Дочитал очередную книгу Сандерсона и понял, что автор пишет аниме.
В хорошем смысле слова.
То, что выглядит как «взрослое» фентези оказывается таким вот young adult, где отважные герои (и героини) превозмогают силы зла, рока и природы вопреки своим страхам и сожалениям.
Еще в его книгах огромное место уделяется религии, не в плане даже богов-как-персонажей, а именно культурной части — веры, убеждений, догматов, сомнений, ритуалов — это заставило меня иначе взглянуть на роль богов и верований в своих мирах. Кажется, что у Сандерсона получается прибавить глубины героям через их веру, а сами боги органично встроены во все его миры.
Впрочем, я далеко не все еще прочитал, а там же мультивселенная с пересечениями и отсылками — видимо, дальше лор будет раскрываться.
Но я даже не из-за лора читаю: завлекает он ворлдбилдингом и концептами, а потом прикипаешь к персонажам, с их простой, но жизненной моралью и нравственностью. Не читал пока у него откровенных мерзавцев среди протагонистов.
Даже немного верить в добро начинаешь. А концовки — в них автор мастер, это точно.
Особенно «Герой Веков» — финал пушка.
В хорошем смысле слова.
То, что выглядит как «взрослое» фентези оказывается таким вот young adult, где отважные герои (и героини) превозмогают силы зла, рока и природы вопреки своим страхам и сожалениям.
Еще в его книгах огромное место уделяется религии, не в плане даже богов-как-персонажей, а именно культурной части — веры, убеждений, догматов, сомнений, ритуалов — это заставило меня иначе взглянуть на роль богов и верований в своих мирах. Кажется, что у Сандерсона получается прибавить глубины героям через их веру, а сами боги органично встроены во все его миры.
Впрочем, я далеко не все еще прочитал, а там же мультивселенная с пересечениями и отсылками — видимо, дальше лор будет раскрываться.
Но я даже не из-за лора читаю: завлекает он ворлдбилдингом и концептами, а потом прикипаешь к персонажам, с их простой, но жизненной моралью и нравственностью. Не читал пока у него откровенных мерзавцев среди протагонистов.
Даже немного верить в добро начинаешь. А концовки — в них автор мастер, это точно.
Особенно «Герой Веков» — финал пушка.
❤7🔥2
Кстати, пока мы тут кукуем, там новый Монстр Мануал показывают. И в нем много нового — апгрейд статблоков большинства врагов, новые юниты в каждой «семье», описание тактик управления монстрами, новые драконы, личи, вампиры, ведьмы-мужики (ведьм? Хаг? Лихо?)
Кстати, гоблины нынче феи.
Ну, так оно, по фольклору правильно, а еще, получается, роднит их с гномами. Которые не дворфы.
Впрочем, официальный лор днд — это дедовы байки из подвала, все равно самому собирать это все по кусочкам.
Но книжку жду, буду использовать и смотреть, как оно будет могуче разлетаться на ошметки по всему столу.
Кстати, гоблины нынче феи.
Ну, так оно, по фольклору правильно, а еще, получается, роднит их с гномами. Которые не дворфы.
Впрочем, официальный лор днд — это дедовы байки из подвала, все равно самому собирать это все по кусочкам.
Но книжку жду, буду использовать и смотреть, как оно будет могуче разлетаться на ошметки по всему столу.
❤4
Между тем, подготовка к первой игре по Daggerheart идет полным ходом.
Уже придумал сюжет, историю, купил жетоны, нашел все подсказки для ведущего — думаю, что будет интересно.
Впечатления потом опишу.
Уже придумал сюжет, историю, купил жетоны, нашел все подсказки для ведущего — думаю, что будет интересно.
Впечатления потом опишу.
❤15
Человек, который волшебно разгадывает квизы — квизард.
❤3🎃1
Все хотел написать, как поиграли в даггерхарт, ну так вот.
Начнем с того, что пересадить людей с ДНД на что либо — задача уже нетривиальная. Слава богу, большинство игроков — новички и еще не успели прикипеть к «самой популярной ролевой игре в мире».
Хотя общие принципы системы похожи, дьявол в деталях — если объяснить, что такое успех с Fear или провал с Hope — довольно просто, то, например, как работает броня — уже сложнее. Плюс в игре нужно менеджерить несколькими ресурсами и тут хочется сказать спасибо разработчиками: они придумали брать токены, карточки, сделали удобный дизайн чарника — это сильно облегчает жизнь.
Генережка с нуля заняла 1,5 часа, что не очень много для новой системы и нового кампейна. Мне очень понравился блок с вопросами предыстории, это позволяет сразу сделать связи между героями и по ходу дела создает контент. Например, у волшебника жаболюда по имени Йода появился враг - черный маг Ведер, которого я не планировал, но теперь уже интересно интегрировать персонажа в историю, а родилось это из вопросов на чарнике.
Сама игра прошла в обучающем формате: был микро-сегмент исследования (круто, что нет тонны навыков и большая часть дел решается броском характеристик), был сегмент социалки (тут без откровений, система не сильно заточена под это, примерно как днд), и было аж несколько боев.
Бои тут пока (на 1 тире) быстрые, монстры интересные и у всех куча способностей для вноса тонны урона. Есть миньоны с 1 хп, есть юниты типа «толпа», с которыми можно зрелищно расправляться.
Игра поощряет использовать «театр разума», но для боя с кучей юнитов проще выставлять миниатюры.
Я пока не очень быстро реагирую в моменте, поэтому герои могут сделать много действий, пока я жду их провала, чтобы ходить своими монстрами.
А еще в игре была смерть персонажа. Я это не планировал, но в последнем бою символично последним ударом смог снести ХП одного из персонажей в 0. После этого объяснил ходы, которые можно использовать в этой ситуации, и игрок выбрал рискнуть — ожить или умереть. Кинул кубы… и умер.
Так что в игре, можно сказать, было все. Аниме-бои, традиционная ролевая дурка, загадки и анекдоты, интрига, погони с таймерами, чудесное спасение и героическая смерть — когда разумного гриба разорвали каннибалы.
Лиха беда - начало.
Мне понравилось, но система раскрывается, как мне кажется, через 3-4 игры. Дальше будет тир 2, мощнее герои, мощнее враги.
А, да, в игре еще классные варианты оружия для всех классов. Как вам нож, который режет души, и чтобы им владеть, нужно иметь характеристику Presence 0 или меньше. Летающие кулаки, рунные огнеметы, ножи-бумеранги, боевая коса и так далее…
Начнем с того, что пересадить людей с ДНД на что либо — задача уже нетривиальная. Слава богу, большинство игроков — новички и еще не успели прикипеть к «самой популярной ролевой игре в мире».
