Бонус мастерства можно заменить на кубик.
Тогда вместо статичных +2, +3 и тд к каждому броску на проверку характеристик, попадание и урон (где это уместно) будет кидаться второй куб - д4, д6, д8 и тд. Да, практически как упомянутый выше Гайданс.
Нюанс в том, что рандомный куб мастерства может дать вам больше, чем стандартные +2, а может дать меньше. Это привносит легкую нотку пикантности в проверки.
Не секрет, что на уровнях с 5 по 8 бонус к проверкам уже достигает +6-8, что довольно много для стандартной сложности в 15. И практически гарантирует успех проверки или прохождение спасброска. Поэтому заменить бонус на бросок куба может стать интересным новшеством.
Важно заметить, что книга мастера не предлагает заменять модификатор характеристик на куб, хотя я видел и такие варианты в других играх.
Также книга мастера не рекомендует использовать такой метод для монстров (хотя для нпс, почему-то, можно). А я вам скажу: я так делал, и было интересно.
Это позволяет кидать кости в открытую, чтобы все видели, сколько у тебя выпало на д20+д6.
Я и для некоторых мощных врагов д20 на д24 заменял, но это ладно.
Тогда вместо статичных +2, +3 и тд к каждому броску на проверку характеристик, попадание и урон (где это уместно) будет кидаться второй куб - д4, д6, д8 и тд. Да, практически как упомянутый выше Гайданс.
Нюанс в том, что рандомный куб мастерства может дать вам больше, чем стандартные +2, а может дать меньше. Это привносит легкую нотку пикантности в проверки.
Не секрет, что на уровнях с 5 по 8 бонус к проверкам уже достигает +6-8, что довольно много для стандартной сложности в 15. И практически гарантирует успех проверки или прохождение спасброска. Поэтому заменить бонус на бросок куба может стать интересным новшеством.
Важно заметить, что книга мастера не предлагает заменять модификатор характеристик на куб, хотя я видел и такие варианты в других играх.
Также книга мастера не рекомендует использовать такой метод для монстров (хотя для нпс, почему-то, можно). А я вам скажу: я так делал, и было интересно.
Это позволяет кидать кости в открытую, чтобы все видели, сколько у тебя выпало на д20+д6.
Я и для некоторых мощных врагов д20 на д24 заменял, но это ладно.
🤝2
Навыки можно вообще убрать из игры.
Книга Ведущего разрешает заменить все проверки Навыков на проверки характеристики. Это делает игру проще для новичков, но убирает тонкие нюансы типа необходимости выбирать между Обманом и Убеждением.
Вместо этого персонаж получает выбор — владение какой характеристикой он возьмет на первом уровне. Например, колдун может выбрать Харизму или Интеллект, и тогда на все проверки этой характеристики будет прибавляться Бонус Мастерства.
Понятно, что это скорее для упрощения сделано, так как все навыки все равно были связаны с характеристикой — технически это опциональное правило делает персонажей еще универсальнее.
Такой вариант подойдет для тех, кто ведет игру с новичками, считает навыки безусловным злом, или готовит свою группу игроков к переходу на OSR — в первых редакциях ДНД никаких навыков не было, и все кидалось от характеристик с их модификаторами.
Книга Ведущего разрешает заменить все проверки Навыков на проверки характеристики. Это делает игру проще для новичков, но убирает тонкие нюансы типа необходимости выбирать между Обманом и Убеждением.
Вместо этого персонаж получает выбор — владение какой характеристикой он возьмет на первом уровне. Например, колдун может выбрать Харизму или Интеллект, и тогда на все проверки этой характеристики будет прибавляться Бонус Мастерства.
Понятно, что это скорее для упрощения сделано, так как все навыки все равно были связаны с характеристикой — технически это опциональное правило делает персонажей еще универсальнее.
Такой вариант подойдет для тех, кто ведет игру с новичками, считает навыки безусловным злом, или готовит свою группу игроков к переходу на OSR — в первых редакциях ДНД никаких навыков не было, и все кидалось от характеристик с их модификаторами.
👍1🤔1
Думаю, ни для кого не секрет, что D&D, как культурный феномен, тесно связана с той эпохой, которая ее породила. Семидесятые — время фэнтези, тяжелой музыки, разочарования в рациональных моделях мышления, психоделиков, сатанизма и всякого прочего.
Неудивительно, что весь этот культурный бульон вдохновлял разные музыкальные группы на использование образов из D&D в музыке, и наоборот. Не удивлюсь, если есть научное исследование о связи хэви металла и D&D.
Сейчас эта связь стала куда слабее, в хобби пришли люди с другим бэкграундом, да и музыка нынче другая. Хотя, например, в дополнениях к Lamentation of the flame princess, можно найти заклинания, которые называются также, как треки Блэк металл групп 10ых. Но это скорее постмодернистская шутка великого (sic!) трикстера Рагги.
Впрочем, сама игра предрасположена черпать из культуры все, что может утянуть - отсюда бесконечные отсылки и референсы, — брать готовое для мастеров проще, чем выдумывать с нуля. Да и просто забавно вставить отсылку к Королю и Шуту в сессию.
Хотя я бы сделал целый модуль, построенный на отсылках к классическому хэви металлу и песням Iron Maiden, Black Sabbat, Dio и тд.
