Нет, ну вы посмотрите, какая красота:
https://youtu.be/QpQlhhlGqOc
https://youtu.be/QpQlhhlGqOc
YouTube
Baldur's Gate 3 but it's lofi beats (1hour)
Listen to these Baldur's Gate 3 songs on Spotify now - https://open.spotify.com/playlist/3KUfT85C302fSoV6p3nHC0?si=bea4661c553f4a41
Artwork- GoldenDogAki
0:00 Down By The River
2:01 Main Theme
4:43 I Want To Live
8:28 Weeping Dawn
10:54 Battle Music 3
12:56…
Artwork- GoldenDogAki
0:00 Down By The River
2:01 Main Theme
4:43 I Want To Live
8:28 Weeping Dawn
10:54 Battle Music 3
12:56…
❤3🔥1
Последние главы Книги Мастера посвящены созданию монстров.
Про это уже писал выше — берем из бестиария кого-нибудь подходящего - типа орка, и меняем ему внешность, оружие и способности.
Особенности монстров мы еще рассмотрим, когда будем листать Monster Manual, сейчас важен принцип: монстры работают по правилам, которые вы им дали.
Конечно, нужен баланс, чтобы враги партии не были слишком сильными или слабыми. Еще им можно дать интересные способности — например, метательные крюки, которые притягивают героя к себе, и дают преимущество миньонам, роящимся поблизости.
А еще можете наделить их сопротивлениями, иммунитетами, заклинаниями, приемами и даже легендарными действиями.
Мне нравилась идея из дополнения к Fate - где враги делились на снайперов (мощно бьют издалека, слабы вблизи), спринтеров (быстро двигаются по карте, много атак), бугаев (много хп, танкуют), колдунов (аое-атаки, бафы и дебафы) и так далее.
Та же мысль была и в D&D4, где у монстров тоже были подтипы: соло, миньон, саппорт и так далее. В некоторых фанатских дополнениях к пятой редакции это тоже встречается.
Мне кажется, что в книге ведущего раздел по созданию монстров весьма поверхностный, хотя все и описано по шагам — рескин монстров мне видится интуитивно понятным, а вот для создания глубокой тактики и крутых сражений — недостаточно знать, из каких кирпичиков состоят монстры.
Про это уже писал выше — берем из бестиария кого-нибудь подходящего - типа орка, и меняем ему внешность, оружие и способности.
Особенности монстров мы еще рассмотрим, когда будем листать Monster Manual, сейчас важен принцип: монстры работают по правилам, которые вы им дали.
Конечно, нужен баланс, чтобы враги партии не были слишком сильными или слабыми. Еще им можно дать интересные способности — например, метательные крюки, которые притягивают героя к себе, и дают преимущество миньонам, роящимся поблизости.
А еще можете наделить их сопротивлениями, иммунитетами, заклинаниями, приемами и даже легендарными действиями.
Мне нравилась идея из дополнения к Fate - где враги делились на снайперов (мощно бьют издалека, слабы вблизи), спринтеров (быстро двигаются по карте, много атак), бугаев (много хп, танкуют), колдунов (аое-атаки, бафы и дебафы) и так далее.
Та же мысль была и в D&D4, где у монстров тоже были подтипы: соло, миньон, саппорт и так далее. В некоторых фанатских дополнениях к пятой редакции это тоже встречается.
Мне кажется, что в книге ведущего раздел по созданию монстров весьма поверхностный, хотя все и описано по шагам — рескин монстров мне видится интуитивно понятным, а вот для создания глубокой тактики и крутых сражений — недостаточно знать, из каких кирпичиков состоят монстры.
🔥2🤝1
Read another book — так говорят фанатам Гарри Поттера, которые считают ГП величайшей скрепой в истории фантастики. Насчет этого не знаю, но на мое поколение серия повлияла. Но не о ГП речь.
D&D — такая же важная Книга для нескольких поколений, самая популярная НРИ в мире и тд, и тп. Я часто вижу, как игрокам «тесно» внутри днд, хотя они сами не чувствуют этого. Ну вот, например, не подходит днд для глубокой социалки, детективов, хоррора, да и другие сеттинги кроме фентези поддерживает слабо.
Почему же игроки и ведущие не прочитают другую книгу?
Закон вложенных усилий: столько времени потратили на днд, что жалко бросать?
Барьер входа: изучать другую систему — сложно? а «продать» ее другим людям — не хочется.
Простота знакомой системы: зачем изобретать велосипед, если можно, пусть и с натяжкой, пользоватьсятрупом стюардессы хорошо знакомыми механиками
Тактика, билдостроение, манчикинизм: где я буду «нагибать» так же, как в днд?
Эти аргументы понятны. И я не могу осуждать людей, которые годами гоняют в любимую игру. Сам такой же. Но…
Мне чертовски интересно исследовать другие системы.
- Испытать новизну ощущений от старого-доброго OSR
- Расследовать потусторонние загадки в Зове Ктулху
- Взрывать кубы и быть Дикой Картой в Savage Worlds
- Создавать нарратив и принимать последствия в PbTA
- Исследовать глубины черной души в Хрониках Тьмы
- Вскрывать аспекты и навязывать ситуации в Fate Core
- Совершать дерзкие кражи и разбираться с густой мистикой Клинков во Тьме
- Призывать на головы хаос жабьего бога в Dungeon Crawl Classics
- Шмалять из дробовика во славу пресвятого Бургера в Umerica
- Зажигать в последний раз Десять Свечей
- Планировать заговоры и дышать спайсом в Dune 2d20
- Прикрывать отход товарищей, развоплощая тесла-пушкой хтонических нацистов, в Achtung! Chtulhu
И многое-многое другое. Я люблю читать другие книги и пробовать их. А вы?
D&D — такая же важная Книга для нескольких поколений, самая популярная НРИ в мире и тд, и тп. Я часто вижу, как игрокам «тесно» внутри днд, хотя они сами не чувствуют этого. Ну вот, например, не подходит днд для глубокой социалки, детективов, хоррора, да и другие сеттинги кроме фентези поддерживает слабо.
Почему же игроки и ведущие не прочитают другую книгу?
Закон вложенных усилий: столько времени потратили на днд, что жалко бросать?
Барьер входа: изучать другую систему — сложно? а «продать» ее другим людям — не хочется.
Простота знакомой системы: зачем изобретать велосипед, если можно, пусть и с натяжкой, пользоваться
Тактика, билдостроение, манчикинизм: где я буду «нагибать» так же, как в днд?
Эти аргументы понятны. И я не могу осуждать людей, которые годами гоняют в любимую игру. Сам такой же. Но…
Мне чертовски интересно исследовать другие системы.
- Испытать новизну ощущений от старого-доброго OSR
- Расследовать потусторонние загадки в Зове Ктулху
- Взрывать кубы и быть Дикой Картой в Savage Worlds
- Создавать нарратив и принимать последствия в PbTA
- Исследовать глубины черной души в Хрониках Тьмы
- Вскрывать аспекты и навязывать ситуации в Fate Core
- Совершать дерзкие кражи и разбираться с густой мистикой Клинков во Тьме
- Призывать на головы хаос жабьего бога в Dungeon Crawl Classics
- Шмалять из дробовика во славу пресвятого Бургера в Umerica
- Зажигать в последний раз Десять Свечей
- Планировать заговоры и дышать спайсом в Dune 2d20
- Прикрывать отход товарищей, развоплощая тесла-пушкой хтонических нацистов, в Achtung! Chtulhu
И многое-многое другое. Я люблю читать другие книги и пробовать их. А вы?
