Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
1. Старинную лампу, но светит она не светом, а тенями, рассказывающими байки.
2. Меч, который комментирует всё, что вы делаете. Особенно ошибки.
3. Кубок, наполненный жидкостью, которая хихикает, когда вы её трясёте.
4. Щит, который вместо защиты бросается вам на шею с радостными обнимашками.
5. Перо, которое пишет само. Только его тексты — фанфики о древних богах.
6. Часы, которые могут вернуть время назад. Но только на одну минуту. И только в пятницу.
7. Кинжал, который во время удара рассказывает анекдот.
8. Амулет, заставляющий случайных людей начинать петь хором.
9. Пояс, который делает вас скользким, будто вы на коньках. В любую погоду.
10. Мантия невидимости, которая исчезает в самый ненужный момент.


"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг..."
Бросьте д12

1. Хлоп! Все двери исчезают. Каменные стены теперь гладкие, как зеркало. В углу появляется старый гоблин с плакатом: "Поздравляю, вы в телешоу!"

2. Вам вручают странную руну, которая начинает тикающе вибрировать. Через минуту она заговорит и предложит три желания… но с очень скользкими условиями.

3. Один из вас вдруг осознаёт, что он – давно потерянный наследник этого места. Проблема в том, что теперь все духи требуют от него погасить древние долги.

4. Вы спотыкаетесь… и оказываетесь в точке, где начинался ваш путь. Весь мир словно сдвинулся, но только для вас. Остальные вас не узнают.

5. На потолке появляется огромный глаз, который моргает и спрашивает: "А вы вообще уверены, что это реальность?"

6. Из стен выдвигаются каменные таблички с вашим именем. Они начинают перечислять ваши худшие решения за последние три года.

7. Вы случайно наступаете на странный символ, и всё вокруг превращается в музыкальный мюзикл. Даже враги вынуждены петь свои реплики!

8. Один из врагов останавливается, щёлкает пальцами и говорит: "А погнали-ка в бар?" – и внезапно перед вами открывается портал в таверну.

9. Где-то вдалеке раздаётся устрашающий рёв… Но потом выясняется, что это дракон, просто застрявший в очень неудобной позе. Он попросит вас помочь.

10. Вы находите сундук с сокровищами, но как только вы его открываете – из него выпрыгивает ещё один сундук. А потом ещё один. Это бесконечный каскад.

11. Все персонажи в гробнице вдруг начинают говорить голосом одного из игроков. Включая монстров. Теперь они все пародируют вас.

12. Огромная тень окутывает всё вокруг, и вас охватывает жуткое чувство… Но затем выясняется, что это просто гигантский ленивец-некромант, который проспал тысячу лет. Он не против, если вы просто оставите его в покое.
🔥5
Для многих людей образец Варвара — вовсе не Конан, а варвар из Диабло (любой части).

А что это за варвар такой? Он же буквально обвешан оружием и броней с ног до головы. В 4 части у него и вовсе 4 разных вида оружия одновременно, а с течением прокачки он превращается в стальной шар. Да, там чисто дизайнерски есть голые участки тела, но огромный рогатый шлем, гигантские наплечники, наручи, броне-юбка…

В общем, о свойстве класса: «защита без доспехов» даже речи идти не может. Я думаю, что мысль о голом варваре в кожаных трусах — это от иллюстраций с обложки дисков Romantic Collection. И из фильма со Шварценеггером. Кстати, в Рыжей Соне его персонаж-варвар (не Конан, но типа) ходит в очень даже закрытой одежде все время.

Да и видели ли вы короля Аквилонии в набедренной повязке? Конан всегда носил броню, и в Часе Дракона одна из сюжетных завязок происходит чисто потому, что Конан поменялся доспехом с другим персонажем.

Так что голый варвар — это ерунда. Тупой варвар — тоже ерунда. Если у вас интеллект 10, значит, вы, как минимум, закончили школу и сдали ЕГЭ. Делает это вас тупым?
7
Дочитал Warbreaker Сандерсона и слегка разочаровался.

