете следующее: из 18 вычитаете 4, и получаете 14 - целевое число.
Затем толпа кидает д20 и попадает, если результат больше 14.
Но что же это - вся толпа из 20 скелетов попадает, если вы просто кинули выше 14? Нет, есть отдельная таблица.
Ее довольно сложно объяснить, но если коротко, то из 20 попадает каждый третий. То есть вы делите количество юнитов в толпе на целевое число (оно зависит от сложности броска), и получаете 6,66 (округляете до 7) и получаете, что из 20 скелетов попали по цели 7 шт.
Затем метаете, допустим, 7д8 и считаете урон).
Кажется сложным, но в реальности это уменьшает количество бросков с 40 до 2. Что, конечно, неплохо.
Кстати, броня толпы считается по среднему значению, а здоровье просто складывается.
И да, толпа не критует.
Мало того, что стандартные правила требуют отдельную инициативу для каждого врага, так еще и броски за каждого скелета из 20 нужно совершать.
Но в Книге Мастера есть малоизученное правило. Это правило «Бой Толпой».
Работает так: вы объединяете 20 скелетов в одну Толпу, и ходите за нее как за один юнит. Можете разделить на 2 толпы по 10 скелетов. Или на 4 толпы по 5, ну, вы поняли.
Дальше больше: для нанесения урона Толпой вы вычитаете бонус атаки из Брони цели. Например, у персонажа КБ 18, а бонус атаки скелетов +4, вы делаете следующее: из 18 вычитаете 4, и получаете 14 - целевое число.
Затем толпа кидает д20 и попадает, если результат больше 14.
Но что же это - вся толпа из 20 скелетов попадает, если вы просто кинули выше 14? Нет, есть отдельная таблица.
Ее довольно сложно объяснить, но если коротко, то из 20 попадает каждый третий. То есть вы делите количество юнитов в толпе на целевое число (оно зависит от сложности броска), и получаете 6,66 (округляете до 7) и получаете, что из 20 скелетов попали по цели 7 шт.
Затем метаете, допустим, 7д8 и считаете урон).
Кажется сложным, но в реальности это уменьшает количество бросков с 40 до 2. Что, конечно, неплохо.
Кстати, броня толпы считается по среднему значению, а здоровье просто складывается.
И да, толпа не критует.
🤔1
Есть такое действие в бою как Подготовка.
Оно позволяет отложить свое действие до определенных обстоятельств. Например, если враг выйдет из двери, атаковать его мечом из-за угла. Или есть враг подойдет на дистанцию видимости, выстрелить из лука.
Нюанс в том, что Подготовка требует четкой формулировки Условия, и обозначить это нужно До хода врага.
Честный ведущий, конечно, не должен адаптировать действия противника из-за того, что он знает, что за углом ждет засада.
У Подготовки есть ряд особенностей:
- Заготовленное действие срабатывает только после Условия (триггера). То есть, если условие было «враг вошел в дверь», то это значит, что он физически переместился на клетку внутри комнаты.
- Персонаж может решить не применять заготовленное действие даже после завершения триггера.
- Если вы заготавливаете заклинание, то нужно его произнести и держать «в руках» на концентрации. То есть любое предыдущее заклинание на концентрации пропадает, а если поджидающего волшебника кто-то атакует, нужно проходить проверку Концентрации - атака может сбить заготовленный эффект до наступления триггера.
- Подготовка - это реакция. Если вы потратили свою реакцию раньше (например, на заклинание Щит), то заготовленное действие отменяется. Реакций может быть только 1 в раунд.
Оно позволяет отложить свое действие до определенных обстоятельств. Например, если враг выйдет из двери, атаковать его мечом из-за угла. Или есть враг подойдет на дистанцию видимости, выстрелить из лука.
Нюанс в том, что Подготовка требует четкой формулировки Условия, и обозначить это нужно До хода врага.
Честный ведущий, конечно, не должен адаптировать действия противника из-за того, что он знает, что за углом ждет засада.
У Подготовки есть ряд особенностей:
- Заготовленное действие срабатывает только после Условия (триггера). То есть, если условие было «враг вошел в дверь», то это значит, что он физически переместился на клетку внутри комнаты.
- Персонаж может решить не применять заготовленное действие даже после завершения триггера.
