Тайная жизнь мастера подземелий
Не привыкайте, не прикипайте Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца. На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда…
Но чтобы история получилась, неплохо бы знать, а чего хочет мой персонаж. Куда стремится.
И ту мало просто плыть по течению — надо рефлексировать. И использовать помощников. Например, прописать себе цели.
Короткие - на сессию-две. Средние - на десять игр или сезон кампейна. И глобальные - туда же пойдут мечты и ценности героя. Само собой, этим всем нужно поделиться с мастером - иначе мир так и не узнает, чего вы хотите, и не сможет подкинуть вам подсказки, испытания и барьеры.
Еще полезно - и это я подсмотрел в пресловутом Critical Role - проговаривать мысли и чувства своего персонажа. Будем честны, никто из нас, скорее всего, не актер, и искусством недомолвок, богатой мимикой и умением импровизировать глубокий монолог в моменте — не владеет.
Поэтому важно не торопиться, дать себ подумать, и озвучить охрененно богатый внутренний мир героя - так вам, ведущему и сотоварищам за столом будет легче ориентироваться в том, что происходит, уделить внимание и подыграть.
Ведь никто не знает, что вам важна эта чертова мельница, и почему — если вы не дали на нее свет прожектора, не обратили внимание и не попросили остальных взглянуть на что-то своими глазами.
И ту мало просто плыть по течению — надо рефлексировать. И использовать помощников. Например, прописать себе цели.
Короткие - на сессию-две. Средние - на десять игр или сезон кампейна. И глобальные - туда же пойдут мечты и ценности героя. Само собой, этим всем нужно поделиться с мастером - иначе мир так и не узнает, чего вы хотите, и не сможет подкинуть вам подсказки, испытания и барьеры.
Еще полезно - и это я подсмотрел в пресловутом Critical Role - проговаривать мысли и чувства своего персонажа. Будем честны, никто из нас, скорее всего, не актер, и искусством недомолвок, богатой мимикой и умением импровизировать глубокий монолог в моменте — не владеет.
Поэтому важно не торопиться, дать себ подумать, и озвучить охрененно богатый внутренний мир героя - так вам, ведущему и сотоварищам за столом будет легче ориентироваться в том, что происходит, уделить внимание и подыграть.
Ведь никто не знает, что вам важна эта чертова мельница, и почему — если вы не дали на нее свет прожектора, не обратили внимание и не попросили остальных взглянуть на что-то своими глазами.
❤7
Вчера закончился кампейн, который я вел почти год. Чат создал 3 декабря прошлого года, а первую игру провели в январе.
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
Мне послышалось, или Кто-то сказал Клинки во тьме?))
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
❤9❤🔥2👀2
Попросил нейронку нарисовать обложку для 2 сезонов своей кампании в авторском мире Вишмастера.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
👀2👍1🤮1
Бросил проходить Dragon Age Veilguard. Не потому что игра плохая, она норм.
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
❤4🤔3
Столкнулся с таким описанием на просторах интернета, весьма любопытно и в целом подходит для моей текущей кампании в D&D.
Записали термин.
Кампания – полупесок: есть общая цель, но мир живой, реагирующий на ваши действия и игра может свернуть в сторону. Персонажи в основном движутся своими личными предысториями, но ничто не мешает вам ввязаться в чужие конфликты — возможно, даже в сюжет другой партии
события естественно сходятся, пересекаются, влияют друг на друга. Важно не прохождение «сюжета», а проживание — история рождается из ваших решений.
Записали термин.
❤3👍1
Forwarded from Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи)
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
❤5👀1
Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи) Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую…
У меня получилось основное — Актер и Рассказчик. Ну, что ж, так оно и есть, я ж чаще игры ВЕДУ, чем в них ИГРАЮ)
PS: Ведущий тоже игрок!
PS: Ведущий тоже игрок!
Вчера посмотрел фильм «Марти Великолепный».
Казалось бы, причем тут НРИ?
Просто фильм сделан так, что в нем каждые 10-15 минут происходит какой-нибудь внезапный поворот. Это очень похоже на Крит.Успех / Крит.Провал, сюжетные повороты и внезапные обстоятельства — очень напомнило мне нарративные игры, где каждый бросок кубов меняет историю в неожиданную сторону.
У вас получилось достать денег, но… чуваки, которых вы обманули, раскрыли обман и теперь преследует вас с дубинками.
Вы украли ожерелье, но… оно оказалось дешевой бижутерией.
Классный прием, полный неожиданностей.
Фильм неплохой, кстати, хотя Оскар вряд ли выиграет.
Казалось бы, причем тут НРИ?
Просто фильм сделан так, что в нем каждые 10-15 минут происходит какой-нибудь внезапный поворот. Это очень похоже на Крит.Успех / Крит.Провал, сюжетные повороты и внезапные обстоятельства — очень напомнило мне нарративные игры, где каждый бросок кубов меняет историю в неожиданную сторону.
У вас получилось достать денег, но… чуваки, которых вы обманули, раскрыли обман и теперь преследует вас с дубинками.
