Есть у жреца и друида (и изобретателя, но про него, по традиции, забудем) такой заговор как Guidance.
Указание, благоволение, рукоположение - можно по-разному перевести название этого заговора, не суть важно.
Работает он так:
Жрец на расстоянии касания своим действием накладывает гайданс на другого персонажа (или на себя) и цель получает +1д4 на проверку Характеристики.
Причем наложить гайданс можно как до броска, так и после - но до объявления результата.
Так как это Заговор, то применять его можно сколько угодно раз в день. Да, хоть при каждой проверке.
Игромеханически, этот заговор упрощает все проверки на 1д4.
Можно долго спорить, ломает ли это баланс или нет, но хочу посмотреть иначе на гайданс.
В целом, по букве правил ничто не мешает применять его, как говорится, помолясь, в каждом случае вообще.
Но с точки зрения логики сцены хочется, чтобы применение такой способности было не просто словами игрока «даю гайданс», а частью сцены.
Вознести руки к небу и сказать: «Благословляю тебя именем Незримого бога», прикаснуться к священному дереву или даже сказать доброе напутствие (еще 1 вариант перевода) сопартийцам - это примеры хороших применений гайданса.
В конце концов, жрец или друид в отряде может быть как бы духовным лидером и поддержкой для команды (саппорт = поддержка, в том числе словом).
Не надо превращать гайданс в попытку «считерить» или решить сложную задачу легким броском. Лучше использовать это для создания нарратива, настроения, для красоты и для силы сцены.
И да, во время переговоров с целью обмануть врага - незаметно дать Гайданс не получится. Нужен Вербальный компонент, а это значит, что жрец должен сказать волшебные слова - и это не слово «пожалуйста»)
Указание, благоволение, рукоположение - можно по-разному перевести название этого заговора, не суть важно.
Работает он так:
Жрец на расстоянии касания своим действием накладывает гайданс на другого персонажа (или на себя) и цель получает +1д4 на проверку Характеристики.
Причем наложить гайданс можно как до броска, так и после - но до объявления результата.
Так как это Заговор, то применять его можно сколько угодно раз в день. Да, хоть при каждой проверке.
Игромеханически, этот заговор упрощает все проверки на 1д4.
Можно долго спорить, ломает ли это баланс или нет, но хочу посмотреть иначе на гайданс.
В целом, по букве правил ничто не мешает применять его, как говорится, помолясь, в каждом случае вообще.
Но с точки зрения логики сцены хочется, чтобы применение такой способности было не просто словами игрока «даю гайданс», а частью сцены.
Вознести руки к небу и сказать: «Благословляю тебя именем Незримого бога», прикаснуться к священному дереву или даже сказать доброе напутствие (еще 1 вариант перевода) сопартийцам - это примеры хороших применений гайданса.
В конце концов, жрец или друид в отряде может быть как бы духовным лидером и поддержкой для команды (саппорт = поддержка, в том числе словом).
Не надо превращать гайданс в попытку «считерить» или решить сложную задачу легким броском. Лучше использовать это для создания нарратива, настроения, для красоты и для силы сцены.
И да, во время переговоров с целью обмануть врага - незаметно дать Гайданс не получится. Нужен Вербальный компонент, а это значит, что жрец должен сказать волшебные слова - и это не слово «пожалуйста»)
❤3🔥1
Яды — страшная штука?
Книга Мастера приводит 4 типа ядов:
Вдыхаемый. Порошки и газы. Отравляет всех на расстоянии 5 футов. Задержка дыхания не спасает, так как яд действует на слизистые.
Контактный. Наносится на предметы. Прикоснулся к вещи — отравился.
Оружейный. Самый распространенный. Наносится на лезвия, наконечники стрел и другие боеприпасы. Усиливает урон от оружия.
Поглощаемый. Выпивается или съедается. Иногда действует не в полную силу.
Против любого яда нужно проходить спас Телосложения. Сложность зависит от силы яда и его редкости.
Яд может наносить мгновенный урон (например, 2д6) и отравлять организм на продолжительное время.
Эффекты отравления бывают разными:
- Помеха на все броски.
- Штрафы к характеристикам.
- Ослепление, оглушение, паралич
- Жертва говорит всю правду
Некоторые яды проходят быстро. Но от большинства нужно совершить серию (3-7) успешных спасбросков.
Редкие яды стоят очень дорого и продаются далеко не везде.
А еще яд можно сделать с помощью Набора Отравителя и ингредиентов.
Все, что вам нужно, чтобы создать яд - время, деньги, ингредиенты. Можно использовать убиенную тварь типа виверны или змеи (проверка Природы со Сл 20). Но при серьезном провале можно самому отравиться.
В общем, яды весьма разнообразны, но не слишком сложны и в днд применяются в основном для усиления урона и дебафов.
А вот в игре про политические интриги при дворе короля яды могут играть важнейшую роль и цениться значительно… значительно больше.
Книга Мастера приводит 4 типа ядов:
Вдыхаемый. Порошки и газы. Отравляет всех на расстоянии 5 футов. Задержка дыхания не спасает, так как яд действует на слизистые.
Контактный. Наносится на предметы. Прикоснулся к вещи — отравился.
Оружейный. Самый распространенный. Наносится на лезвия, наконечники стрел и другие боеприпасы. Усиливает урон от оружия.
Поглощаемый. Выпивается или съедается. Иногда действует не в полную силу.
