Тайная жизнь мастера подземелий pinned «Всем новоприбывшим - добро пожаловать! Здесь я - ваш тайный мастер подземелий - делюсь своими мыслями об НРИ, конкретно о D&D и других системах (пока мало, но будет больше). Сейчас заканчиваю важное дело — перечитываю Dungeon Master Guide 2014 в преддверии…»
Тайная жизнь мастера подземелий
Помимо стандартных 6 характеристик можно добавить и другие Книга Мастера разрешает ведущим придумывать свои характеристики, проводить проверки, спасы и тд. В качестве примера дается Sanity, т.е. Здравомыслие, рассудок. По аналогии с Зовом Ктулху, эта характеристика…
Раз уж мы затронули тему Рассудка, поговорим о механике страха.
Хотя считается, что в днд герои сильны и отважны, они тоже могут испугаться.
Особенно, если игроки не хотят залезать в темную пещеру, подозрительный особняк или искать демона-потрошителя, убивающего женщин в порту.
Честно говоря, не всегда понятно, зачем пугать персонажей игромеханически — ведь это создает еще больше барьеров для интересных сцен.
Тем не менее, ДМГ предлагает два уровня: страх и ужас. Работает оно так:
Страх. Совершите спас Мудрости со сложностью, которая зависит от ситуации. При провале герой испуган на минуту.
Напомню, что статус испуган в днд означает следующее: вы на все деньги бежите от источника страха, тратя все свои действия на это. То есть, это полностью выводит персонажа на ход и отнимает контроль у игрока — не может не бесить, да ведь?
1 минута в бою = 10 раундов, то есть примерно в 2-3 раза дольше, чем идет бой. Правда, персонаж в конце каждого хода будет пытаться преодолеть страх новым спасом мудрости.
У многих классов спас мудрости имеет серьезный бонус, так что напугать их сложно. Некоторые классы вообще имеют иммунитет к страху.
Другое дело Ужас. Механика Ужаса призывает ведущего в ситуациях, противных разуму нормального персонажа, вызывать в голове жертвы картины отвратительные и повергающие в шок, трепет, отвращение.
Сделайте проверку Харизмы, при провале - дайте краткосрочное или долгосрочное безумие.
Понятно, что эта механика - калька с Зова Ктулху, но там противостоять ужасу и безумию значительно сложнее, а последствия — не только потеря управления над персонажем, но и утрата ресурса — Рассудка, восполнить который очень-очень сложно.
Я считаю, что пугать надо не механически (тем более в днд это весьма сложно), а игроков. Чтобы не отнимать у них право принимать решения, а давать им новые варианты, рисовать в голове картины возможного, а не лишать возможностей.
Если у меня получается напугать группу взрослых людей с помощью атмосферы — это критический успех.
Хотя считается, что в днд герои сильны и отважны, они тоже могут испугаться.
Особенно, если игроки не хотят залезать в темную пещеру, подозрительный особняк или искать демона-потрошителя, убивающего женщин в порту.
Честно говоря, не всегда понятно, зачем пугать персонажей игромеханически — ведь это создает еще больше барьеров для интересных сцен.
Тем не менее, ДМГ предлагает два уровня: страх и ужас. Работает оно так:
Страх. Совершите спас Мудрости со сложностью, которая зависит от ситуации. При провале герой испуган на минуту.
Напомню, что статус испуган в днд означает следующее: вы на все деньги бежите от источника страха, тратя все свои действия на это. То есть, это полностью выводит персонажа на ход и отнимает контроль у игрока — не может не бесить, да ведь?
1 минута в бою = 10 раундов, то есть примерно в 2-3 раза дольше, чем идет бой. Правда, персонаж в конце каждого хода будет пытаться преодолеть страх новым спасом мудрости.
У многих классов спас мудрости имеет серьезный бонус, так что напугать их сложно. Некоторые классы вообще имеют иммунитет к страху.
Другое дело Ужас. Механика Ужаса призывает ведущего в ситуациях, противных разуму нормального персонажа, вызывать в голове жертвы картины отвратительные и повергающие в шок, трепет, отвращение.
Сделайте проверку Харизмы, при провале - дайте краткосрочное или долгосрочное безумие.
Понятно, что эта механика - калька с Зова Ктулху, но там противостоять ужасу и безумию значительно сложнее, а последствия — не только потеря управления над персонажем, но и утрата ресурса — Рассудка, восполнить который очень-очень сложно.
Я считаю, что пугать надо не механически (тем более в днд это весьма сложно), а игроков. Чтобы не отнимать у них право принимать решения, а давать им новые варианты, рисовать в голове картины возможного, а не лишать возможностей.
Если у меня получается напугать группу взрослых людей с помощью атмосферы — это критический успех.
❤7🔥1
Я не уверен, как это работает: в baldure’s gate 3 использование инструментов (например, воровских или саперных) тратит эти инструменты. Вскрыли замок — потратили отмычку.
В книге правил настольной версии днд такого правила нет. То есть инструменты вроде как вечные.
Вроде как — потому что есть правило градации успеха и провала, опциональное, но позволяющее ломать инструменты при серьезном провале проверки на 5 или больше.
Делать ли инструменты расходниками — решение проблемное. Оно ведет к тому, что персонажам придется постоянно покупать вещи, а значит — сделает экономику более значимой.
Хотите вы этого или нет — решать вам, кто-то не хочет заморачиваться со счетом монет в карманах. А кому-то нравится ковыряться в медяках и высчитывать среднюю зарплату крестьянина и стоимость плошки картошки в трактире.
Так или иначе — инструменты это же почти предметы фокусировки, так что делать их платными вроде как слишком жестко.
В книге правил настольной версии днд такого правила нет. То есть инструменты вроде как вечные.
Вроде как — потому что есть правило градации успеха и провала, опциональное, но позволяющее ломать инструменты при серьезном провале проверки на 5 или больше.
Делать ли инструменты расходниками — решение проблемное. Оно ведет к тому, что персонажам придется постоянно покупать вещи, а значит — сделает экономику более значимой.
Хотите вы этого или нет — решать вам, кто-то не хочет заморачиваться со счетом монет в карманах. А кому-то нравится ковыряться в медяках и высчитывать среднюю зарплату крестьянина и стоимость плошки картошки в трактире.
Так или иначе — инструменты это же почти предметы фокусировки, так что делать их платными вроде как слишком жестко.
❤2🔥1🤔1🤯1
Пару дней назад вышла бета-версия очередной НРИ убийцы днд, в этот раз — от популярнейших Critical Role, сделавших себе имя как раз на ДНД.