Хотя общие принципы системы похожи, дьявол в деталях — если объяснить, что такое успех с Fear или провал с Hope — довольно просто, то, например, как работает броня — уже сложнее. Плюс в игре нужно менеджерить несколькими ресурсами и тут хочется сказать спасибо разработчиками: они придумали брать токены, карточки, сделали удобный дизайн чарника — это сильно облегчает жизнь.
Генережка с нуля заняла 1,5 часа, что не очень много для новой системы и нового кампейна. Мне очень понравился блок с вопросами предыстории, это позволяет сразу сделать связи между героями и по ходу дела создает контент. Например, у волшебника жаболюда по имени Йода появился враг - черный маг Ведер, которого я не планировал, но теперь уже интересно интегрировать персонажа в историю, а родилось это из вопросов на чарнике.
Сама игра прошла в обучающем формате: был микро-сегмент исследования (круто, что нет тонны навыков и большая часть дел решается броском характеристик), был сегмент социалки (тут без откровений, система не сильно заточена под это, примерно как днд), и было аж несколько боев.
Бои тут пока (на 1 тире) быстрые, монстры интересные и у всех куча способностей для вноса тонны урона. Есть миньоны с 1 хп, есть юниты типа «толпа», с которыми можно зрелищно расправляться.
Игра поощряет использовать «театр разума», но для боя с кучей юнитов проще выставлять миниатюры.
Я пока не очень быстро реагирую в моменте, поэтому герои могут сделать много действий, пока я жду их провала, чтобы ходить своими монстрами.
А еще в игре была смерть персонажа. Я это не планировал, но в последнем бою символично последним ударом смог снести ХП одного из персонажей в 0. После этого объяснил ходы, которые можно использовать в этой ситуации, и игрок выбрал рискнуть — ожить или умереть. Кинул кубы… и умер.
Так что в игре, можно сказать, было все. Аниме-бои, традиционная ролевая дурка, загадки и анекдоты, интрига, погони с таймерами, чудесное спасение и героическая смерть — когда разумного гриба разорвали каннибалы.
Лиха беда - начало.
Мне понравилось, но система раскрывается, как мне кажется, через 3-4 игры. Дальше будет тир 2, мощнее герои, мощнее враги.
А, да, в игре еще классные варианты оружия для всех классов. Как вам нож, который режет души, и чтобы им владеть, нужно иметь характеристику Presence 0 или меньше. Летающие кулаки, рунные огнеметы, ножи-бумеранги, боевая коса и так далее…
🔥15
Собрал для вас рандомное приключение, которое вы сможете сыграть, сделав несколько бросков.
I.
"Вы входите в зал, что вы видите?"
Бросьте д4
1. Перед вами массивная дверь, оплетённая светящимся мхом. Он шепчет древние слова, время от времени смешливо хихикая. Кажется, у этой двери есть чувство юмора.
2. В углу коридора, покрытого вековой пылью, сидит мёртвый дворф. Его иссохшие пальцы до сих пор сжимают старую, но явно боевую секиру. Только вот, кажется, он улыбался в момент смерти...
3. В тусклом свете факелов двое гоблинов что-то варят в огромном котле. Запах подозрительный, цвет тоже. Один из них пробует ложку, пожимает плечами и выливает содержимое обратно. Они замечают вас, но явно не уверены, то ли драться, то ли предложить вам угощение.
4. Оркестр скелетов с миниатюрными гармониками сидит в центре зала. Они не просто тут стоят — они репетируют. Дирижёр, явно бывший бард при жизни, размахивает костяной палочкой, требуя от виолончелиста большей экспрессии.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг…».
Бросьте д6
1. Кап... кап... Со стен начинает сочиться липкая, янтарного цвета жидкость. Через несколько мгновений вы понимаете: это сироп. Весь пол превращается в ловушку для сладкоежек!
2. Пол под вами странно светится… и в мгновение ока превращается в шахматную доску. Каменные фигуры занимают свои позиции. Кто-то шевелится вдалеке — кажется, за вами наблюдает самозваный великий шахматист. Игра началась, а вы пешки!
3. Из ниоткуда раздаётся голос: "Танцевальное испытание начинается!" Призраки выбегают на импровизированную сцену, а вокруг вас загораются разноцветные огни. Вам придётся как минимум не стоять на месте, если не хотите, чтобы вас сочли плохими гостями.
4. Воздух вдруг начинает мерцать, как будто сама реальность превращается в глюк. И через секунду вы стоите в центре полноценного диско-клуба: софиты, зеркальные шары, неоновый свет. Где-то в темноте звучит диджейский голос: "В этот раз вечеринка вас найдёт первой!"
5. Из мрака выдвигается огромная ладонь, покрытая древними письменами. Она не атакует, не нападает — она аккуратно похлопывает вас по плечу и... продолжает стоять. Кажется, она ждёт, что кто-то пожмёт её в ответ.
6. Статуи вдоль стен вдруг оживают. Но вместо боевой стойки одна из них лениво садится и выдаёт: "Вы знаете, как я тут заскучал? Ладно, хотите услышать анекдот про древнего некроманта?"
"Перед вами появляется враг, но не тот, которого вы ожидали..."
Бросьте д8
1. Из-за угла выходит скелет в рыцарских доспехах. Он явно пьян. Его кости немного шатаются, меч в руке тоже. Но самое странное – он пытается исполнить танец живота.
2. Маленький, но очень самоуверенный гоблин, с ледорубом и дурацкой усмешкой. "Решил пошутить перед боем?" — спрашивает он, но, кажется, сам не может удержаться от смеха.
3. Из тьмы выступает мумия в идеально завязанном шарфе. Она не шипит, не угрожает, а просто протягивает вам цветок и говорит: "Для прекрасных незнакомцев. Надеюсь, вы любите кактусы."
4. Из угла выползает жук размером с собаку, увешанный разноцветными перьями. Он не атакует, а с заговорщицким видом спрашивает: "Ну, что, расскажешь мне свою самую странную тайну?"
5. Призрачный бард садится на ближайший камень и настраивает лютню. "О, новые слушатели! Сейчас я вам расскажу, как вы тут умрёте… в стихах!"
6. Орк в клоунском наряде хватает вас за плечо. "А ну-ка, давай улыбнись! Или мне придётся пустить в ход банановый меч!"
7. Над вами начинают кружиться летучие мыши... В цилиндрах. И в бабочках. Кажется, они готовят воздушное представление.