Не, мы все знаем, что «писатели либо пишут одну и ту же книгу всю жизнь, либо не пишут ни одной», но тут видно, что эта книга — из ранних работ, и тут те же идеи , что и в Элантрисе и в Мистборне — та же композиция сюжета с тремя героями, та же тема революции, та же принцесса и заговоры, те же наемники с двойной аджендой.

Но тут часть с интригами — скучная. Ни принцесса, ни оживший бог почти ничего не делают всю книгу, а внимания им уделяется дофига. Тема религии, обычно сильная у Сандерсона, тут не раскрыта толком.

Но что реально круто — магическая система, оживление тел и пробуждение предметов, высасывание душ — это интересно. Связь магической силы с цветами тоже не очень раскрыта, но свою эстетику миру дает. Есть там пара идей, что я украду себе.

Но в целом книга проходная, и если бы ее не рекомендовали как обязательную для понимания мета-сюжета Космера, я б ее с удовольствием пропустил.

После начал читать Книгу Нового Солнца от Джина Вульфа — кто-то называет его величайшим фантастом 20 века, но мы таких ярлыков много видели — пока могу оценить сочную атмосферу и интригующий мир — готические замки, умирающее солнце, древние ордена, намеки на сайфайное прошлое… пока интересно.
7
Что вам мешает ввести альтернативные магические системы в свой днд-кампейн?

Ну, например, магия истинных имен из Волшебника Земноморья. Узнал истинное имя — можешь повелевать стихиями, демонами, духами и тд.

Или, например, пиромансия — управление огнем, если рядом есть живой источник пламени. Можете черпать огонь, лепить из него формы и фигуры.

Ну или, скажем, оживление предметов и наделение их разумом.

Ничего не мешает. Надо только отпустить желание все забалансить и описать процедурами днд. А если начнется безумие — что ж, у ведущего есть много инструментов взять ситуацию под контроль.

UPD: ну, может, и не системы, но практики, механики разные можно добавлять.
🔥7👎2🎃1
Проводил пару-тройку ваншотов по Into the odd и Electric Bastionland - и вот что там мне сказали игроки:

«Круто, когда магия и абилки завязаны на артефактах»

Ну, то есть там как: персонаж — это каркас из базовых характеристик (сила, ловкость, харизма, хп, деньги), а большая часть того, что он может делать — ограничено двумя вещами: здравым смыслом и креативностью игрока.

Казалось бы, уже немало, но создатели решили дать обвес в виде артефактов — и вот они как раз наделяют героя разными способностями: например, вы можете гипнотизировать взглядом цель, заставляя ее повторять одно и то же действие, или меняться телами с тем, кто выпьет из чаши, или превращаться в зверя на день.

Это сильно упрощает работу с магией и, при этом, открывает широту возможностей — можно придумать какой-нибудь новый предмет, и заставить персонажей за ним гоняться. Также можно создать врагов с уникальными артефактами, так, чтобы нужно было придумать, как их победить (кто сказал jojo-референс?).

В общем, если магию можно надевать — это интересно. Ведь ее также можно и сломать, и потерять, и украсть. Это интересно. Потому что это прямо расширяет область действия героя, а не как в днд - где магические предметы часто дают просто бонусы к характеристикам или просто заклинания в виде носимых вещей. Хотя есть и исключения, как всегда)
8🔥1
Долгое время не мог решить для себя правило из Fate — в любой момент игрок может принять поражение и выйти из конфликта «на своих условиях».

Несколько кампаний я не сталкивался с этим правилом, как-то вот не хотелось игрокам сдаваться)


Что это значит, и как это работает? Получается, невозможно проиграть? Ведь вы всегда можете прекратить невыгодную сцену и вернуться позже.