Может, и сделаю.
Неудивительно, что весь этот культурный бульон вдохновлял разные музыкальные группы на использование образов из D&D в музыке, и наоборот. Не удивлюсь, если есть научное исследование о связи хэви металла и D&D.
Сейчас эта связь стала куда слабее, в хобби пришли люди с другим бэкграундом, да и музыка нынче другая. Хотя, например, в дополнениях к Lamentation of the flame princess, можно найти заклинания, которые называются также, как треки Блэк металл групп 10ых. Но это скорее постмодернистская шутка великого (sic!) трикстера Рагги.
Впрочем, сама игра предрасположена черпать из культуры все, что может утянуть - отсюда бесконечные отсылки и референсы, — брать готовое для мастеров проще, чем выдумывать с нуля. Да и просто забавно вставить отсылку к Королю и Шуту в сессию.
Хотя я бы сделал целый модуль, построенный на отсылках к классическому хэви металлу и песням Iron Maiden, Black Sabbat, Dio и тд.
Может, и сделаю.
🔥3
Вы, наверное, знаете, что в новой редакции D&D (5,5е, One, D&D2024) расы больше не будут давать бонусов к характеристикам. По крайней мере, так в плейтестах.
Думаю, и от самого понятия Раса тоже откажутся, как уже сделали другие игры.
А вот у Предысторий значимость повысится. Именно они будут отвечать за бонусы к характеристикам. Звучит логично, что Кузнец получит +2 к Силе или Выносливости, а Артист - бонус к Харизме, Ученый - к Интеллекту, и так далее.
Вообще, сейчас Предыстории имеют больше косметический эффект. Да, они дают пару навыков и владение инструментами, а также кое-какие особые способности типа умения сделать себе фальшивую личность, но это все косметика. Такой вот косметикой хотят сделать расы.
В ДМГ 2014 про предыстории есть такая опционалка — можно сделать так, чтобы именно бэкграунд персонажа давал ему бонусы к характеристикам (это заменяет бонус мастерства). Короче говоря, это правило позволяет использовать предысторию, чтобы получать бонус Мастерства при проверках. Только это надо обосновать логически.
Знаете, что мне это напоминает? Аспекты из Fate. Да, там как раз ровно также: «Я - благородный, значит, бывал на балах и знаю, как себя тут вести. Получаю +2 к проверке Харизмы».
Прямо как в Фейте.
Ниже, кстати, ДМГ предлагает аналогичные бонусы давать и от черт Характера персонажа.
«Я ничего не планирую заранее, а всегда импровизирую» — такая черта характера позволяет получить +2 на проверку Ловкости или Харизмы.
Аналогично Мастер должен использовать негативные черты характера, чтобы давать персонажам Помеху на проверки.
Опять же, прямо как в Фейте.
Это правило убирает базовое Мастерство, но зато позволяет применить черты характера, идеалы, страхи и факты из прошлого, превратив их в Аспекты персонажа.
Для этого Ведущий должен хорошо знать чарники и бэк героев, а игроки должны хотеть играть в характеры, а не в циферки бонусов всяких к Навыкам.
Думаю, и от самого понятия Раса тоже откажутся, как уже сделали другие игры.
А вот у Предысторий значимость повысится. Именно они будут отвечать за бонусы к характеристикам. Звучит логично, что Кузнец получит +2 к Силе или Выносливости, а Артист - бонус к Харизме, Ученый - к Интеллекту, и так далее.
Вообще, сейчас Предыстории имеют больше косметический эффект. Да, они дают пару навыков и владение инструментами, а также кое-какие особые способности типа умения сделать себе фальшивую личность, но это все косметика. Такой вот косметикой хотят сделать расы.
В ДМГ 2014 про предыстории есть такая опционалка — можно сделать так, чтобы именно бэкграунд персонажа давал ему бонусы к характеристикам (это заменяет бонус мастерства). Короче говоря, это правило позволяет использовать предысторию, чтобы получать бонус Мастерства при проверках. Только это надо обосновать логически.
Знаете, что мне это напоминает? Аспекты из Fate. Да, там как раз ровно также: «Я - благородный, значит, бывал на балах и знаю, как себя тут вести. Получаю +2 к проверке Харизмы».
Прямо как в Фейте.
Ниже, кстати, ДМГ предлагает аналогичные бонусы давать и от черт Характера персонажа.
«Я ничего не планирую заранее, а всегда импровизирую» — такая черта характера позволяет получить +2 на проверку Ловкости или Харизмы.
Аналогично Мастер должен использовать негативные черты характера, чтобы давать персонажам Помеху на проверки.
Опять же, прямо как в Фейте.
Это правило убирает базовое Мастерство, но зато позволяет применить черты характера, идеалы, страхи и факты из прошлого, превратив их в Аспекты персонажа.
Для этого Ведущий должен хорошо знать чарники и бэк героев, а игроки должны хотеть играть в характеры, а не в циферки бонусов всяких к Навыкам.
👍4🔥2
Дайте игрокам Очки Героизма.
Если хотите добавить эпика, можно использовать и такое правило.
Все игроки получают Очки Героизма. Их 5 + половина уровня персонажа. Количество обновляется, когда вы получаете левел.