На ютубе можно найти ролики от авторов с механиками и примером игры.
Меня система заинтересовала тем, что она добавляет в мое днд идеи из других классных современных игр:
- буклеты персонажей с подсказками и ходами под каждый класс
- карточки способностей и фиты с яркими артами
- два кубика Hope & Fear (d12), которые дают плюсы и штрафы и накапливают особые ресурсы для персонажа и ДМ
- ДМ тратит очки Страха, чтобы добавлять осложнения и активировать способности монстров
- привольные универсальные домены для всех классов, открывающие свой набор способностей, причем доменов может быть 2 на каждого. Воин Чести и Кодекса получает свой набор способностей, отличающийся от Кости и Мудрости
- хп не в виде сотен очков, а в виде закрадывающихся ячеек (и этих ячеек мало)
- 0 хп имеет последствия - от шрама до героической смерти (в том числе с двумя бросками кубов, как в Year Zero)
- броня ломается и ее нужно чинить на коротком отдыхе
Короче, набрали идей отовсюду - и из pbta, и из ПФ2, и из Year Zero и из 2д20.
Не хватает только механики Аспектов из фейта для полного комплекта.
Посмотреть, как это будет встречено сообществом.
Но любопытно. Закралась мысль — так могла бы выглядеть шестая редакция днд. Но Визарды не рубят куриц, несущих им (пока что) золотые яйца.
А ролик с Мерсером тут:
https://youtu.be/nYVrzqTPHRA?si=v-xAOwtA7VNEJ4y8
На ютубе можно найти ролики от авторов с механиками и примером игры.
Меня система заинтересовала тем, что она добавляет в мое днд идеи из других классных современных игр:
- буклеты персонажей с подсказками и ходами под каждый класс
- карточки способностей и фиты с яркими артами
- два кубика Hope & Fear (d12), которые дают плюсы и штрафы и накапливают особые ресурсы для персонажа и ДМ
- ДМ тратит очки Страха, чтобы добавлять осложнения и активировать способности монстров
- привольные универсальные домены для всех классов, открывающие свой набор способностей, причем доменов может быть 2 на каждого. Воин Чести и Кодекса получает свой набор способностей, отличающийся от Кости и Мудрости
- хп не в виде сотен очков, а в виде закрадывающихся ячеек (и этих ячеек мало)
- 0 хп имеет последствия - от шрама до героической смерти (в том числе с двумя бросками кубов, как в Year Zero)
- броня ломается и ее нужно чинить на коротком отдыхе
Короче, набрали идей отовсюду - и из pbta, и из ПФ2, и из Year Zero и из 2д20.
Не хватает только механики Аспектов из фейта для полного комплекта.
Посмотреть, как это будет встречено сообществом.
Но любопытно. Закралась мысль — так могла бы выглядеть шестая редакция днд. Но Визарды не рубят куриц, несущих им (пока что) золотые яйца.
А ролик с Мерсером тут:
https://youtu.be/nYVrzqTPHRA?si=v-xAOwtA7VNEJ4y8
YouTube
How to Play Daggerheart | Open Beta
Creators Matthew Mercer and Spenser Starke walk you through the gaming mechanics of the Daggerheart system with basic dice rules, character creation processes, combat techniques, and more!
Our Daggerheart Open Beta Playtest is now open! Sign up at https…
Our Daggerheart Open Beta Playtest is now open! Sign up at https…
❤2🤝2🤔1
Игрокам в днд5е нравится, что у их персонажей много здоровья.
А вот мне это доставляет сложности — затягивает бои, заставляет кидать много кубов и считать цифры, подбирать выносливых и опасных противников (не из бестиария), отбирать зелья лечения и тд.
И все равно герои могут взять короткий или длинный отдых, быстро и безболезненно восстановить ресурсы и бежать дальше. Про отдых мы еще поговорим, пока что — про лечение.
Книга Мастера предлагает несколько опциональных правил по этому поводу.
Комплект целителя может стать обязательным для лечения. Проще говоря — если вы не прокинули бросок Медицины и у вас нет инструментов целителя – вы не можете лечиться Кубами Хитов на отдыхе.
На мой взгляд, это не решение, а еще один лишний бросок.
Можно разрешить тратить Кубы Хитов прямо во время боя. Причем даже не основным, а бонусным действием. Это превращает их в аналог зелья лечения, которое всегда с тобой.
Сомнительно, но окей.
А можно, наоборот, сделать так, что долгий отдых не восстанавливает хиты без броска Куба Хитов. Это делает лечение более нудным и сложным, зато хиты становятся более ценным ресурсом.
Легкость и доступность лечения призывает меня сурово обходиться с героями – швырять их в пропасти, обрушивать на них стены, бросать толпы миньонов, творить хардкорные заклинания на 5д10, в общем, метать ведро кубов по столу и делать аниме катсцены.
Все ведь любят, когда кубы скачут по клеточкам игрового поля?
А вот мне это доставляет сложности — затягивает бои, заставляет кидать много кубов и считать цифры, подбирать выносливых и опасных противников (не из бестиария), отбирать зелья лечения и тд.
И все равно герои могут взять короткий или длинный отдых, быстро и безболезненно восстановить ресурсы и бежать дальше. Про отдых мы еще поговорим, пока что — про лечение.
Книга Мастера предлагает несколько опциональных правил по этому поводу.
Комплект целителя может стать обязательным для лечения. Проще говоря — если вы не прокинули бросок Медицины и у вас нет инструментов целителя – вы не можете лечиться Кубами Хитов на отдыхе.
На мой взгляд, это не решение, а еще один лишний бросок.
Можно разрешить тратить Кубы Хитов прямо во время боя. Причем даже не основным, а бонусным действием. Это превращает их в аналог зелья лечения, которое всегда с тобой.
Сомнительно, но окей.
А можно, наоборот, сделать так, что долгий отдых не восстанавливает хиты без броска Куба Хитов. Это делает лечение более нудным и сложным, зато хиты становятся более ценным ресурсом.
Легкость и доступность лечения призывает меня сурово обходиться с героями – швырять их в пропасти, обрушивать на них стены, бросать толпы миньонов, творить хардкорные заклинания на 5д10, в общем, метать ведро кубов по столу и делать аниме катсцены.
Все ведь любят, когда кубы скачут по клеточкам игрового поля?
🤝2🔥1🤔1
В старых редакциях и некоторых ретроклонах отдых не восстанавливает автоматически все здоровье. Есть варианты — либо 1 хп за ночь, либо д6 за 8 часов.
