Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Не добавить ли в наш ДНД немного Fate Core?

Видимо, так решили авторы ДМГ и предложили опциональное правило: Очки Сюжета.

Работает так: каждый игрок получает по 1 Очку Сюжета, которое он может потратить раз за сессию.

А вот тратить его можно несколькими способами:

1. Добавить неожиданный поворот, установить правду, открыть аспект — короче, добавить факт в сцену.

Найти тайную дверь, сделать монстра союзником, изменить сцену, добавив в нее новые обстоятельства.

Этот факт устанавливается каноном и даже Мастером не может быть оспорен (сомнительно, но окэй)

2. Добавить факт (как по правилам выше), но следующий по часовой стрелке игрок за столом добавляет осложнение.

Это барьер, триггер для ловушки, неожиданный поворот, короче, некий дополнительный факт к сцене, делающий ее не такой однозначной.

(Или, выражаясь по-фейтовски, навязывает исход ситуации в неблагоприятном ключе)

3. И, наконец, самый безумный вариант — игрок тратит Очко Сюжета, и сам становится Мастером.

Наверное, это придумано, чтобы решить проблему вечного ДМ, но, на мой взгляд, такой подход добавляет в разы больше рандома чем случайная генерация персонажа и таблицы эффектов дикой магии. Да и вообще любые рандомные таблицы.

(Я выше уже писал, что в системе Темная Башня играет 2 постоянных ведущих - темный и светлый, но это другое)

Занятно, что подобную идею можно встретить и в OSR. Например, однажды мне довелось сыграть эффект заклинания Summon в Lamentation of the flame princess — там из-за рандома игрок и мастер «меняются телами», и ведущий становится игроком до конца сессии)

(А еще там есть такое заклинание: оно не просто уничтожает персонажа, оно заставляет взять чарник, свернуть его, положить в почтовый конверт, написать там свой адрес и оставить в торговом центре или на вокзале — если конверт вернут домой, персонаж возрождается, если нет — он вырван из ткани реальности и пропал навсегда)

Ну что, дадим игрокам Очки Сюжета?

А если серьезно, попробуйте сыграть в Фейт, там механика работы со сценами сделана проще и элегантнее. Работает круто!
🤯5🔥1🤔1
Инициативу можно кидать хоть каждый ход

Да, по умолчанию, такого правила нет в днд 5е, но опционально такое правило есть.

А еще есть правило «инициатива сторон», то есть кидается д20 за врагов и д20 за партию героев. Кидается без бонусов. Один раз, в начале боя.
Тогда все 5 героев будут ходить в произвольном порядке (сами договариваясь, кто первый), а потом все 20 гоблинов.

Выше я уже писал, что я всегда кидаю 1 кубик за всех врагов, кроме редких исключений. Так быстрее, особенно если противников 7-8. С другой стороны, если партии противостоит босс и несколько его миньонов, могу кидать за каждого отдельно.

А еще можно перекидывать инициативу каждый ход. Даже если это командная инициатива. Да, так может получиться ситуация, когда враги ходят 2 раза подряд — и это чертовски опасно. А еще можно выдавать инициативу картой из колоды, тасуя каждый ход.

Еще есть в ДМГ опциональное правило «фактора скорости». Оно тоже предлагает определять инициативу каждый ход заново, но есть нюанс.

Сначала все персонажи заявляют свои действия. Используются модификаторы и штрафы.

Например, заклинание 3 уровня = минус 3 к инициативе.
Легкое фехтование оружие = плюс 2 к инициативе.
Дальнобойное перезаряжающее тяжелое оружие = минус 5.

Также учитывается размер персонажа: маленькие существа получают +2, а большой огр -2. Бонусы и штрафы за размер и оружие не складываются. Определенные действия могут также менять бонусы и штрафы, например, бросить на врага чемодан.

Затем ведущий объявляет проверку Инициативы, и все ходят в том порядке, который получился при броске д20 + бонусы/штрафы.

Это весьма хаотичный метод, но, в целом, довольно забавный.

Еще можно вспомнить шапку инициативы из Troika! (токены персонажей кидаются в шапку, из которой ведущий достает их рандомно — я пробовал, было быстро и весело).

А также popcorn-инициативу из Fate. Там игроки сами решают, кому передать ход — могут своим, могут чужим, пока не переберут всех участников сражения.

Ну и в моем тайном любимце Demon City Зака Смита игроки тоже заявляют свои действия ДО хода, затем тянут карты Таро, и у кого больше — тот и ходит. Причем, из всех участников боя ходит только кто-то один — включая своих и чужих. Кстати, карты в колоде кончаются, так что - чем дольше бой, тем меньше в нем рандома.