Против любого яда нужно проходить спас Телосложения. Сложность зависит от силы яда и его редкости.
Яд может наносить мгновенный урон (например, 2д6) и отравлять организм на продолжительное время.
Эффекты отравления бывают разными:
- Помеха на все броски.
- Штрафы к характеристикам.
- Ослепление, оглушение, паралич
- Жертва говорит всю правду
Некоторые яды проходят быстро. Но от большинства нужно совершить серию (3-7) успешных спасбросков.
Редкие яды стоят очень дорого и продаются далеко не везде.
А еще яд можно сделать с помощью Набора Отравителя и ингредиентов.
Все, что вам нужно, чтобы создать яд - время, деньги, ингредиенты. Можно использовать убиенную тварь типа виверны или змеи (проверка Природы со Сл 20). Но при серьезном провале можно самому отравиться.
В общем, яды весьма разнообразны, но не слишком сложны и в днд применяются в основном для усиления урона и дебафов.
А вот в игре про политические интриги при дворе короля яды могут играть важнейшую роль и цениться значительно… значительно больше.
🤝2🔥1
Вы знаете, что такое безумие?
Это еще одна механика, которую можно добавить в свои игры.
Самая популярная игра, где такая механика есть, - Зов Ктулху. Там у всех персонажей игроков есть параметр Рассудок, который тратится при столкновении со страшным и потусторонним, жутких событиях и даже если вы решите прочитать заклинание из темного гримуара.
Рассудок очень сложно восстанавливать, поэтому игры в Зов Ктулху - это погружение в пучину безумия. И ведущий должен подгонять мир вокруг под меняющийся фильтр восприятия.
Похожая штука есть и в Мире Тьмы, только там, помимо, собственно безумия и психических расстройств, есть еще и шкала морали - Человечность (в разных линейках по-разному, но суть похожа). Персонажи там пытаются сохранить свои представления о нормальности, добре и зле, но постоянно сталкиваются с испытаниями, которые приводят к размытию границ и скатыванию Человека к Зверю. Или к Безумию.
В ДнД 5е Книга ведущего тоже дает инструменты для создания безумия.
Оно бывает краткосрочным (1д10 минут), долгосрочным (1д10 х 10 часов) и бессрочным.
Есть 2 подхода к отыгрышу безумия. 1 - ведущий говорит вам, что играть (ты очень хочешь поджечь шатер на свадьбе), 2 - игрок временно теряет контроль над персонажем.
В Зове Ктулху, кстати, предлагается проматывать сцены потери контроля и отыгрывать их как провалы в памяти.
Итак, ты просыпаешься утром, на тебе чужая одежда, а в кармане лежит кусочек женского платья. Ты не помнишь, что было, но чувствуешь синяки и ссадины по всему телу. В дверь ломится городская стража с криками: «Выходи, ублюдок, мы знаем, что ты там».
Это еще одна механика, которую можно добавить в свои игры.
Самая популярная игра, где такая механика есть, - Зов Ктулху. Там у всех персонажей игроков есть параметр Рассудок, который тратится при столкновении со страшным и потусторонним, жутких событиях и даже если вы решите прочитать заклинание из темного гримуара.
Рассудок очень сложно восстанавливать, поэтому игры в Зов Ктулху - это погружение в пучину безумия. И ведущий должен подгонять мир вокруг под меняющийся фильтр восприятия.
Похожая штука есть и в Мире Тьмы, только там, помимо, собственно безумия и психических расстройств, есть еще и шкала морали - Человечность (в разных линейках по-разному, но суть похожа). Персонажи там пытаются сохранить свои представления о нормальности, добре и зле, но постоянно сталкиваются с испытаниями, которые приводят к размытию границ и скатыванию Человека к Зверю. Или к Безумию.
В ДнД 5е Книга ведущего тоже дает инструменты для создания безумия.
Оно бывает краткосрочным (1д10 минут), долгосрочным (1д10 х 10 часов) и бессрочным.
Есть 2 подхода к отыгрышу безумия. 1 - ведущий говорит вам, что играть (ты очень хочешь поджечь шатер на свадьбе), 2 - игрок временно теряет контроль над персонажем.
В Зове Ктулху, кстати, предлагается проматывать сцены потери контроля и отыгрывать их как провалы в памяти.
Итак, ты просыпаешься утром, на тебе чужая одежда, а в кармане лежит кусочек женского платья. Ты не помнишь, что было, но чувствуешь синяки и ссадины по всему телу. В дверь ломится городская стража с криками: «Выходи, ублюдок, мы знаем, что ты там».
🔥2🤝1
Для генерации эффектов безумия есть таблички. Где можно встретить следующие варианты:
Вы видите яркие галлюцинации и совершаете с помехой все проверки.
Вы впадаете в шок, сметесь, плачете, кричите. Вы недееспособны.
Или такие:
Вы считаете, что находитесь под эффектом случайного зелья (например, Невидимости).
Вы одержимы другим персонажем или предметом. Вы мечтаете быть ближе к нему, и если отойдете на 20 футов, получаете Помеху на все проверки.
Вы не помните, кто вы и кто все эти люди вокруг.
Вы забываете свои заклинания. И считаете себя другим классом.
Постоянные эффекты безумия меняют личность персонажа и добавляют ему новые аспекты, например:
«Я не чувствую эмпатии к людям вокруг меня»
«Мне нравится убивать живых существ»
«Я храню все, что нахожу»
«Я самый умный, сильный, красивый, быстрый и талантливый из всех»
Вы тоже заметили, что эффекты постоянного безумия — часто встречаются и у обычных персонажей игроков?)