8. Каменная статуя выходит вперёд и тяжело вздыхает. "Серьёзно, вам нужно пройти? Эх, тогда вам придётся хотя бы рассказать мне интересную историю."
"Среди древних сокровищ вы находите…"
Бросьте д10
I.
"Вы входите в зал, что вы видите?"
Бросьте д4
1. Перед вами массивная дверь, оплетённая светящимся мхом. Он шепчет древние слова, время от времени смешливо хихикая. Кажется, у этой двери есть чувство юмора.
2. В углу коридора, покрытого вековой пылью, сидит мёртвый дворф. Его иссохшие пальцы до сих пор сжимают старую, но явно боевую секиру. Только вот, кажется, он улыбался в момент смерти...
3. В тусклом свете факелов двое гоблинов что-то варят в огромном котле. Запах подозрительный, цвет тоже. Один из них пробует ложку, пожимает плечами и выливает содержимое обратно. Они замечают вас, но явно не уверены, то ли драться, то ли предложить вам угощение.
4. Оркестр скелетов с миниатюрными гармониками сидит в центре зала. Они не просто тут стоят — они репетируют. Дирижёр, явно бывший бард при жизни, размахивает костяной палочкой, требуя от виолончелиста большей экспрессии.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг…».
Бросьте д6
1. Кап... кап... Со стен начинает сочиться липкая, янтарного цвета жидкость. Через несколько мгновений вы понимаете: это сироп. Весь пол превращается в ловушку для сладкоежек!
2. Пол под вами странно светится… и в мгновение ока превращается в шахматную доску. Каменные фигуры занимают свои позиции. Кто-то шевелится вдалеке — кажется, за вами наблюдает самозваный великий шахматист. Игра началась, а вы пешки!
3. Из ниоткуда раздаётся голос: "Танцевальное испытание начинается!" Призраки выбегают на импровизированную сцену, а вокруг вас загораются разноцветные огни. Вам придётся как минимум не стоять на месте, если не хотите, чтобы вас сочли плохими гостями.
4. Воздух вдруг начинает мерцать, как будто сама реальность превращается в глюк. И через секунду вы стоите в центре полноценного диско-клуба: софиты, зеркальные шары, неоновый свет. Где-то в темноте звучит диджейский голос: "В этот раз вечеринка вас найдёт первой!"
5. Из мрака выдвигается огромная ладонь, покрытая древними письменами. Она не атакует, не нападает — она аккуратно похлопывает вас по плечу и... продолжает стоять. Кажется, она ждёт, что кто-то пожмёт её в ответ.
6. Статуи вдоль стен вдруг оживают. Но вместо боевой стойки одна из них лениво садится и выдаёт: "Вы знаете, как я тут заскучал? Ладно, хотите услышать анекдот про древнего некроманта?"
"Перед вами появляется враг, но не тот, которого вы ожидали..."
Бросьте д8
1. Из-за угла выходит скелет в рыцарских доспехах. Он явно пьян. Его кости немного шатаются, меч в руке тоже. Но самое странное – он пытается исполнить танец живота.
2. Маленький, но очень самоуверенный гоблин, с ледорубом и дурацкой усмешкой. "Решил пошутить перед боем?" — спрашивает он, но, кажется, сам не может удержаться от смеха.
3. Из тьмы выступает мумия в идеально завязанном шарфе. Она не шипит, не угрожает, а просто протягивает вам цветок и говорит: "Для прекрасных незнакомцев. Надеюсь, вы любите кактусы."
4. Из угла выползает жук размером с собаку, увешанный разноцветными перьями. Он не атакует, а с заговорщицким видом спрашивает: "Ну, что, расскажешь мне свою самую странную тайну?"
5. Призрачный бард садится на ближайший камень и настраивает лютню. "О, новые слушатели! Сейчас я вам расскажу, как вы тут умрёте… в стихах!"
6. Орк в клоунском наряде хватает вас за плечо. "А ну-ка, давай улыбнись! Или мне придётся пустить в ход банановый меч!"
7. Над вами начинают кружиться летучие мыши... В цилиндрах. И в бабочках. Кажется, они готовят воздушное представление.
8. Каменная статуя выходит вперёд и тяжело вздыхает. "Серьёзно, вам нужно пройти? Эх, тогда вам придётся хотя бы рассказать мне интересную историю."
"Среди древних сокровищ вы находите…"
Бросьте д10
🔥6
1. Старинную лампу, но светит она не светом, а тенями, рассказывающими байки.
2. Меч, который комментирует всё, что вы делаете. Особенно ошибки.
3. Кубок, наполненный жидкостью, которая хихикает, когда вы её трясёте.
4. Щит, который вместо защиты бросается вам на шею с радостными обнимашками.
5. Перо, которое пишет само. Только его тексты — фанфики о древних богах.
6. Часы, которые могут вернуть время назад. Но только на одну минуту. И только в пятницу.
7. Кинжал, который во время удара рассказывает анекдот.
8. Амулет, заставляющий случайных людей начинать петь хором.
9. Пояс, который делает вас скользким, будто вы на коньках. В любую погоду.
10. Мантия невидимости, которая исчезает в самый ненужный момент.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг..."
Бросьте д12
1. Хлоп! Все двери исчезают. Каменные стены теперь гладкие, как зеркало. В углу появляется старый гоблин с плакатом: "Поздравляю, вы в телешоу!"
2. Вам вручают странную руну, которая начинает тикающе вибрировать. Через минуту она заговорит и предложит три желания… но с очень скользкими условиями.
3. Один из вас вдруг осознаёт, что он – давно потерянный наследник этого места. Проблема в том, что теперь все духи требуют от него погасить древние долги.
4. Вы спотыкаетесь… и оказываетесь в точке, где начинался ваш путь. Весь мир словно сдвинулся, но только для вас. Остальные вас не узнают.
5. На потолке появляется огромный глаз, который моргает и спрашивает: "А вы вообще уверены, что это реальность?"
6. Из стен выдвигаются каменные таблички с вашим именем. Они начинают перечислять ваши худшие решения за последние три года.
7. Вы случайно наступаете на странный символ, и всё вокруг превращается в музыкальный мюзикл. Даже враги вынуждены петь свои реплики!
8. Один из врагов останавливается, щёлкает пальцами и говорит: "А погнали-ка в бар?" – и внезапно перед вами открывается портал в таверну.
9. Где-то вдалеке раздаётся устрашающий рёв… Но потом выясняется, что это дракон, просто застрявший в очень неудобной позе. Он попросит вас помочь.
10. Вы находите сундук с сокровищами, но как только вы его открываете – из него выпрыгивает ещё один сундук. А потом ещё один. Это бесконечный каскад.