👍5🔥4❤🔥1
Когда создаете монстров или артефакты — всегда возникает этот вопрос: баланс или интересная история?
Вряд ли кольцо всевластия было так уж забалансено. Бильбо буквально использовал имбу, так что в продолжении кольцо пришлось понерфить.
Мне хочется, чтобы важные артефакты были не просто вундер-вафлей, а еще и загадкой. Сегодня кровоточащий нож просто добавляет 1д4 к урону, а завтра убивает огра с одного удара, высасывая его душу. А послезавтра нож сам собой (на самом деле, от моего броска д20) становится мечом и наносит теперь д8 урона. И так далее.
При этом я понимаю, что обычные артефакты с понятными четкими правилами тоже нужны — они сильно расширяют способности героя, делают его эпичным и могучим. И если герой хочет сносить по 400 урона за ход - зачем мешать? Это красиво.
Так что я не хочу жадничать, зажимая артефакты, разрывные стрелы, кольца защиты, плащ телепортации и прочее. Берите, пользуйтесь. Мне не жалко. Лишь бы не считать стоимость в золоте и меди.
И да, есть одно исключение — не люблю bag of holding. Слишком уж это вундер-сумка, которую хлебом не корми — дай применить к делу и без. Хотя даже она лучше, чем проводить инвентаризацию содержимого карманов героя, выскребая оттуда ржавый кубок, тухлый ананас или 4 турнепса.
А еще лучше — сумка Шредингера. Как в Клинках во Тьме. Не указываешь, что конкретно там лежит, но когда оный предмет нужен — он там есть. Но у сумки есть емкость — например, 3 предмета. Это могут быть 3 маленьких предмета, или 1 большой + 1 небольшой. Но когда предмет назван, он занимает слот в сумке. Новый день, новое дело — новый заряд сумки Шредингера) Удобно.
Вряд ли кольцо всевластия было так уж забалансено. Бильбо буквально использовал имбу, так что в продолжении кольцо пришлось понерфить.
Мне хочется, чтобы важные артефакты были не просто вундер-вафлей, а еще и загадкой. Сегодня кровоточащий нож просто добавляет 1д4 к урону, а завтра убивает огра с одного удара, высасывая его душу. А послезавтра нож сам собой (на самом деле, от моего броска д20) становится мечом и наносит теперь д8 урона. И так далее.
При этом я понимаю, что обычные артефакты с понятными четкими правилами тоже нужны — они сильно расширяют способности героя, делают его эпичным и могучим. И если герой хочет сносить по 400 урона за ход - зачем мешать? Это красиво.
Так что я не хочу жадничать, зажимая артефакты, разрывные стрелы, кольца защиты, плащ телепортации и прочее. Берите, пользуйтесь. Мне не жалко. Лишь бы не считать стоимость в золоте и меди.
И да, есть одно исключение — не люблю bag of holding. Слишком уж это вундер-сумка, которую хлебом не корми — дай применить к делу и без. Хотя даже она лучше, чем проводить инвентаризацию содержимого карманов героя, выскребая оттуда ржавый кубок, тухлый ананас или 4 турнепса.
А еще лучше — сумка Шредингера. Как в Клинках во Тьме. Не указываешь, что конкретно там лежит, но когда оный предмет нужен — он там есть. Но у сумки есть емкость — например, 3 предмета. Это могут быть 3 маленьких предмета, или 1 большой + 1 небольшой. Но когда предмет назван, он занимает слот в сумке. Новый день, новое дело — новый заряд сумки Шредингера) Удобно.
🍌3❤1👍1🔥1
Мне не нравятся драконорожденные.
Этот народ в моей голове выбивается из всех рамок и канонов. Он настолько фентезийный, что я не знаю, как его вписать в лор мира. Народ гордых воинов, которые выглядят как драконы, но ходят на двух ногах? Откуда они взялись?
Да, их создали драконы как своих рабов, бла-бла.
Но вообще-то точно также создали и кобольдов. И они тоже похожи на драконов, но куда мельче, злее и тупее.
Эта раса появилась из желания - хочу играть за дракона. Тифлинги тоже из подобного желания возникли, но с ними нет проблем - им дали достаточно интересную и трагичную историю, за них мне интересно играть и строить вокруг них какие-то события.
Что можно сделать с драконорожденными - не понимаю.
Да я даже с народом странствующих факиров могу придумать истории интереснее, чем с драконорожденными.
Этот народ в моей голове выбивается из всех рамок и канонов. Он настолько фентезийный, что я не знаю, как его вписать в лор мира. Народ гордых воинов, которые выглядят как драконы, но ходят на двух ногах? Откуда они взялись?
Да, их создали драконы как своих рабов, бла-бла.
Но вообще-то точно также создали и кобольдов. И они тоже похожи на драконов, но куда мельче, злее и тупее.
Эта раса появилась из желания - хочу играть за дракона. Тифлинги тоже из подобного желания возникли, но с ними нет проблем - им дали достаточно интересную и трагичную историю, за них мне интересно играть и строить вокруг них какие-то события.
Что можно сделать с драконорожденными - не понимаю.
Да я даже с народом странствующих факиров могу придумать истории интереснее, чем с драконорожденными.
🤔1
Последней частью Dungeon Master Guide — уже в приложении А — авторы дают генератор случайных подземелий.
Мне кажется, это отсылка к первой редакции DMG — там тоже был такой генератор, написанный Гэри Гигаксом. В пятой редакции роль подземелий — крайне мала, но генератор рабочий.
Я пару раз применял его, чтобы создать локации для OSR-модулей, и пару локаций для пятой редакции. Работает генератор так:
Вы берете листок, начинаете рисовать, и периодически кидаете кубик, чтобы определить — что впереди: комната, коридор, дверь. Дальше доходите до содержимого комнат: можете набросать тип комнат, их предназначение (например, святилище или кузница), наличие там ловушек или врагов, логово монстров или сокровищницы.
Мне кажется, проще нарисовать карту подземелья из головы, но если возник затык — генератор поможет. Впрочем, есть уже готовые решения (например, вот, нажимаешь на кнопку и получаешь данж на 5-7 комнат).
Наверное, это логично, что книга о Dungeons & Dragons заканчивается, собственно, созданием подземелий. Хотя в реальной игре они могут вам и вовсе не понадобиться. Впрочем, вам решать.
Мне кажется, иногда нужно отправлять пачку эпичных героев в сторону от сюжета-плана - порыться в сырых подвалах и посетить заброшенный храм змеинного бога Игшштара.
А я дочитал DMG и теперь перехожу к следующим книгам.
Не переключайтесь.
Мне кажется, это отсылка к первой редакции DMG — там тоже был такой генератор, написанный Гэри Гигаксом. В пятой редакции роль подземелий — крайне мала, но генератор рабочий.
Я пару раз применял его, чтобы создать локации для OSR-модулей, и пару локаций для пятой редакции. Работает генератор так:
Вы берете листок, начинаете рисовать, и периодически кидаете кубик, чтобы определить — что впереди: комната, коридор, дверь. Дальше доходите до содержимого комнат: можете набросать тип комнат, их предназначение (например, святилище или кузница), наличие там ловушек или врагов, логово монстров или сокровищницы.