Честно говоря, я на практике это еще не пробовал, и звучит оно странно, но посмотреть хочется.

Вариации с инициативой призваны сделать делает бои быстрее, интереснее и рандомнее. Надо вам оно — решать вам, смотря что вы хотите — тактическую предсказуемость, командное взаимодействие или быстрое хаотичное (веселое) месиво.
1👍1🔥1🤨1
Негодяи дерутся грязно

По крайней мере, так считают разработчики игры Swyvers, где вы берете роль мерзавцев, бомжей-убийц, говорезов, воров и тд.

Там есть такое правило: вы можете схватить врага, чтобы дать своим союзникам возможность атаковать без проверки на попадание.

Ну, то есть, я буду держать стражника, а вы безнаказанно тыкать заточками в пузо.

Есть нюанс — схваченный тоже не бросает на попадание по тому, кто его держит.

И все же, такое правило делает «захват» куда более полезным действием, чем аналогичный ход в днд 5. Там захват дает всего-навсего преимущество против схваченной цели. Ну и не дает передвигаться.

А что делать, если вы хотите схватить великана? Тут поможет опциональное правило: можно забраться на врага.

Да, прямо как в dragon’s dogma 2.

Пройдите проверку Акробатики / Атлетики против аналогичного навыка врага, и при успехе — можете залезть на шею, на шкуру или даже в карман его штанины.

Пока вы сидите на монстре, можете бить его с преимуществом. Враг будет пытаться вас сбросить, прямо как горный тролль в Мории из фильма «Братство кольца».

Еще из интересных вариантов передвижения опциональные правила предлагают:

Кувырок: также на Акробатике можно пропрыгнуть через врага, не получив opportunity attack (чем отличается от действия Отход, спросите вы? Тем, что мастер может разрешить кувырок Бонусным действием, а не основным)

Пробежать под ногами: аналогичной проверкой Акробатики можете проскользнуть под великаном, не провоцируя его оппорту. Удобно для хоббитов и гномов, ибо для них простые люди - считай великаны.

Сбить с ног или отбросить: пройдите проверку Атлетики (с помехой, если хотите отбросить в сторону, а не тупо прямо) и переместите врага на 5 футов.

Выбить оружие: точно также - ваша Атлетика против Атлетики цели. При успехе - не наносите урона, но выбиваете из рук меч, топор, заточку и тд. Двуручное оружие выбить сложнее - будет Помеха.

А еще есть странное правило Mark the enemy: вы можете пометить врага, и тогда вы будете совершать опорту по цели с преимуществом. Ну, вдруг кобольд, с которым вы схлестнулись, решит сбежать, и не будет использовать Отход. Кстати, оппорта по помеченному врагу не тратит драгоценную реакцию. Но книга напоминает — всего одна оппорта за ход, не больше.

Я бы, честно говоря, не усложнял лишними правилами на передвижение и маневры. Игрок придумал классную заявку - назначаю сложность, выбираем навык - и погнали.

В этом плане отлично работают кубы воинских подвигов из Dungeon Crawl Classics и маневры из Зова Ктулху - придумываешь заявку, кидаешь особый куб (например, д4 и надо выкинуть 4) - если на нем успех, то маневр удался. А там уж сам придумывай — сбить с ног или дать коленом в пах врагу. Ситуативно, гибко, быстро.

Но еще я бы предпочел бить в крысу тех, кто схвачен, не кидая кубы на попал/не попал.

Командная игра у нас тут, ага? Мы бомжи-убийцы или кто?
👍2🔥1
Вы сражаетесь с толпой врагов и ваш удар сразил противника.

У него было 10 хп, а вы нанесли 20 урона. Куда девается избыток урона? Пропадает?

Нет, если вы используете опциональное правило «прорубания». Книга Мастера предлагает такой вариант:

Если рядом с врагом стоит еще один неприятель, и ваш изначальный бросок на попадание пробивает КД второго врага — избыточный урон можно перенести на «соседа».

То есть вы сокрушаете врага на 10 хп и еще 10 наносите по соседу рядом. Если вы и второго убили, а рядом остались цели — избыточный урон (если он еще есть), может перейти и на третьего.

Кстати, такое правило есть в некоторых ретро-клонах ДНД, где воины автоматически могут атаковать соседа, если их первая атака поразила цель. Удобно, если против вашей партии вышла толпа из 20 гоблинов.

Есть и еще одно правило: «массированный урон», тоже опциональное.