Лечится безумие либо с помощью квеста. Либо заклинанием высшее восстановление, снятие проклятия и подобным.
Вы видите яркие галлюцинации и совершаете с помехой все проверки.
Вы впадаете в шок, сметесь, плачете, кричите. Вы недееспособны.
Или такие:
Вы считаете, что находитесь под эффектом случайного зелья (например, Невидимости).
Вы одержимы другим персонажем или предметом. Вы мечтаете быть ближе к нему, и если отойдете на 20 футов, получаете Помеху на все проверки.
Вы не помните, кто вы и кто все эти люди вокруг.
Вы забываете свои заклинания. И считаете себя другим классом.
Постоянные эффекты безумия меняют личность персонажа и добавляют ему новые аспекты, например:
«Я не чувствую эмпатии к людям вокруг меня»
«Мне нравится убивать живых существ»
«Я храню все, что нахожу»
«Я самый умный, сильный, красивый, быстрый и талантливый из всех»
Вы тоже заметили, что эффекты постоянного безумия — часто встречаются и у обычных персонажей игроков?)
Лечится безумие либо с помощью квеста. Либо заклинанием высшее восстановление, снятие проклятия и подобным.
❤🔥2🔥1
Я вот считаю, что днд5 подходит отлично для битв с боссами в стиле dark souls.
Чтобы был огромный враг с кучей здоровья и множеством разного типа атак, чтобы носился по арене и разносил все вокруг.
Ну, или monster hunter — потому что бьется с врагом целый отряд, а не гордый одиночка.
Правда, в игре нет механики залезания на шкуру врага, прицельных атак в слабые места, и, вообще, миниатюры насколько огромного размера нужно еще поискать.
Все эти вещи легко отыгрываются кубами и гибкими трактовками правил по перемещению — так что если не душнить по поводу скорости передвижения, клеток и всякого такого — может получится визуально и геймплейно круто.
В конце концов — монстры работают не по тем же правилам, что и персонажи игроков. А с легендарными действиями, эффектами логова и перезаряжающимися АОЕ-атаками можно знатно поразвлечься и встряхнуть партию, уверенную в своих силах.
Пожалуй, стоит попробовать.
А то толпы однотипных миньонов только в baldure’s gate 3 интересно бить. Да и то недолго. Нужен жирный враг.
Чтобы был огромный враг с кучей здоровья и множеством разного типа атак, чтобы носился по арене и разносил все вокруг.
Ну, или monster hunter — потому что бьется с врагом целый отряд, а не гордый одиночка.
Правда, в игре нет механики залезания на шкуру врага, прицельных атак в слабые места, и, вообще, миниатюры насколько огромного размера нужно еще поискать.
Все эти вещи легко отыгрываются кубами и гибкими трактовками правил по перемещению — так что если не душнить по поводу скорости передвижения, клеток и всякого такого — может получится визуально и геймплейно круто.
В конце концов — монстры работают не по тем же правилам, что и персонажи игроков. А с легендарными действиями, эффектами логова и перезаряжающимися АОЕ-атаками можно знатно поразвлечься и встряхнуть партию, уверенную в своих силах.
Пожалуй, стоит попробовать.
А то толпы однотипных миньонов только в baldure’s gate 3 интересно бить. Да и то недолго. Нужен жирный враг.
💘3🔥2🤔2
Необязательно, кстати, делать врага огромным. Можно и у обычного размера противника найти интересные трюки. Главное, чтобы была какая-то идея.
Например, пара бесов — один видимый, другой невидимый, но выглядит все так, будто бы враг один. И ходят они одновременно, но атак получается больше.
Чтобы победить необычного врага, нужно разгадать его суть. Ну, либо потратить огромное количество ресурсов. Однако, суть игры не в том, чтобы измотать персонажей и самих игроков за столом. Суть в том, чтобы сделать интересный вечер с достойной динамикой.
Например, пара бесов — один видимый, другой невидимый, но выглядит все так, будто бы враг один. И ходят они одновременно, но атак получается больше.
Чтобы победить необычного врага, нужно разгадать его суть. Ну, либо потратить огромное количество ресурсов. Однако, суть игры не в том, чтобы измотать персонажей и самих игроков за столом. Суть в том, чтобы сделать интересный вечер с достойной динамикой.
❤1👍1💯1
Опыт дают не только за победу над монстрами.
Не знаю, когда убийство стало основной мотиацией для прокачки (думаю, что во времена 1 или 2 редакции AD&D).
До этого опыт за монстров либо вообще не давали, либо давали сущие крохи. Основная суть приключения была в охоте за сокровищами, и опыт считался так: сколько монет вы принесли домой из подземелья — сколько опыта вы и получили. Разделив на всех членов отряда, включая наемников-нпс.
Вообще-то убивать монстров и сейчас необязательно. В Книге Мастера прямо так и пишут: убив, обхитрив или взяв в плен монстров, отряд получает опыт.
Грубо говоря, Бильбо за встречу с троллями точно получил опыт и даже прокачал уровень.
Кстати, если отряду помогал НПС - вам придется делиться с ним опытом. Ну, если по книге правил.