11. Все персонажи в гробнице вдруг начинают говорить голосом одного из игроков. Включая монстров. Теперь они все пародируют вас.
12. Огромная тень окутывает всё вокруг, и вас охватывает жуткое чувство… Но затем выясняется, что это просто гигантский ленивец-некромант, который проспал тысячу лет. Он не против, если вы просто оставите его в покое.
2. Меч, который комментирует всё, что вы делаете. Особенно ошибки.
3. Кубок, наполненный жидкостью, которая хихикает, когда вы её трясёте.
4. Щит, который вместо защиты бросается вам на шею с радостными обнимашками.
5. Перо, которое пишет само. Только его тексты — фанфики о древних богах.
6. Часы, которые могут вернуть время назад. Но только на одну минуту. И только в пятницу.
7. Кинжал, который во время удара рассказывает анекдот.
8. Амулет, заставляющий случайных людей начинать петь хором.
9. Пояс, который делает вас скользким, будто вы на коньках. В любую погоду.
10. Мантия невидимости, которая исчезает в самый ненужный момент.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг..."
Бросьте д12
1. Хлоп! Все двери исчезают. Каменные стены теперь гладкие, как зеркало. В углу появляется старый гоблин с плакатом: "Поздравляю, вы в телешоу!"
2. Вам вручают странную руну, которая начинает тикающе вибрировать. Через минуту она заговорит и предложит три желания… но с очень скользкими условиями.
3. Один из вас вдруг осознаёт, что он – давно потерянный наследник этого места. Проблема в том, что теперь все духи требуют от него погасить древние долги.
4. Вы спотыкаетесь… и оказываетесь в точке, где начинался ваш путь. Весь мир словно сдвинулся, но только для вас. Остальные вас не узнают.
5. На потолке появляется огромный глаз, который моргает и спрашивает: "А вы вообще уверены, что это реальность?"
6. Из стен выдвигаются каменные таблички с вашим именем. Они начинают перечислять ваши худшие решения за последние три года.
7. Вы случайно наступаете на странный символ, и всё вокруг превращается в музыкальный мюзикл. Даже враги вынуждены петь свои реплики!
8. Один из врагов останавливается, щёлкает пальцами и говорит: "А погнали-ка в бар?" – и внезапно перед вами открывается портал в таверну.
9. Где-то вдалеке раздаётся устрашающий рёв… Но потом выясняется, что это дракон, просто застрявший в очень неудобной позе. Он попросит вас помочь.
10. Вы находите сундук с сокровищами, но как только вы его открываете – из него выпрыгивает ещё один сундук. А потом ещё один. Это бесконечный каскад.
11. Все персонажи в гробнице вдруг начинают говорить голосом одного из игроков. Включая монстров. Теперь они все пародируют вас.
12. Огромная тень окутывает всё вокруг, и вас охватывает жуткое чувство… Но затем выясняется, что это просто гигантский ленивец-некромант, который проспал тысячу лет. Он не против, если вы просто оставите его в покое.
🔥5
Для многих людей образец Варвара — вовсе не Конан, а варвар из Диабло (любой части).
А что это за варвар такой? Он же буквально обвешан оружием и броней с ног до головы. В 4 части у него и вовсе 4 разных вида оружия одновременно, а с течением прокачки он превращается в стальной шар. Да, там чисто дизайнерски есть голые участки тела, но огромный рогатый шлем, гигантские наплечники, наручи, броне-юбка…
В общем, о свойстве класса: «защита без доспехов» даже речи идти не может. Я думаю, что мысль о голом варваре в кожаных трусах — это от иллюстраций с обложки дисков Romantic Collection. И из фильма со Шварценеггером. Кстати, в Рыжей Соне его персонаж-варвар (не Конан, но типа) ходит в очень даже закрытой одежде все время.
Да и видели ли вы короля Аквилонии в набедренной повязке? Конан всегда носил броню, и в Часе Дракона одна из сюжетных завязок происходит чисто потому, что Конан поменялся доспехом с другим персонажем.
Так что голый варвар — это ерунда. Тупой варвар — тоже ерунда. Если у вас интеллект 10, значит, вы, как минимум, закончили школу и сдали ЕГЭ. Делает это вас тупым?
А что это за варвар такой? Он же буквально обвешан оружием и броней с ног до головы. В 4 части у него и вовсе 4 разных вида оружия одновременно, а с течением прокачки он превращается в стальной шар. Да, там чисто дизайнерски есть голые участки тела, но огромный рогатый шлем, гигантские наплечники, наручи, броне-юбка…
В общем, о свойстве класса: «защита без доспехов» даже речи идти не может. Я думаю, что мысль о голом варваре в кожаных трусах — это от иллюстраций с обложки дисков Romantic Collection. И из фильма со Шварценеггером. Кстати, в Рыжей Соне его персонаж-варвар (не Конан, но типа) ходит в очень даже закрытой одежде все время.
Да и видели ли вы короля Аквилонии в набедренной повязке? Конан всегда носил броню, и в Часе Дракона одна из сюжетных завязок происходит чисто потому, что Конан поменялся доспехом с другим персонажем.
Так что голый варвар — это ерунда. Тупой варвар — тоже ерунда. Если у вас интеллект 10, значит, вы, как минимум, закончили школу и сдали ЕГЭ. Делает это вас тупым?
❤7
Дочитал Warbreaker Сандерсона и слегка разочаровался.
Не, мы все знаем, что «писатели либо пишут одну и ту же книгу всю жизнь, либо не пишут ни одной», но тут видно, что эта книга — из ранних работ, и тут те же идеи , что и в Элантрисе и в Мистборне — та же композиция сюжета с тремя героями, та же тема революции, та же принцесса и заговоры, те же наемники с двойной аджендой.
Но тут часть с интригами — скучная. Ни принцесса, ни оживший бог почти ничего не делают всю книгу, а внимания им уделяется дофига. Тема религии, обычно сильная у Сандерсона, тут не раскрыта толком.
Но что реально круто — магическая система, оживление тел и пробуждение предметов, высасывание душ — это интересно. Связь магической силы с цветами тоже не очень раскрыта, но свою эстетику миру дает. Есть там пара идей, что я украду себе.
Но в целом книга проходная, и если бы ее не рекомендовали как обязательную для понимания мета-сюжета Космера, я б ее с удовольствием пропустил.
После начал читать Книгу Нового Солнца от Джина Вульфа — кто-то называет его величайшим фантастом 20 века, но мы таких ярлыков много видели — пока могу оценить сочную атмосферу и интригующий мир — готические замки, умирающее солнце, древние ордена, намеки на сайфайное прошлое… пока интересно.