- Если вы заготавливаете заклинание, то нужно его произнести и держать «в руках» на концентрации. То есть любое предыдущее заклинание на концентрации пропадает, а если поджидающего волшебника кто-то атакует, нужно проходить проверку Концентрации - атака может сбить заготовленный эффект до наступления триггера.
- Подготовка - это реакция. Если вы потратили свою реакцию раньше (например, на заклинание Щит), то заготовленное действие отменяется. Реакций может быть только 1 в раунд.
Использовать ли в игре миниатюры и поле?
Вопрос, на самом деле, постоянно меня занимающий. В юности, когда я только заходил в хобби, никаких миниатюр не было. Да и денег на них тоже. К тому же, без поля и фигурок лучше работает воображение и картинка часто получается более эффектной и кинематографичной.
Сейчас вокруг поля, фигурок, террейнов и всяких других атрибутов игры образовался целый фетиш.
Но помимо коллекционирования, у игры на миниатюрах есть и механики, которые очень сложно реализовать без игрового поля и фигурок.
И если посчитать, сколько футов ходит ваш персонаж, можно и без клеточек, то вот такие вещи как линия обзора, укрытия, окружение, и эффекты магии (конус, линия, сфера и тд) без поля и миниатюр представить тяжело.
Про то, что окружение противника дает преимущество атакующим, знают многие. Но без поля и миниатюр отслеживать это состояние неудобно.
Без поля не получится говорить ни о какой тактической боевке не приходится . Все укрытия, многоуровневые локации, ловушки, объекты интерьера и тд - за это, кстати, люблю цифровые столы. Загружаешь туда карту, и все перед глазами всех игроков.
А еще с фигурками можно учитывать, куда смотрит ваш персонаж, и это бывает важно, чтобы понять, что видит или не видит герой и чтобы напасть на него со спины.
Вы знали, что щит в руках защищает только лицевую часть персонажа и не учитывается при атаках в спину?
Вопрос, на самом деле, постоянно меня занимающий. В юности, когда я только заходил в хобби, никаких миниатюр не было. Да и денег на них тоже. К тому же, без поля и фигурок лучше работает воображение и картинка часто получается более эффектной и кинематографичной.
Сейчас вокруг поля, фигурок, террейнов и всяких других атрибутов игры образовался целый фетиш.
Но помимо коллекционирования, у игры на миниатюрах есть и механики, которые очень сложно реализовать без игрового поля и фигурок.
И если посчитать, сколько футов ходит ваш персонаж, можно и без клеточек, то вот такие вещи как линия обзора, укрытия, окружение, и эффекты магии (конус, линия, сфера и тд) без поля и миниатюр представить тяжело.
Про то, что окружение противника дает преимущество атакующим, знают многие. Но без поля и миниатюр отслеживать это состояние неудобно.
Без поля не получится говорить ни о какой тактической боевке не приходится . Все укрытия, многоуровневые локации, ловушки, объекты интерьера и тд - за это, кстати, люблю цифровые столы. Загружаешь туда карту, и все перед глазами всех игроков.
А еще с фигурками можно учитывать, куда смотрит ваш персонаж, и это бывает важно, чтобы понять, что видит или не видит герой и чтобы напасть на него со спины.
Вы знали, что щит в руках защищает только лицевую часть персонажа и не учитывается при атаках в спину?
🤔1
Если вы не видите и не слышите вражеское заклинание, вы не можете его прервать своим Контрзаклинанием.
То есть если заклинание не требует вербального или соматического компанента, его нельзя прервать, потому что вы не знаете, что совершается магия.
Но это также означает, что заклинание могут применять из невидимости, из засады или просто с балкона за пределами вашего обзора.
Будьте осторожны и внимательны, не полагайтесь на Контрзаклинание как на панацею.
То есть если заклинание не требует вербального или соматического компанента, его нельзя прервать, потому что вы не знаете, что совершается магия.
Но это также означает, что заклинание могут применять из невидимости, из засады или просто с балкона за пределами вашего обзора.
Будьте осторожны и внимательны, не полагайтесь на Контрзаклинание как на панацею.
🔥2🤝2
Зак Саббат, в своей книжке Демон Сити (о которой еще не раз вспомим здесь, хотя кажется, что весь интернет игнорирует это произведение) пишет, что для хоррор-истории не нужно очень много всего готовить.