В ДМГ есть варианты правил по отдыху, помимо стандартных, — короткий и длинный отдых (1 час и 8 часов, соответственно):
Быстрый (эпический) — короткий отдых будет длится 5 минут, а длинный — час.
При этом помним, что нельзя делать более 1 длинного отдыха в сутки. А кубы здоровья восстанавливаются только наполовину, так что устроить 15-минутный день приключенца не получится.
Длинный (хардкорный) — короткий отдых станет 8 часов, а долгий — 7 дней (!).
Все эти правила нужны, чтобы управлять темпом кампании, делая ее более размеренной, чтобы события происходили плавно, равномерно, а не неслись со скоростью безумной вагонетки.
В ДМГ есть варианты правил по отдыху, помимо стандартных, — короткий и длинный отдых (1 час и 8 часов, соответственно):
Быстрый (эпический) — короткий отдых будет длится 5 минут, а длинный — час.
При этом помним, что нельзя делать более 1 длинного отдыха в сутки. А кубы здоровья восстанавливаются только наполовину, так что устроить 15-минутный день приключенца не получится.
Длинный (хардкорный) — короткий отдых станет 8 часов, а долгий — 7 дней (!).
Все эти правила нужны, чтобы управлять темпом кампании, делая ее более размеренной, чтобы события происходили плавно, равномерно, а не неслись со скоростью безумной вагонетки.
🤔2🤝2
Считаю нераскрытым сеттинг эпохи Возрождения.
Такой вот антураж плаща и мушкета, рейтаров и ландскнехтов.
Практически нигде нет представления этой эпохи в фентези. А там ведь и конквистадоры, и гуситские войны, и, прости господи, мушкетеры, но, увы, в фентези и в нри этой системы мы практически не видим. А жаль.
Хотя в ДМГ есть правила по огнестрельному оружию, причем, разных эпох. От мушкета до динамита и бластеров.
Такой вот антураж плаща и мушкета, рейтаров и ландскнехтов.
Практически нигде нет представления этой эпохи в фентези. А там ведь и конквистадоры, и гуситские войны, и, прости господи, мушкетеры, но, увы, в фентези и в нри этой системы мы практически не видим. А жаль.
Хотя в ДМГ есть правила по огнестрельному оружию, причем, разных эпох. От мушкета до динамита и бластеров.
🤝4❤1🔥1
Итак, правила по огнестрелу из дмг .
Во-первых, он должен быть разрешен ведущим. Нельзя просто так взять себе пистоль, придется согласовать — как, откуда и где вообще в этом мире изобрели такое оружие.
Во-вторых, у вас должно быть владение огнестрельным оружием. Его, кстати, можно изучить внутри игры, тратя время и деньги во время отдыха. Либо взять предысторию, в которой наличие владения таким оружием будет логичным.
В-третьих, оружие стреляет по-особому. Его нужно:
1) перезаряжать после выстрела действием (или бонусным действием),
2) оно требует боекомплекта соответсвующего типа (кстати, если в обойме больше 1 пули, то перезарядка потребуется не сразу).
3) некоторые виды оружия стрелять могут как одиночными, так и очередями. Это считается аое-атакой по площади 10 футов и требует от врагов спас ловкости.
Оружие бывает разное: бомбы, взрывчатка, двуручные ружья, одноручные пистолеты. Бывает даже инопланетное оружие, которое еще нужно понять, чтобы использовать.
Некоторые пистоли стреляют на 1д10 (что делает оружие хуже арбалета), мушкеты стреляют на 1д12, револьверы на 2д8, бластеры на 3д8.
Гранаты, кстати, почти как фаерболы меньшей площади — 15 футов и урон 5д6.
В целом неплохо, но… как-то пресно и скромно. А ведь огнестрел был куда разнообразнее — взять хотя бы четырехдульные костяные пистолеты охотников на вампиров из реального английского 16 века.
Во-первых, он должен быть разрешен ведущим. Нельзя просто так взять себе пистоль, придется согласовать — как, откуда и где вообще в этом мире изобрели такое оружие.
Во-вторых, у вас должно быть владение огнестрельным оружием. Его, кстати, можно изучить внутри игры, тратя время и деньги во время отдыха. Либо взять предысторию, в которой наличие владения таким оружием будет логичным.
В-третьих, оружие стреляет по-особому. Его нужно:
1) перезаряжать после выстрела действием (или бонусным действием),
2) оно требует боекомплекта соответсвующего типа (кстати, если в обойме больше 1 пули, то перезарядка потребуется не сразу).
3) некоторые виды оружия стрелять могут как одиночными, так и очередями. Это считается аое-атакой по площади 10 футов и требует от врагов спас ловкости.
Оружие бывает разное: бомбы, взрывчатка, двуручные ружья, одноручные пистолеты. Бывает даже инопланетное оружие, которое еще нужно понять, чтобы использовать.
Некоторые пистоли стреляют на 1д10 (что делает оружие хуже арбалета), мушкеты стреляют на 1д12, револьверы на 2д8, бластеры на 3д8.
Гранаты, кстати, почти как фаерболы меньшей площади — 15 футов и урон 5д6.
В целом неплохо, но… как-то пресно и скромно. А ведь огнестрел был куда разнообразнее — взять хотя бы четырехдульные костяные пистолеты охотников на вампиров из реального английского 16 века.
🔥2🤝1
Тайная жизнь мастера подземелий
Итак, правила по огнестрелу из дмг . Во-первых, он должен быть разрешен ведущим. Нельзя просто так взять себе пистоль, придется согласовать — как, откуда и где вообще в этом мире изобрели такое оружие. Во-вторых, у вас должно быть владение огнестрельным…
Каких только видов оружия не было: тут вам и пистолеты-кольца, пистолеты-вилы, топоры и трости-ружья, пистолеты с кольями, револьверы-стилеты и прочая, прочая, прочая.
https://voxpop-66.livejournal.com/2191881.html?
https://voxpop-66.livejournal.com/2191881.html?
Livejournal
Частная коллекция оружия Игоря Алтушкина
В нескольких километрах от Екатеринбурга есть уникальный музей оружия. Частная коллекция владельца Русской медной компании Игоря Алтушкина может соперничать с собраниями Метрополитена в Нью-Йорке и Королевского музея в Лиссабоне. Увидеть редкие экспонаты…
🔥1🤝1
Отдельный кайф - магия на блэкджеке. А еще автор не пишет, что если схватить цель, то можно лупить ее в пузо заточками без броска на попадание.