Не совсем. Начать следует с того, что не каждый конфликт — бой насмерть. Часто сдаться — значит позволить противнику добиться своей цели.

Ну, если вас хотят ограбить — все понятно, а если все же идет жестокая борьба и ставки высоки?

Я подсмотрел интересную формулировку у других мастеров. Когда вы хотите выйти из боя, вы заявляете: «что угодно, КРОМЕ» — так вы защищаете своего персонажа от самого нежелаемого последствия.

Что угодно, кроме потери вашего любимого волшебного меча.

Что угодно, кроме того, что разъяренный медведь разорвет мое сердце.

Вы знаете, что сохраните часть контроля над ситуацией, если добровольно примете поражение.

Ну и вот, буквально пару дней назад, довелось предложить такой выбор игрокам — и это привело к событиям куда более интересным, чем просто впитать 10 пунктов стресса в лицо и упасть.
9👏2
Что ж, всех Мастеров - с днем Мастера! Вы/мы всех развлекаем, увлекаем и ведем в удивительные места.

Да будет эта история бесконечно!)
🔥10🍾1
Прекрасное видео от замечательного ведущего и харизматичного человека — Бреннана Ли Маллигана, где он отвечает на вопросы про D&D с реддита.

Для прошаренных там ничего нового, а вот если взглянуть на мир глазами новичков, цивилов и нормисов, которые только открывают мир D&D — очень вдохновляюще. Нам, гиканутым, стоит иногда вспоминать про реальных людей — ведь мы с ними же играем, и им все равно, что у вас там за олдскул и как работает Контрспелл в 2024 году.

Вы играете с людьми, и получаете удовольствие от процесса — это самое важное.

Написал этот пост после игры с классными людьми, где получил удовольствие, и пару раз отпускал поводья правил, просто чтоб было весело.

Лучший подарок на день Мастера. 🧡
3🔥1
Посмотрел вчера фильм Последний Ронин.

Это такой большой коллаж из старых фильмов — тут вам и отсылки на Безумного Макса, и на Пса-Самурая, и на тыщу других фильмов про пост-апок.

Сюжет не хватает звезд с неба, но ладно скроен и недурно снят, мир, хоть и знаком нам и виден уже сотню раз, все равно немного удивляет.

Вообще, фильм похож на ваншот — четкий квест, препятствия на пути, босс в конце (и смешные отсылки на Игру Престолов). Был раньше такой фильм - Скиф, там тоже похожая структура.

В общем, стоит глянуть, если занизить свои ожидания и с пониманием относиться к переигрыванию некоторых персонажей.
🤔2
Иду я мимо книжного магазина и в разделе детско-юношеская литературы на витрине вижу вывеску: «Увлекательные приключения». И там стоит книжка — Робинзон Крузо.

Но как может быть увлекательным приключением книга, одно название которой:

Жизнь, необыкновенные и удивительные приключения Робинзона Крузо, моряка из Йорка, прожившего двадцать восемь лет в полном одиночестве на необитаемом острове у берегов Америки близ устьев реки Ориноко, куда он был выброшен кораблекрушением, во время которого весь экипаж корабля, кроме него, погиб; с изложением его неожиданного освобождения пиратами. Написано им самим

Очень увлекательно, ага?
😁4
Сегодня проводил 2 сессию по Daggerheart. Было сложнее, чем первый раз.

Пользовался формулой расчета сложности боев для 2 тира, собирал разные типы врагов: миньоны, саппорт, бойцы, соло и тд — получилось разнообразно, но, по ощущениям, сложновато — в каждом бою смог снести почти все ячейки брони и дважды сбивал весь пул ХП с 1-2 персонажей игроков.

Возможно, виноват рак кубов у игроков, хотя первую половину игры не было ни одного броска со Страхом, зато потом красных токенов у меня было предостаточно.

Еще, конечно, новые правила — это сложно, и тут не могу не похвалить дизайн чарников — на них очень много полезной информации. Например, прокачка удобно помещена на листе — выбираешь пункт, ставишь галочку. Удобно.