Если атака снесла больше половины от максимума ХП, цель кидает спас Телосложения (Сл 15), и, если не прокинул, кидает д10 и тогда могут быть варианты от: «не можешь совершать реакции весь следующий ход», «получаешь помеху на проверки характеристик» до «мгновенная смерть».

Понятно, что это только для врагов. Мы же не хотим, чтобы волшебник умер, получив 2 хп урона, правильно?
🔥5
Игры между играми

Некоторые компании играют только на сессиях. Другие - используют время между ними, чтобы углубить своего персонажа, подумать над предысторией, сыграть какие-то дополнительные сцены, сделать заявки на будущее.

Особенно это классно работает, если у вас не сплошная история, где последняя сцена сессии становится первой в следующий раз, а когда между «миссиями» проходит время и вашим персонажем есть, чем заняться.

Это могут быть и сторонние проекты, и политические интриги, и управление поместьем или трактиром, романтическая линия (на нее никогда не хватает времени за столом, да и другим игрокам слушать это все - часто кринж).

Реализуется все так:
Для каждого персонажа создается чатик с мастером. Там кидаются все заявки и играется внутренний мир.


Если нужно взаимодействие с другим персонажем игрока - создается чатик на троих, где все происходит под надзором ведущего. Так он не теряет контекст и может, особо не вмешиваясь, держать руку на пульсе игры.

Еще можно создать чатик базы. Где будут все персонажи партии (и все сессионные, временные и ситуативные игроки), и там все смогут обмениваться впечатлениями, строить планы на будущие игры, играть социалку и всякие бытовые моменты без «высоких ставок».

Если очень нужно - можно и кубы кидать, благо в дискорде есть такой бот, Гугл имеет делать броски по запросу roll d20, а эмодзи 🎲 , кинутое в чат, реально рандомно выдает результат от 1 до 6.

Играете между играми?
🤝31🔥1
А вы знали, что в днд5е есть мана?

Ну, точнее, очки заклинаний. И это очередное опциональное правило.

Вместо фиксированного количества ячеек заклинаний определенного уровня - вы можете выдать персонажам очки заклинаний (или маны, чтобы не путаться).

Каждое заклинание определенного уровня стоит маны. Например, заклинание первого уровня стоит две маны, а 5 - семь маны.

С получением уровня — увеличивается и емкость маны. На первом уровне вы получаете 4 маны и можете творить только первый уровень заклинаний. На 5 уровне - у вас уже 27 маны и 3 уровень заклинаний.

Эта система дает больше гибкости и отвязывает кастеров от количества ячеек. И сделано это для повышения варитивности тех же чародеев или жрецов.

У рейнджеров и паладинов, воинов и плутов количество маны делится на 2 или на 3 - в зависимости от класса.

А вот с заклинаниями 6 уровня и выше есть нюанс — вы можете делать только 1 такое заклинание в сутки за очки маны. Почему? Я не знаю. Видимо, чтобы не абьюзить систему, потратив всю ману на множество заклинаний 5-9 уровней.

Но, как и все в днд 5 - чем выше уровни, тем хуже это работает. Считать экономику маны на 15 уровне, когда у тебя 94 очка маны, а заклинания стоят от 2 до 11 очков за штуку - утомительно. Особенно, если вы играете в офлайне, а не считаете всю алгебру в экселе.

Честно говоря, я никогда не видел, чтобы эту систему кто-то использовал. Класс, которому она подходит — это чародей, но у него и без этого есть свои очки, тратящиеся на метамагию и всякое такое. Возможно, еще с этим мог бы развлечься волшебник. Но игра за магов в днд и без того сложна и требует много читать и считать — что усложнять ее таким допником не хочется.

В общем, математика ради математики. Или нет?
🤝2
Последние главы Книги Мастера посвящены созданию монстров.

Про это уже писал выше — берем из бестиария кого-нибудь подходящего - типа орка, и меняем ему внешность, оружие и способности.

Особенности монстров мы еще рассмотрим, когда будем листать Monster Manual, сейчас важен принцип: монстры работают по правилам, которые вы им дали.

Конечно, нужен баланс, чтобы враги партии не были слишком сильными или слабыми. Еще им можно дать интересные способности — например, метательные крюки, которые притягивают героя к себе, и дают преимущество миньонам, роящимся поблизости.

А еще можете наделить их сопротивлениями, иммунитетами, заклинаниями, приемами и даже легендарными действиями.