Очки можно тратить так:
- на любой проверке атаки, спасброске, испытании навыка можете добавить 1д6 к результату.
- Героизм можно добавлять после броска, но до объявления результата
- Героизм может превратить провал в успех
- Нельзя тратить больше 1 Героизма на бросок
- Если ваш персонаж при смерти, вы можете потратить 1 Героизм, чтобы превратить провал спаса от смерти в успех.
В общем, еще одна механика, чтобы сделать героев неубиваемыми и успешными.
Нравится, что Героизм обновляется только на уровне, значит, его нужно использовать аккуратно.
Слышал, что некоторые мастера разрешают так же собирать Вдохновение (про это выше уже писал).
В целом, герои и так крепкие и могучие, но Героизм может сделать их еще более сильными и смелыми.
И тогда, конечно, нужно противопоставить им реально эпичные угрозы. Но, возможно, это хотя бы частично решает проблему трусливых игроков, которые боятся спускаться в колодец, залезать в руины и трогать проклятые предметы.
Чего бояться-то?
Если хотите добавить эпика, можно использовать и такое правило.
Все игроки получают Очки Героизма. Их 5 + половина уровня персонажа. Количество обновляется, когда вы получаете левел.
Очки можно тратить так:
- на любой проверке атаки, спасброске, испытании навыка можете добавить 1д6 к результату.
- Героизм можно добавлять после броска, но до объявления результата
- Героизм может превратить провал в успех
- Нельзя тратить больше 1 Героизма на бросок
- Если ваш персонаж при смерти, вы можете потратить 1 Героизм, чтобы превратить провал спаса от смерти в успех.
В общем, еще одна механика, чтобы сделать героев неубиваемыми и успешными.
Нравится, что Героизм обновляется только на уровне, значит, его нужно использовать аккуратно.
Слышал, что некоторые мастера разрешают так же собирать Вдохновение (про это выше уже писал).
В целом, герои и так крепкие и могучие, но Героизм может сделать их еще более сильными и смелыми.
И тогда, конечно, нужно противопоставить им реально эпичные угрозы. Но, возможно, это хотя бы частично решает проблему трусливых игроков, которые боятся спускаться в колодец, залезать в руины и трогать проклятые предметы.
Чего бояться-то?
🔥2🤔2🤝1
Помимо стандартных 6 характеристик можно добавить и другие
Книга Мастера разрешает ведущим придумывать свои характеристики, проводить проверки, спасы и тд.
В качестве примера дается Sanity, т.е. Здравомыслие, рассудок. По аналогии с Зовом Ктулху, эта характеристика используется для противостояния безумию, хтоническим кошмарам и так далее.
Проверки этой характеристики нужно проводить, когда Ктулху вылезает из потусторонней тьмы, когда колдун посылает вам череду пугающих видений, и так далее.
Провал спаса Рассудка наделяет персонажа кратким, долгим или хроническим расстройством психики (о них писал выше). А показатель характеристики снижается на 1.
К слову, в Зове Ктулху емкость рассудка: от 0 до 100, а здесь предлагается стандартное: от 3 до 18, так что потеря быстрее приведет к моральной деградации.
Другим примером характеристики ДМГ считает Честь. Это для всяких игр про самураев, рыцарей и тд. А еще честь должна защищать от бомжей-убийц, так как каждое нарушение чести ведет к штрафам и потере этой характеристики.
В игре Mythic Bastionland, где игроки берут роли рыцарей а-ля «круглого стола», тоже есть штрафы за нарушение клятвы. Например, обидел невинного или проявил трусость — получи штраф ко всем проверкам, лишись брони или получи епитимью, которую еще нужно снять доблестными поступками.
Занятно, хотя я с дополнительными характеристиками в ДНД пока еще не играл. Да и надо ли?
Книга Мастера разрешает ведущим придумывать свои характеристики, проводить проверки, спасы и тд.
В качестве примера дается Sanity, т.е. Здравомыслие, рассудок. По аналогии с Зовом Ктулху, эта характеристика используется для противостояния безумию, хтоническим кошмарам и так далее.
Проверки этой характеристики нужно проводить, когда Ктулху вылезает из потусторонней тьмы, когда колдун посылает вам череду пугающих видений, и так далее.
Провал спаса Рассудка наделяет персонажа кратким, долгим или хроническим расстройством психики (о них писал выше). А показатель характеристики снижается на 1.
К слову, в Зове Ктулху емкость рассудка: от 0 до 100, а здесь предлагается стандартное: от 3 до 18, так что потеря быстрее приведет к моральной деградации.
Другим примером характеристики ДМГ считает Честь. Это для всяких игр про самураев, рыцарей и тд. А еще честь должна защищать от бомжей-убийц, так как каждое нарушение чести ведет к штрафам и потере этой характеристики.
В игре Mythic Bastionland, где игроки берут роли рыцарей а-ля «круглого стола», тоже есть штрафы за нарушение клятвы. Например, обидел невинного или проявил трусость — получи штраф ко всем проверкам, лишись брони или получи епитимью, которую еще нужно снять доблестными поступками.
Занятно, хотя я с дополнительными характеристиками в ДНД пока еще не играл. Да и надо ли?
👍2🔥1
Forwarded from RPG and you
Вообще в продолжение этого поста хочется порассуждать на тему того, как задавать ведущему правильные вопросы.