Вам нужно:
1. Проблема. Некое страшное, странное, важное событие, которое запускает импульс. Убийство. Похищение. Путешествие в странное место. Это одновременно и цель, и Угроза, узел истории, без которого не будет гравитации у персонажей игроков и действующих лиц.
2. Зло, ответственное за Проблему. Монстр. Враг. Маньяк. Непонятное. Противоречие, источник конфликта. Главная беда, с которой нужно разобраться или которую нужно победить, или от которой нужно спастись.
3. Препятствия. Череда барьеров, которые не дает вам решить Проблему сразу, или не дают Злу разобраться с вами. Это череда испытаний, промежуточные вехи между персонажем и его ужасной судьбой или трудной победой.
Чем ближе к вам Проблема, чем неукротимее Зло и серьезнее Препятствия - тем драматичнее история. Управляем этими тремя факторами, и получаем хоррор.
Главное, чтобы Препятствия были не слишком легкими и не слишком сложными, а Зло по-настоящему представляло Угрозу. Иначе не будет эффекта хрупкости, а без него это уже приключение, а не ужас.
Вам нужно:
1. Проблема. Некое страшное, странное, важное событие, которое запускает импульс. Убийство. Похищение. Путешествие в странное место. Это одновременно и цель, и Угроза, узел истории, без которого не будет гравитации у персонажей игроков и действующих лиц.
2. Зло, ответственное за Проблему. Монстр. Враг. Маньяк. Непонятное. Противоречие, источник конфликта. Главная беда, с которой нужно разобраться или которую нужно победить, или от которой нужно спастись.
3. Препятствия. Череда барьеров, которые не дает вам решить Проблему сразу, или не дают Злу разобраться с вами. Это череда испытаний, промежуточные вехи между персонажем и его ужасной судьбой или трудной победой.
Чем ближе к вам Проблема, чем неукротимее Зло и серьезнее Препятствия - тем драматичнее история. Управляем этими тремя факторами, и получаем хоррор.
Главное, чтобы Препятствия были не слишком легкими и не слишком сложными, а Зло по-настоящему представляло Угрозу. Иначе не будет эффекта хрупкости, а без него это уже приключение, а не ужас.
🔥1
Погоня - это почти как драка.
В смысле, что у нее правила похожи.
Итак, вы бежите от преследователей или догоняете какого-нибудь шаловливого допельгангера.
В начале определяется расстояние между участниками Погони. Убегающий бежит «на все деньги», остальные его догоняют в определенном порядке - как сами решат или по скорости участников. Порядок догоняющих может меняться каждый ход.
Во время погони участники могут использовать Рывок каждый ход. Всего можно использовать Рывок 3 + модификатор Телосложения раз.
Если вы хотите еще Рывков (например, не убежали), можно и это - но пройдите проверку Телосложения (Сл 10) в конце хода. Если прошли - все круто, бегите дальше, если нет - получите 1 Истощение. Набрали 5 истощений – выбываете из гонки. Кстати, до этого вы также будете получать Помехи на проверки.
Во время Погони можно атаковать и колдовать, но для этого придется пожертвовать скоростью (Рывок не получится сделать), или вовсе остановиться.
Я бы разрешил стрелять на бегу, но с Помехой.
Если вы убегаете сквозь толпу врагов, они могут совершить Opportunity attack («опорту»).
Если в конце хода вы забежали за препятствие или скрываетесь в толпе - киньте Скрытность. Сложностью будет пассивная внимательность догоняющих. Если кинули больше — поздравляю, вы скрылись.
На бросок Скрытности могут влиять факторы — есть где спрятаться, шумное или пустое пространство вокруг вас и тд.
Если вас догоняет следопыт или персонаж с прокачанным навыком Выживание, то вы всегда будете скрываться с Помехой.
Если вас по скорости догнали - то догоняющие могут попробовать схватить вас (Атлетика) и так закончить Погоню.
В смысле, что у нее правила похожи.
Итак, вы бежите от преследователей или догоняете какого-нибудь шаловливого допельгангера.
В начале определяется расстояние между участниками Погони. Убегающий бежит «на все деньги», остальные его догоняют в определенном порядке - как сами решат или по скорости участников. Порядок догоняющих может меняться каждый ход.
Во время погони участники могут использовать Рывок каждый ход. Всего можно использовать Рывок 3 + модификатор Телосложения раз.