Не, мы все знаем, что «писатели либо пишут одну и ту же книгу всю жизнь, либо не пишут ни одной», но тут видно, что эта книга — из ранних работ, и тут те же идеи , что и в Элантрисе и в Мистборне — та же композиция сюжета с тремя героями, та же тема революции, та же принцесса и заговоры, те же наемники с двойной аджендой.
Но тут часть с интригами — скучная. Ни принцесса, ни оживший бог почти ничего не делают всю книгу, а внимания им уделяется дофига. Тема религии, обычно сильная у Сандерсона, тут не раскрыта толком.
Но что реально круто — магическая система, оживление тел и пробуждение предметов, высасывание душ — это интересно. Связь магической силы с цветами тоже не очень раскрыта, но свою эстетику миру дает. Есть там пара идей, что я украду себе.
Но в целом книга проходная, и если бы ее не рекомендовали как обязательную для понимания мета-сюжета Космера, я б ее с удовольствием пропустил.
После начал читать Книгу Нового Солнца от Джина Вульфа — кто-то называет его величайшим фантастом 20 века, но мы таких ярлыков много видели — пока могу оценить сочную атмосферу и интригующий мир — готические замки, умирающее солнце, древние ордена, намеки на сайфайное прошлое… пока интересно.
❤7
Что вам мешает ввести альтернативные магические системы в свой днд-кампейн?
Ну, например, магия истинных имен из Волшебника Земноморья. Узнал истинное имя — можешь повелевать стихиями, демонами, духами и тд.
Или, например, пиромансия — управление огнем, если рядом есть живой источник пламени. Можете черпать огонь, лепить из него формы и фигуры.
Ну или, скажем, оживление предметов и наделение их разумом.
Ничего не мешает. Надо только отпустить желание все забалансить и описать процедурами днд. А если начнется безумие — что ж, у ведущего есть много инструментов взять ситуацию под контроль.
UPD: ну, может, и не системы, но практики, механики разные можно добавлять.
Ну, например, магия истинных имен из Волшебника Земноморья. Узнал истинное имя — можешь повелевать стихиями, демонами, духами и тд.
Или, например, пиромансия — управление огнем, если рядом есть живой источник пламени. Можете черпать огонь, лепить из него формы и фигуры.
Ну или, скажем, оживление предметов и наделение их разумом.
Ничего не мешает. Надо только отпустить желание все забалансить и описать процедурами днд. А если начнется безумие — что ж, у ведущего есть много инструментов взять ситуацию под контроль.
UPD: ну, может, и не системы, но практики, механики разные можно добавлять.
🔥7👎2🎃1
Проводил пару-тройку ваншотов по Into the odd и Electric Bastionland - и вот что там мне сказали игроки:
«Круто, когда магия и абилки завязаны на артефактах»
Ну, то есть там как: персонаж — это каркас из базовых характеристик (сила, ловкость, харизма, хп, деньги), а большая часть того, что он может делать — ограничено двумя вещами: здравым смыслом и креативностью игрока.
Казалось бы, уже немало, но создатели решили дать обвес в виде артефактов — и вот они как раз наделяют героя разными способностями: например, вы можете гипнотизировать взглядом цель, заставляя ее повторять одно и то же действие, или меняться телами с тем, кто выпьет из чаши, или превращаться в зверя на день.
Это сильно упрощает работу с магией и, при этом, открывает широту возможностей — можно придумать какой-нибудь новый предмет, и заставить персонажей за ним гоняться. Также можно создать врагов с уникальными артефактами, так, чтобы нужно было придумать, как их победить (кто сказал jojo-референс?).
В общем, если магию можно надевать — это интересно. Ведь ее также можно и сломать, и потерять, и украсть. Это интересно. Потому что это прямо расширяет область действия героя, а не как в днд - где магические предметы часто дают просто бонусы к характеристикам или просто заклинания в виде носимых вещей. Хотя есть и исключения, как всегда)
«Круто, когда магия и абилки завязаны на артефактах»
Ну, то есть там как: персонаж — это каркас из базовых характеристик (сила, ловкость, харизма, хп, деньги), а большая часть того, что он может делать — ограничено двумя вещами: здравым смыслом и креативностью игрока.
Казалось бы, уже немало, но создатели решили дать обвес в виде артефактов — и вот они как раз наделяют героя разными способностями: например, вы можете гипнотизировать взглядом цель, заставляя ее повторять одно и то же действие, или меняться телами с тем, кто выпьет из чаши, или превращаться в зверя на день.
Это сильно упрощает работу с магией и, при этом, открывает широту возможностей — можно придумать какой-нибудь новый предмет, и заставить персонажей за ним гоняться. Также можно создать врагов с уникальными артефактами, так, чтобы нужно было придумать, как их победить (кто сказал jojo-референс?).
В общем, если магию можно надевать — это интересно. Ведь ее также можно и сломать, и потерять, и украсть. Это интересно. Потому что это прямо расширяет область действия героя, а не как в днд - где магические предметы часто дают просто бонусы к характеристикам или просто заклинания в виде носимых вещей. Хотя есть и исключения, как всегда)
❤8🔥1
Долгое время не мог решить для себя правило из Fate — в любой момент игрок может принять поражение и выйти из конфликта «на своих условиях».
Несколько кампаний я не сталкивался с этим правилом, как-то вот не хотелось игрокам сдаваться)
Что это значит, и как это работает? Получается, невозможно проиграть? Ведь вы всегда можете прекратить невыгодную сцену и вернуться позже.
Не совсем. Начать следует с того, что не каждый конфликт — бой насмерть. Часто сдаться — значит позволить противнику добиться своей цели.
Ну, если вас хотят ограбить — все понятно, а если все же идет жестокая борьба и ставки высоки?
Я подсмотрел интересную формулировку у других мастеров. Когда вы хотите выйти из боя, вы заявляете: «что угодно, КРОМЕ» — так вы защищаете своего персонажа от самого нежелаемого последствия.
Что угодно, кроме потери вашего любимого волшебного меча.
Что угодно, кроме того, что разъяренный медведь разорвет мое сердце.
Вы знаете, что сохраните часть контроля над ситуацией, если добровольно примете поражение.
Ну и вот, буквально пару дней назад, довелось предложить такой выбор игрокам — и это привело к событиям куда более интересным, чем просто впитать 10 пунктов стресса в лицо и упасть.
Несколько кампаний я не сталкивался с этим правилом, как-то вот не хотелось игрокам сдаваться)
Что это значит, и как это работает? Получается, невозможно проиграть? Ведь вы всегда можете прекратить невыгодную сцену и вернуться позже.