Вот есть у нас, скажем, дом. Сколько у него этажей, мы пока не знаем. Какой он высоты в футах — тоже. Но вопрос «Мастер, а насколько высокий этот дом» вам ничего хорошего не даст. «Три этажа» или «сорок футов» — это не тот ответ, который поможет игре. А ничего более полезного на такой вопрос и не ответишь.
Лучше будет, если игрок спросит не насколько дом высокий, а есть ли возможность забраться на его крышу, например, будучи головорезом со способностью «Не шути со мной» или волшебником с заклинанием Levitate.
Я не говорю, что цифры и конкретика не нужны (особенно в играх типа D&D, где от невозможности добежать одну клеточку до врага ситуация может поменяться кардинально), но зачастую это всё будет только лишним, и на вопрос «мастер, а какой высоты этот дом» единственным возможным ответом будет«а какая тебе разница» «поясни, что ты хочешь с этой информацией сделать».
А задав вопрос корректно, вы потратите меньше времени на выяснение ненужных сущностей.
Ведущий не пытается вас переиграть. Скорее всего, он и сам не знает. И в этом нет ничего плохого. А хороший вопрос и заявка помогут вам обоим узнать и сформировать сцену так, как будет интереснее, а не так, как выдумано сгоряча в ответ на неожиданный вопрос.
Вот есть у нас, скажем, дом. Сколько у него этажей, мы пока не знаем. Какой он высоты в футах — тоже. Но вопрос «Мастер, а насколько высокий этот дом» вам ничего хорошего не даст. «Три этажа» или «сорок футов» — это не тот ответ, который поможет игре. А ничего более полезного на такой вопрос и не ответишь.
Лучше будет, если игрок спросит не насколько дом высокий, а есть ли возможность забраться на его крышу, например, будучи головорезом со способностью «Не шути со мной» или волшебником с заклинанием Levitate.
Я не говорю, что цифры и конкретика не нужны (особенно в играх типа D&D, где от невозможности добежать одну клеточку до врага ситуация может поменяться кардинально), но зачастую это всё будет только лишним, и на вопрос «мастер, а какой высоты этот дом» единственным возможным ответом будет
А задав вопрос корректно, вы потратите меньше времени на выяснение ненужных сущностей.
Ведущий не пытается вас переиграть. Скорее всего, он и сам не знает. И в этом нет ничего плохого. А хороший вопрос и заявка помогут вам обоим узнать и сформировать сцену так, как будет интереснее, а не так, как выдумано сгоряча в ответ на неожиданный вопрос.
👍1
Информация — важнейший ресурс на вашей игре.
Некоторые мастера зажимают ее, заставляя игроков гадать, строить теории и мучаться. А между тем, информация — это основа для принятия решения.
Куда мы пойдем? Кому отдать этот артефакт? Зачем мы вообще во все ввязались? Кто хорошие, а кто плохие? — на эти вопросы невозможно ответить без информации.
Даже если вы не играете в политические интриги или детектив, стоит внимательно отнестись к тому, что знают игроки, и что знают их персонажи.
Чаще всего, если игроки не знают важных вещей — они не могут действовать. Поэтому будьте щедры — делитесь сведениями, особенно об окружении и мире. Если герои жили в мире последние лет 20, то они, очевидно, знают базовые вещи — типа истории своего города, значимых людей, законы, какие-то культурные и культовые вещи.
Понятно, что средневековый крестьянин знал очень мало, но, если вы не уходите в глубокий реализм, а стремитесь к приключениям — не зажимайте информацию.
Еще можно дать игрокам самим придумать какие-то детали, связанные с их прошлым, определенными сословиями и кастами, к которым они принадлежат, культам и учреждениям — вам все равно, а им приятно.
Но совсем всю информацию выдавать не стоит. Должна же быть интрига в истории. Важно только в определенный момент перестать запутывать узлы, и начать давать ответы на накопившиеся вопросы.
Некоторые мастера зажимают ее, заставляя игроков гадать, строить теории и мучаться. А между тем, информация — это основа для принятия решения.
Куда мы пойдем? Кому отдать этот артефакт? Зачем мы вообще во все ввязались? Кто хорошие, а кто плохие? — на эти вопросы невозможно ответить без информации.
Даже если вы не играете в политические интриги или детектив, стоит внимательно отнестись к тому, что знают игроки, и что знают их персонажи.
Чаще всего, если игроки не знают важных вещей — они не могут действовать. Поэтому будьте щедры — делитесь сведениями, особенно об окружении и мире. Если герои жили в мире последние лет 20, то они, очевидно, знают базовые вещи — типа истории своего города, значимых людей, законы, какие-то культурные и культовые вещи.
Понятно, что средневековый крестьянин знал очень мало, но, если вы не уходите в глубокий реализм, а стремитесь к приключениям — не зажимайте информацию.
Еще можно дать игрокам самим придумать какие-то детали, связанные с их прошлым, определенными сословиями и кастами, к которым они принадлежат, культам и учреждениям — вам все равно, а им приятно.
Но совсем всю информацию выдавать не стоит. Должна же быть интрига в истории. Важно только в определенный момент перестать запутывать узлы, и начать давать ответы на накопившиеся вопросы.