А еще там написано, что можно не давать игрокам, которых нет на сессии, опыт, и тогда может возникнуть разрыв в 1-2 уровня. Это нормально. Но ниже приводится пример, где все игроки получают уровень — вне зависимости от того — были они сегодня за столом или нет.
Опыт, в целом, штука странная. С одной стороны, он дает понятный трек развития персонажа и наделяет игру смыслом — прокачать героя, получить силу и новые способности. С другой стороны, конкретно в днд подсчет опыта в сотнях и тысячах очков настолько усложнен, что весту эту алгебру обычно утомительно.
В других играх опыт дают за выполнение личных квестов, ответы на вопросы в конце сессии
Рисковали ли вы жизнью ради своих товарищей?
Продвинули ли вы миссию отряда?
Помогли ли кому-то сделать мир лучше?
И там опыт — это единицы, а не сотни.
Чаще всего ведущие сталкиваются с опытом за Вехи. Это могут быть как выполнения важных квестов, ценные находки, разгадка загадок, победы на боссами и так далее.
А еще за Вехи персонажи могут получать артефакты, золото, исцеление ран, восстановление ячеек и всякое такое.
Сложность Вех в том, что они неочевидны игрокам и достаточно субъективны. Ничего не мешает ведущему просто так давать уровни, когда он считает нужным. Или не давать, но тогда прогресс героев будет тормозиться.
Книга также дает еще более простые способы давать уровни, не заморачиваясь за подсчет опыта. Просто за количество сыгранных игр. Но это все же как-то слишком просто.
Давайте уже привяжем уровни к сюжету. Должен же у игроков быть смысл его проходить.
Хотя мне всегда было интересно, что будет, если предоставить персонажей самим себе? Бомжи-убийцы? Но ведь за убийство и богатство не дают прокачки.
Что будут делать персонажи без указующей стрелочки сверху?
Не знаю, когда убийство стало основной мотиацией для прокачки (думаю, что во времена 1 или 2 редакции AD&D).
До этого опыт за монстров либо вообще не давали, либо давали сущие крохи. Основная суть приключения была в охоте за сокровищами, и опыт считался так: сколько монет вы принесли домой из подземелья — сколько опыта вы и получили. Разделив на всех членов отряда, включая наемников-нпс.
Вообще-то убивать монстров и сейчас необязательно. В Книге Мастера прямо так и пишут: убив, обхитрив или взяв в плен монстров, отряд получает опыт.
Грубо говоря, Бильбо за встречу с троллями точно получил опыт и даже прокачал уровень.
Кстати, если отряду помогал НПС - вам придется делиться с ним опытом. Ну, если по книге правил.
А еще там написано, что можно не давать игрокам, которых нет на сессии, опыт, и тогда может возникнуть разрыв в 1-2 уровня. Это нормально. Но ниже приводится пример, где все игроки получают уровень — вне зависимости от того — были они сегодня за столом или нет.
Опыт, в целом, штука странная. С одной стороны, он дает понятный трек развития персонажа и наделяет игру смыслом — прокачать героя, получить силу и новые способности. С другой стороны, конкретно в днд подсчет опыта в сотнях и тысячах очков настолько усложнен, что весту эту алгебру обычно утомительно.
В других играх опыт дают за выполнение личных квестов, ответы на вопросы в конце сессии
Рисковали ли вы жизнью ради своих товарищей?
Продвинули ли вы миссию отряда?
Помогли ли кому-то сделать мир лучше?
И там опыт — это единицы, а не сотни.
Чаще всего ведущие сталкиваются с опытом за Вехи. Это могут быть как выполнения важных квестов, ценные находки, разгадка загадок, победы на боссами и так далее.
А еще за Вехи персонажи могут получать артефакты, золото, исцеление ран, восстановление ячеек и всякое такое.
Сложность Вех в том, что они неочевидны игрокам и достаточно субъективны. Ничего не мешает ведущему просто так давать уровни, когда он считает нужным. Или не давать, но тогда прогресс героев будет тормозиться.
Книга также дает еще более простые способы давать уровни, не заморачиваясь за подсчет опыта. Просто за количество сыгранных игр. Но это все же как-то слишком просто.
Давайте уже привяжем уровни к сюжету. Должен же у игроков быть смысл его проходить.
Хотя мне всегда было интересно, что будет, если предоставить персонажей самим себе? Бомжи-убийцы? Но ведь за убийство и богатство не дают прокачки.
Что будут делать персонажи без указующей стрелочки сверху?
🔥3
Бонус мастерства можно заменить на кубик.
Тогда вместо статичных +2, +3 и тд к каждому броску на проверку характеристик, попадание и урон (где это уместно) будет кидаться второй куб - д4, д6, д8 и тд. Да, практически как упомянутый выше Гайданс.
Нюанс в том, что рандомный куб мастерства может дать вам больше, чем стандартные +2, а может дать меньше. Это привносит легкую нотку пикантности в проверки.
Не секрет, что на уровнях с 5 по 8 бонус к проверкам уже достигает +6-8, что довольно много для стандартной сложности в 15. И практически гарантирует успех проверки или прохождение спасброска. Поэтому заменить бонус на бросок куба может стать интересным новшеством.
Важно заметить, что книга мастера не предлагает заменять модификатор характеристик на куб, хотя я видел и такие варианты в других играх.
Также книга мастера не рекомендует использовать такой метод для монстров (хотя для нпс, почему-то, можно). А я вам скажу: я так делал, и было интересно.