Но все равно в моменте обсуждать правила приходится больше обычного, в том числе их логику, баланс и тд. Тут у меня такой подход — надо довериться правилам и задушить в себе минмаксера-манчкина, пробуем играть и смотрим, что может система.

Свободная инициатива порождает хаос. Игроки не могут договориться, кто ходит, некоторые хотят ходить несколько раз подряд, а другие подолгу ждут своей очереди и не совершают действия. Придется в следующий раз регламентировать этот процесс более жестко.

А еще система побуждает к креативным заявкам, чтобы получать более эффективные броски. Плюс здесь нет навыков, так что область применения характеристик и способностей — достаточно широка. Но надо уметь этим пользоваться и не забывать описывать свои действия, чтобы в сюжете появлялись красивые сцены, киношные эффекты и больше материала для коллективной галлюцинации.

А еще ведущему нужно интерпретировать броски, предлагать последствия и импровизировать целые ситуации, поэтому подробный план на сессию оказывается невостребованным. Впрочем, у ведущего и в других системах в эфир идет дай бог 40% контента.

В общем, сессия шла со скрипом, но дала ценный опыт — дальше будет лучше.
5
Миньоны из Flee, mortals — это топ.

Можно накидать кучу врагов, которые бьют как обычный моб, но выносятся с 1 тычки. А если персонаж внес много урона, можно за 1 атаку выбить 2-3+ миньонов за раз

Это позволяет устроить битву хоть с сотней безумных монахов за раз, а выглядеть это будет кинематографично и эпично. Можно метать АОЕ, чтобы сносить толпы врагов за раз, а можно крушить их топором и расстреливать из лука что твои Леголас и Гимли.

Как работают миньоны:

- Вы можете создавать миньонов с разным CR - то есть могут быть миньоны копейщики (1/8 CR), гоблины (1/4 CR), багбиры (3 CR), скелеты, гули, огры и тд. При этом миньоны все равно обычно убиваются с 1 тычка — на то они и миньоны.

- У миньонов все же есть ХП - например, гоблин-миньон может иметь 6 хп. Если атака героя наносит, скажем, 12 урона, то первого миньона она убивает автоматически, а еще 6 урона (превышающего «емкость» первой цели) переносится на второго. То есть за одну атаку можно вырубить сразу 2 гоблинов-миньонов. Это не действует в случае opportunity attack — такой ход всегда имеет 1 цель.

Кроме того, если урон по миньону не требует броска атаки или спаса, урон считается по ХП миньона, например, magic missille не убивает автоматически миньона-гнолла, ведь у него 11 хп.

- Миньоны всегда ходят в 1 инициативу, но вы можете разделить их на несколько пачек и двигать по порядку. При этом каждый миньон занимает свою клетку на поле и считается отдельной целью. (В отличие от монстров типа Толпа из Daggerheart - которые ведут себя и считаются как 1 юнит)

- Миньоны ходят толпой и бьют толпой. При этом их атак бонус увеличивается, если рядом стоит несколько юнитов. Скажем, стандартный грунг-миньон имеет бонус +3, но если вас обступило 3 грунга, то ведущий кидает д20 один раз, и прибавляет к нему +6. Также миньоны могут получать преимущества от количества, использовать штуки типа Pact Tactic и тд.

- Если миньоны попали по цели, они всегда наносят фиксированный урон за каждого. Например, разбойник-миньон наносит 3 хита. Но если вас атакует 3 разбойника, то 3*3 = 9 урона. Ведущий не бросает кубы, чтобы не затягивать ситуацию, когда вашего персонажа атакует 20 копейщиков и надо посчитать их общий дэмедж.

- Обычно у миньонов нет Преимущества или Помехи. Они также не попадают под эффект Укрытия или Скрытности, если только ведущий не разделит их на группы, где вся группа целиком будет сидеть в кустах и стрелять по ПК оттуда.