Мне кажется, проще нарисовать карту подземелья из головы, но если возник затык — генератор поможет. Впрочем, есть уже готовые решения (например, вот, нажимаешь на кнопку и получаешь данж на 5-7 комнат).
Наверное, это логично, что книга о Dungeons & Dragons заканчивается, собственно, созданием подземелий. Хотя в реальной игре они могут вам и вовсе не понадобиться. Впрочем, вам решать.
Мне кажется, иногда нужно отправлять пачку эпичных героев в сторону от сюжета-плана - порыться в сырых подвалах и посетить заброшенный храм змеинного бога Игшштара.
А я дочитал DMG и теперь перехожу к следующим книгам.
Не переключайтесь.
itch.io
One Page Dungeon by watabou
One page dungeon generator. Play in your browser
🔥2
Тайная жизнь мастера подземелий
Мне не нравятся драконорожденные. Этот народ в моей голове выбивается из всех рамок и канонов. Он настолько фентезийный, что я не знаю, как его вписать в лор мира. Народ гордых воинов, которые выглядят как драконы, но ходят на двух ногах? Откуда они взялись?…
К слову о расах. На редите провели опрос 2000 игроков в D&D, чтобы определить самые популярные расы и классы.
Результат немного предсказуем, самая популярная комбинация — человек-воин. А дальше интересно: на 2 месте - человек-варлок и человек-визард, потом уже эльф-волшебник, и так далее. Самый популярный класс для любителей драконорожденных — паладин, дворфов — клирик, полуорков — варвар.
Результаты опроса тут:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tcjbTL2_ba_STrBzn3cCdwQytoIE9faMZIAfrD5f2Wg/edit#gid=2002111468
Результат немного предсказуем, самая популярная комбинация — человек-воин. А дальше интересно: на 2 месте - человек-варлок и человек-визард, потом уже эльф-волшебник, и так далее. Самый популярный класс для любителей драконорожденных — паладин, дворфов — клирик, полуорков — варвар.
Результаты опроса тут:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tcjbTL2_ba_STrBzn3cCdwQytoIE9faMZIAfrD5f2Wg/edit#gid=2002111468
Google Docs
DMs Playbook Poll Results Breakdown
Race & Class
Wizard,Cleric,Warlock,Fighter,Paladin,Sorcerer,Bard,Druid,Artificer,Rogue,Ranger,Barbarian,Monk,Blood Hunter,Multi Class,Other,TOTAL RACE
Human,47,32,48,49,36,26,27,21,20,23,25,13,20,2,10,2,401
Elf,41,21,15,18,8,9,6,15,9,28,29,5,10,2,2,0,218…
Wizard,Cleric,Warlock,Fighter,Paladin,Sorcerer,Bard,Druid,Artificer,Rogue,Ranger,Barbarian,Monk,Blood Hunter,Multi Class,Other,TOTAL RACE
Human,47,32,48,49,36,26,27,21,20,23,25,13,20,2,10,2,401
Elf,41,21,15,18,8,9,6,15,9,28,29,5,10,2,2,0,218…
🤔2🤝1
Следующей книгой, которую я читаю и вам рассказываю о своих впечатлениях, будет «Руководство Воло о монстрах».
Сначала я хотел читать Sword Coast Adventure Guide, но мне не нравится, как она написана, да и слишком уж сухая — как пересказ Википедии в кратком содержании.
А Руководство Воло — это первая попытка WotC передать лор через своих знаковых персонажей (при этом, новые игроки понятия не имеют, кто такие Воло и Эльминстер, от этого фансервис кажется более элитарным)
В аннотации к книге Воло написано:
Wizards of the Coast не поручается, не гарантирует или не предоставляет заверения иным образом относительно правильности информации, приводимой на страницах данной книги Волотампом Геддармом.
Не верьте Воло. Не отправляйтесь на задания, предложенные Воло. Не слушайте Воло. Избегайте быть увиденными в его компании, чтобы
не быть обвиненными в сообщничестве.
Если Воло появляется в ваших приключениях, ваш Мастер, вне всяких сомнений, пытается прикончить вашего персонажа таким образом, чтобы вину за смерть можно было свалить на его собственные действия.
Мастер, вероятно, и так пытается это сделать, но с появлением Воло вы можете быть в этом уверены.
Мы не убеждены, что и комментариям Эльминстера можно доверять, но в послед- ний раз, когда мы упоминали о нем в подобном предупреждении, он нас всех попревращал во фламфов.
По-моему, угарно.
Сначала я хотел читать Sword Coast Adventure Guide, но мне не нравится, как она написана, да и слишком уж сухая — как пересказ Википедии в кратком содержании.
А Руководство Воло — это первая попытка WotC передать лор через своих знаковых персонажей (при этом, новые игроки понятия не имеют, кто такие Воло и Эльминстер, от этого фансервис кажется более элитарным)
В аннотации к книге Воло написано:
Wizards of the Coast не поручается, не гарантирует или не предоставляет заверения иным образом относительно правильности информации, приводимой на страницах данной книги Волотампом Геддармом.
Не верьте Воло. Не отправляйтесь на задания, предложенные Воло. Не слушайте Воло. Избегайте быть увиденными в его компании, чтобы
не быть обвиненными в сообщничестве.
Если Воло появляется в ваших приключениях, ваш Мастер, вне всяких сомнений, пытается прикончить вашего персонажа таким образом, чтобы вину за смерть можно было свалить на его собственные действия.
Мастер, вероятно, и так пытается это сделать, но с появлением Воло вы можете быть в этом уверены.
Мы не убеждены, что и комментариям Эльминстера можно доверять, но в послед- ний раз, когда мы упоминали о нем в подобном предупреждении, он нас всех попревращал во фламфов.
По-моему, угарно.
👍6❤1🔥1
Несколько слов о самом авторе.
Воло — известный путешественник, написавший далеко не одну книгу.
Хотя может показаться, что Воло — Бард, на самом деле, он - волшебник, и даже автор нескольких заклинаний (одно позволяет незаметно воровать маленькие предметы, такие как ключи или вкуснейшие тарталетки). Воло — маг средней руки, мастерски освоивший заклинания типа «невидимости», «дружба» и «языки».
Воло появился еще в 1990 году, вместе с сеттингом Forgotten Realms. К созданию персонажа приложил руку сам автор Фаеруна — дефолтного мира D&D с 3 редакции- Эд Гринвуд.
Воло создал свой рейтинг заведений, типа гида Мишлен, о чем можно узнать из его книги «Путеводитель по Забытым Королевствам». Также он часто встречается в приключениях — например, с него начинается «Драконий Куш».
TSR и WotC выпускали несколько книг «от лица Воло», например, All things magical (про новые заклинания), guide to waterdeep (лор про Глубоководье), а также несколько сорсбуков и фикшн-романов по разным регионам Забытых Королевств — Кормиру, Дейлу и тд.
В общем, такой бахвалистый путешественник и ненадежный рассказчик — знаковый персонаж в лоре D&D. Он добавляет юмора и позволяет обыгрывать хоумрулы и неточности у разных мастеров — мало ли что там в книге написано. Воло соврал.
На самом деле, все было по-другому.
Воло — известный путешественник, написавший далеко не одну книгу.
Хотя может показаться, что Воло — Бард, на самом деле, он - волшебник, и даже автор нескольких заклинаний (одно позволяет незаметно воровать маленькие предметы, такие как ключи или вкуснейшие тарталетки). Воло — маг средней руки, мастерски освоивший заклинания типа «невидимости», «дружба» и «языки».