Если вы хотите еще Рывков (например, не убежали), можно и это - но пройдите проверку Телосложения (Сл 10) в конце хода. Если прошли - все круто, бегите дальше, если нет - получите 1 Истощение. Набрали 5 истощений – выбываете из гонки. Кстати, до этого вы также будете получать Помехи на проверки.
Во время Погони можно атаковать и колдовать, но для этого придется пожертвовать скоростью (Рывок не получится сделать), или вовсе остановиться.
Я бы разрешил стрелять на бегу, но с Помехой.
Если вы убегаете сквозь толпу врагов, они могут совершить Opportunity attack («опорту»).
Если в конце хода вы забежали за препятствие или скрываетесь в толпе - киньте Скрытность. Сложностью будет пассивная внимательность догоняющих. Если кинули больше — поздравляю, вы скрылись.
На бросок Скрытности могут влиять факторы — есть где спрятаться, шумное или пустое пространство вокруг вас и тд.
Если вас догоняет следопыт или персонаж с прокачанным навыком Выживание, то вы всегда будете скрываться с Помехой.
Если вас по скорости догнали - то догоняющие могут попробовать схватить вас (Атлетика) и так закончить Погоню.
👍1🔥1
А теперь самое интересное.
Каждый ход каждый участник погони кидает д20, чтобы определить препятствие для следующего в погоне.
Скажем, я убегаю от двух стражников по улице города. Я бросаю д20, и следующий за мной стражник получает:
- лабиринт из бочек и ящиков, чтобы пройти его - стражник совершает проверку Акробатики или чистого Интеллекта. Если не прошел, то бочки считаются 10 футами труднопроходимой местности.
Стражник 1 тоже кидает д20, и стражник 2 получает такую преграду:
- бездомный преграждает дорогу. Можете отбросить его Атлетикой, прошмыгнуть мимо Акробатикой или Запугать его своей Харизмой. А еще можете кинуть ему монетку. Если не прошли проверку, то получите 5 футов труднопроходимой местности)
К слову, если у вас есть Вдохновение, правила разрешают его потратить, чтобы избежать препятствия.
Еще бывает, что догоняющие сами становятся целью другой погони (например, за стражниками гонится толпа взбесившихся обезьян, чью клетку они случайно сломали). Это считается частью той же погони, но новые участники входят в гонку через бросок собственной Инициативы.
Погоня может в любой момент разделиться на части, догоняющие могут гнаться за целью по разным маршрутам - и тут важно отслеживать расстояния внимательно, так как очень легко запутаться, особенно если все это происходит в голове.
В этом плане правила из Зова Ктулху чуть удобнее - там участники погони должны набрать определенное число Успехов, чтобы скрыться или чтобы догнать цель. Каждый ход вы кидаете, условно, Ловкость, и набираете целевое число успехов - кто быстрее наберет, тот и догнал/сбежал.
Каждый ход каждый участник погони кидает д20, чтобы определить препятствие для следующего в погоне.
Скажем, я убегаю от двух стражников по улице города. Я бросаю д20, и следующий за мной стражник получает:
- лабиринт из бочек и ящиков, чтобы пройти его - стражник совершает проверку Акробатики или чистого Интеллекта. Если не прошел, то бочки считаются 10 футами труднопроходимой местности.
Стражник 1 тоже кидает д20, и стражник 2 получает такую преграду:
- бездомный преграждает дорогу. Можете отбросить его Атлетикой, прошмыгнуть мимо Акробатикой или Запугать его своей Харизмой. А еще можете кинуть ему монетку. Если не прошли проверку, то получите 5 футов труднопроходимой местности)
К слову, если у вас есть Вдохновение, правила разрешают его потратить, чтобы избежать препятствия.
Еще бывает, что догоняющие сами становятся целью другой погони (например, за стражниками гонится толпа взбесившихся обезьян, чью клетку они случайно сломали). Это считается частью той же погони, но новые участники входят в гонку через бросок собственной Инициативы.
Погоня может в любой момент разделиться на части, догоняющие могут гнаться за целью по разным маршрутам - и тут важно отслеживать расстояния внимательно, так как очень легко запутаться, особенно если все это происходит в голове.