❤2🔥2
Forwarded from <===3
Ревью на книгу Swyvers. Вы не знали что делать, когда игроки врубают режим бомжей-убийц? Вы просто играли не в ту игру. Пока еще не провел стартовое приключение, но ставлю восемь крысиных хвостов из десяти.
😁2
Не добавить ли в наш ДНД немного Fate Core?
Видимо, так решили авторы ДМГ и предложили опциональное правило: Очки Сюжета.
Работает так: каждый игрок получает по 1 Очку Сюжета, которое он может потратить раз за сессию.
А вот тратить его можно несколькими способами:
1. Добавить неожиданный поворот, установить правду, открыть аспект — короче, добавить факт в сцену.
Найти тайную дверь, сделать монстра союзником, изменить сцену, добавив в нее новые обстоятельства.
Этот факт устанавливается каноном и даже Мастером не может быть оспорен (сомнительно, но окэй)
2. Добавить факт (как по правилам выше), но следующий по часовой стрелке игрок за столом добавляет осложнение.
Это барьер, триггер для ловушки, неожиданный поворот, короче, некий дополнительный факт к сцене, делающий ее не такой однозначной.
(Или, выражаясь по-фейтовски, навязывает исход ситуации в неблагоприятном ключе)
3. И, наконец, самый безумный вариант — игрок тратит Очко Сюжета, и сам становится Мастером.
Наверное, это придумано, чтобы решить проблему вечного ДМ, но, на мой взгляд, такой подход добавляет в разы больше рандома чем случайная генерация персонажа и таблицы эффектов дикой магии. Да и вообще любые рандомные таблицы.
(Я выше уже писал, что в системе Темная Башня играет 2 постоянных ведущих - темный и светлый, но это другое)
Занятно, что подобную идею можно встретить и в OSR. Например, однажды мне довелось сыграть эффект заклинания Summon в Lamentation of the flame princess — там из-за рандома игрок и мастер «меняются телами», и ведущий становится игроком до конца сессии)
(А еще там есть такое заклинание: оно не просто уничтожает персонажа, оно заставляет взять чарник, свернуть его, положить в почтовый конверт, написать там свой адрес и оставить в торговом центре или на вокзале — если конверт вернут домой, персонаж возрождается, если нет — он вырван из ткани реальности и пропал навсегда)
Ну что, дадим игрокам Очки Сюжета?
А если серьезно, попробуйте сыграть в Фейт, там механика работы со сценами сделана проще и элегантнее. Работает круто!
Видимо, так решили авторы ДМГ и предложили опциональное правило: Очки Сюжета.
Работает так: каждый игрок получает по 1 Очку Сюжета, которое он может потратить раз за сессию.
А вот тратить его можно несколькими способами:
1. Добавить неожиданный поворот, установить правду, открыть аспект — короче, добавить факт в сцену.
Найти тайную дверь, сделать монстра союзником, изменить сцену, добавив в нее новые обстоятельства.
Этот факт устанавливается каноном и даже Мастером не может быть оспорен (сомнительно, но окэй)
2. Добавить факт (как по правилам выше), но следующий по часовой стрелке игрок за столом добавляет осложнение.
Это барьер, триггер для ловушки, неожиданный поворот, короче, некий дополнительный факт к сцене, делающий ее не такой однозначной.
(Или, выражаясь по-фейтовски, навязывает исход ситуации в неблагоприятном ключе)
3. И, наконец, самый безумный вариант — игрок тратит Очко Сюжета, и сам становится Мастером.
Наверное, это придумано, чтобы решить проблему вечного ДМ, но, на мой взгляд, такой подход добавляет в разы больше рандома чем случайная генерация персонажа и таблицы эффектов дикой магии. Да и вообще любые рандомные таблицы.
(Я выше уже писал, что в системе Темная Башня играет 2 постоянных ведущих - темный и светлый, но это другое)
Занятно, что подобную идею можно встретить и в OSR. Например, однажды мне довелось сыграть эффект заклинания Summon в Lamentation of the flame princess — там из-за рандома игрок и мастер «меняются телами», и ведущий становится игроком до конца сессии)
(А еще там есть такое заклинание: оно не просто уничтожает персонажа, оно заставляет взять чарник, свернуть его, положить в почтовый конверт, написать там свой адрес и оставить в торговом центре или на вокзале — если конверт вернут домой, персонаж возрождается, если нет — он вырван из ткани реальности и пропал навсегда)
Ну что, дадим игрокам Очки Сюжета?
А если серьезно, попробуйте сыграть в Фейт, там механика работы со сценами сделана проще и элегантнее. Работает круто!
🤯5🔥1🤔1
Инициативу можно кидать хоть каждый ход
Да, по умолчанию, такого правила нет в днд 5е, но опционально такое правило есть.
А еще есть правило «инициатива сторон», то есть кидается д20 за врагов и д20 за партию героев. Кидается без бонусов. Один раз, в начале боя.
Тогда все 5 героев будут ходить в произвольном порядке (сами договариваясь, кто первый), а потом все 20 гоблинов.
Выше я уже писал, что я всегда кидаю 1 кубик за всех врагов, кроме редких исключений. Так быстрее, особенно если противников 7-8. С другой стороны, если партии противостоит босс и несколько его миньонов, могу кидать за каждого отдельно.
А еще можно перекидывать инициативу каждый ход. Даже если это командная инициатива. Да, так может получиться ситуация, когда враги ходят 2 раза подряд — и это чертовски опасно. А еще можно выдавать инициативу картой из колоды, тасуя каждый ход.
Еще есть в ДМГ опциональное правило «фактора скорости». Оно тоже предлагает определять инициативу каждый ход заново, но есть нюанс.
Сначала все персонажи заявляют свои действия. Используются модификаторы и штрафы.
Например, заклинание 3 уровня = минус 3 к инициативе.
Легкое фехтование оружие = плюс 2 к инициативе.
Дальнобойное перезаряжающее тяжелое оружие = минус 5.
Также учитывается размер персонажа: маленькие существа получают +2, а большой огр -2. Бонусы и штрафы за размер и оружие не складываются. Определенные действия могут также менять бонусы и штрафы, например, бросить на врага чемодан.
Затем ведущий объявляет проверку Инициативы, и все ходят в том порядке, который получился при броске д20 + бонусы/штрафы.
Это весьма хаотичный метод, но, в целом, довольно забавный.
Еще можно вспомнить шапку инициативы из Troika! (токены персонажей кидаются в шапку, из которой ведущий достает их рандомно — я пробовал, было быстро и весело).
А также popcorn-инициативу из Fate. Там игроки сами решают, кому передать ход — могут своим, могут чужим, пока не переберут всех участников сражения.