- Если миньоны должны проходить Спас (например, от массового заклинания контроля или эффекта местности типа Шипов или Масла), то ведущий может кинуть за каждого, но лучше объединить миньонов в группы по 5 шт и кидать за каждую группу. Если группа прошла проверку, то все 5 миньонов не получают эффект заклинания.

А вот в случае с АОЕ-атаками типа Огненного Шара, вы кидаете кубы урона и если снесли больше, чем ХП миньона (даже половиной dmg, в случае пройденного Спаса), то все миньоны в радиусе АОЕ-атаки погибают.

Напомню, что миньонами могут быть не только дохляки вроде гоблинов, но и демоны, великаны, латники и тд, и убить целую толпу таких врагов заклинанием 1 уровня - не очень логично.

Пока что правила по миньонам значительно лучше, чем любые правила по групповому бою из 5е. Странно, что этого нет в базовой книге ДнД 24 — ведь изначально миньоны были придуманы еще в D&D 4e.
5
Вчера забрал с почты свою копию. Плащи и кинжалы 🗡️, заговоры, фаворитки и дворцовые интриги.

Как минимум, интересно полистать.
12
Попробовал провести Grimwild — новую систему 2025 года, взявшую многие идеи из лучших игр, и осмыслившая их по-своему.

Кажется, что для игрока система проста: 4 стата (сила, ловкость, интеллект, харизма), броски пула д6 с понятной разбивкой:
-6 чистый успех
-4-5 грязный успех
-1-3 провал

Ведущий добавляет от себя 1-3д8, и если у него выпало 7 или 8 уровень успеха понижается на 1. То есть, в ситуации, когда вы выкинули Успех, но ведущий бросил на своих д8 две 8, то ваш успех превращается в провал.

Дальше — креативные заявки и ходы, придумывайте, как действовать, чтобы получилось киношно и зрелищно.

При этом очень многое отдается на интерпретацию ведущего — сложность бросков, статы для проверок кубов действий и броски защиты (аналог спасов), а также количество и сложность действий врагов и последствия — если пережестить, можно легко убить персонажей игроков (они здесь относительно хрупкие).

При этом право определить финальную судьбу — тяжелые последствия или даже смерть персонажа — остается за игроком. То есть, когда вашего героя должны убить — вы решаете, как это произойдет, и можете заменить смерть на серьезное последствия, например, оторванную руку или раздробленные кости.

Впрочем, мне пока тяжело понимать тайминг действий — когда совершать проактивные ходы за врагов, как не передушить ПК в сцене, как сделать ставки опасными и интересными — при этом в тестовой игре получилось круто войти в поток и правила ушли на фон, нарратив управлял событиями и все получилось.

Возможно, так будет не всегда, но сама система мне очень понравилась.
Выглядит как эволюция моих любимых игр - fate, D&D и blades in the dark.
7🤔1
Фриформ бои — когда действия участников не предписаны «кнопками» на чарнике — мне скорее нравятся.

Да, просто жить, когда есть список разрешенных действий, способностей и заклинаний, и ты выбираешь, на что потратить свои 1-3 действия в раунд.

С другой стороны, это сильно ограничивает. Если твоя заявка подпрыгнуть на ездовом жуке, протаранить противника, сделать сальто и пальнуть из двух арбалетов по-македонски — не укладывается в экономику действий ведущий скажет: нет, ты не можешь так сделать.

Это печально. Для ведущего — тоже. Адепты геймизма мне скажут, что ограничения стимулируют креативность — и будут правы, но… почему я не могу спрыгнуть с лестницы древнего храма и сразу зарубить пяток жрецов древнего бога? Или со стороны ведущего — почему я должен действовать по шагам, каждого моба двигать и за каждого бросать, когда отряд арбалетчиков на балконе — это не 5 юнитов, а просто часть сцены, создающая осложнения… все это можно решить одним броском.