В этом плане правила из Зова Ктулху чуть удобнее - там участники погони должны набрать определенное число Успехов, чтобы скрыться или чтобы догнать цель. Каждый ход вы кидаете, условно, Ловкость, и набираете целевое число успехов - кто быстрее наберет, тот и догнал/сбежал.
😨3🔥1
Если вы мечтали сыграть сцену осады замка, то в Книге Мастера есть и об этом.
Каких-то отдельных правил тут не завезли, но зато дали характеристики осадных орудий и защитных приспособлений (типа котла с раскаленным маслом).
Например, можно узнать, что пушка стреляет на 600 - 2400 футов, имеет бонус +6 и наносит урон аж 8д10. А баллиста стреляет на 120 - 480 футов, имеет бонус +4 и наносит всего-навсего 3д10 урона.
Вообще, я не очень представляю прям полноценную сцену осады (типа как в 3 части Властелина Колец), потому что вся эта красота с осадными орудиями, котлами, льющими масло на выбивающих тараном дверь - в моей голове разбивается об длинные пошаговые бои, где волшебнику проще кинуть огненный шар в ту же толпу, чем палить из пушки по эскадрилье подплывающих лодок с диверсантами-орками.
Ну то есть тут либо взвешенная «тучная» боевка из 5е, либо красивая сцена без механики, чисто для «кино».
Хотя, может, я ошибаюсь, и можно сделать крутую битву с интересной локацией, вертикальными лестницами на стенах и метающими град камней катапультами.
(А вот в фейте я легко могу представить и сделать такую сцену, так как там механика не такая тучная. Экономика действий героев в разы легче — все взаимодействия (и боевые, и социальные, и с орудиями, и с магией) делаются по одним правилам с одними и тем же диапазоном бонусов.
Это позволяет превратить даже школьный ЕГЭ в боевую сцену с накалом страстей и риском погибнуть от стресса в процессе)
Особое удовольствие раздел про Осадные орудия доставляет фразами типа:
Мангонель - это разновидность онагра.
Подобный вербальный кайф от столкновения с иной лексикой я испытывал только от романов про корабли 17 века (отдать швартовы!) и от ученика по физике за 11 класс (бозоны - это фермионы с полуцелым спином).
Каких-то отдельных правил тут не завезли, но зато дали характеристики осадных орудий и защитных приспособлений (типа котла с раскаленным маслом).
Например, можно узнать, что пушка стреляет на 600 - 2400 футов, имеет бонус +6 и наносит урон аж 8д10. А баллиста стреляет на 120 - 480 футов, имеет бонус +4 и наносит всего-навсего 3д10 урона.
Вообще, я не очень представляю прям полноценную сцену осады (типа как в 3 части Властелина Колец), потому что вся эта красота с осадными орудиями, котлами, льющими масло на выбивающих тараном дверь - в моей голове разбивается об длинные пошаговые бои, где волшебнику проще кинуть огненный шар в ту же толпу, чем палить из пушки по эскадрилье подплывающих лодок с диверсантами-орками.
Ну то есть тут либо взвешенная «тучная» боевка из 5е, либо красивая сцена без механики, чисто для «кино».
Хотя, может, я ошибаюсь, и можно сделать крутую битву с интересной локацией, вертикальными лестницами на стенах и метающими град камней катапультами.
(А вот в фейте я легко могу представить и сделать такую сцену, так как там механика не такая тучная. Экономика действий героев в разы легче — все взаимодействия (и боевые, и социальные, и с орудиями, и с магией) делаются по одним правилам с одними и тем же диапазоном бонусов.
Это позволяет превратить даже школьный ЕГЭ в боевую сцену с накалом страстей и риском погибнуть от стресса в процессе)
Особое удовольствие раздел про Осадные орудия доставляет фразами типа:
Мангонель - это разновидность онагра.
Подобный вербальный кайф от столкновения с иной лексикой я испытывал только от романов про корабли 17 века (отдать швартовы!) и от ученика по физике за 11 класс (бозоны - это фермионы с полуцелым спином).
🔥1🤝1
Если у вас проблемы с толпами врагов — не делайте толпы)
Казалось бы, какое фентези без раскидывания пачки гоблинов и скелетов? Но опыт подсказывает, что днд 5е - это игра про выдающихся героев в выдающихся обстоятельствах, а не про превозмогание и массовые сражения
Что на это указывает:
- Увеличение хп у всех классов. Никто не чувствует себя хрупким, даже волшебники.