👍3🔥1🤝1
Всем новоприбывшим - добро пожаловать! Здесь я - ваш тайный мастер подземелий - делюсь своими мыслями об НРИ, конкретно о D&D и других системах (пока мало, но будет больше).
Сейчас заканчиваю важное дело — перечитываю Dungeon Master Guide 2014 в преддверии перезапуска, и пересказываю его основные мысли со своими дополнениями.
Мало кто читал DMG, а там есть целый кладезь полезной информации. Затем - возьмусь за другие книги.
Начало цикла тут:
https://news.1rj.ru/str/dndforfools/46
Сейчас заканчиваю важное дело — перечитываю Dungeon Master Guide 2014 в преддверии перезапуска, и пересказываю его основные мысли со своими дополнениями.
Мало кто читал DMG, а там есть целый кладезь полезной информации. Затем - возьмусь за другие книги.
Начало цикла тут:
https://news.1rj.ru/str/dndforfools/46
Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
В 2024 году исполнится 50 лет с момента выхода первой версии (еще не редакции) D&D. Три легендарные книжки - книга игрока, книга ведущего и книга монстров. И вот уже 50 лет эти три книги составляют костяк игры.
Книгу игрока читали все.
Книга монстров,…
Книгу игрока читали все.
Книга монстров,…
❤1👍1
Тайная жизнь мастера подземелий pinned «Всем новоприбывшим - добро пожаловать! Здесь я - ваш тайный мастер подземелий - делюсь своими мыслями об НРИ, конкретно о D&D и других системах (пока мало, но будет больше). Сейчас заканчиваю важное дело — перечитываю Dungeon Master Guide 2014 в преддверии…»
Тайная жизнь мастера подземелий
Помимо стандартных 6 характеристик можно добавить и другие Книга Мастера разрешает ведущим придумывать свои характеристики, проводить проверки, спасы и тд. В качестве примера дается Sanity, т.е. Здравомыслие, рассудок. По аналогии с Зовом Ктулху, эта характеристика…
Раз уж мы затронули тему Рассудка, поговорим о механике страха.
Хотя считается, что в днд герои сильны и отважны, они тоже могут испугаться.
Особенно, если игроки не хотят залезать в темную пещеру, подозрительный особняк или искать демона-потрошителя, убивающего женщин в порту.
Честно говоря, не всегда понятно, зачем пугать персонажей игромеханически — ведь это создает еще больше барьеров для интересных сцен.
Тем не менее, ДМГ предлагает два уровня: страх и ужас. Работает оно так:
Страх. Совершите спас Мудрости со сложностью, которая зависит от ситуации. При провале герой испуган на минуту.
Напомню, что статус испуган в днд означает следующее: вы на все деньги бежите от источника страха, тратя все свои действия на это. То есть, это полностью выводит персонажа на ход и отнимает контроль у игрока — не может не бесить, да ведь?
1 минута в бою = 10 раундов, то есть примерно в 2-3 раза дольше, чем идет бой. Правда, персонаж в конце каждого хода будет пытаться преодолеть страх новым спасом мудрости.
У многих классов спас мудрости имеет серьезный бонус, так что напугать их сложно. Некоторые классы вообще имеют иммунитет к страху.
Другое дело Ужас. Механика Ужаса призывает ведущего в ситуациях, противных разуму нормального персонажа, вызывать в голове жертвы картины отвратительные и повергающие в шок, трепет, отвращение.
Сделайте проверку Харизмы, при провале - дайте краткосрочное или долгосрочное безумие.
Понятно, что эта механика - калька с Зова Ктулху, но там противостоять ужасу и безумию значительно сложнее, а последствия — не только потеря управления над персонажем, но и утрата ресурса — Рассудка, восполнить который очень-очень сложно.
Я считаю, что пугать надо не механически (тем более в днд это весьма сложно), а игроков. Чтобы не отнимать у них право принимать решения, а давать им новые варианты, рисовать в голове картины возможного, а не лишать возможностей.
Если у меня получается напугать группу взрослых людей с помощью атмосферы — это критический успех.
Хотя считается, что в днд герои сильны и отважны, они тоже могут испугаться.
Особенно, если игроки не хотят залезать в темную пещеру, подозрительный особняк или искать демона-потрошителя, убивающего женщин в порту.
Честно говоря, не всегда понятно, зачем пугать персонажей игромеханически — ведь это создает еще больше барьеров для интересных сцен.
Тем не менее, ДМГ предлагает два уровня: страх и ужас. Работает оно так:
Страх. Совершите спас Мудрости со сложностью, которая зависит от ситуации. При провале герой испуган на минуту.
Напомню, что статус испуган в днд означает следующее: вы на все деньги бежите от источника страха, тратя все свои действия на это. То есть, это полностью выводит персонажа на ход и отнимает контроль у игрока — не может не бесить, да ведь?
1 минута в бою = 10 раундов, то есть примерно в 2-3 раза дольше, чем идет бой. Правда, персонаж в конце каждого хода будет пытаться преодолеть страх новым спасом мудрости.
У многих классов спас мудрости имеет серьезный бонус, так что напугать их сложно. Некоторые классы вообще имеют иммунитет к страху.