В этом плане нужно удалить из головы тактическое ПО, и переустановить прошивку — ведь цель сделать интересно, а не передушить мнимой тактикульностью. Хочется сделать классную сцену, а не зарываться в детали, часто избыточные и ненужные.

Что ж, вопрос скорее ко мне, как к ведущему, и к цели игры — дать людям нажимать на «кнопки», или сразу поставить персонажей перед интересным выбором.

Понимаю, что это все можно и в классическом днд, просто там система будет скорее мешать, чем помогать.
8🤝31
Сегодня весь интернет в генерациях картинок от ChatGPT. Я тоже сделал.

Создал царя гоблинов, а потом понял, что ему что-то не хватает, и попросил добавить.

Работает очень просто, пишешь задачу русским языком, и получаешь результат через минуту.
🔥4
Собираюсь проводить ваншот для новичков. 4-5 человек без ролевого опыта.
Год или полтора назад погружал их в тему НРИ ваншотом по Electric Bastionland, и вот, мы дозрели до следующего шага.

Почему я брал EB?

- Быстрая и простая система с минимумом «кнопок» на чарнике.
- Много прегенов, позволяющий прямо на месте собрать пачку разношерстных персонажей.
- Стиль игры подходил под формат «подпивасных» приключений в стиле веселой дурки, где референсом выступает ПЧК.

Но все же приключение космических волшебников, автоматонов, безумного художника и водителя тук-тука в магическом городе с финалом на приеме у демон-принца с полной кухней мимиков — это немного… специфично.

Зато именно на этой игре я придумал Азуна — одного из верховных демонов моего карманного сеттинга.

Теперь я получил запрос: сделать что-то ближе к D&D-опыту.
Более классические приключения, воины, плуты, волшебники — вот это все.

И вот сейчас нахожусь на перепутье. Уверен на 146%, что если просто дать игрокам Книгу Игрока, то мы ничего не проведем, все запутаются, испугаются и сольются. Это не весело.

Поэтому мне нужны альтернативы со следующими параметрами:

- Простые правила. Ядро механики должно объясняться за 10 минут, а все остальное — по ходу игры, без зазубривания правил и забуривания в книги.
- Быстрая и простая генерация персонажа — либо прегены, либо рандомная накидка прямо в начале игры.
- Дндшный опыт, как его понимают люди «со стороны» — опасные приключения, ужасные враги, рискованные броски, миниатюры, а не дроч билдов и гусиный карнавал.

Есть 3 варианта решения:

1. Dungeon Crawl Classics (DCC) — максимально близко к классическому дндшному опыту, правила относительно просты, куча готовых модулей, веселое безумие и рандом.

Но, пожалуй, кнопочек слишком многовато. Если в дело вступает магия — то тут либо давать игроку пачку страниц с заклинаниями, либо читать самому эффекты заклинаний — тогда это будет прям полностью черный ящик.

Можно играть воронку с пачкой 0-лвл персонажей, как и полагается по книге, это все же не совсем классический днд-опыт. Но весело! Запрос, однако, у нас про другое.

2. Shadowdark — тоже близко к классическому опыту, даже ближе, чем DCC, а правила просты и похожи на 5е (если захочется туда потом пересесть — будет легко). При этом генерация персонажа быстрая (и можно рандомно накидать), магия простая, прокачка элементарная, кнопок на чарнике — мало.

Ведущему, опять же, проще жить - в базовой книге есть куча таблиц, можно накидать все, что угодно, прямо на месте.

3. Grimwild. Почему? Тут есть все классы из 5е. Создание персонажа чуть сложнее, но можно упростить рандомной накидкой. Ядро механики простое, объясняется за 10 минут. Система позволяет делать креативные заявки, не ограничиваясь экономикой действий и строчками из чарника — это удобно для новичков.