Это позволяет кидать кости в открытую, чтобы все видели, сколько у тебя выпало на д20+д6.
Я и для некоторых мощных врагов д20 на д24 заменял, но это ладно.
Тогда вместо статичных +2, +3 и тд к каждому броску на проверку характеристик, попадание и урон (где это уместно) будет кидаться второй куб - д4, д6, д8 и тд. Да, практически как упомянутый выше Гайданс.
Нюанс в том, что рандомный куб мастерства может дать вам больше, чем стандартные +2, а может дать меньше. Это привносит легкую нотку пикантности в проверки.
Не секрет, что на уровнях с 5 по 8 бонус к проверкам уже достигает +6-8, что довольно много для стандартной сложности в 15. И практически гарантирует успех проверки или прохождение спасброска. Поэтому заменить бонус на бросок куба может стать интересным новшеством.
Важно заметить, что книга мастера не предлагает заменять модификатор характеристик на куб, хотя я видел и такие варианты в других играх.
Также книга мастера не рекомендует использовать такой метод для монстров (хотя для нпс, почему-то, можно). А я вам скажу: я так делал, и было интересно.
Это позволяет кидать кости в открытую, чтобы все видели, сколько у тебя выпало на д20+д6.
Я и для некоторых мощных врагов д20 на д24 заменял, но это ладно.
🤝2
Навыки можно вообще убрать из игры.
Книга Ведущего разрешает заменить все проверки Навыков на проверки характеристики. Это делает игру проще для новичков, но убирает тонкие нюансы типа необходимости выбирать между Обманом и Убеждением.
Вместо этого персонаж получает выбор — владение какой характеристикой он возьмет на первом уровне. Например, колдун может выбрать Харизму или Интеллект, и тогда на все проверки этой характеристики будет прибавляться Бонус Мастерства.
Понятно, что это скорее для упрощения сделано, так как все навыки все равно были связаны с характеристикой — технически это опциональное правило делает персонажей еще универсальнее.
Такой вариант подойдет для тех, кто ведет игру с новичками, считает навыки безусловным злом, или готовит свою группу игроков к переходу на OSR — в первых редакциях ДНД никаких навыков не было, и все кидалось от характеристик с их модификаторами.
Книга Ведущего разрешает заменить все проверки Навыков на проверки характеристики. Это делает игру проще для новичков, но убирает тонкие нюансы типа необходимости выбирать между Обманом и Убеждением.
Вместо этого персонаж получает выбор — владение какой характеристикой он возьмет на первом уровне. Например, колдун может выбрать Харизму или Интеллект, и тогда на все проверки этой характеристики будет прибавляться Бонус Мастерства.
Понятно, что это скорее для упрощения сделано, так как все навыки все равно были связаны с характеристикой — технически это опциональное правило делает персонажей еще универсальнее.
Такой вариант подойдет для тех, кто ведет игру с новичками, считает навыки безусловным злом, или готовит свою группу игроков к переходу на OSR — в первых редакциях ДНД никаких навыков не было, и все кидалось от характеристик с их модификаторами.
👍1🤔1
Думаю, ни для кого не секрет, что D&D, как культурный феномен, тесно связана с той эпохой, которая ее породила. Семидесятые — время фэнтези, тяжелой музыки, разочарования в рациональных моделях мышления, психоделиков, сатанизма и всякого прочего.
Неудивительно, что весь этот культурный бульон вдохновлял разные музыкальные группы на использование образов из D&D в музыке, и наоборот. Не удивлюсь, если есть научное исследование о связи хэви металла и D&D.
Сейчас эта связь стала куда слабее, в хобби пришли люди с другим бэкграундом, да и музыка нынче другая. Хотя, например, в дополнениях к Lamentation of the flame princess, можно найти заклинания, которые называются также, как треки Блэк металл групп 10ых. Но это скорее постмодернистская шутка великого (sic!) трикстера Рагги.
Впрочем, сама игра предрасположена черпать из культуры все, что может утянуть - отсюда бесконечные отсылки и референсы, — брать готовое для мастеров проще, чем выдумывать с нуля. Да и просто забавно вставить отсылку к Королю и Шуту в сессию.
Хотя я бы сделал целый модуль, построенный на отсылках к классическому хэви металлу и песням Iron Maiden, Black Sabbat, Dio и тд.
Может, и сделаю.
Неудивительно, что весь этот культурный бульон вдохновлял разные музыкальные группы на использование образов из D&D в музыке, и наоборот. Не удивлюсь, если есть научное исследование о связи хэви металла и D&D.
Сейчас эта связь стала куда слабее, в хобби пришли люди с другим бэкграундом, да и музыка нынче другая. Хотя, например, в дополнениях к Lamentation of the flame princess, можно найти заклинания, которые называются также, как треки Блэк металл групп 10ых. Но это скорее постмодернистская шутка великого (sic!) трикстера Рагги.
Впрочем, сама игра предрасположена черпать из культуры все, что может утянуть - отсюда бесконечные отсылки и референсы, — брать готовое для мастеров проще, чем выдумывать с нуля. Да и просто забавно вставить отсылку к Королю и Шуту в сессию.
Хотя я бы сделал целый модуль, построенный на отсылках к классическому хэви металлу и песням Iron Maiden, Black Sabbat, Dio и тд.
Может, и сделаю.
🔥3
Вы, наверное, знаете, что в новой редакции D&D (5,5е, One, D&D2024) расы больше не будут давать бонусов к характеристикам. По крайней мере, так в плейтестах.