Мне нравилась идея из дополнения к Fate - где враги делились на снайперов (мощно бьют издалека, слабы вблизи), спринтеров (быстро двигаются по карте, много атак), бугаев (много хп, танкуют), колдунов (аое-атаки, бафы и дебафы) и так далее.

Та же мысль была и в D&D4, где у монстров тоже были подтипы: соло, миньон, саппорт и так далее. В некоторых фанатских дополнениях к пятой редакции это тоже встречается.

Мне кажется, что в книге ведущего раздел по созданию монстров весьма поверхностный, хотя все и описано по шагам — рескин монстров мне видится интуитивно понятным, а вот для создания глубокой тактики и крутых сражений — недостаточно знать, из каких кирпичиков состоят монстры.
🔥2🤝1
Read another book — так говорят фанатам Гарри Поттера, которые считают ГП величайшей скрепой в истории фантастики. Насчет этого не знаю, но на мое поколение серия повлияла. Но не о ГП речь.

D&D — такая же важная Книга для нескольких поколений, самая популярная НРИ в мире и тд, и тп. Я часто вижу, как игрокам «тесно» внутри днд, хотя они сами не чувствуют этого. Ну вот, например, не подходит днд для глубокой социалки, детективов, хоррора, да и другие сеттинги кроме фентези поддерживает слабо.

Почему же игроки и ведущие не прочитают другую книгу?

Закон вложенных усилий: столько времени потратили на днд, что жалко бросать?
Барьер входа: изучать другую систему — сложно? а «продать» ее другим людям — не хочется.
Простота знакомой системы: зачем изобретать велосипед, если можно, пусть и с натяжкой, пользоваться трупом стюардессы хорошо знакомыми механиками
Тактика, билдостроение, манчикинизм: где я буду «нагибать» так же, как в днд?

Эти аргументы понятны. И я не могу осуждать людей, которые годами гоняют в любимую игру. Сам такой же. Но…

Мне чертовски интересно исследовать другие системы.

- Испытать новизну ощущений от старого-доброго OSR
- Расследовать потусторонние загадки в Зове Ктулху
- Взрывать кубы и быть Дикой Картой в Savage Worlds
- Создавать нарратив и принимать последствия в PbTA
- Исследовать глубины черной души в Хрониках Тьмы
- Вскрывать аспекты и навязывать ситуации в Fate Core
- Совершать дерзкие кражи и разбираться с густой мистикой Клинков во Тьме
- Призывать на головы хаос жабьего бога в Dungeon Crawl Classics
- Шмалять из дробовика во славу пресвятого Бургера в Umerica
- Зажигать в последний раз Десять Свечей
- Планировать заговоры и дышать спайсом в Dune 2d20
- Прикрывать отход товарищей, развоплощая тесла-пушкой хтонических нацистов, в Achtung! Chtulhu

И многое-многое другое. Я люблю читать другие книги и пробовать их. А вы?
👍5🔥4❤‍🔥1
Когда создаете монстров или артефакты — всегда возникает этот вопрос: баланс или интересная история?

Вряд ли кольцо всевластия было так уж забалансено. Бильбо буквально использовал имбу, так что в продолжении кольцо пришлось понерфить.

Мне хочется, чтобы важные артефакты были не просто вундер-вафлей, а еще и загадкой. Сегодня кровоточащий нож просто добавляет 1д4 к урону, а завтра убивает огра с одного удара, высасывая его душу. А послезавтра нож сам собой (на самом деле, от моего броска д20) становится мечом и наносит теперь д8 урона. И так далее.

При этом я понимаю, что обычные артефакты с понятными четкими правилами тоже нужны — они сильно расширяют способности героя, делают его эпичным и могучим. И если герой хочет сносить по 400 урона за ход - зачем мешать? Это красиво.

Так что я не хочу жадничать, зажимая артефакты, разрывные стрелы, кольца защиты, плащ телепортации и прочее. Берите, пользуйтесь. Мне не жалко. Лишь бы не считать стоимость в золоте и меди.

И да, есть одно исключение — не люблю bag of holding. Слишком уж это вундер-сумка, которую хлебом не корми — дай применить к делу и без. Хотя даже она лучше, чем проводить инвентаризацию содержимого карманов героя, выскребая оттуда ржавый кубок, тухлый ананас или 4 турнепса.

А еще лучше — сумка Шредингера. Как в Клинках во Тьме. Не указываешь, что конкретно там лежит, но когда оный предмет нужен — он там есть. Но у сумки есть емкость — например, 3 предмета. Это могут быть 3 маленьких предмета, или 1 большой + 1 небольшой. Но когда предмет назван, он занимает слот в сумке. Новый день, новое дело — новый заряд сумки Шредингера) Удобно.
🍌31👍1🔥1
Мне не нравятся драконорожденные.