Однако непрозрачность боев (ведущий ходит по другим правилам, персонажи могут быть очень хрупкими или очень крепкими, в зависимости от ситуации и желаний ведущего) и общая абстрактность игры — скорее минус для новичков, плюс требует большой концентрации от ведущего.

Я бы не рискнул водить совершенно новую систему для людей с минимальным опытом.

Почему не другие варианты?

- Ванильное 5е
с прегенами — многовато кнопок, да и мне не очень интересно.
- Даггерхарт — удобно, что все на карточках, но кнопок еще больше, запутаемся.
- Into the odd, knave 2, black/white/black sword hack — думал про это, но будет очень похоже на первую игру EB в плане механики.
- Lamentation of the Flame princess — если не уходить в weird, то в целом будет тот же Shadowdark, только в профиль, более хардорный. Вариант хороший, но я уже много раз это проводил.
- Mork Borg - слишком просто, надоел.
- Fate (FAE) - далеко от классического днд опыта, не подойдет для быстрого и веселого ваншота.


Получается, shadowdark?
🤔3
Мало кто знает, но Dungeons & Dragons на самом деле придумали не в 1974 году в Америке, а еще в Древнем Риме. Эта игра была мистерией и использовалась исключительно для предсказания будущего.

Ведущий игры изначально был оракулом, через которого напрямую говорил бог Янус — двуликий покровитель входов, выходов, случайностей и выбора пути. Именно Янус отвечал за судьбу и возможности, раскрывая перед посвященными варианты будущего. Остальные участники мистерии были избранными посвященными, которые, принимая решения за своих персонажей, тем самым задавали вопросы божеству, а броски игральных костей — это всего лишь модернизация древней традиции бросания настоящих костей животных, на которых были нанесены мистические символы.

Из Рима же приходят и другие символы: например, бог подземного мира неслучайно носит имя Оркус, а в образ драконов включены образы хтонических существ и даже Гидры, охраняющей царство теней. И неслучайно многогранники, использующиеся для игры — это то, что математикам древнего мира было известно под названием идеальные Платоновские тела.

Игра проводилась в тайных катакомбах Рима и позволяла узнать исход войн, результаты политических заговоров или урожайность следующего года. Со временем это тайное знание было забыто, а сами мистерии попали под запрет.

История появления D&D в современности объясняется просто: Дейв Арнесон и Гэри Гигакс совершенно случайно наткнулись на древние свитки с описанием мистерий в библиотеке Университета Миннесоты. Эти рукописи были спрятаны среди старых трудов по сельскому хозяйству, и обнаружили их друзья, конечно, совершенно не понимая изначальной цели текста. Восприняв написанное как необычную игровую механику, они адаптировали её под фэнтезийный сеттинг, совершенно не подозревая, что возрождают древнее искусство общения с богами.
8
Иногда надо убрать NPC из сцены, из сессии или вообще из игры.

Игра не про них. В книжке правил Daggerheart, например, прямо так и написано: не перетягивайте одеяло на NPC.

Ну и да, никому не интересно смотреть, как ведущий сам с собой играет.

Бывает, что такое удаление — нелогично, странно, и противоречит истории. Если с вами ходит сильный волшебник — почему он не помогает в бою?

Ну, тут хочется вспомнить классику — сколько раз Гэндальф покидал отряд и отправлялся куда-то за кадр?

Вот и тут. Не надо полагаться на NPC, они оттягивают одеяло, усложняют механику и в целом чаще путаются под ногами.

Либо даем квест, либо помогаем с квестом, либо служебно даем ресурс (торговец, лекарь, взломщик), либо мешаем, либо развлекаем.

Периодические сайдкики лучше, чем постоянно шастающие наемники, боты-сопартийцы и прочие болванчики.

Я про мидскул щас, в олдскуле у наемников есть ряд полезных применений — таскать факела, разряжать тушками ловушки и помогать в суровых боях с превосходящими силами хтонических орков.
🔥4