Ну и в моем тайном любимце Demon City Зака Смита игроки тоже заявляют свои действия ДО хода, затем тянут карты Таро, и у кого больше — тот и ходит. Причем, из всех участников боя ходит только кто-то один — включая своих и чужих. Кстати, карты в колоде кончаются, так что - чем дольше бой, тем меньше в нем рандома.
Честно говоря, я на практике это еще не пробовал, и звучит оно странно, но посмотреть хочется.
Вариации с инициативой призваны сделать делает бои быстрее, интереснее и рандомнее. Надо вам оно — решать вам, смотря что вы хотите — тактическую предсказуемость, командное взаимодействие или быстрое хаотичное (веселое) месиво.
Да, по умолчанию, такого правила нет в днд 5е, но опционально такое правило есть.
А еще есть правило «инициатива сторон», то есть кидается д20 за врагов и д20 за партию героев. Кидается без бонусов. Один раз, в начале боя.
Тогда все 5 героев будут ходить в произвольном порядке (сами договариваясь, кто первый), а потом все 20 гоблинов.
Выше я уже писал, что я всегда кидаю 1 кубик за всех врагов, кроме редких исключений. Так быстрее, особенно если противников 7-8. С другой стороны, если партии противостоит босс и несколько его миньонов, могу кидать за каждого отдельно.
А еще можно перекидывать инициативу каждый ход. Даже если это командная инициатива. Да, так может получиться ситуация, когда враги ходят 2 раза подряд — и это чертовски опасно. А еще можно выдавать инициативу картой из колоды, тасуя каждый ход.
Еще есть в ДМГ опциональное правило «фактора скорости». Оно тоже предлагает определять инициативу каждый ход заново, но есть нюанс.
Сначала все персонажи заявляют свои действия. Используются модификаторы и штрафы.
Например, заклинание 3 уровня = минус 3 к инициативе.
Легкое фехтование оружие = плюс 2 к инициативе.
Дальнобойное перезаряжающее тяжелое оружие = минус 5.
Также учитывается размер персонажа: маленькие существа получают +2, а большой огр -2. Бонусы и штрафы за размер и оружие не складываются. Определенные действия могут также менять бонусы и штрафы, например, бросить на врага чемодан.
Затем ведущий объявляет проверку Инициативы, и все ходят в том порядке, который получился при броске д20 + бонусы/штрафы.
Это весьма хаотичный метод, но, в целом, довольно забавный.
Еще можно вспомнить шапку инициативы из Troika! (токены персонажей кидаются в шапку, из которой ведущий достает их рандомно — я пробовал, было быстро и весело).
А также popcorn-инициативу из Fate. Там игроки сами решают, кому передать ход — могут своим, могут чужим, пока не переберут всех участников сражения.
Ну и в моем тайном любимце Demon City Зака Смита игроки тоже заявляют свои действия ДО хода, затем тянут карты Таро, и у кого больше — тот и ходит. Причем, из всех участников боя ходит только кто-то один — включая своих и чужих. Кстати, карты в колоде кончаются, так что - чем дольше бой, тем меньше в нем рандома.
Честно говоря, я на практике это еще не пробовал, и звучит оно странно, но посмотреть хочется.
Вариации с инициативой призваны сделать делает бои быстрее, интереснее и рандомнее. Надо вам оно — решать вам, смотря что вы хотите — тактическую предсказуемость, командное взаимодействие или быстрое хаотичное (веселое) месиво.
❤1👍1🔥1🤨1
Негодяи дерутся грязно
По крайней мере, так считают разработчики игры Swyvers, где вы берете роль мерзавцев, бомжей-убийц, говорезов, воров и тд.
Там есть такое правило: вы можете схватить врага, чтобы дать своим союзникам возможность атаковать без проверки на попадание.
Ну, то есть, я буду держать стражника, а вы безнаказанно тыкать заточками в пузо.
Есть нюанс — схваченный тоже не бросает на попадание по тому, кто его держит.
И все же, такое правило делает «захват» куда более полезным действием, чем аналогичный ход в днд 5. Там захват дает всего-навсего преимущество против схваченной цели. Ну и не дает передвигаться.
А что делать, если вы хотите схватить великана? Тут поможет опциональное правило: можно забраться на врага.
Да, прямо как в dragon’s dogma 2.
Пройдите проверку Акробатики / Атлетики против аналогичного навыка врага, и при успехе — можете залезть на шею, на шкуру или даже в карман его штанины.
Пока вы сидите на монстре, можете бить его с преимуществом. Враг будет пытаться вас сбросить, прямо как горный тролль в Мории из фильма «Братство кольца».
Еще из интересных вариантов передвижения опциональные правила предлагают:
Кувырок: также на Акробатике можно пропрыгнуть через врага, не получив opportunity attack (чем отличается от действия Отход, спросите вы? Тем, что мастер может разрешить кувырок Бонусным действием, а не основным)
Пробежать под ногами: аналогичной проверкой Акробатики можете проскользнуть под великаном, не провоцируя его оппорту. Удобно для хоббитов и гномов, ибо для них простые люди - считай великаны.
Сбить с ног или отбросить: пройдите проверку Атлетики (с помехой, если хотите отбросить в сторону, а не тупо прямо) и переместите врага на 5 футов.
Выбить оружие: точно также - ваша Атлетика против Атлетики цели. При успехе - не наносите урона, но выбиваете из рук меч, топор, заточку и тд. Двуручное оружие выбить сложнее - будет Помеха.
А еще есть странное правило Mark the enemy: вы можете пометить врага, и тогда вы будете совершать опорту по цели с преимуществом. Ну, вдруг кобольд, с которым вы схлестнулись, решит сбежать, и не будет использовать Отход. Кстати, оппорта по помеченному врагу не тратит драгоценную реакцию. Но книга напоминает — всего одна оппорта за ход, не больше.
Я бы, честно говоря, не усложнял лишними правилами на передвижение и маневры. Игрок придумал классную заявку - назначаю сложность, выбираем навык - и погнали.
В этом плане отлично работают кубы воинских подвигов из Dungeon Crawl Classics и маневры из Зова Ктулху - придумываешь заявку, кидаешь особый куб (например, д4 и надо выкинуть 4) - если на нем успех, то маневр удался. А там уж сам придумывай — сбить с ног или дать коленом в пах врагу. Ситуативно, гибко, быстро.
Но еще я бы предпочел бить в крысу тех, кто схвачен, не кидая кубы на попал/не попал.
Командная игра у нас тут, ага? Мы бомжи-убийцы или кто?