Воло появился еще в 1990 году, вместе с сеттингом Forgotten Realms. К созданию персонажа приложил руку сам автор Фаеруна — дефолтного мира D&D с 3 редакции- Эд Гринвуд.
Воло создал свой рейтинг заведений, типа гида Мишлен, о чем можно узнать из его книги «Путеводитель по Забытым Королевствам». Также он часто встречается в приключениях — например, с него начинается «Драконий Куш».
TSR и WotC выпускали несколько книг «от лица Воло», например, All things magical (про новые заклинания), guide to waterdeep (лор про Глубоководье), а также несколько сорсбуков и фикшн-романов по разным регионам Забытых Королевств — Кормиру, Дейлу и тд.
В общем, такой бахвалистый путешественник и ненадежный рассказчик — знаковый персонаж в лоре D&D. Он добавляет юмора и позволяет обыгрывать хоумрулы и неточности у разных мастеров — мало ли что там в книге написано. Воло соврал.
На самом деле, все было по-другому.
🔥8
Я уже выше писал про свое отношение к канону.
Мягко говоря, стоит относится к нему полегче. Не душить и не требовать от игроков знаний истории и культурологии выдуманных миров. Тем более, если знание лора требует чтения 20-30 книг.
Поэтому у меня есть проблемы с Warhammer Fantasy или с Pathfinder — если не влетел в игру с самого начала, сейчас уже тяжело понять, где точка входа и как прочитать весь этот талмуд лора.
Но, на самом деле, оно не надо. Да, я знаю, как люди могут начать остро реагировать и расстраиваться, если выдуманный мир выглядит не так, как им бы хотелось и как они придумали у себя в голове. Поэтому я предпочитаю вести игры в моем мире — или по системам, где четко говорится, что правды нет, и у каждого мастера - своя легитимная версия мира.
Понимают это и сами разработчики, поэтому, например, в пятой редакции ДНД не грузят лором. Ну вот, скажем, Воло - просто персонаж функция, не требующий никаких фоновых знаний. Или Драконий Куш, или Авернус - приключения, которые можно начать с нулем знаний о сеттинге. И это хорошо для новичков.
Но заставляет любителей выдуманных сущностей страдать. Мне кажется, то же испытывали и монахи-схоласты, когда не могли договориться - сколько ангелов умещается на кончике иглы. Говорят, до драк доходило.
Спокойней, братцы, спокойней. Канон — это только версия выдуманного мира, а никакая не истина в последней инстанции.
Мягко говоря, стоит относится к нему полегче. Не душить и не требовать от игроков знаний истории и культурологии выдуманных миров. Тем более, если знание лора требует чтения 20-30 книг.
Поэтому у меня есть проблемы с Warhammer Fantasy или с Pathfinder — если не влетел в игру с самого начала, сейчас уже тяжело понять, где точка входа и как прочитать весь этот талмуд лора.
Но, на самом деле, оно не надо. Да, я знаю, как люди могут начать остро реагировать и расстраиваться, если выдуманный мир выглядит не так, как им бы хотелось и как они придумали у себя в голове. Поэтому я предпочитаю вести игры в моем мире — или по системам, где четко говорится, что правды нет, и у каждого мастера - своя легитимная версия мира.
Понимают это и сами разработчики, поэтому, например, в пятой редакции ДНД не грузят лором. Ну вот, скажем, Воло - просто персонаж функция, не требующий никаких фоновых знаний. Или Драконий Куш, или Авернус - приключения, которые можно начать с нулем знаний о сеттинге. И это хорошо для новичков.
Но заставляет любителей выдуманных сущностей страдать. Мне кажется, то же испытывали и монахи-схоласты, когда не могли договориться - сколько ангелов умещается на кончике иглы. Говорят, до драк доходило.
Спокойней, братцы, спокойней. Канон — это только версия выдуманного мира, а никакая не истина в последней инстанции.
🤝7
Так как книга Воло дополняет Монстр Мануал, нелишним будет заглянуть и туда.
Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре — о бехолдере.
Бехолдер считается абберацией, то есть хтоническим созданием, порождением Дальнего Предела, противное разуму и природе. Они — поработители и манипуляторы, не зря же криминальный лорд Глубоководья Занатар — бехолдер.
Все, кто играл в Героев 3 за Подземелье, знают, как выглядит бехолдер — это летающий глаз с шупальцами, на концах которых — другие глаза. Но монстров такого типа в D&D несколько, и бехолдер — самый опасный из них. Почему?
Во-первых, бехолдеры прекрасно владеют магией. Каждый их глаз способен стрелять лучами с разным эффектом — от паралича до окаменения.
Во-вторых, бехолдеры умные. Значит, ведущему тоже следует. В Монстр Мануале четко написано, что бехолдеры используют преимущества своей левитации — например, делают вход в логово строго вертикальным, часто прячутся в тенях и у потолка, и окружают себя толпами миньонов.
В-третьих, бехолдеры — легендарные существа, значит, могут делать 3 легендарных действия в ход. И, пожалуйста, господа ведущие, не забывайте их делать. В случае с бехолдером его легендарное действие — стрельба рандомными лучами из глаз после любого хода любого существа.
А еще у бехолдеров есть действия Логова. Вообще, в книге написано, что использовать их можно только если у монстра на броске инициативы выпал крит — числа «20». Но я считаю, что такие действия можно включить фазами боя — например, липкие стены могут активироваться, когда боссу снесут четверть здоровья, а волшебные туррели с лучами смерти — когда босс лишится половины хп.
Но самое главное свойство бехолдера — его основной глаз излучает конус антимагии (шириной) в 150 футов. Антимагия не дает работать даже волшебным предметам и полностью блокирует любую магию — что АОЕ, что точечную.
За раз бехолдер стреляет тремя рандомными лучами магии, а там и очарование, и паралич, и страх, телекинез, и даже расщепление, которое может убить героя сразу, если опустит хп до 0.
Вот такой вот iconic монстр, довольно опасный, не зря его CR = 13.
Кстати, за убийство бехолдера дают 10 тыс. опыта.
По легенде, бехолдера придумал Гэри Гигакс, склеив пару детских игрушек и нарисовав на одной из них глаз. Суровые времена, семидесятые — монстры брались в буквальном смысле из подножного сора.
Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре — о бехолдере.
Бехолдер считается абберацией, то есть хтоническим созданием, порождением Дальнего Предела, противное разуму и природе. Они — поработители и манипуляторы, не зря же криминальный лорд Глубоководья Занатар — бехолдер.
Все, кто играл в Героев 3 за Подземелье, знают, как выглядит бехолдер — это летающий глаз с шупальцами, на концах которых — другие глаза. Но монстров такого типа в D&D несколько, и бехолдер — самый опасный из них. Почему?
Во-первых, бехолдеры прекрасно владеют магией. Каждый их глаз способен стрелять лучами с разным эффектом — от паралича до окаменения.
Во-вторых, бехолдеры умные. Значит, ведущему тоже следует. В Монстр Мануале четко написано, что бехолдеры используют преимущества своей левитации — например, делают вход в логово строго вертикальным, часто прячутся в тенях и у потолка, и окружают себя толпами миньонов.
В-третьих, бехолдеры — легендарные существа, значит, могут делать 3 легендарных действия в ход. И, пожалуйста, господа ведущие, не забывайте их делать. В случае с бехолдером его легендарное действие — стрельба рандомными лучами из глаз после любого хода любого существа.