Другое дело Ужас. Механика Ужаса призывает ведущего в ситуациях, противных разуму нормального персонажа, вызывать в голове жертвы картины отвратительные и повергающие в шок, трепет, отвращение.
Сделайте проверку Харизмы, при провале - дайте краткосрочное или долгосрочное безумие.
Понятно, что эта механика - калька с Зова Ктулху, но там противостоять ужасу и безумию значительно сложнее, а последствия — не только потеря управления над персонажем, но и утрата ресурса — Рассудка, восполнить который очень-очень сложно.
Я считаю, что пугать надо не механически (тем более в днд это весьма сложно), а игроков. Чтобы не отнимать у них право принимать решения, а давать им новые варианты, рисовать в голове картины возможного, а не лишать возможностей.
Если у меня получается напугать группу взрослых людей с помощью атмосферы — это критический успех.
❤7🔥1
Я не уверен, как это работает: в baldure’s gate 3 использование инструментов (например, воровских или саперных) тратит эти инструменты. Вскрыли замок — потратили отмычку.
В книге правил настольной версии днд такого правила нет. То есть инструменты вроде как вечные.
Вроде как — потому что есть правило градации успеха и провала, опциональное, но позволяющее ломать инструменты при серьезном провале проверки на 5 или больше.
Делать ли инструменты расходниками — решение проблемное. Оно ведет к тому, что персонажам придется постоянно покупать вещи, а значит — сделает экономику более значимой.
Хотите вы этого или нет — решать вам, кто-то не хочет заморачиваться со счетом монет в карманах. А кому-то нравится ковыряться в медяках и высчитывать среднюю зарплату крестьянина и стоимость плошки картошки в трактире.
Так или иначе — инструменты это же почти предметы фокусировки, так что делать их платными вроде как слишком жестко.
В книге правил настольной версии днд такого правила нет. То есть инструменты вроде как вечные.
Вроде как — потому что есть правило градации успеха и провала, опциональное, но позволяющее ломать инструменты при серьезном провале проверки на 5 или больше.
Делать ли инструменты расходниками — решение проблемное. Оно ведет к тому, что персонажам придется постоянно покупать вещи, а значит — сделает экономику более значимой.
Хотите вы этого или нет — решать вам, кто-то не хочет заморачиваться со счетом монет в карманах. А кому-то нравится ковыряться в медяках и высчитывать среднюю зарплату крестьянина и стоимость плошки картошки в трактире.
Так или иначе — инструменты это же почти предметы фокусировки, так что делать их платными вроде как слишком жестко.
❤2🔥1🤔1🤯1
Пару дней назад вышла бета-версия очередной НРИ убийцы днд, в этот раз — от популярнейших Critical Role, сделавших себе имя как раз на ДНД.
На ютубе можно найти ролики от авторов с механиками и примером игры.
Меня система заинтересовала тем, что она добавляет в мое днд идеи из других классных современных игр:
- буклеты персонажей с подсказками и ходами под каждый класс
- карточки способностей и фиты с яркими артами
- два кубика Hope & Fear (d12), которые дают плюсы и штрафы и накапливают особые ресурсы для персонажа и ДМ
- ДМ тратит очки Страха, чтобы добавлять осложнения и активировать способности монстров
- привольные универсальные домены для всех классов, открывающие свой набор способностей, причем доменов может быть 2 на каждого. Воин Чести и Кодекса получает свой набор способностей, отличающийся от Кости и Мудрости
- хп не в виде сотен очков, а в виде закрадывающихся ячеек (и этих ячеек мало)
- 0 хп имеет последствия - от шрама до героической смерти (в том числе с двумя бросками кубов, как в Year Zero)
- броня ломается и ее нужно чинить на коротком отдыхе
Короче, набрали идей отовсюду - и из pbta, и из ПФ2, и из Year Zero и из 2д20.
Не хватает только механики Аспектов из фейта для полного комплекта.
Посмотреть, как это будет встречено сообществом.
Но любопытно. Закралась мысль — так могла бы выглядеть шестая редакция днд. Но Визарды не рубят куриц, несущих им (пока что) золотые яйца.
А ролик с Мерсером тут:
https://youtu.be/nYVrzqTPHRA?si=v-xAOwtA7VNEJ4y8
На ютубе можно найти ролики от авторов с механиками и примером игры.
Меня система заинтересовала тем, что она добавляет в мое днд идеи из других классных современных игр:
- буклеты персонажей с подсказками и ходами под каждый класс
- карточки способностей и фиты с яркими артами
- два кубика Hope & Fear (d12), которые дают плюсы и штрафы и накапливают особые ресурсы для персонажа и ДМ
- ДМ тратит очки Страха, чтобы добавлять осложнения и активировать способности монстров
- привольные универсальные домены для всех классов, открывающие свой набор способностей, причем доменов может быть 2 на каждого. Воин Чести и Кодекса получает свой набор способностей, отличающийся от Кости и Мудрости
- хп не в виде сотен очков, а в виде закрадывающихся ячеек (и этих ячеек мало)
- 0 хп имеет последствия - от шрама до героической смерти (в том числе с двумя бросками кубов, как в Year Zero)
- броня ломается и ее нужно чинить на коротком отдыхе
Короче, набрали идей отовсюду - и из pbta, и из ПФ2, и из Year Zero и из 2д20.