По крайней мере, так считают разработчики игры Swyvers, где вы берете роль мерзавцев, бомжей-убийц, говорезов, воров и тд.
Там есть такое правило: вы можете схватить врага, чтобы дать своим союзникам возможность атаковать без проверки на попадание.
Ну, то есть, я буду держать стражника, а вы безнаказанно тыкать заточками в пузо.
Есть нюанс — схваченный тоже не бросает на попадание по тому, кто его держит.
И все же, такое правило делает «захват» куда более полезным действием, чем аналогичный ход в днд 5. Там захват дает всего-навсего преимущество против схваченной цели. Ну и не дает передвигаться.
А что делать, если вы хотите схватить великана? Тут поможет опциональное правило: можно забраться на врага.
Да, прямо как в dragon’s dogma 2.
Пройдите проверку Акробатики / Атлетики против аналогичного навыка врага, и при успехе — можете залезть на шею, на шкуру или даже в карман его штанины.
Пока вы сидите на монстре, можете бить его с преимуществом. Враг будет пытаться вас сбросить, прямо как горный тролль в Мории из фильма «Братство кольца».
Еще из интересных вариантов передвижения опциональные правила предлагают:
Кувырок: также на Акробатике можно пропрыгнуть через врага, не получив opportunity attack (чем отличается от действия Отход, спросите вы? Тем, что мастер может разрешить кувырок Бонусным действием, а не основным)
Пробежать под ногами: аналогичной проверкой Акробатики можете проскользнуть под великаном, не провоцируя его оппорту. Удобно для хоббитов и гномов, ибо для них простые люди - считай великаны.
Сбить с ног или отбросить: пройдите проверку Атлетики (с помехой, если хотите отбросить в сторону, а не тупо прямо) и переместите врага на 5 футов.
Выбить оружие: точно также - ваша Атлетика против Атлетики цели. При успехе - не наносите урона, но выбиваете из рук меч, топор, заточку и тд. Двуручное оружие выбить сложнее - будет Помеха.
А еще есть странное правило Mark the enemy: вы можете пометить врага, и тогда вы будете совершать опорту по цели с преимуществом. Ну, вдруг кобольд, с которым вы схлестнулись, решит сбежать, и не будет использовать Отход. Кстати, оппорта по помеченному врагу не тратит драгоценную реакцию. Но книга напоминает — всего одна оппорта за ход, не больше.
Я бы, честно говоря, не усложнял лишними правилами на передвижение и маневры. Игрок придумал классную заявку - назначаю сложность, выбираем навык - и погнали.
В этом плане отлично работают кубы воинских подвигов из Dungeon Crawl Classics и маневры из Зова Ктулху - придумываешь заявку, кидаешь особый куб (например, д4 и надо выкинуть 4) - если на нем успех, то маневр удался. А там уж сам придумывай — сбить с ног или дать коленом в пах врагу. Ситуативно, гибко, быстро.
Но еще я бы предпочел бить в крысу тех, кто схвачен, не кидая кубы на попал/не попал.
Командная игра у нас тут, ага? Мы бомжи-убийцы или кто?
👍2🔥1
Вы сражаетесь с толпой врагов и ваш удар сразил противника.
У него было 10 хп, а вы нанесли 20 урона. Куда девается избыток урона? Пропадает?
Нет, если вы используете опциональное правило «прорубания». Книга Мастера предлагает такой вариант:
Если рядом с врагом стоит еще один неприятель, и ваш изначальный бросок на попадание пробивает КД второго врага — избыточный урон можно перенести на «соседа».
То есть вы сокрушаете врага на 10 хп и еще 10 наносите по соседу рядом. Если вы и второго убили, а рядом остались цели — избыточный урон (если он еще есть), может перейти и на третьего.
Кстати, такое правило есть в некоторых ретро-клонах ДНД, где воины автоматически могут атаковать соседа, если их первая атака поразила цель. Удобно, если против вашей партии вышла толпа из 20 гоблинов.
Есть и еще одно правило: «массированный урон», тоже опциональное.
Если атака снесла больше половины от максимума ХП, цель кидает спас Телосложения (Сл 15), и, если не прокинул, кидает д10 и тогда могут быть варианты от: «не можешь совершать реакции весь следующий ход», «получаешь помеху на проверки характеристик» до «мгновенная смерть».
Понятно, что это только для врагов. Мы же не хотим, чтобы волшебник умер, получив 2 хп урона, правильно?
У него было 10 хп, а вы нанесли 20 урона. Куда девается избыток урона? Пропадает?
Нет, если вы используете опциональное правило «прорубания». Книга Мастера предлагает такой вариант:
Если рядом с врагом стоит еще один неприятель, и ваш изначальный бросок на попадание пробивает КД второго врага — избыточный урон можно перенести на «соседа».
То есть вы сокрушаете врага на 10 хп и еще 10 наносите по соседу рядом. Если вы и второго убили, а рядом остались цели — избыточный урон (если он еще есть), может перейти и на третьего.
Кстати, такое правило есть в некоторых ретро-клонах ДНД, где воины автоматически могут атаковать соседа, если их первая атака поразила цель. Удобно, если против вашей партии вышла толпа из 20 гоблинов.
Есть и еще одно правило: «массированный урон», тоже опциональное.
Если атака снесла больше половины от максимума ХП, цель кидает спас Телосложения (Сл 15), и, если не прокинул, кидает д10 и тогда могут быть варианты от: «не можешь совершать реакции весь следующий ход», «получаешь помеху на проверки характеристик» до «мгновенная смерть».
Понятно, что это только для врагов. Мы же не хотим, чтобы волшебник умер, получив 2 хп урона, правильно?
🔥5
Игры между играми
Некоторые компании играют только на сессиях. Другие - используют время между ними, чтобы углубить своего персонажа, подумать над предысторией, сыграть какие-то дополнительные сцены, сделать заявки на будущее.
Особенно это классно работает, если у вас не сплошная история, где последняя сцена сессии становится первой в следующий раз, а когда между «миссиями» проходит время и вашим персонажем есть, чем заняться.
Это могут быть и сторонние проекты, и политические интриги, и управление поместьем или трактиром, романтическая линия (на нее никогда не хватает времени за столом, да и другим игрокам слушать это все - часто кринж).
Реализуется все так:
Для каждого персонажа создается чатик с мастером. Там кидаются все заявки и играется внутренний мир.
Если нужно взаимодействие с другим персонажем игрока - создается чатик на троих, где все происходит под надзором ведущего. Так он не теряет контекст и может, особо не вмешиваясь, держать руку на пульсе игры.