А еще у бехолдеров есть действия Логова. Вообще, в книге написано, что использовать их можно только если у монстра на броске инициативы выпал крит — числа «20». Но я считаю, что такие действия можно включить фазами боя — например, липкие стены могут активироваться, когда боссу снесут четверть здоровья, а волшебные туррели с лучами смерти — когда босс лишится половины хп.
Но самое главное свойство бехолдера — его основной глаз излучает конус антимагии (шириной) в 150 футов. Антимагия не дает работать даже волшебным предметам и полностью блокирует любую магию — что АОЕ, что точечную.
За раз бехолдер стреляет тремя рандомными лучами магии, а там и очарование, и паралич, и страх, телекинез, и даже расщепление, которое может убить героя сразу, если опустит хп до 0.
Вот такой вот iconic монстр, довольно опасный, не зря его CR = 13.
Кстати, за убийство бехолдера дают 10 тыс. опыта.
По легенде, бехолдера придумал Гэри Гигакс, склеив пару детских игрушек и нарисовав на одной из них глаз. Суровые времена, семидесятые — монстры брались в буквальном смысле из подножного сора.
🔥7
Хотя луч смерти бехолдера наносит аж 10д10 урона (что вполне может вывести в ноль или даже убить персонажа с 50-60 хп), раньше бехолдеры были пострашнее. Например, в «нулевой» редакции днд луч смерти действовал так:
кидаешь спас от магии, если провалил — ты умер.
Да, в старых редакциях ДнД спасброски были привязаны к конкретным источникам опасности:
- Яд и мгновенная смерть
- Волшебные палочки (и магические предметы, механизмы)
- Паралич и окаменение
- Дыхание дракона (сюда же все АоЕ атаки)
- Заклинания
Для каждого типа угрозы у каждого класса были свои значения. Например, дворфу нужно было кинуть от Мгновенной Смерти выше 8 на 1-3 уровне, затем выше 6 на 4-6 уровне, и так далее - вплоть до «выше 2» на 10-12 уровне. А дальше 12 уровня дворф не мог прокачиваться.
И да, если вы забыли, раньше дворф, эльф и халфлинг — были классами, а не только расами. И у них были потолки прокачки.
Для сравнения — воину нужно было перекинуть 12 на 1-3 уровне, 10 на 4-6, и так далее. Клерику — 11 и 9, Вору - 13 до 4 уровня и 12 до 8 уровня, а Волшебнику - 13 до 5 уровня. При том, что волшебники и там мерли как мухи.
В 3 и 4 редакции спасброски упростили, сделали их 3:
- Стойкость (от ядов, болезней),
- Рефлексы (от ловушек, АОЕ-атак и тд),
- Воля (от очарований и других контролирующих заклинаний).
В таком же виде спасы перекочевали в Dungeon Crawl Classics. Спасы, кстати, тоже прокачиваются вместе с уровнем — у каждого класса по-своему.
На мой взгляд, 3 спаса из 3 редакции — это наиболее логично и правильно. Но спасы от характеристик персонажа из 5е — супер-просто и понятно для новичков. Да и луч смерти бехолдера не убьет, а только покалечит.
Скорее всего.
кидаешь спас от магии, если провалил — ты умер.
Да, в старых редакциях ДнД спасброски были привязаны к конкретным источникам опасности:
- Яд и мгновенная смерть
- Волшебные палочки (и магические предметы, механизмы)
- Паралич и окаменение
- Дыхание дракона (сюда же все АоЕ атаки)
- Заклинания
Для каждого типа угрозы у каждого класса были свои значения. Например, дворфу нужно было кинуть от Мгновенной Смерти выше 8 на 1-3 уровне, затем выше 6 на 4-6 уровне, и так далее - вплоть до «выше 2» на 10-12 уровне. А дальше 12 уровня дворф не мог прокачиваться.
И да, если вы забыли, раньше дворф, эльф и халфлинг — были классами, а не только расами. И у них были потолки прокачки.
Для сравнения — воину нужно было перекинуть 12 на 1-3 уровне, 10 на 4-6, и так далее. Клерику — 11 и 9, Вору - 13 до 4 уровня и 12 до 8 уровня, а Волшебнику - 13 до 5 уровня. При том, что волшебники и там мерли как мухи.
В 3 и 4 редакции спасброски упростили, сделали их 3:
- Стойкость (от ядов, болезней),
- Рефлексы (от ловушек, АОЕ-атак и тд),
- Воля (от очарований и других контролирующих заклинаний).
В таком же виде спасы перекочевали в Dungeon Crawl Classics. Спасы, кстати, тоже прокачиваются вместе с уровнем — у каждого класса по-своему.
На мой взгляд, 3 спаса из 3 редакции — это наиболее логично и правильно. Но спасы от характеристик персонажа из 5е — супер-просто и понятно для новичков. Да и луч смерти бехолдера не убьет, а только покалечит.
Скорее всего.
🔥3👍1
Тайная жизнь мастера подземелий
Так как книга Воло дополняет Монстр Мануал, нелишним будет заглянуть и туда. Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре —…
Меня справедливо поправили в комментариях. Оказывается, ход Логова делается не при результате броска инициативы — 20, а хоть каждый ход. При этом считается, что Логово имеет инициативу 20, соответственно, встраивается в очередь либо первым, либо где-то в начале.
Но вординг этого правила настолько мутный, что я 10 лет водил днд и не знал, что Логово так работает. Ну, будем знать теперь.
Но вординг этого правила настолько мутный, что я 10 лет водил днд и не знал, что Логово так работает. Ну, будем знать теперь.
🔥3
В старых редакциях разные части тела бехолдера имели разный Класс Брони.
Не будем пускаться в дебри рассчета Понижающегося КД (не знаковые с OSR и старыми редакциями вспомнят его по первым частям Baldure’s Gate).
Суть такая:
- в глаз попасть значительно проще, чем пробить панцирь.
- можно отрубать шупальца — у них свой КД и свои ХП.
Сейчас нам не предлагается «бить в слабое место» и отдельные полоски ХП для разных частей тела не делают — чтоб не усложнять.
Хотя я иногда даю немного JRPG и ввожу огромных боссов, у которых руки — это (игромеханически) отдельный монстр с своими статами.
А вот, в итоге, все это имеет истоки в старых редакциях.
Да и в целом я бы разрешил бить в слабое место, не так уж это сложно оцифровать.
Правда, чтобы бить в огромный глаз бехолдера — к нему нужно еще подойти, заскочив прямо в конус антимагии. Ну, или из темноты из лука. Но я бы тогда сразу повернул бехолдера в сторону стрелка — и легендарным действием шмальнул в него лучами смерти.
Кстати, во второй редакции бехолдер игнорировал любой немагический урон ниже чем «меч +2», а его глаз, как вы помните, выключает магию даже у предметов. Так что придется подкрастся и запрыгнуть на злобоглаза со спины.
Неужели это стелс и тактика?)
Не будем пускаться в дебри рассчета Понижающегося КД (не знаковые с OSR и старыми редакциями вспомнят его по первым частям Baldure’s Gate).
Суть такая:
- в глаз попасть значительно проще, чем пробить панцирь.
- можно отрубать шупальца — у них свой КД и свои ХП.
Сейчас нам не предлагается «бить в слабое место» и отдельные полоски ХП для разных частей тела не делают — чтоб не усложнять.