Думаю, и от самого понятия Раса тоже откажутся, как уже сделали другие игры.
А вот у Предысторий значимость повысится. Именно они будут отвечать за бонусы к характеристикам. Звучит логично, что Кузнец получит +2 к Силе или Выносливости, а Артист - бонус к Харизме, Ученый - к Интеллекту, и так далее.
Вообще, сейчас Предыстории имеют больше косметический эффект. Да, они дают пару навыков и владение инструментами, а также кое-какие особые способности типа умения сделать себе фальшивую личность, но это все косметика. Такой вот косметикой хотят сделать расы.
В ДМГ 2014 про предыстории есть такая опционалка — можно сделать так, чтобы именно бэкграунд персонажа давал ему бонусы к характеристикам (это заменяет бонус мастерства). Короче говоря, это правило позволяет использовать предысторию, чтобы получать бонус Мастерства при проверках. Только это надо обосновать логически.
Знаете, что мне это напоминает? Аспекты из Fate. Да, там как раз ровно также: «Я - благородный, значит, бывал на балах и знаю, как себя тут вести. Получаю +2 к проверке Харизмы».
Прямо как в Фейте.
Ниже, кстати, ДМГ предлагает аналогичные бонусы давать и от черт Характера персонажа.
«Я ничего не планирую заранее, а всегда импровизирую» — такая черта характера позволяет получить +2 на проверку Ловкости или Харизмы.
Аналогично Мастер должен использовать негативные черты характера, чтобы давать персонажам Помеху на проверки.
Опять же, прямо как в Фейте.
Это правило убирает базовое Мастерство, но зато позволяет применить черты характера, идеалы, страхи и факты из прошлого, превратив их в Аспекты персонажа.
Для этого Ведущий должен хорошо знать чарники и бэк героев, а игроки должны хотеть играть в характеры, а не в циферки бонусов всяких к Навыкам.
Думаю, и от самого понятия Раса тоже откажутся, как уже сделали другие игры.
А вот у Предысторий значимость повысится. Именно они будут отвечать за бонусы к характеристикам. Звучит логично, что Кузнец получит +2 к Силе или Выносливости, а Артист - бонус к Харизме, Ученый - к Интеллекту, и так далее.
Вообще, сейчас Предыстории имеют больше косметический эффект. Да, они дают пару навыков и владение инструментами, а также кое-какие особые способности типа умения сделать себе фальшивую личность, но это все косметика. Такой вот косметикой хотят сделать расы.
В ДМГ 2014 про предыстории есть такая опционалка — можно сделать так, чтобы именно бэкграунд персонажа давал ему бонусы к характеристикам (это заменяет бонус мастерства). Короче говоря, это правило позволяет использовать предысторию, чтобы получать бонус Мастерства при проверках. Только это надо обосновать логически.
Знаете, что мне это напоминает? Аспекты из Fate. Да, там как раз ровно также: «Я - благородный, значит, бывал на балах и знаю, как себя тут вести. Получаю +2 к проверке Харизмы».
Прямо как в Фейте.
Ниже, кстати, ДМГ предлагает аналогичные бонусы давать и от черт Характера персонажа.
«Я ничего не планирую заранее, а всегда импровизирую» — такая черта характера позволяет получить +2 на проверку Ловкости или Харизмы.
Аналогично Мастер должен использовать негативные черты характера, чтобы давать персонажам Помеху на проверки.
Опять же, прямо как в Фейте.
Это правило убирает базовое Мастерство, но зато позволяет применить черты характера, идеалы, страхи и факты из прошлого, превратив их в Аспекты персонажа.
Для этого Ведущий должен хорошо знать чарники и бэк героев, а игроки должны хотеть играть в характеры, а не в циферки бонусов всяких к Навыкам.
👍4🔥2
Дайте игрокам Очки Героизма.
Если хотите добавить эпика, можно использовать и такое правило.
Все игроки получают Очки Героизма. Их 5 + половина уровня персонажа. Количество обновляется, когда вы получаете левел.
Очки можно тратить так:
- на любой проверке атаки, спасброске, испытании навыка можете добавить 1д6 к результату.
- Героизм можно добавлять после броска, но до объявления результата
- Героизм может превратить провал в успех
- Нельзя тратить больше 1 Героизма на бросок
- Если ваш персонаж при смерти, вы можете потратить 1 Героизм, чтобы превратить провал спаса от смерти в успех.
В общем, еще одна механика, чтобы сделать героев неубиваемыми и успешными.
Нравится, что Героизм обновляется только на уровне, значит, его нужно использовать аккуратно.
Слышал, что некоторые мастера разрешают так же собирать Вдохновение (про это выше уже писал).
В целом, герои и так крепкие и могучие, но Героизм может сделать их еще более сильными и смелыми.
И тогда, конечно, нужно противопоставить им реально эпичные угрозы. Но, возможно, это хотя бы частично решает проблему трусливых игроков, которые боятся спускаться в колодец, залезать в руины и трогать проклятые предметы.
Чего бояться-то?
Если хотите добавить эпика, можно использовать и такое правило.
Все игроки получают Очки Героизма. Их 5 + половина уровня персонажа. Количество обновляется, когда вы получаете левел.
Очки можно тратить так:
- на любой проверке атаки, спасброске, испытании навыка можете добавить 1д6 к результату.