Не совсем. Начать следует с того, что не каждый конфликт — бой насмерть. Часто сдаться — значит позволить противнику добиться своей цели.
Ну, если вас хотят ограбить — все понятно, а если все же идет жестокая борьба и ставки высоки?
Я подсмотрел интересную формулировку у других мастеров. Когда вы хотите выйти из боя, вы заявляете: «что угодно, КРОМЕ» — так вы защищаете своего персонажа от самого нежелаемого последствия.
Что угодно, кроме потери вашего любимого волшебного меча.
Что угодно, кроме того, что разъяренный медведь разорвет мое сердце.
Вы знаете, что сохраните часть контроля над ситуацией, если добровольно примете поражение.
Ну и вот, буквально пару дней назад, довелось предложить такой выбор игрокам — и это привело к событиям куда более интересным, чем просто впитать 10 пунктов стресса в лицо и упасть.
❤9👏2
Прекрасное видео от замечательного ведущего и харизматичного человека — Бреннана Ли Маллигана, где он отвечает на вопросы про D&D с реддита.
Для прошаренных там ничего нового, а вот если взглянуть на мир глазами новичков, цивилов и нормисов, которые только открывают мир D&D — очень вдохновляюще. Нам, гиканутым, стоит иногда вспоминать про реальных людей — ведь мы с ними же играем, и им все равно, что у вас там за олдскул и как работает Контрспелл в 2024 году.
Вы играете с людьми, и получаете удовольствие от процесса — это самое важное.
Написал этот пост после игры с классными людьми, где получил удовольствие, и пару раз отпускал поводья правил, просто чтоб было весело.
Лучший подарок на день Мастера. 🧡
Для прошаренных там ничего нового, а вот если взглянуть на мир глазами новичков, цивилов и нормисов, которые только открывают мир D&D — очень вдохновляюще. Нам, гиканутым, стоит иногда вспоминать про реальных людей — ведь мы с ними же играем, и им все равно, что у вас там за олдскул и как работает Контрспелл в 2024 году.
Вы играете с людьми, и получаете удовольствие от процесса — это самое важное.
Написал этот пост после игры с классными людьми, где получил удовольствие, и пару раз отпускал поводья правил, просто чтоб было весело.
Лучший подарок на день Мастера. 🧡
YouTube
Dungeon Master Brennan Lee Mulligan Answers DnD Questions | Tech Support | WIRED
Dungeon Master and Dimension 20 host Brennan Lee Mulligan visits WIRED to answer the internet's burning questions about Dungeons & Dragons. What are Brennan's tips for first time DMs? How do you make compelling characters? What does someone need to get started…
❤3🔥1
Посмотрел вчера фильм Последний Ронин.
Это такой большой коллаж из старых фильмов — тут вам и отсылки на Безумного Макса, и на Пса-Самурая, и на тыщу других фильмов про пост-апок.
Сюжет не хватает звезд с неба, но ладно скроен и недурно снят, мир, хоть и знаком нам и виден уже сотню раз, все равно немного удивляет.
Вообще, фильм похож на ваншот — четкий квест, препятствия на пути, босс в конце (и смешные отсылки на Игру Престолов). Был раньше такой фильм - Скиф, там тоже похожая структура.
В общем, стоит глянуть, если занизить свои ожидания и с пониманием относиться к переигрыванию некоторых персонажей.
Это такой большой коллаж из старых фильмов — тут вам и отсылки на Безумного Макса, и на Пса-Самурая, и на тыщу других фильмов про пост-апок.
Сюжет не хватает звезд с неба, но ладно скроен и недурно снят, мир, хоть и знаком нам и виден уже сотню раз, все равно немного удивляет.
Вообще, фильм похож на ваншот — четкий квест, препятствия на пути, босс в конце (и смешные отсылки на Игру Престолов). Был раньше такой фильм - Скиф, там тоже похожая структура.
В общем, стоит глянуть, если занизить свои ожидания и с пониманием относиться к переигрыванию некоторых персонажей.
🤔2
Иду я мимо книжного магазина и в разделе детско-юношеская литературы на витрине вижу вывеску: «Увлекательные приключения». И там стоит книжка — Робинзон Крузо.
Но как может быть увлекательным приключением книга, одно название которой:
Жизнь, необыкновенные и удивительные приключения Робинзона Крузо, моряка из Йорка, прожившего двадцать восемь лет в полном одиночестве на необитаемом острове у берегов Америки близ устьев реки Ориноко, куда он был выброшен кораблекрушением, во время которого весь экипаж корабля, кроме него, погиб; с изложением его неожиданного освобождения пиратами. Написано им самим
Очень увлекательно, ага?
Но как может быть увлекательным приключением книга, одно название которой:
Жизнь, необыкновенные и удивительные приключения Робинзона Крузо, моряка из Йорка, прожившего двадцать восемь лет в полном одиночестве на необитаемом острове у берегов Америки близ устьев реки Ориноко, куда он был выброшен кораблекрушением, во время которого весь экипаж корабля, кроме него, погиб; с изложением его неожиданного освобождения пиратами. Написано им самим
Очень увлекательно, ага?
😁4
Сегодня проводил 2 сессию по Daggerheart. Было сложнее, чем первый раз.
Пользовался формулой расчета сложности боев для 2 тира, собирал разные типы врагов: миньоны, саппорт, бойцы, соло и тд — получилось разнообразно, но, по ощущениям, сложновато — в каждом бою смог снести почти все ячейки брони и дважды сбивал весь пул ХП с 1-2 персонажей игроков.
Возможно, виноват рак кубов у игроков, хотя первую половину игры не было ни одного броска со Страхом, зато потом красных токенов у меня было предостаточно.
Еще, конечно, новые правила — это сложно, и тут не могу не похвалить дизайн чарников — на них очень много полезной информации. Например, прокачка удобно помещена на листе — выбираешь пункт, ставишь галочку. Удобно.
Но все равно в моменте обсуждать правила приходится больше обычного, в том числе их логику, баланс и тд. Тут у меня такой подход — надо довериться правилам и задушить в себе минмаксера-манчкина, пробуем играть и смотрим, что может система.
Свободная инициатива порождает хаос. Игроки не могут договориться, кто ходит, некоторые хотят ходить несколько раз подряд, а другие подолгу ждут своей очереди и не совершают действия. Придется в следующий раз регламентировать этот процесс более жестко.
А еще система побуждает к креативным заявкам, чтобы получать более эффективные броски. Плюс здесь нет навыков, так что область применения характеристик и способностей — достаточно широка. Но надо уметь этим пользоваться и не забывать описывать свои действия, чтобы в сюжете появлялись красивые сцены, киношные эффекты и больше материала для коллективной галлюцинации.