Этот народ в моей голове выбивается из всех рамок и канонов. Он настолько фентезийный, что я не знаю, как его вписать в лор мира. Народ гордых воинов, которые выглядят как драконы, но ходят на двух ногах? Откуда они взялись?
Да, их создали драконы как своих рабов, бла-бла.

Но вообще-то точно также создали и кобольдов. И они тоже похожи на драконов, но куда мельче, злее и тупее.

Эта раса появилась из желания - хочу играть за дракона. Тифлинги тоже из подобного желания возникли, но с ними нет проблем - им дали достаточно интересную и трагичную историю, за них мне интересно играть и строить вокруг них какие-то события.

Что можно сделать с драконорожденными - не понимаю.

Да я даже с народом странствующих факиров могу придумать истории интереснее, чем с драконорожденными.
🤔1
Последней частью Dungeon Master Guide — уже в приложении А — авторы дают генератор случайных подземелий.

Мне кажется, это отсылка к первой редакции DMG — там тоже был такой генератор, написанный Гэри Гигаксом. В пятой редакции роль подземелий — крайне мала, но генератор рабочий.

Я пару раз применял его, чтобы создать локации для OSR-модулей, и пару локаций для пятой редакции. Работает генератор так:

Вы берете листок, начинаете рисовать, и периодически кидаете кубик, чтобы определить — что впереди: комната, коридор, дверь. Дальше доходите до содержимого комнат: можете набросать тип комнат, их предназначение (например, святилище или кузница), наличие там ловушек или врагов, логово монстров или сокровищницы.

Мне кажется, проще нарисовать карту подземелья из головы, но если возник затык — генератор поможет. Впрочем, есть уже готовые решения (например, вот, нажимаешь на кнопку и получаешь данж на 5-7 комнат).

Наверное, это логично, что книга о Dungeons & Dragons заканчивается, собственно, созданием подземелий. Хотя в реальной игре они могут вам и вовсе не понадобиться. Впрочем, вам решать.

Мне кажется, иногда нужно отправлять пачку эпичных героев в сторону от сюжета-плана - порыться в сырых подвалах и посетить заброшенный храм змеинного бога Игшштара.

А я дочитал DMG и теперь перехожу к следующим книгам.
Не переключайтесь.
🔥2
Тайная жизнь мастера подземелий
Мне не нравятся драконорожденные. Этот народ в моей голове выбивается из всех рамок и канонов. Он настолько фентезийный, что я не знаю, как его вписать в лор мира. Народ гордых воинов, которые выглядят как драконы, но ходят на двух ногах? Откуда они взялись?…
К слову о расах. На редите провели опрос 2000 игроков в D&D, чтобы определить самые популярные расы и классы.

Результат немного предсказуем, самая популярная комбинация — человек-воин. А дальше интересно: на 2 месте - человек-варлок и человек-визард, потом уже эльф-волшебник, и так далее. Самый популярный класс для любителей драконорожденных — паладин, дворфов — клирик, полуорков — варвар.

Результаты опроса тут:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tcjbTL2_ba_STrBzn3cCdwQytoIE9faMZIAfrD5f2Wg/edit#gid=2002111468
🤔2🤝1
Следующей книгой, которую я читаю и вам рассказываю о своих впечатлениях, будет «Руководство Воло о монстрах».

Сначала я хотел читать Sword Coast Adventure Guide, но мне не нравится, как она написана, да и слишком уж сухая — как пересказ Википедии в кратком содержании.

А Руководство Воло — это первая попытка WotC передать лор через своих знаковых персонажей (при этом, новые игроки понятия не имеют, кто такие Воло и Эльминстер, от этого фансервис кажется более элитарным)

В аннотации к книге Воло написано:

Wizards of the Coast не поручается, не гарантирует или не предоставляет заверения иным образом относительно правильности информации, приводимой на страницах данной книги Волотампом Геддармом.

Не верьте Воло. Не отправляйтесь на задания, предложенные Воло. Не слушайте Воло. Избегайте быть увиденными в его компании, чтобы
не быть обвиненными в сообщничестве.

Если Воло появляется в ваших приключениях, ваш Мастер, вне всяких сомнений, пытается прикончить вашего персонажа таким образом, чтобы вину за смерть можно было свалить на его собственные действия.

Мастер, вероятно, и так пытается это сделать, но с появлением Воло вы можете быть в этом уверены.