Не хватает только механики Аспектов из фейта для полного комплекта.
Посмотреть, как это будет встречено сообществом.
Но любопытно. Закралась мысль — так могла бы выглядеть шестая редакция днд. Но Визарды не рубят куриц, несущих им (пока что) золотые яйца.
А ролик с Мерсером тут:
https://youtu.be/nYVrzqTPHRA?si=v-xAOwtA7VNEJ4y8
YouTube
How to Play Daggerheart | Open Beta
Creators Matthew Mercer and Spenser Starke walk you through the gaming mechanics of the Daggerheart system with basic dice rules, character creation processes, combat techniques, and more!
Our Daggerheart Open Beta Playtest is now open! Sign up at https…
Our Daggerheart Open Beta Playtest is now open! Sign up at https…
❤2🤝2🤔1
Игрокам в днд5е нравится, что у их персонажей много здоровья.
А вот мне это доставляет сложности — затягивает бои, заставляет кидать много кубов и считать цифры, подбирать выносливых и опасных противников (не из бестиария), отбирать зелья лечения и тд.
И все равно герои могут взять короткий или длинный отдых, быстро и безболезненно восстановить ресурсы и бежать дальше. Про отдых мы еще поговорим, пока что — про лечение.
Книга Мастера предлагает несколько опциональных правил по этому поводу.
Комплект целителя может стать обязательным для лечения. Проще говоря — если вы не прокинули бросок Медицины и у вас нет инструментов целителя – вы не можете лечиться Кубами Хитов на отдыхе.
На мой взгляд, это не решение, а еще один лишний бросок.
Можно разрешить тратить Кубы Хитов прямо во время боя. Причем даже не основным, а бонусным действием. Это превращает их в аналог зелья лечения, которое всегда с тобой.
Сомнительно, но окей.
А можно, наоборот, сделать так, что долгий отдых не восстанавливает хиты без броска Куба Хитов. Это делает лечение более нудным и сложным, зато хиты становятся более ценным ресурсом.
Легкость и доступность лечения призывает меня сурово обходиться с героями – швырять их в пропасти, обрушивать на них стены, бросать толпы миньонов, творить хардкорные заклинания на 5д10, в общем, метать ведро кубов по столу и делать аниме катсцены.
Все ведь любят, когда кубы скачут по клеточкам игрового поля?
А вот мне это доставляет сложности — затягивает бои, заставляет кидать много кубов и считать цифры, подбирать выносливых и опасных противников (не из бестиария), отбирать зелья лечения и тд.
И все равно герои могут взять короткий или длинный отдых, быстро и безболезненно восстановить ресурсы и бежать дальше. Про отдых мы еще поговорим, пока что — про лечение.
Книга Мастера предлагает несколько опциональных правил по этому поводу.
Комплект целителя может стать обязательным для лечения. Проще говоря — если вы не прокинули бросок Медицины и у вас нет инструментов целителя – вы не можете лечиться Кубами Хитов на отдыхе.
На мой взгляд, это не решение, а еще один лишний бросок.
Можно разрешить тратить Кубы Хитов прямо во время боя. Причем даже не основным, а бонусным действием. Это превращает их в аналог зелья лечения, которое всегда с тобой.
Сомнительно, но окей.
А можно, наоборот, сделать так, что долгий отдых не восстанавливает хиты без броска Куба Хитов. Это делает лечение более нудным и сложным, зато хиты становятся более ценным ресурсом.
Легкость и доступность лечения призывает меня сурово обходиться с героями – швырять их в пропасти, обрушивать на них стены, бросать толпы миньонов, творить хардкорные заклинания на 5д10, в общем, метать ведро кубов по столу и делать аниме катсцены.
Все ведь любят, когда кубы скачут по клеточкам игрового поля?
🤝2🔥1🤔1
В старых редакциях и некоторых ретроклонах отдых не восстанавливает автоматически все здоровье. Есть варианты — либо 1 хп за ночь, либо д6 за 8 часов.
В ДМГ есть варианты правил по отдыху, помимо стандартных, — короткий и длинный отдых (1 час и 8 часов, соответственно):
Быстрый (эпический) — короткий отдых будет длится 5 минут, а длинный — час.
При этом помним, что нельзя делать более 1 длинного отдыха в сутки. А кубы здоровья восстанавливаются только наполовину, так что устроить 15-минутный день приключенца не получится.
Длинный (хардкорный) — короткий отдых станет 8 часов, а долгий — 7 дней (!).
Все эти правила нужны, чтобы управлять темпом кампании, делая ее более размеренной, чтобы события происходили плавно, равномерно, а не неслись со скоростью безумной вагонетки.
В ДМГ есть варианты правил по отдыху, помимо стандартных, — короткий и длинный отдых (1 час и 8 часов, соответственно):
Быстрый (эпический) — короткий отдых будет длится 5 минут, а длинный — час.
При этом помним, что нельзя делать более 1 длинного отдыха в сутки. А кубы здоровья восстанавливаются только наполовину, так что устроить 15-минутный день приключенца не получится.
Длинный (хардкорный) — короткий отдых станет 8 часов, а долгий — 7 дней (!).
Все эти правила нужны, чтобы управлять темпом кампании, делая ее более размеренной, чтобы события происходили плавно, равномерно, а не неслись со скоростью безумной вагонетки.