А еще ведущему нужно интерпретировать броски, предлагать последствия и импровизировать целые ситуации, поэтому подробный план на сессию оказывается невостребованным. Впрочем, у ведущего и в других системах в эфир идет дай бог 40% контента.
В общем, сессия шла со скрипом, но дала ценный опыт — дальше будет лучше.
Пользовался формулой расчета сложности боев для 2 тира, собирал разные типы врагов: миньоны, саппорт, бойцы, соло и тд — получилось разнообразно, но, по ощущениям, сложновато — в каждом бою смог снести почти все ячейки брони и дважды сбивал весь пул ХП с 1-2 персонажей игроков.
Возможно, виноват рак кубов у игроков, хотя первую половину игры не было ни одного броска со Страхом, зато потом красных токенов у меня было предостаточно.
Еще, конечно, новые правила — это сложно, и тут не могу не похвалить дизайн чарников — на них очень много полезной информации. Например, прокачка удобно помещена на листе — выбираешь пункт, ставишь галочку. Удобно.
Но все равно в моменте обсуждать правила приходится больше обычного, в том числе их логику, баланс и тд. Тут у меня такой подход — надо довериться правилам и задушить в себе минмаксера-манчкина, пробуем играть и смотрим, что может система.
Свободная инициатива порождает хаос. Игроки не могут договориться, кто ходит, некоторые хотят ходить несколько раз подряд, а другие подолгу ждут своей очереди и не совершают действия. Придется в следующий раз регламентировать этот процесс более жестко.
А еще система побуждает к креативным заявкам, чтобы получать более эффективные броски. Плюс здесь нет навыков, так что область применения характеристик и способностей — достаточно широка. Но надо уметь этим пользоваться и не забывать описывать свои действия, чтобы в сюжете появлялись красивые сцены, киношные эффекты и больше материала для коллективной галлюцинации.
А еще ведущему нужно интерпретировать броски, предлагать последствия и импровизировать целые ситуации, поэтому подробный план на сессию оказывается невостребованным. Впрочем, у ведущего и в других системах в эфир идет дай бог 40% контента.
В общем, сессия шла со скрипом, но дала ценный опыт — дальше будет лучше.
❤5
Тайная жизнь мастера подземелий
Сегодня проводил 2 сессию по Daggerheart. Было сложнее, чем первый раз. Пользовался формулой расчета сложности боев для 2 тира, собирал разные типы врагов: миньоны, саппорт, бойцы, соло и тд — получилось разнообразно, но, по ощущениям, сложновато — в каждом…
А, да, в плейтесте ДХ мало врагов, выбирать почти не из чего) в отличие от днд, где несколько сотен врагов в корнике, а есть еще и десятки других книг и там монстров еще больше.
Миньоны из Flee, mortals — это топ.
Можно накидать кучу врагов, которые бьют как обычный моб, но выносятся с 1 тычки. А если персонаж внес много урона, можно за 1 атаку выбить 2-3+ миньонов за раз
Это позволяет устроить битву хоть с сотней безумных монахов за раз, а выглядеть это будет кинематографично и эпично. Можно метать АОЕ, чтобы сносить толпы врагов за раз, а можно крушить их топором и расстреливать из лука что твои Леголас и Гимли.
Как работают миньоны:
- Вы можете создавать миньонов с разным CR - то есть могут быть миньоны копейщики (1/8 CR), гоблины (1/4 CR), багбиры (3 CR), скелеты, гули, огры и тд. При этом миньоны все равно обычно убиваются с 1 тычка — на то они и миньоны.
- У миньонов все же есть ХП - например, гоблин-миньон может иметь 6 хп. Если атака героя наносит, скажем, 12 урона, то первого миньона она убивает автоматически, а еще 6 урона (превышающего «емкость» первой цели) переносится на второго. То есть за одну атаку можно вырубить сразу 2 гоблинов-миньонов. Это не действует в случае opportunity attack — такой ход всегда имеет 1 цель.
Кроме того, если урон по миньону не требует броска атаки или спаса, урон считается по ХП миньона, например, magic missille не убивает автоматически миньона-гнолла, ведь у него 11 хп.
- Миньоны всегда ходят в 1 инициативу, но вы можете разделить их на несколько пачек и двигать по порядку. При этом каждый миньон занимает свою клетку на поле и считается отдельной целью. (В отличие от монстров типа Толпа из Daggerheart - которые ведут себя и считаются как 1 юнит)
- Миньоны ходят толпой и бьют толпой. При этом их атак бонус увеличивается, если рядом стоит несколько юнитов. Скажем, стандартный грунг-миньон имеет бонус +3, но если вас обступило 3 грунга, то ведущий кидает д20 один раз, и прибавляет к нему +6. Также миньоны могут получать преимущества от количества, использовать штуки типа Pact Tactic и тд.
- Если миньоны попали по цели, они всегда наносят фиксированный урон за каждого. Например, разбойник-миньон наносит 3 хита. Но если вас атакует 3 разбойника, то 3*3 = 9 урона. Ведущий не бросает кубы, чтобы не затягивать ситуацию, когда вашего персонажа атакует 20 копейщиков и надо посчитать их общий дэмедж.
- Обычно у миньонов нет Преимущества или Помехи. Они также не попадают под эффект Укрытия или Скрытности, если только ведущий не разделит их на группы, где вся группа целиком будет сидеть в кустах и стрелять по ПК оттуда.
- Если миньоны должны проходить Спас (например, от массового заклинания контроля или эффекта местности типа Шипов или Масла), то ведущий может кинуть за каждого, но лучше объединить миньонов в группы по 5 шт и кидать за каждую группу. Если группа прошла проверку, то все 5 миньонов не получают эффект заклинания.
А вот в случае с АОЕ-атаками типа Огненного Шара, вы кидаете кубы урона и если снесли больше, чем ХП миньона (даже половиной dmg, в случае пройденного Спаса), то все миньоны в радиусе АОЕ-атаки погибают.
Напомню, что миньонами могут быть не только дохляки вроде гоблинов, но и демоны, великаны, латники и тд, и убить целую толпу таких врагов заклинанием 1 уровня - не очень логично.
Пока что правила по миньонам значительно лучше, чем любые правила по групповому бою из 5е. Странно, что этого нет в базовой книге ДнД 24 — ведь изначально миньоны были придуманы еще в D&D 4e.