Мы не убеждены, что и комментариям Эльминстера можно доверять, но в послед- ний раз, когда мы упоминали о нем в подобном предупреждении, он нас всех попревращал во фламфов.


По-моему, угарно.
👍61🔥1
Несколько слов о самом авторе.
Воло — известный путешественник, написавший далеко не одну книгу.

Хотя может показаться, что Воло — Бард, на самом деле, он - волшебник, и даже автор нескольких заклинаний (одно позволяет незаметно воровать маленькие предметы, такие как ключи или вкуснейшие тарталетки). Воло — маг средней руки, мастерски освоивший заклинания типа «невидимости», «дружба» и «языки».

Воло появился еще в 1990 году, вместе с сеттингом Forgotten Realms. К созданию персонажа приложил руку сам автор Фаеруна — дефолтного мира D&D с 3 редакции- Эд Гринвуд.

Воло создал свой рейтинг заведений, типа гида Мишлен, о чем можно узнать из его книги «Путеводитель по Забытым Королевствам». Также он часто встречается в приключениях — например, с него начинается «Драконий Куш».

TSR и WotC выпускали несколько книг «от лица Воло», например, All things magical (про новые заклинания), guide to waterdeep (лор про Глубоководье), а также несколько сорсбуков и фикшн-романов по разным регионам Забытых Королевств — Кормиру, Дейлу и тд.

В общем, такой бахвалистый путешественник и ненадежный рассказчик — знаковый персонаж в лоре D&D. Он добавляет юмора и позволяет обыгрывать хоумрулы и неточности у разных мастеров — мало ли что там в книге написано. Воло соврал.

На самом деле, все было по-другому.
🔥8
Я уже выше писал про свое отношение к канону.

Мягко говоря, стоит относится к нему полегче. Не душить и не требовать от игроков знаний истории и культурологии выдуманных миров. Тем более, если знание лора требует чтения 20-30 книг.

Поэтому у меня есть проблемы с Warhammer Fantasy или с Pathfinder — если не влетел в игру с самого начала, сейчас уже тяжело понять, где точка входа и как прочитать весь этот талмуд лора.

Но, на самом деле, оно не надо. Да, я знаю, как люди могут начать остро реагировать и расстраиваться, если выдуманный мир выглядит не так, как им бы хотелось и как они придумали у себя в голове. Поэтому я предпочитаю вести игры в моем мире — или по системам, где четко говорится, что правды нет, и у каждого мастера - своя легитимная версия мира.

Понимают это и сами разработчики, поэтому, например, в пятой редакции ДНД не грузят лором. Ну вот, скажем, Воло - просто персонаж функция, не требующий никаких фоновых знаний. Или Драконий Куш, или Авернус - приключения, которые можно начать с нулем знаний о сеттинге. И это хорошо для новичков.

Но заставляет любителей выдуманных сущностей страдать. Мне кажется, то же испытывали и монахи-схоласты, когда не могли договориться - сколько ангелов умещается на кончике иглы. Говорят, до драк доходило.

Спокойней, братцы, спокойней. Канон — это только версия выдуманного мира, а никакая не истина в последней инстанции.
🤝7
Так как книга Воло дополняет Монстр Мануал, нелишним будет заглянуть и туда.

Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре — о бехолдере.

Бехолдер считается абберацией, то есть хтоническим созданием, порождением Дальнего Предела, противное разуму и природе. Они — поработители и манипуляторы, не зря же криминальный лорд Глубоководья Занатар — бехолдер.

Все, кто играл в Героев 3 за Подземелье, знают, как выглядит бехолдер — это летающий глаз с шупальцами, на концах которых — другие глаза. Но монстров такого типа в D&D несколько, и бехолдер — самый опасный из них. Почему?

Во-первых, бехолдеры прекрасно владеют магией. Каждый их глаз способен стрелять лучами с разным эффектом — от паралича до окаменения.

Во-вторых, бехолдеры умные. Значит, ведущему тоже следует. В Монстр Мануале четко написано, что бехолдеры используют преимущества своей левитации — например, делают вход в логово строго вертикальным, часто прячутся в тенях и у потолка, и окружают себя толпами миньонов.

В-третьих, бехолдеры — легендарные существа, значит, могут делать 3 легендарных действия в ход. И, пожалуйста, господа ведущие, не забывайте их делать. В случае с бехолдером его легендарное действие — стрельба рандомными лучами из глаз после любого хода любого существа.