Еще можно создать чатик базы. Где будут все персонажи партии (и все сессионные, временные и ситуативные игроки), и там все смогут обмениваться впечатлениями, строить планы на будущие игры, играть социалку и всякие бытовые моменты без «высоких ставок».
Если очень нужно - можно и кубы кидать, благо в дискорде есть такой бот, Гугл имеет делать броски по запросу roll d20, а эмодзи 🎲 , кинутое в чат, реально рандомно выдает результат от 1 до 6.
Играете между играми?
Некоторые компании играют только на сессиях. Другие - используют время между ними, чтобы углубить своего персонажа, подумать над предысторией, сыграть какие-то дополнительные сцены, сделать заявки на будущее.
Особенно это классно работает, если у вас не сплошная история, где последняя сцена сессии становится первой в следующий раз, а когда между «миссиями» проходит время и вашим персонажем есть, чем заняться.
Это могут быть и сторонние проекты, и политические интриги, и управление поместьем или трактиром, романтическая линия (на нее никогда не хватает времени за столом, да и другим игрокам слушать это все - часто кринж).
Реализуется все так:
Для каждого персонажа создается чатик с мастером. Там кидаются все заявки и играется внутренний мир.
Если нужно взаимодействие с другим персонажем игрока - создается чатик на троих, где все происходит под надзором ведущего. Так он не теряет контекст и может, особо не вмешиваясь, держать руку на пульсе игры.
Еще можно создать чатик базы. Где будут все персонажи партии (и все сессионные, временные и ситуативные игроки), и там все смогут обмениваться впечатлениями, строить планы на будущие игры, играть социалку и всякие бытовые моменты без «высоких ставок».
Если очень нужно - можно и кубы кидать, благо в дискорде есть такой бот, Гугл имеет делать броски по запросу roll d20, а эмодзи 🎲 , кинутое в чат, реально рандомно выдает результат от 1 до 6.
Играете между играми?
🤝3❤1🔥1
А вы знали, что в днд5е есть мана?
Ну, точнее, очки заклинаний. И это очередное опциональное правило.
Вместо фиксированного количества ячеек заклинаний определенного уровня - вы можете выдать персонажам очки заклинаний (или маны, чтобы не путаться).
Каждое заклинание определенного уровня стоит маны. Например, заклинание первого уровня стоит две маны, а 5 - семь маны.
С получением уровня — увеличивается и емкость маны. На первом уровне вы получаете 4 маны и можете творить только первый уровень заклинаний. На 5 уровне - у вас уже 27 маны и 3 уровень заклинаний.
Эта система дает больше гибкости и отвязывает кастеров от количества ячеек. И сделано это для повышения варитивности тех же чародеев или жрецов.
У рейнджеров и паладинов, воинов и плутов количество маны делится на 2 или на 3 - в зависимости от класса.
А вот с заклинаниями 6 уровня и выше есть нюанс — вы можете делать только 1 такое заклинание в сутки за очки маны. Почему? Я не знаю. Видимо, чтобы не абьюзить систему, потратив всю ману на множество заклинаний 5-9 уровней.
Но, как и все в днд 5 - чем выше уровни, тем хуже это работает. Считать экономику маны на 15 уровне, когда у тебя 94 очка маны, а заклинания стоят от 2 до 11 очков за штуку - утомительно. Особенно, если вы играете в офлайне, а не считаете всю алгебру в экселе.
Честно говоря, я никогда не видел, чтобы эту систему кто-то использовал. Класс, которому она подходит — это чародей, но у него и без этого есть свои очки, тратящиеся на метамагию и всякое такое. Возможно, еще с этим мог бы развлечься волшебник. Но игра за магов в днд и без того сложна и требует много читать и считать — что усложнять ее таким допником не хочется.
В общем, математика ради математики. Или нет?
Ну, точнее, очки заклинаний. И это очередное опциональное правило.
Вместо фиксированного количества ячеек заклинаний определенного уровня - вы можете выдать персонажам очки заклинаний (или маны, чтобы не путаться).
Каждое заклинание определенного уровня стоит маны. Например, заклинание первого уровня стоит две маны, а 5 - семь маны.
С получением уровня — увеличивается и емкость маны. На первом уровне вы получаете 4 маны и можете творить только первый уровень заклинаний. На 5 уровне - у вас уже 27 маны и 3 уровень заклинаний.
Эта система дает больше гибкости и отвязывает кастеров от количества ячеек. И сделано это для повышения варитивности тех же чародеев или жрецов.
У рейнджеров и паладинов, воинов и плутов количество маны делится на 2 или на 3 - в зависимости от класса.
А вот с заклинаниями 6 уровня и выше есть нюанс — вы можете делать только 1 такое заклинание в сутки за очки маны. Почему? Я не знаю. Видимо, чтобы не абьюзить систему, потратив всю ману на множество заклинаний 5-9 уровней.
Но, как и все в днд 5 - чем выше уровни, тем хуже это работает. Считать экономику маны на 15 уровне, когда у тебя 94 очка маны, а заклинания стоят от 2 до 11 очков за штуку - утомительно. Особенно, если вы играете в офлайне, а не считаете всю алгебру в экселе.
Честно говоря, я никогда не видел, чтобы эту систему кто-то использовал. Класс, которому она подходит — это чародей, но у него и без этого есть свои очки, тратящиеся на метамагию и всякое такое. Возможно, еще с этим мог бы развлечься волшебник. Но игра за магов в днд и без того сложна и требует много читать и считать — что усложнять ее таким допником не хочется.
В общем, математика ради математики. Или нет?
🤝2
Нет, ну вы посмотрите, какая красота:
https://youtu.be/QpQlhhlGqOc
https://youtu.be/QpQlhhlGqOc
YouTube
Baldur's Gate 3 but it's lofi beats (1hour)
Listen to these Baldur's Gate 3 songs on Spotify now - https://open.spotify.com/playlist/3KUfT85C302fSoV6p3nHC0?si=bea4661c553f4a41
Artwork- GoldenDogAki
0:00 Down By The River
2:01 Main Theme
4:43 I Want To Live
8:28 Weeping Dawn
10:54 Battle Music 3
12:56…
Artwork- GoldenDogAki
0:00 Down By The River
2:01 Main Theme
4:43 I Want To Live
8:28 Weeping Dawn
10:54 Battle Music 3
12:56…
❤3🔥1
Последние главы Книги Мастера посвящены созданию монстров.
Про это уже писал выше — берем из бестиария кого-нибудь подходящего - типа орка, и меняем ему внешность, оружие и способности.