Хотя я иногда даю немного JRPG и ввожу огромных боссов, у которых руки — это (игромеханически) отдельный монстр с своими статами.
А вот, в итоге, все это имеет истоки в старых редакциях.
Да и в целом я бы разрешил бить в слабое место, не так уж это сложно оцифровать.
Правда, чтобы бить в огромный глаз бехолдера — к нему нужно еще подойти, заскочив прямо в конус антимагии. Ну, или из темноты из лука. Но я бы тогда сразу повернул бехолдера в сторону стрелка — и легендарным действием шмальнул в него лучами смерти.
Кстати, во второй редакции бехолдер игнорировал любой немагический урон ниже чем «меч +2», а его глаз, как вы помните, выключает магию даже у предметов. Так что придется подкрастся и запрыгнуть на злобоглаза со спины.
Неужели это стелс и тактика?)
👍3🔥1
Когда десяток каналов прорекламировали Грань Вселенной, а тебе никто не предлагал, думаешь — может нафиг этот PbtA?)
На самом деле, листаю тут на досуге Dungeon World — попытку перенести опыт D&D на рельсы нарративных игр. Причем, DW вышла в 2012 году, то есть за 2 года до пятой редакции.
Времена тогда были мутные, люди искали путь, и пока одни пытались осовременить игровой опыт, другие возвращались к корням, поднимало голову движение old school revival, а Sage LaTorra и Adam Koebel встретились, и решили сделать олдскульное днд на пбта.
Немного базы:
- в старых редакциях днд люди часто брали модуль (или сочиняли его на ходу), начинали играть, а история как бы сама собой начинала разворачиваться.
- в основе геймплея: поиск сокровищ и исследование подземелий. Необязательно с кучей врагов и ловушек. Персонажи были довольно хрупкими (особенно на первых уровнях) и могли погибнуть от неудачной стрелы гоблина или упавшего сверху валуна, ядовитой ручки или окаменяющего взгляда василиска.
В пбта же есть следующее:
- это нарративная игра, в ней развитие истории часто зависит от бросков кубиков 2д6. Можно получить полный успех, можно - частичный успех (с ценой, с осложнением), или получить последствие. Мастер там не бросает кубики, а только разруливает заявки игроков.
- у каждого игрока лежит не чарник, а готовый буклет персонажа, где прописаны все его способности, черты, характеристики. Причем не только те, что вы «прокачали», но и те, которые вы можете взять на левел-апе.
- в буклете описаны Ходы — это конкретные действия, которые работают в конкретных обстоятельствах. И у них прописаны результаты. Например, есть ход «броситься в атаку», там написано: если вы выкинули 10+ вы наносите урон, если вы выкинули 7-9, то «вы наносите урон и по вам наносят урон», если вы выкинули 1-6, то «вы получаете урон». Это простой пример, бывают и сложные — в том числе такие, где игроки могут сами выбрать результат и последствия.
- отношения между персонажами важны, и даже важнее бросков. Для этого есть механика Уз, Долгов и прочего — то есть внутренние связи команды, которые дают бонусы и штрафы в определенных ситуациях.
А что в Dungeon World?
- Есть 6 знакомых характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Они применяются в разных ходах. Например: атака в ближнем бою - Сила. Стрельба из лука - Ловкость. Покопаться в памяти - Интеллект.
- Есть буклеты персонажей по классам: воин, плут, рейджер, жрец, волшебник, паладин и так далее. Все базовые классы днд. У каждого — свои ходы и способности. Например, друид может превращаться в зверя, паладин - воодушевлять на бой, некромант - воскрешать нежить и так далее. Ходы сформулированы очень широко, чтобы их можно было применить к большому набору ситуаций.
- Нюанс в том, что бои - это не отдельная над-система (как в днд), а управляется теми же Ходами, что и исследование, социалка и тд. То есть нет раундов, нет инициативы, есть заявки игроков, есть последствия.
По замыслу авторов, это делает бои значительно быстрее, богаче и зрелищнее, и сильно поощряет креативные заявки типа: «я отскочил от стены, залез на тролля и выстрелил ему в глаз тремя стрелами». Да, игромеханически это будет применением хода «Броситься в атаку», но для ведущего дает возможность поворачивать сцену в разные стороны, в зависимости от результата броска 2д6+СИЛ.
Ты, конечно, прыгнул на тролля, и нанес ему рану, но у тебя выпало 8, а это значит, что у действия будет последствие — «тролль выхватывает твой лук и швыряет его в колодец — ты обезоружен» или «тролль истошно вопит от боли, и на крик сбегаются еще несколько орков».
Кстати, раз в игре нет тактического боя, карты, клеточек и тд, и «толпу орков» можно считать одним врагом, а не ходить за каждого из шести по очереди.
- Персонаж с ростом уровня открывает новые Ходы со своего буклета, но не превращается в неубиваемого супермена. Наоборот, персонажи остаются хрупкими, и толпа орков может убить даже героя максимального уровня.
На самом деле, листаю тут на досуге Dungeon World — попытку перенести опыт D&D на рельсы нарративных игр. Причем, DW вышла в 2012 году, то есть за 2 года до пятой редакции.
Времена тогда были мутные, люди искали путь, и пока одни пытались осовременить игровой опыт, другие возвращались к корням, поднимало голову движение old school revival, а Sage LaTorra и Adam Koebel встретились, и решили сделать олдскульное днд на пбта.
Немного базы:
- в старых редакциях днд люди часто брали модуль (или сочиняли его на ходу), начинали играть, а история как бы сама собой начинала разворачиваться.
- в основе геймплея: поиск сокровищ и исследование подземелий. Необязательно с кучей врагов и ловушек. Персонажи были довольно хрупкими (особенно на первых уровнях) и могли погибнуть от неудачной стрелы гоблина или упавшего сверху валуна, ядовитой ручки или окаменяющего взгляда василиска.
В пбта же есть следующее:
- это нарративная игра, в ней развитие истории часто зависит от бросков кубиков 2д6. Можно получить полный успех, можно - частичный успех (с ценой, с осложнением), или получить последствие. Мастер там не бросает кубики, а только разруливает заявки игроков.
- у каждого игрока лежит не чарник, а готовый буклет персонажа, где прописаны все его способности, черты, характеристики. Причем не только те, что вы «прокачали», но и те, которые вы можете взять на левел-апе.
- в буклете описаны Ходы — это конкретные действия, которые работают в конкретных обстоятельствах. И у них прописаны результаты. Например, есть ход «броситься в атаку», там написано: если вы выкинули 10+ вы наносите урон, если вы выкинули 7-9, то «вы наносите урон и по вам наносят урон», если вы выкинули 1-6, то «вы получаете урон». Это простой пример, бывают и сложные — в том числе такие, где игроки могут сами выбрать результат и последствия.
- отношения между персонажами важны, и даже важнее бросков. Для этого есть механика Уз, Долгов и прочего — то есть внутренние связи команды, которые дают бонусы и штрафы в определенных ситуациях.
А что в Dungeon World?
- Есть 6 знакомых характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Они применяются в разных ходах. Например: атака в ближнем бою - Сила. Стрельба из лука - Ловкость. Покопаться в памяти - Интеллект.
- Есть буклеты персонажей по классам: воин, плут, рейджер, жрец, волшебник, паладин и так далее. Все базовые классы днд. У каждого — свои ходы и способности. Например, друид может превращаться в зверя, паладин - воодушевлять на бой, некромант - воскрешать нежить и так далее. Ходы сформулированы очень широко, чтобы их можно было применить к большому набору ситуаций.