А еще у бехолдеров есть действия Логова. Вообще, в книге написано, что использовать их можно только если у монстра на броске инициативы выпал крит — числа «20». Но я считаю, что такие действия можно включить фазами боя — например, липкие стены могут активироваться, когда боссу снесут четверть здоровья, а волшебные туррели с лучами смерти — когда босс лишится половины хп.

Но самое главное свойство бехолдера — его основной глаз излучает конус антимагии (шириной) в 150 футов. Антимагия не дает работать даже волшебным предметам и полностью блокирует любую магию — что АОЕ, что точечную.

За раз бехолдер стреляет тремя рандомными лучами магии, а там и очарование, и паралич, и страх, телекинез, и даже расщепление, которое может убить героя сразу, если опустит хп до 0.

Вот такой вот iconic монстр, довольно опасный, не зря его CR = 13.
Кстати, за убийство бехолдера дают 10 тыс. опыта.


По легенде, бехолдера придумал Гэри Гигакс, склеив пару детских игрушек и нарисовав на одной из них глаз. Суровые времена, семидесятые — монстры брались в буквальном смысле из подножного сора.
🔥7
Хотя луч смерти бехолдера наносит аж 10д10 урона (что вполне может вывести в ноль или даже убить персонажа с 50-60 хп), раньше бехолдеры были пострашнее. Например, в «нулевой» редакции днд луч смерти действовал так:
кидаешь спас от магии, если провалил — ты умер.

Да, в старых редакциях ДнД спасброски были привязаны к конкретным источникам опасности:
- Яд и мгновенная смерть
- Волшебные палочки (и магические предметы, механизмы)
- Паралич и окаменение
- Дыхание дракона (сюда же все АоЕ атаки)
- Заклинания

Для каждого типа угрозы у каждого класса были свои значения. Например, дворфу нужно было кинуть от Мгновенной Смерти выше 8 на 1-3 уровне, затем выше 6 на 4-6 уровне, и так далее - вплоть до «выше 2» на 10-12 уровне. А дальше 12 уровня дворф не мог прокачиваться.

И да, если вы забыли, раньше дворф, эльф и халфлинг — были классами, а не только расами. И у них были потолки прокачки.

Для сравнения — воину нужно было перекинуть 12 на 1-3 уровне, 10 на 4-6, и так далее. Клерику — 11 и 9, Вору - 13 до 4 уровня и 12 до 8 уровня, а Волшебнику - 13 до 5 уровня. При том, что волшебники и там мерли как мухи.

В 3 и 4 редакции спасброски упростили, сделали их 3:
- Стойкость (от ядов, болезней),
- Рефлексы (от ловушек, АОЕ-атак и тд),
- Воля (от очарований и других контролирующих заклинаний).

В таком же виде спасы перекочевали в Dungeon Crawl Classics. Спасы, кстати, тоже прокачиваются вместе с уровнем — у каждого класса по-своему.

На мой взгляд, 3 спаса из 3 редакции — это наиболее логично и правильно. Но спасы от характеристик персонажа из 5е — супер-просто и понятно для новичков. Да и луч смерти бехолдера не убьет, а только покалечит.

Скорее всего.
🔥3👍1
Тайная жизнь мастера подземелий
Так как книга Воло дополняет Монстр Мануал, нелишним будет заглянуть и туда. Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре —…
Меня справедливо поправили в комментариях. Оказывается, ход Логова делается не при результате броска инициативы — 20, а хоть каждый ход. При этом считается, что Логово имеет инициативу 20, соответственно, встраивается в очередь либо первым, либо где-то в начале.

Но вординг этого правила настолько мутный, что я 10 лет водил днд и не знал, что Логово так работает. Ну, будем знать теперь.
🔥3
В старых редакциях разные части тела бехолдера имели разный Класс Брони.

Не будем пускаться в дебри рассчета Понижающегося КД (не знаковые с OSR и старыми редакциями вспомнят его по первым частям Baldure’s Gate).

Суть такая:

- в глаз попасть значительно проще, чем пробить панцирь.
- можно отрубать шупальца — у них свой КД и свои ХП.

Сейчас нам не предлагается «бить в слабое место» и отдельные полоски ХП для разных частей тела не делают — чтоб не усложнять.

Хотя я иногда даю немного JRPG и ввожу огромных боссов, у которых руки — это (игромеханически) отдельный монстр с своими статами.

А вот, в итоге, все это имеет истоки в старых редакциях.
Да и в целом я бы разрешил бить в слабое место, не так уж это сложно оцифровать.