- Героизм можно добавлять после броска, но до объявления результата
- Героизм может превратить провал в успех
- Нельзя тратить больше 1 Героизма на бросок
- Если ваш персонаж при смерти, вы можете потратить 1 Героизм, чтобы превратить провал спаса от смерти в успех.
В общем, еще одна механика, чтобы сделать героев неубиваемыми и успешными.
Нравится, что Героизм обновляется только на уровне, значит, его нужно использовать аккуратно.
Слышал, что некоторые мастера разрешают так же собирать Вдохновение (про это выше уже писал).
В целом, герои и так крепкие и могучие, но Героизм может сделать их еще более сильными и смелыми.
И тогда, конечно, нужно противопоставить им реально эпичные угрозы. Но, возможно, это хотя бы частично решает проблему трусливых игроков, которые боятся спускаться в колодец, залезать в руины и трогать проклятые предметы.
Чего бояться-то?
🔥2🤔2🤝1
Помимо стандартных 6 характеристик можно добавить и другие
Книга Мастера разрешает ведущим придумывать свои характеристики, проводить проверки, спасы и тд.
В качестве примера дается Sanity, т.е. Здравомыслие, рассудок. По аналогии с Зовом Ктулху, эта характеристика используется для противостояния безумию, хтоническим кошмарам и так далее.
Проверки этой характеристики нужно проводить, когда Ктулху вылезает из потусторонней тьмы, когда колдун посылает вам череду пугающих видений, и так далее.
Провал спаса Рассудка наделяет персонажа кратким, долгим или хроническим расстройством психики (о них писал выше). А показатель характеристики снижается на 1.
К слову, в Зове Ктулху емкость рассудка: от 0 до 100, а здесь предлагается стандартное: от 3 до 18, так что потеря быстрее приведет к моральной деградации.
Другим примером характеристики ДМГ считает Честь. Это для всяких игр про самураев, рыцарей и тд. А еще честь должна защищать от бомжей-убийц, так как каждое нарушение чести ведет к штрафам и потере этой характеристики.
В игре Mythic Bastionland, где игроки берут роли рыцарей а-ля «круглого стола», тоже есть штрафы за нарушение клятвы. Например, обидел невинного или проявил трусость — получи штраф ко всем проверкам, лишись брони или получи епитимью, которую еще нужно снять доблестными поступками.
Занятно, хотя я с дополнительными характеристиками в ДНД пока еще не играл. Да и надо ли?
Книга Мастера разрешает ведущим придумывать свои характеристики, проводить проверки, спасы и тд.
В качестве примера дается Sanity, т.е. Здравомыслие, рассудок. По аналогии с Зовом Ктулху, эта характеристика используется для противостояния безумию, хтоническим кошмарам и так далее.
Проверки этой характеристики нужно проводить, когда Ктулху вылезает из потусторонней тьмы, когда колдун посылает вам череду пугающих видений, и так далее.
Провал спаса Рассудка наделяет персонажа кратким, долгим или хроническим расстройством психики (о них писал выше). А показатель характеристики снижается на 1.
К слову, в Зове Ктулху емкость рассудка: от 0 до 100, а здесь предлагается стандартное: от 3 до 18, так что потеря быстрее приведет к моральной деградации.
Другим примером характеристики ДМГ считает Честь. Это для всяких игр про самураев, рыцарей и тд. А еще честь должна защищать от бомжей-убийц, так как каждое нарушение чести ведет к штрафам и потере этой характеристики.
В игре Mythic Bastionland, где игроки берут роли рыцарей а-ля «круглого стола», тоже есть штрафы за нарушение клятвы. Например, обидел невинного или проявил трусость — получи штраф ко всем проверкам, лишись брони или получи епитимью, которую еще нужно снять доблестными поступками.
Занятно, хотя я с дополнительными характеристиками в ДНД пока еще не играл. Да и надо ли?
👍2🔥1
Forwarded from RPG and you
Вообще в продолжение этого поста хочется порассуждать на тему того, как задавать ведущему правильные вопросы.
Вот есть у нас, скажем, дом. Сколько у него этажей, мы пока не знаем. Какой он высоты в футах — тоже. Но вопрос «Мастер, а насколько высокий этот дом» вам ничего хорошего не даст. «Три этажа» или «сорок футов» — это не тот ответ, который поможет игре. А ничего более полезного на такой вопрос и не ответишь.
Лучше будет, если игрок спросит не насколько дом высокий, а есть ли возможность забраться на его крышу, например, будучи головорезом со способностью «Не шути со мной» или волшебником с заклинанием Levitate.
Я не говорю, что цифры и конкретика не нужны (особенно в играх типа D&D, где от невозможности добежать одну клеточку до врага ситуация может поменяться кардинально), но зачастую это всё будет только лишним, и на вопрос «мастер, а какой высоты этот дом» единственным возможным ответом будет«а какая тебе разница» «поясни, что ты хочешь с этой информацией сделать».
А задав вопрос корректно, вы потратите меньше времени на выяснение ненужных сущностей.
Ведущий не пытается вас переиграть. Скорее всего, он и сам не знает. И в этом нет ничего плохого. А хороший вопрос и заявка помогут вам обоим узнать и сформировать сцену так, как будет интереснее, а не так, как выдумано сгоряча в ответ на неожиданный вопрос.