- Нюанс в том, что бои - это не отдельная над-система (как в днд), а управляется теми же Ходами, что и исследование, социалка и тд. То есть нет раундов, нет инициативы, есть заявки игроков, есть последствия.
По замыслу авторов, это делает бои значительно быстрее, богаче и зрелищнее, и сильно поощряет креативные заявки типа: «я отскочил от стены, залез на тролля и выстрелил ему в глаз тремя стрелами». Да, игромеханически это будет применением хода «Броситься в атаку», но для ведущего дает возможность поворачивать сцену в разные стороны, в зависимости от результата броска 2д6+СИЛ.
Ты, конечно, прыгнул на тролля, и нанес ему рану, но у тебя выпало 8, а это значит, что у действия будет последствие — «тролль выхватывает твой лук и швыряет его в колодец — ты обезоружен» или «тролль истошно вопит от боли, и на крик сбегаются еще несколько орков».
Кстати, раз в игре нет тактического боя, карты, клеточек и тд, и «толпу орков» можно считать одним врагом, а не ходить за каждого из шести по очереди.
- Персонаж с ростом уровня открывает новые Ходы со своего буклета, но не превращается в неубиваемого супермена. Наоборот, персонажи остаются хрупкими, и толпа орков может убить даже героя максимального уровня.
❤8
А еще есть Ход «Последний вздох», который применяется, когда персонаж получил смертельный урон и остался в 0 хп. Вы бросаете 2д6 без бонусов, если 10+ то вы избежали смерти, если 1-6 - вы умерли, а если 7-9 - то Смерть предложит вам сделку. Тоже интересные крючки могут быть для истории.
- Узы между персонажами помогают им действовать более эффективно. Есть даже отдельные ходы типа: «Поделиться внутренним миром с союзником» - игромеханически это дает бонус к броску или дает возможность призвать персонажа на помощь, или еще что-то.
Ходы вообще штука любопытная. Их много и они очень широкие. Например, вместо спасбросков есть ход «Избежать неприятностей», и он применяется и в подземелье, и в драке в таверне, и в социальном диспуте на приеме у лорда, когда вашу маскировку внезапно вскрыли.
Когда у тебя на столе лежит буклет со всеми твоими Ходами — меньше времени тратится на придумывание - чем бы заняться. Просто смотришь на ходы, и думаешь сначала — какой применить, и далее — как конкретно в этом контексте это будет выглядеть.
Осложнения и последствия — тоже интересная механика, она позволяет миру более активно реагировать на заявки игроков, а ведущему — не продумывать все-все в нюансах, а просто импровизировать, исходя из решений за столом. Один из принципов пбта — играйте, чтобы узнать, что будет дальше.
- Есть свои Ходы и у Ведущего, и счетчики опасности Подземелья, и ходы фракций, но об этом - в другой раз.
Не уверен, что DW я постиг в достаточной мере, чтобы делать выводы (как минимум, надо провести кампанию, чтобы понять, как все работает на деле, а не со слов умных людей), и меня слегка пугает обилие версий (хаков) игры, и то, что, как и все пбта, нужно допиливать лобзиком механику под себя и свои задачи — но, выглядит оно интересно.
Вряд ли это похоже на опыт ранних редакций днд, к чему стремились авторы ДВ, но на их фантазию об этом опыте — вполне тянет. А другого у нас нет. Только фантазии.
Мы ж не жили в Лейк Дженева в 1977 году.
- Узы между персонажами помогают им действовать более эффективно. Есть даже отдельные ходы типа: «Поделиться внутренним миром с союзником» - игромеханически это дает бонус к броску или дает возможность призвать персонажа на помощь, или еще что-то.
Ходы вообще штука любопытная. Их много и они очень широкие. Например, вместо спасбросков есть ход «Избежать неприятностей», и он применяется и в подземелье, и в драке в таверне, и в социальном диспуте на приеме у лорда, когда вашу маскировку внезапно вскрыли.
Когда у тебя на столе лежит буклет со всеми твоими Ходами — меньше времени тратится на придумывание - чем бы заняться. Просто смотришь на ходы, и думаешь сначала — какой применить, и далее — как конкретно в этом контексте это будет выглядеть.
Осложнения и последствия — тоже интересная механика, она позволяет миру более активно реагировать на заявки игроков, а ведущему — не продумывать все-все в нюансах, а просто импровизировать, исходя из решений за столом. Один из принципов пбта — играйте, чтобы узнать, что будет дальше.
- Есть свои Ходы и у Ведущего, и счетчики опасности Подземелья, и ходы фракций, но об этом - в другой раз.
Не уверен, что DW я постиг в достаточной мере, чтобы делать выводы (как минимум, надо провести кампанию, чтобы понять, как все работает на деле, а не со слов умных людей), и меня слегка пугает обилие версий (хаков) игры, и то, что, как и все пбта, нужно допиливать лобзиком механику под себя и свои задачи — но, выглядит оно интересно.
Вряд ли это похоже на опыт ранних редакций днд, к чему стремились авторы ДВ, но на их фантазию об этом опыте — вполне тянет. А другого у нас нет. Только фантазии.
Мы ж не жили в Лейк Дженева в 1977 году.
👍3
Грядет Медокон! Вы собираетесь совершить величайшее ограбление в истории, но есть пара нюансов:
1 - ваш план требует тщательной координации, скорости и точного рассчета
2 - вы чертов медведь!
Это не описание нового сериала от авторов Рика и Морти, а реальная игра - Honey Heist (название кто-то остроумно адаптировал на русский - Медвежатники)
Все правила помещаются на 1 листе (на обороте - правила для ведущего, то есть набор случайных таблиц). Мне кажется, игра подойдет для безумного веселого ваншота под пиво и медовуху.
Особенно мне нравятся, что в игре всего 2 стата - Медведь и Преступник, которые меняются от контекста игры. Если вы набрали 6 очков Преступника - ваш персонаж погружается в сладкий мир криминала и предает команду, а если вы слишком часто действуете как Медведь или съели в одну харю целую крынку меда — то ваш персонаж может взбеситься и привлечь внимание службы по отлову диких животных.
Эта игра показывает, что не нужно длинных рулбуков, чтобы начать играть. Берете какую-то одну идею - и начинаете вокруг нее создавать фан.
Любители строить билды и метать ведра кубов могут расстроиться, но не всем нравится долго копаться в механике. Кому-то нравится творить дичь в облике медведя в котелке.
1 - ваш план требует тщательной координации, скорости и точного рассчета
2 - вы чертов медведь!
Это не описание нового сериала от авторов Рика и Морти, а реальная игра - Honey Heist (название кто-то остроумно адаптировал на русский - Медвежатники)
Все правила помещаются на 1 листе (на обороте - правила для ведущего, то есть набор случайных таблиц). Мне кажется, игра подойдет для безумного веселого ваншота под пиво и медовуху.
Особенно мне нравятся, что в игре всего 2 стата - Медведь и Преступник, которые меняются от контекста игры. Если вы набрали 6 очков Преступника - ваш персонаж погружается в сладкий мир криминала и предает команду, а если вы слишком часто действуете как Медведь или съели в одну харю целую крынку меда — то ваш персонаж может взбеситься и привлечь внимание службы по отлову диких животных.