Особенности монстров мы еще рассмотрим, когда будем листать Monster Manual, сейчас важен принцип: монстры работают по правилам, которые вы им дали.
Конечно, нужен баланс, чтобы враги партии не были слишком сильными или слабыми. Еще им можно дать интересные способности — например, метательные крюки, которые притягивают героя к себе, и дают преимущество миньонам, роящимся поблизости.
А еще можете наделить их сопротивлениями, иммунитетами, заклинаниями, приемами и даже легендарными действиями.
Мне нравилась идея из дополнения к Fate - где враги делились на снайперов (мощно бьют издалека, слабы вблизи), спринтеров (быстро двигаются по карте, много атак), бугаев (много хп, танкуют), колдунов (аое-атаки, бафы и дебафы) и так далее.
Та же мысль была и в D&D4, где у монстров тоже были подтипы: соло, миньон, саппорт и так далее. В некоторых фанатских дополнениях к пятой редакции это тоже встречается.
Мне кажется, что в книге ведущего раздел по созданию монстров весьма поверхностный, хотя все и описано по шагам — рескин монстров мне видится интуитивно понятным, а вот для создания глубокой тактики и крутых сражений — недостаточно знать, из каких кирпичиков состоят монстры.
Про это уже писал выше — берем из бестиария кого-нибудь подходящего - типа орка, и меняем ему внешность, оружие и способности.
Особенности монстров мы еще рассмотрим, когда будем листать Monster Manual, сейчас важен принцип: монстры работают по правилам, которые вы им дали.
Конечно, нужен баланс, чтобы враги партии не были слишком сильными или слабыми. Еще им можно дать интересные способности — например, метательные крюки, которые притягивают героя к себе, и дают преимущество миньонам, роящимся поблизости.
А еще можете наделить их сопротивлениями, иммунитетами, заклинаниями, приемами и даже легендарными действиями.
Мне нравилась идея из дополнения к Fate - где враги делились на снайперов (мощно бьют издалека, слабы вблизи), спринтеров (быстро двигаются по карте, много атак), бугаев (много хп, танкуют), колдунов (аое-атаки, бафы и дебафы) и так далее.
Та же мысль была и в D&D4, где у монстров тоже были подтипы: соло, миньон, саппорт и так далее. В некоторых фанатских дополнениях к пятой редакции это тоже встречается.
Мне кажется, что в книге ведущего раздел по созданию монстров весьма поверхностный, хотя все и описано по шагам — рескин монстров мне видится интуитивно понятным, а вот для создания глубокой тактики и крутых сражений — недостаточно знать, из каких кирпичиков состоят монстры.
🔥2🤝1
Read another book — так говорят фанатам Гарри Поттера, которые считают ГП величайшей скрепой в истории фантастики. Насчет этого не знаю, но на мое поколение серия повлияла. Но не о ГП речь.
D&D — такая же важная Книга для нескольких поколений, самая популярная НРИ в мире и тд, и тп. Я часто вижу, как игрокам «тесно» внутри днд, хотя они сами не чувствуют этого. Ну вот, например, не подходит днд для глубокой социалки, детективов, хоррора, да и другие сеттинги кроме фентези поддерживает слабо.
Почему же игроки и ведущие не прочитают другую книгу?
Закон вложенных усилий: столько времени потратили на днд, что жалко бросать?
Барьер входа: изучать другую систему — сложно? а «продать» ее другим людям — не хочется.
Простота знакомой системы: зачем изобретать велосипед, если можно, пусть и с натяжкой, пользоватьсятрупом стюардессы хорошо знакомыми механиками
Тактика, билдостроение, манчикинизм: где я буду «нагибать» так же, как в днд?
Эти аргументы понятны. И я не могу осуждать людей, которые годами гоняют в любимую игру. Сам такой же. Но…
Мне чертовски интересно исследовать другие системы.
- Испытать новизну ощущений от старого-доброго OSR
- Расследовать потусторонние загадки в Зове Ктулху
- Взрывать кубы и быть Дикой Картой в Savage Worlds
- Создавать нарратив и принимать последствия в PbTA
- Исследовать глубины черной души в Хрониках Тьмы
- Вскрывать аспекты и навязывать ситуации в Fate Core
- Совершать дерзкие кражи и разбираться с густой мистикой Клинков во Тьме
- Призывать на головы хаос жабьего бога в Dungeon Crawl Classics
- Шмалять из дробовика во славу пресвятого Бургера в Umerica
- Зажигать в последний раз Десять Свечей
- Планировать заговоры и дышать спайсом в Dune 2d20
- Прикрывать отход товарищей, развоплощая тесла-пушкой хтонических нацистов, в Achtung! Chtulhu
И многое-многое другое. Я люблю читать другие книги и пробовать их. А вы?
D&D — такая же важная Книга для нескольких поколений, самая популярная НРИ в мире и тд, и тп. Я часто вижу, как игрокам «тесно» внутри днд, хотя они сами не чувствуют этого. Ну вот, например, не подходит днд для глубокой социалки, детективов, хоррора, да и другие сеттинги кроме фентези поддерживает слабо.
Почему же игроки и ведущие не прочитают другую книгу?
Закон вложенных усилий: столько времени потратили на днд, что жалко бросать?
Барьер входа: изучать другую систему — сложно? а «продать» ее другим людям — не хочется.
Простота знакомой системы: зачем изобретать велосипед, если можно, пусть и с натяжкой, пользоваться
Тактика, билдостроение, манчикинизм: где я буду «нагибать» так же, как в днд?
Эти аргументы понятны. И я не могу осуждать людей, которые годами гоняют в любимую игру. Сам такой же. Но…
Мне чертовски интересно исследовать другие системы.
- Испытать новизну ощущений от старого-доброго OSR
- Расследовать потусторонние загадки в Зове Ктулху
- Взрывать кубы и быть Дикой Картой в Savage Worlds
- Создавать нарратив и принимать последствия в PbTA
- Исследовать глубины черной души в Хрониках Тьмы
- Вскрывать аспекты и навязывать ситуации в Fate Core
- Совершать дерзкие кражи и разбираться с густой мистикой Клинков во Тьме
- Призывать на головы хаос жабьего бога в Dungeon Crawl Classics
- Шмалять из дробовика во славу пресвятого Бургера в Umerica
- Зажигать в последний раз Десять Свечей
- Планировать заговоры и дышать спайсом в Dune 2d20
- Прикрывать отход товарищей, развоплощая тесла-пушкой хтонических нацистов, в Achtung! Chtulhu
И многое-многое другое. Я люблю читать другие книги и пробовать их. А вы?
👍5🔥4❤🔥1