Вот есть у нас, скажем, дом. Сколько у него этажей, мы пока не знаем. Какой он высоты в футах — тоже. Но вопрос «Мастер, а насколько высокий этот дом» вам ничего хорошего не даст. «Три этажа» или «сорок футов» — это не тот ответ, который поможет игре. А ничего более полезного на такой вопрос и не ответишь.
Лучше будет, если игрок спросит не насколько дом высокий, а есть ли возможность забраться на его крышу, например, будучи головорезом со способностью «Не шути со мной» или волшебником с заклинанием Levitate.
Я не говорю, что цифры и конкретика не нужны (особенно в играх типа D&D, где от невозможности добежать одну клеточку до врага ситуация может поменяться кардинально), но зачастую это всё будет только лишним, и на вопрос «мастер, а какой высоты этот дом» единственным возможным ответом будет
А задав вопрос корректно, вы потратите меньше времени на выяснение ненужных сущностей.
Ведущий не пытается вас переиграть. Скорее всего, он и сам не знает. И в этом нет ничего плохого. А хороший вопрос и заявка помогут вам обоим узнать и сформировать сцену так, как будет интереснее, а не так, как выдумано сгоряча в ответ на неожиданный вопрос.
👍1
Информация — важнейший ресурс на вашей игре.
Некоторые мастера зажимают ее, заставляя игроков гадать, строить теории и мучаться. А между тем, информация — это основа для принятия решения.
Куда мы пойдем? Кому отдать этот артефакт? Зачем мы вообще во все ввязались? Кто хорошие, а кто плохие? — на эти вопросы невозможно ответить без информации.
Даже если вы не играете в политические интриги или детектив, стоит внимательно отнестись к тому, что знают игроки, и что знают их персонажи.
Чаще всего, если игроки не знают важных вещей — они не могут действовать. Поэтому будьте щедры — делитесь сведениями, особенно об окружении и мире. Если герои жили в мире последние лет 20, то они, очевидно, знают базовые вещи — типа истории своего города, значимых людей, законы, какие-то культурные и культовые вещи.
Понятно, что средневековый крестьянин знал очень мало, но, если вы не уходите в глубокий реализм, а стремитесь к приключениям — не зажимайте информацию.
Еще можно дать игрокам самим придумать какие-то детали, связанные с их прошлым, определенными сословиями и кастами, к которым они принадлежат, культам и учреждениям — вам все равно, а им приятно.
Но совсем всю информацию выдавать не стоит. Должна же быть интрига в истории. Важно только в определенный момент перестать запутывать узлы, и начать давать ответы на накопившиеся вопросы.
Некоторые мастера зажимают ее, заставляя игроков гадать, строить теории и мучаться. А между тем, информация — это основа для принятия решения.
Куда мы пойдем? Кому отдать этот артефакт? Зачем мы вообще во все ввязались? Кто хорошие, а кто плохие? — на эти вопросы невозможно ответить без информации.
Даже если вы не играете в политические интриги или детектив, стоит внимательно отнестись к тому, что знают игроки, и что знают их персонажи.
Чаще всего, если игроки не знают важных вещей — они не могут действовать. Поэтому будьте щедры — делитесь сведениями, особенно об окружении и мире. Если герои жили в мире последние лет 20, то они, очевидно, знают базовые вещи — типа истории своего города, значимых людей, законы, какие-то культурные и культовые вещи.
Понятно, что средневековый крестьянин знал очень мало, но, если вы не уходите в глубокий реализм, а стремитесь к приключениям — не зажимайте информацию.
Еще можно дать игрокам самим придумать какие-то детали, связанные с их прошлым, определенными сословиями и кастами, к которым они принадлежат, культам и учреждениям — вам все равно, а им приятно.
Но совсем всю информацию выдавать не стоит. Должна же быть интрига в истории. Важно только в определенный момент перестать запутывать узлы, и начать давать ответы на накопившиеся вопросы.
👍3🔥1🤝1
Всем новоприбывшим - добро пожаловать! Здесь я - ваш тайный мастер подземелий - делюсь своими мыслями об НРИ, конкретно о D&D и других системах (пока мало, но будет больше).
Сейчас заканчиваю важное дело — перечитываю Dungeon Master Guide 2014 в преддверии перезапуска, и пересказываю его основные мысли со своими дополнениями.
Мало кто читал DMG, а там есть целый кладезь полезной информации. Затем - возьмусь за другие книги.
Начало цикла тут:
https://news.1rj.ru/str/dndforfools/46
Сейчас заканчиваю важное дело — перечитываю Dungeon Master Guide 2014 в преддверии перезапуска, и пересказываю его основные мысли со своими дополнениями.
Мало кто читал DMG, а там есть целый кладезь полезной информации. Затем - возьмусь за другие книги.
Начало цикла тут:
https://news.1rj.ru/str/dndforfools/46
Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
В 2024 году исполнится 50 лет с момента выхода первой версии (еще не редакции) D&D. Три легендарные книжки - книга игрока, книга ведущего и книга монстров. И вот уже 50 лет эти три книги составляют костяк игры.
Книгу игрока читали все.
Книга монстров,…
Книгу игрока читали все.
Книга монстров,…
❤1👍1
Тайная жизнь мастера подземелий pinned «Всем новоприбывшим - добро пожаловать! Здесь я - ваш тайный мастер подземелий - делюсь своими мыслями об НРИ, конкретно о D&D и других системах (пока мало, но будет больше). Сейчас заканчиваю важное дело — перечитываю Dungeon Master Guide 2014 в преддверии…»