Можно накидать кучу врагов, которые бьют как обычный моб, но выносятся с 1 тычки. А если персонаж внес много урона, можно за 1 атаку выбить 2-3+ миньонов за раз
Это позволяет устроить битву хоть с сотней безумных монахов за раз, а выглядеть это будет кинематографично и эпично. Можно метать АОЕ, чтобы сносить толпы врагов за раз, а можно крушить их топором и расстреливать из лука что твои Леголас и Гимли.
Как работают миньоны:
- Вы можете создавать миньонов с разным CR - то есть могут быть миньоны копейщики (1/8 CR), гоблины (1/4 CR), багбиры (3 CR), скелеты, гули, огры и тд. При этом миньоны все равно обычно убиваются с 1 тычка — на то они и миньоны.
- У миньонов все же есть ХП - например, гоблин-миньон может иметь 6 хп. Если атака героя наносит, скажем, 12 урона, то первого миньона она убивает автоматически, а еще 6 урона (превышающего «емкость» первой цели) переносится на второго. То есть за одну атаку можно вырубить сразу 2 гоблинов-миньонов. Это не действует в случае opportunity attack — такой ход всегда имеет 1 цель.
Кроме того, если урон по миньону не требует броска атаки или спаса, урон считается по ХП миньона, например, magic missille не убивает автоматически миньона-гнолла, ведь у него 11 хп.
- Миньоны всегда ходят в 1 инициативу, но вы можете разделить их на несколько пачек и двигать по порядку. При этом каждый миньон занимает свою клетку на поле и считается отдельной целью.
- Миньоны ходят толпой и бьют толпой. При этом их атак бонус увеличивается, если рядом стоит несколько юнитов. Скажем, стандартный грунг-миньон имеет бонус +3, но если вас обступило 3 грунга, то ведущий кидает д20 один раз, и прибавляет к нему +6. Также миньоны могут получать преимущества от количества, использовать штуки типа Pact Tactic и тд.
- Если миньоны попали по цели, они всегда наносят фиксированный урон за каждого. Например, разбойник-миньон наносит 3 хита. Но если вас атакует 3 разбойника, то 3*3 = 9 урона. Ведущий не бросает кубы, чтобы не затягивать ситуацию, когда вашего персонажа атакует 20 копейщиков и надо посчитать их общий дэмедж.
- Обычно у миньонов нет Преимущества или Помехи. Они также не попадают под эффект Укрытия или Скрытности, если только ведущий не разделит их на группы, где вся группа целиком будет сидеть в кустах и стрелять по ПК оттуда.
- Если миньоны должны проходить Спас (например, от массового заклинания контроля или эффекта местности типа Шипов или Масла), то ведущий может кинуть за каждого, но лучше объединить миньонов в группы по 5 шт и кидать за каждую группу. Если группа прошла проверку, то все 5 миньонов не получают эффект заклинания.
А вот в случае с АОЕ-атаками типа Огненного Шара, вы кидаете кубы урона и если снесли больше, чем ХП миньона (даже половиной dmg, в случае пройденного Спаса), то все миньоны в радиусе АОЕ-атаки погибают.
Напомню, что миньонами могут быть не только дохляки вроде гоблинов, но и демоны, великаны, латники и тд, и убить целую толпу таких врагов заклинанием 1 уровня - не очень логично.
Пока что правила по миньонам значительно лучше, чем любые правила по групповому бою из 5е. Странно, что этого нет в базовой книге ДнД 24 — ведь изначально миньоны были придуманы еще в D&D 4e.
❤5
Попробовал провести Grimwild — новую систему 2025 года, взявшую многие идеи из лучших игр, и осмыслившая их по-своему.
Кажется, что для игрока система проста: 4 стата (сила, ловкость, интеллект, харизма), броски пула д6 с понятной разбивкой:
-6 чистый успех
-4-5 грязный успех
-1-3 провал
Ведущий добавляет от себя 1-3д8, и если у него выпало 7 или 8 уровень успеха понижается на 1. То есть, в ситуации, когда вы выкинули Успех, но ведущий бросил на своих д8 две 8, то ваш успех превращается в провал.
Дальше — креативные заявки и ходы, придумывайте, как действовать, чтобы получилось киношно и зрелищно.
При этом очень многое отдается на интерпретацию ведущего — сложность бросков, статы для проверок кубов действий и броски защиты (аналог спасов), а также количество и сложность действий врагов и последствия — если пережестить, можно легко убить персонажей игроков (они здесь относительно хрупкие).
При этом право определить финальную судьбу — тяжелые последствия или даже смерть персонажа — остается за игроком. То есть, когда вашего героя должны убить — вы решаете, как это произойдет, и можете заменить смерть на серьезное последствия, например, оторванную руку или раздробленные кости.
Впрочем, мне пока тяжело понимать тайминг действий — когда совершать проактивные ходы за врагов, как не передушить ПК в сцене, как сделать ставки опасными и интересными — при этом в тестовой игре получилось круто войти в поток и правила ушли на фон, нарратив управлял событиями и все получилось.
Возможно, так будет не всегда, но сама система мне очень понравилась.
Выглядит как эволюция моих любимых игр - fate, D&D и blades in the dark.
Кажется, что для игрока система проста: 4 стата (сила, ловкость, интеллект, харизма), броски пула д6 с понятной разбивкой:
-6 чистый успех
-4-5 грязный успех
-1-3 провал
Ведущий добавляет от себя 1-3д8, и если у него выпало 7 или 8 уровень успеха понижается на 1. То есть, в ситуации, когда вы выкинули Успех, но ведущий бросил на своих д8 две 8, то ваш успех превращается в провал.
Дальше — креативные заявки и ходы, придумывайте, как действовать, чтобы получилось киношно и зрелищно.
При этом очень многое отдается на интерпретацию ведущего — сложность бросков, статы для проверок кубов действий и броски защиты (аналог спасов), а также количество и сложность действий врагов и последствия — если пережестить, можно легко убить персонажей игроков (они здесь относительно хрупкие).
При этом право определить финальную судьбу — тяжелые последствия или даже смерть персонажа — остается за игроком. То есть, когда вашего героя должны убить — вы решаете, как это произойдет, и можете заменить смерть на серьезное последствия, например, оторванную руку или раздробленные кости.
Впрочем, мне пока тяжело понимать тайминг действий — когда совершать проактивные ходы за врагов, как не передушить ПК в сцене, как сделать ставки опасными и интересными — при этом в тестовой игре получилось круто войти в поток и правила ушли на фон, нарратив управлял событиями и все получилось.
Возможно, так будет не всегда, но сама система мне очень понравилась.
Выглядит как эволюция моих любимых игр - fate, D&D и blades in the dark.
❤7🤔1