- Броски на смерть, которых надо аж три, чтобы персонаж помер, да и это не окончательно и бесповоротно
(Я ненавижу магию воскрешения, о чем уже не раз писал, но об этом не будем)
- Фокус на чудесных способностях и магии (даже воина можно сделать волшебным на раз-два)
- Обычное оружие - это просто предмет фокусировки для немагических классов, но в игре есть десятки и сотни всяких артефактов, которые можно и нужно раздать персонажам.
Так почему враги должны быть ноунеймами и однотипными болванчиками?
Даже если это просто скелет, может стоит сделать его уникальным за счет яркого визуала и особенностей поведения?
И если в бою участвует два скелета, один будет в бандане с окровавленным топором, а другой будет в телогрейке с гарпуном. И вести себя они будут по-разному.
Простой совет: сделайте каждого моба с одной классной фишкой. Даже если это просто одежда.
А если это тактика - гарпунщик будет метать копье и притягивать к себе противников - вообще супер!
Казалось бы, какое фентези без раскидывания пачки гоблинов и скелетов? Но опыт подсказывает, что днд 5е - это игра про выдающихся героев в выдающихся обстоятельствах, а не про превозмогание и массовые сражения
Что на это указывает:
- Увеличение хп у всех классов. Никто не чувствует себя хрупким, даже волшебники.
- Броски на смерть, которых надо аж три, чтобы персонаж помер, да и это не окончательно и бесповоротно
(Я ненавижу магию воскрешения, о чем уже не раз писал, но об этом не будем)
- Фокус на чудесных способностях и магии (даже воина можно сделать волшебным на раз-два)
- Обычное оружие - это просто предмет фокусировки для немагических классов, но в игре есть десятки и сотни всяких артефактов, которые можно и нужно раздать персонажам.
Так почему враги должны быть ноунеймами и однотипными болванчиками?
Даже если это просто скелет, может стоит сделать его уникальным за счет яркого визуала и особенностей поведения?
И если в бою участвует два скелета, один будет в бандане с окровавленным топором, а другой будет в телогрейке с гарпуном. И вести себя они будут по-разному.
Простой совет: сделайте каждого моба с одной классной фишкой. Даже если это просто одежда.
А если это тактика - гарпунщик будет метать копье и притягивать к себе противников - вообще супер!
🤝2🔥1
Мне очень интересно OSR-движение в нашем хобби, хотя я и не могу считать себя большим экспертом по «старой школе», хотя и провел десяток игр по Lamentations of the flame princess.
Мне нравится в OSR сочетание легкости входа (правила обычно предельно просты) и хардкорности самой игры. И, конечно, атмосфера пыльного старого фэнтези.
Это особый накал страстей, когда игроки понимают, что любое их действие может привести к гибели персонажа, перманентной потере характеристик или даже целых уровней (еще непонятно, что страшнее на высоких уровнях. И да - вампиры и прочая нежить могли в старых редакциях высасывать уровни из персонажей. Навсегда).
В других системах есть иные способы повысить ставки. Например, в Mutant:year zero при достижении 0 хп (а это там очень просто) игрок бросает д66 и сверяет по табличке результат:
- это может быть безобидный ушиб пятки, так и травмы, потеря характеристик (временная или постоянная), критические повреждения (запускают таймер до окончательной смерти) и, собственно, мгновенная смерть на 6-5 или 6-6.
Особый адреналин возникает, когда метаешь эти кубы как в последний раз.
В морк борк - похожая механика, но все проще. Вы кидаете д4, и можете просто вырубиться, получить увечья и уродства или погибнуть. Шансы выше в разы.
И, конечно, в Книге Мастера днд5е эта механика тоже есть в списке опциональных правил. Причем, в довольно жесткой вариации.
Так, персонаж может получить травму при следующих условиях:
- хп опустилось до нуля
- вы провалили бросок от смерти на 5 и больше
- враг нанес критический урон (особенно жестоко).
Дальше игрок метает д20, и может получить, например, такие варианты:
6 - внутренняя травма. Каждый ход совершаете спас Тела (Сл 15) или пропускаете ход. Обидно. И лечится только магией или 10 днями отдыха.