🤔2🤝2
Считаю нераскрытым сеттинг эпохи Возрождения.
Такой вот антураж плаща и мушкета, рейтаров и ландскнехтов.
Практически нигде нет представления этой эпохи в фентези. А там ведь и конквистадоры, и гуситские войны, и, прости господи, мушкетеры, но, увы, в фентези и в нри этой системы мы практически не видим. А жаль.
Хотя в ДМГ есть правила по огнестрельному оружию, причем, разных эпох. От мушкета до динамита и бластеров.
Такой вот антураж плаща и мушкета, рейтаров и ландскнехтов.
Практически нигде нет представления этой эпохи в фентези. А там ведь и конквистадоры, и гуситские войны, и, прости господи, мушкетеры, но, увы, в фентези и в нри этой системы мы практически не видим. А жаль.
Хотя в ДМГ есть правила по огнестрельному оружию, причем, разных эпох. От мушкета до динамита и бластеров.
🤝4❤1🔥1
Итак, правила по огнестрелу из дмг .
Во-первых, он должен быть разрешен ведущим. Нельзя просто так взять себе пистоль, придется согласовать — как, откуда и где вообще в этом мире изобрели такое оружие.
Во-вторых, у вас должно быть владение огнестрельным оружием. Его, кстати, можно изучить внутри игры, тратя время и деньги во время отдыха. Либо взять предысторию, в которой наличие владения таким оружием будет логичным.
В-третьих, оружие стреляет по-особому. Его нужно:
1) перезаряжать после выстрела действием (или бонусным действием),
2) оно требует боекомплекта соответсвующего типа (кстати, если в обойме больше 1 пули, то перезарядка потребуется не сразу).
3) некоторые виды оружия стрелять могут как одиночными, так и очередями. Это считается аое-атакой по площади 10 футов и требует от врагов спас ловкости.
Оружие бывает разное: бомбы, взрывчатка, двуручные ружья, одноручные пистолеты. Бывает даже инопланетное оружие, которое еще нужно понять, чтобы использовать.
Некоторые пистоли стреляют на 1д10 (что делает оружие хуже арбалета), мушкеты стреляют на 1д12, револьверы на 2д8, бластеры на 3д8.
Гранаты, кстати, почти как фаерболы меньшей площади — 15 футов и урон 5д6.
В целом неплохо, но… как-то пресно и скромно. А ведь огнестрел был куда разнообразнее — взять хотя бы четырехдульные костяные пистолеты охотников на вампиров из реального английского 16 века.
Во-первых, он должен быть разрешен ведущим. Нельзя просто так взять себе пистоль, придется согласовать — как, откуда и где вообще в этом мире изобрели такое оружие.
Во-вторых, у вас должно быть владение огнестрельным оружием. Его, кстати, можно изучить внутри игры, тратя время и деньги во время отдыха. Либо взять предысторию, в которой наличие владения таким оружием будет логичным.
В-третьих, оружие стреляет по-особому. Его нужно:
1) перезаряжать после выстрела действием (или бонусным действием),
2) оно требует боекомплекта соответсвующего типа (кстати, если в обойме больше 1 пули, то перезарядка потребуется не сразу).
3) некоторые виды оружия стрелять могут как одиночными, так и очередями. Это считается аое-атакой по площади 10 футов и требует от врагов спас ловкости.
Оружие бывает разное: бомбы, взрывчатка, двуручные ружья, одноручные пистолеты. Бывает даже инопланетное оружие, которое еще нужно понять, чтобы использовать.
Некоторые пистоли стреляют на 1д10 (что делает оружие хуже арбалета), мушкеты стреляют на 1д12, револьверы на 2д8, бластеры на 3д8.
Гранаты, кстати, почти как фаерболы меньшей площади — 15 футов и урон 5д6.
В целом неплохо, но… как-то пресно и скромно. А ведь огнестрел был куда разнообразнее — взять хотя бы четырехдульные костяные пистолеты охотников на вампиров из реального английского 16 века.
🔥2🤝1
Тайная жизнь мастера подземелий
Итак, правила по огнестрелу из дмг . Во-первых, он должен быть разрешен ведущим. Нельзя просто так взять себе пистоль, придется согласовать — как, откуда и где вообще в этом мире изобрели такое оружие. Во-вторых, у вас должно быть владение огнестрельным…
Каких только видов оружия не было: тут вам и пистолеты-кольца, пистолеты-вилы, топоры и трости-ружья, пистолеты с кольями, револьверы-стилеты и прочая, прочая, прочая.
https://voxpop-66.livejournal.com/2191881.html?
https://voxpop-66.livejournal.com/2191881.html?
Livejournal
Частная коллекция оружия Игоря Алтушкина
В нескольких километрах от Екатеринбурга есть уникальный музей оружия. Частная коллекция владельца Русской медной компании Игоря Алтушкина может соперничать с собраниями Метрополитена в Нью-Йорке и Королевского музея в Лиссабоне. Увидеть редкие экспонаты…
🔥1🤝1
Отдельный кайф - магия на блэкджеке. А еще автор не пишет, что если схватить цель, то можно лупить ее в пузо заточками без броска на попадание.
❤2🔥2