Эта игра показывает, что не нужно длинных рулбуков, чтобы начать играть. Берете какую-то одну идею - и начинаете вокруг нее создавать фан.
Любители строить билды и метать ведра кубов могут расстроиться, но не всем нравится долго копаться в механике. Кому-то нравится творить дичь в облике медведя в котелке.
🔥5👍1
Бехолдеры — существа умные. Даже чрезвычайно умные. Себя они вообще считают выше всех других.
Вот только как показать убедительно умного противника? Страшного, сильного — легко, но как представить умного?
Воло в книге пишет, что бехолдер предвидит все планы против него, потому что постоянно параноидально ищет предательства и опасности. Но игромеханически это читерство.
Если ведущий будет использовать свои знания всех планов игроков — это будет сильно лишать возможности что-то хитрое придумать.
С другой стороны, самое хитрое в плане игроков - обычно какая-то глупость. И это хорошо, ведь «самый умный враг» будет ждать умных ходов, а не креативной тупки.
Играть злодея манипулятора — тяжело, но пробовать стоит. Мне кажется, важно показать, что у такого злодея должна быть свита миньонов и зачарованных рабов, которых бехолдер (или любой другой evil mastermind) использует для всяких мелких поручений.
Еще умный враг будет использовать слабости своих врагов, например, знать, к чему могут быть сопротивления и кто в отряде сейчас самый опасный — и приказывать миньонам атаковать его.
В битве против обычных врагов ведущий часто «отключает» часть тактического мышления, а в битве с умным — наоборот, стоит включить на 100%.
Еще умный будет использовать возможности окружения (заманивать в логово, использовать ловушки), чтобы принять бой на своих условиях. И, вероятно, умный будет пытаться обмануть персонажей, выдавая себя за союзника или хитрить иными способами.
А еще умный враг не будет биться насмерть, а постарается отступить при первой возможности — если поймет, что шансы неравны.
Вот только как показать убедительно умного противника? Страшного, сильного — легко, но как представить умного?
Воло в книге пишет, что бехолдер предвидит все планы против него, потому что постоянно параноидально ищет предательства и опасности. Но игромеханически это читерство.
Если ведущий будет использовать свои знания всех планов игроков — это будет сильно лишать возможности что-то хитрое придумать.
С другой стороны, самое хитрое в плане игроков - обычно какая-то глупость. И это хорошо, ведь «самый умный враг» будет ждать умных ходов, а не креативной тупки.
Играть злодея манипулятора — тяжело, но пробовать стоит. Мне кажется, важно показать, что у такого злодея должна быть свита миньонов и зачарованных рабов, которых бехолдер (или любой другой evil mastermind) использует для всяких мелких поручений.
Еще умный враг будет использовать слабости своих врагов, например, знать, к чему могут быть сопротивления и кто в отряде сейчас самый опасный — и приказывать миньонам атаковать его.
В битве против обычных врагов ведущий часто «отключает» часть тактического мышления, а в битве с умным — наоборот, стоит включить на 100%.
Еще умный будет использовать возможности окружения (заманивать в логово, использовать ловушки), чтобы принять бой на своих условиях. И, вероятно, умный будет пытаться обмануть персонажей, выдавая себя за союзника или хитрить иными способами.
А еще умный враг не будет биться насмерть, а постарается отступить при первой возможности — если поймет, что шансы неравны.
🤝3
Когда бехолдер спит и видит во сне другого бехолдера или самого себя — реальность искажается, и появляется новый злобоглаз.
Так они и размножаются.
Но есть нюанс — порождение насколько ненавидит своего создателя, что тут же начинает с ним биться за право остаться единственным и неповторимым.
Как там говорили — разума сон чудовищ рождает?
Так они и размножаются.
Но есть нюанс — порождение насколько ненавидит своего создателя, что тут же начинает с ним биться за право остаться единственным и неповторимым.
Как там говорили — разума сон чудовищ рождает?
🔥4
Представим себя спящим бехолдером и создадим себе подобного, пользуясь табличками из книги Воло.
Диаметр тела (2д6):
10 - 5,5 футов
Цвет кожи (д12):
6 - розоватый
Текстура кожи (д10):
7 - глянцевая
Цвет глаз (д10):
5 - голубой
Ну какой милашка ☺️
Форма радужки глаз (д20):
15 - квадрат
Размер глаза (2д6):
4 - 75% от обычного
Текстура глазного стебля (д6):
4 - кольчатая, как у земляного червя
Форма глазного стебля (д4):
3 - толстый и длинный
(Как в том анекдоте)
Форма и размер пасти (д6):
1 - маленькая и узкая
Форма Зубов (д10):
9 - тонкие, иглообразные
Вот такой вот уродец у нас получилось. Интересно, будут в будущем нейросети, которые по набросу будут генерить арт?
Диаметр тела (2д6):
10 - 5,5 футов
Цвет кожи (д12):
6 - розоватый
Текстура кожи (д10):
7 - глянцевая
Цвет глаз (д10):
5 - голубой
Ну какой милашка ☺️
Форма радужки глаз (д20):
15 - квадрат
Размер глаза (2д6):
4 - 75% от обычного
Текстура глазного стебля (д6):
4 - кольчатая, как у земляного червя
Форма глазного стебля (д4):
3 - толстый и длинный
(Как в том анекдоте)
Форма и размер пасти (д6):
1 - маленькая и узкая
Форма Зубов (д10):
9 - тонкие, иглообразные
Вот такой вот уродец у нас получилось. Интересно, будут в будущем нейросети, которые по набросу будут генерить арт?
🔥3🥰1
А что если добавить в игру персонажа с регенерацией как у Росомахи?
Не врага, а именно игрового персонажа. Это сломает ДНД, но в других системах может и сработать. Важнее иное — что вы, как ведущий, поставите против бессмертного?
Недавно читал на D&D Beyond статью на тему «игра за лича». Там, понятно, предлагалось хоумбрюшить сразу несколько вещей - расу, способности, филактерию и тд. Важнее было отношение мира к разумной нежити, и то, что за столом стоит договориться — как мы относимся (паладины, на вас намекаю), что у нас в пачке есть лич.
И еще такой совет: не крадите спотлайт. Да, вы лич или бессмертный — но другие тоже хотят поиграть, дайте им шанс. И ведущим не стоит заигрываться с одним персонажем.
Но меня занимает вопрос: если поместить супергероев в героическое фентези - как быстро сломается мир?)
А ведь супергерою нужен и суперзлодей в противовес.
Загадки, господа, загадки в темноте.
Не врага, а именно игрового персонажа. Это сломает ДНД, но в других системах может и сработать. Важнее иное — что вы, как ведущий, поставите против бессмертного?
Недавно читал на D&D Beyond статью на тему «игра за лича». Там, понятно, предлагалось хоумбрюшить сразу несколько вещей - расу, способности, филактерию и тд. Важнее было отношение мира к разумной нежити, и то, что за столом стоит договориться — как мы относимся (паладины, на вас намекаю), что у нас в пачке есть лич.
И еще такой совет: не крадите спотлайт. Да, вы лич или бессмертный — но другие тоже хотят поиграть, дайте им шанс. И ведущим не стоит заигрываться с одним персонажем.
Но меня занимает вопрос: если поместить супергероев в героическое фентези - как быстро сломается мир?)
А ведь супергерою нужен и суперзлодей в противовес.
Загадки, господа, загадки в темноте.