17 - незначительный косметический шрам. Не имеет негативных последствий, но остается навсегда. Убирается лечением ячейкой 6 уровня, магией регенерация и высшее восстановление
11 - ужасающий шрам. Все проверки убеждения через харизму - с помехой. Все проверки запугивания - с преимуществом. Лечится также, как в примере выше.
Мгновенной смерти в списке нет 👎.
Еще интересное решение видел в хаке D&D 5 hardcore edition - там герои умирают при нуле хп сразу, но партия в начале кампании получает волшебную Свечу.
Это натурально настоящая свеча 🕯️, которую можно зажечь во время игры и поставить на стол.
Что она делает: пока горит свеча, партия может переместиться назад во времени - к моменту, когда свеча была зажжена.
Понятно, что чем дольше свеча горит, тем меньше ее остается на будущее. Зажечь и потушить можно в любой момент.
А брать рекомендуется тонкие парафиновые свечки, которые сгорают максимум за час-полтора.
Кто сказал «оккультизм?». Цыц! 🔥
Мне нравится в OSR сочетание легкости входа (правила обычно предельно просты) и хардкорности самой игры. И, конечно, атмосфера пыльного старого фэнтези.
Это особый накал страстей, когда игроки понимают, что любое их действие может привести к гибели персонажа, перманентной потере характеристик или даже целых уровней (еще непонятно, что страшнее на высоких уровнях. И да - вампиры и прочая нежить могли в старых редакциях высасывать уровни из персонажей. Навсегда).
В других системах есть иные способы повысить ставки. Например, в Mutant:year zero при достижении 0 хп (а это там очень просто) игрок бросает д66 и сверяет по табличке результат:
- это может быть безобидный ушиб пятки, так и травмы, потеря характеристик (временная или постоянная), критические повреждения (запускают таймер до окончательной смерти) и, собственно, мгновенная смерть на 6-5 или 6-6.
Особый адреналин возникает, когда метаешь эти кубы как в последний раз.
В морк борк - похожая механика, но все проще. Вы кидаете д4, и можете просто вырубиться, получить увечья и уродства или погибнуть. Шансы выше в разы.
И, конечно, в Книге Мастера днд5е эта механика тоже есть в списке опциональных правил. Причем, в довольно жесткой вариации.
Так, персонаж может получить травму при следующих условиях:
- хп опустилось до нуля
- вы провалили бросок от смерти на 5 и больше
- враг нанес критический урон (особенно жестоко).
Дальше игрок метает д20, и может получить, например, такие варианты:
6 - внутренняя травма. Каждый ход совершаете спас Тела (Сл 15) или пропускаете ход. Обидно. И лечится только магией или 10 днями отдыха.
17 - незначительный косметический шрам. Не имеет негативных последствий, но остается навсегда. Убирается лечением ячейкой 6 уровня, магией регенерация и высшее восстановление
11 - ужасающий шрам. Все проверки убеждения через харизму - с помехой. Все проверки запугивания - с преимуществом. Лечится также, как в примере выше.
Мгновенной смерти в списке нет 👎.
Еще интересное решение видел в хаке D&D 5 hardcore edition - там герои умирают при нуле хп сразу, но партия в начале кампании получает волшебную Свечу.
Это натурально настоящая свеча 🕯️, которую можно зажечь во время игры и поставить на стол.
Что она делает: пока горит свеча, партия может переместиться назад во времени - к моменту, когда свеча была зажжена.
Понятно, что чем дольше свеча горит, тем меньше ее остается на будущее. Зажечь и потушить можно в любой момент.
А брать рекомендуется тонкие парафиновые свечки, которые сгорают максимум за час-полтора.
Кто сказал «оккультизм?». Цыц! 🔥
❤5🔥1
Forwarded from Записки волшебника
Ваш жрец ходит в унылой рясе и кольчуге?
Я не знаю что это за справочник, (ADnD 2e скорее всего) но то что иллюстрации жрецов в модных костюмах подписаны на французском - это, я считаю, правильно. Французы приходят нам на помощь и предлагают вашим жрецам приобщиться к высокой моде.
Я не знаю что это за справочник, (ADnD 2e скорее всего) но то что иллюстрации жрецов в модных костюмах подписаны на французском - это, я считаю, правильно. Французы приходят нам на помощь и предлагают вашим жрецам приобщиться к высокой моде.
🔥2