Правда, чтобы бить в огромный глаз бехолдера — к нему нужно еще подойти, заскочив прямо в конус антимагии. Ну, или из темноты из лука. Но я бы тогда сразу повернул бехолдера в сторону стрелка — и легендарным действием шмальнул в него лучами смерти.

Кстати, во второй редакции бехолдер игнорировал любой немагический урон ниже чем «меч +2», а его глаз, как вы помните, выключает магию даже у предметов. Так что придется подкрастся и запрыгнуть на злобоглаза со спины.

Неужели это стелс и тактика?)
👍3🔥1
Когда десяток каналов прорекламировали Грань Вселенной, а тебе никто не предлагал, думаешь — может нафиг этот PbtA?)

На самом деле, листаю тут на досуге Dungeon World — попытку перенести опыт D&D на рельсы нарративных игр. Причем, DW вышла в 2012 году, то есть за 2 года до пятой редакции.

Времена тогда были мутные, люди искали путь, и пока одни пытались осовременить игровой опыт, другие возвращались к корням, поднимало голову движение old school revival, а Sage LaTorra и Adam Koebel встретились, и решили сделать олдскульное днд на пбта.

Немного базы:

- в старых редакциях днд люди часто брали модуль (или сочиняли его на ходу), начинали играть, а история как бы сама собой начинала разворачиваться.
- в основе геймплея: поиск сокровищ и исследование подземелий. Необязательно с кучей врагов и ловушек. Персонажи были довольно хрупкими (особенно на первых уровнях) и могли погибнуть от неудачной стрелы гоблина или упавшего сверху валуна, ядовитой ручки или окаменяющего взгляда василиска.

В пбта же есть следующее:

- это нарративная игра, в ней развитие истории часто зависит от бросков кубиков 2д6. Можно получить полный успех, можно - частичный успех (с ценой, с осложнением), или получить последствие. Мастер там не бросает кубики, а только разруливает заявки игроков.
- у каждого игрока лежит не чарник, а готовый буклет персонажа, где прописаны все его способности, черты, характеристики. Причем не только те, что вы «прокачали», но и те, которые вы можете взять на левел-апе.
- в буклете описаны Ходы — это конкретные действия, которые работают в конкретных обстоятельствах. И у них прописаны результаты. Например, есть ход «броситься в атаку», там написано: если вы выкинули 10+ вы наносите урон, если вы выкинули 7-9, то «вы наносите урон и по вам наносят урон», если вы выкинули 1-6, то «вы получаете урон». Это простой пример, бывают и сложные — в том числе такие, где игроки могут сами выбрать результат и последствия.
- отношения между персонажами важны, и даже важнее бросков. Для этого есть механика Уз, Долгов и прочего — то есть внутренние связи команды, которые дают бонусы и штрафы в определенных ситуациях.

А что в Dungeon World?
- Есть 6 знакомых характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Они применяются в разных ходах. Например: атака в ближнем бою - Сила. Стрельба из лука - Ловкость. Покопаться в памяти - Интеллект.
- Есть буклеты персонажей по классам: воин, плут, рейджер, жрец, волшебник, паладин и так далее. Все базовые классы днд. У каждого — свои ходы и способности. Например, друид может превращаться в зверя, паладин - воодушевлять на бой, некромант - воскрешать нежить и так далее. Ходы сформулированы очень широко, чтобы их можно было применить к большому набору ситуаций.
- Нюанс в том, что бои - это не отдельная над-система (как в днд), а управляется теми же Ходами, что и исследование, социалка и тд. То есть нет раундов, нет инициативы, есть заявки игроков, есть последствия.

По замыслу авторов, это делает бои значительно быстрее, богаче и зрелищнее, и сильно поощряет креативные заявки типа: «я отскочил от стены, залез на тролля и выстрелил ему в глаз тремя стрелами». Да, игромеханически это будет применением хода «Броситься в атаку», но для ведущего дает возможность поворачивать сцену в разные стороны, в зависимости от результата броска 2д6+СИЛ.

Ты, конечно, прыгнул на тролля, и нанес ему рану, но у тебя выпало 8, а это значит, что у действия будет последствие — «тролль выхватывает твой лук и швыряет его в колодец — ты обезоружен» или «тролль истошно вопит от боли, и на крик сбегаются еще несколько орков».

Кстати, раз в игре нет тактического боя, карты, клеточек и тд, и «толпу орков» можно считать одним врагом, а не ходить за каждого из шести по очереди.

- Персонаж с ростом уровня открывает новые Ходы со своего буклета, но не превращается в неубиваемого супермена. Наоборот, персонажи остаются хрупкими, и толпа орков может убить даже героя максимального уровня.
8