Вы украли ожерелье, но… оно оказалось дешевой бижутерией.
Классный прием, полный неожиданностей.
Фильм неплохой, кстати, хотя Оскар вряд ли выиграет.
🔥3❤2
В последнее время много практикую тет-а-тет игры. С одним, реже с двумя игроками.
Можно голосом, но куда чаще — в чате ТГ с элементарной механикой броска кубов из нарративных игр типа PbTA.
Это такой формат игр «между делом», «в перерывах». НРИ мобильного формата, идеально для купе поезда.
Такие игры, конечно, не для всего подойдут, в них нет тактической глубины, командного взаимодействия, но для кое-каких задач они все же уместны.
Например, вам нужно сыграть длинный диалог между игроками или с каким-то NPC. Мне бывает сложно в моменте придумать красивые развернутые фразы, а в диалоге чата есть и время, и место. И других игроков не отвлекает.
Еще это удобный формат для исследований и расследований. Нужно дать вспомогательную информацию, загрузить лор, показать детали мира — в этом плане размеренный формат чатиков тоже подойдет.
А как же экшен? Драма? Напряженные сцены? Как же атмосферные элементы?
Можно. Я называю это «микро-кино». Череда сцен, выборов, действий. Чем-то похоже на QTE, сюжет идет, в нужные моменты игрок принимает решения. Ну и, естественно, задает ход и курс событий. Бывает очень красиво, но уже не получится «между делом». Тут надо уделить внимание, увлечься.
Многие запоминающиеся сцены из моих игр я вспоминаю из таких вот микро-игр. К ним, кстати, удобно возвращаться — зашел, перечитал, нашел нужную сцену, имя. Удобно.
А потом я вспомнил, что начинал свой путь мастера с такого же стиля игры. В школьные годы мы с 1-2 товарищами часами выдумывали истории, просто на ходу, на кухне, на прогулке, в магазине… мы гуляли и продолжали рассказывать историю, иногда бросая пару кубиков прямо на асфальт.
Конечно, если бы мы тогда знали про то, что такое «частичный успех» и fail forward — в тех старых забавах было бы больше структуры и логики, если бы мы держали в уме чарники, изучили бы все эти нарративные игры «новой школы»…
Впрочем, тогда (и сейчас) было главное — картинка, эмоции, и радость узнать, что будет дальше.
Можно голосом, но куда чаще — в чате ТГ с элементарной механикой броска кубов из нарративных игр типа PbTA.
Это такой формат игр «между делом», «в перерывах». НРИ мобильного формата, идеально для купе поезда.
Такие игры, конечно, не для всего подойдут, в них нет тактической глубины, командного взаимодействия, но для кое-каких задач они все же уместны.
Например, вам нужно сыграть длинный диалог между игроками или с каким-то NPC. Мне бывает сложно в моменте придумать красивые развернутые фразы, а в диалоге чата есть и время, и место. И других игроков не отвлекает.
Еще это удобный формат для исследований и расследований. Нужно дать вспомогательную информацию, загрузить лор, показать детали мира — в этом плане размеренный формат чатиков тоже подойдет.
А как же экшен? Драма? Напряженные сцены? Как же атмосферные элементы?
Можно. Я называю это «микро-кино». Череда сцен, выборов, действий. Чем-то похоже на QTE, сюжет идет, в нужные моменты игрок принимает решения. Ну и, естественно, задает ход и курс событий. Бывает очень красиво, но уже не получится «между делом». Тут надо уделить внимание, увлечься.
Многие запоминающиеся сцены из моих игр я вспоминаю из таких вот микро-игр. К ним, кстати, удобно возвращаться — зашел, перечитал, нашел нужную сцену, имя. Удобно.
А потом я вспомнил, что начинал свой путь мастера с такого же стиля игры. В школьные годы мы с 1-2 товарищами часами выдумывали истории, просто на ходу, на кухне, на прогулке, в магазине… мы гуляли и продолжали рассказывать историю, иногда бросая пару кубиков прямо на асфальт.
Конечно, если бы мы тогда знали про то, что такое «частичный успех» и fail forward — в тех старых забавах было бы больше структуры и логики, если бы мы держали в уме чарники, изучили бы все эти нарративные игры «новой школы»…
Впрочем, тогда (и сейчас) было главное — картинка, эмоции, и радость узнать, что будет дальше.
❤10👍1
С большим интересом и энтузиазмом я встретил новость, что Студия 101 официально издаст на русском 13th Age.
«13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то есть за год до пятой редакции D&D.
При этом игра, что называется, берет лучшее из всех миров — в ней есть нарративная глубина, гибкое создание персонажей, кинематографичные бои и динамика. Иногда «13 эпоху» называют — D&D 5 из параллельной Вселенной.
И вот в прошлом году вышла 2 редакция 13 age, которая, как говорят, представляет собой пропатченную версию с обратной совместимостью. Посмотрим, что из этого выйдет.
Я в 13 эпоху не играл, но много раз слышал очень лестные отзывы — как от любителей классического днд, так и олдскульщиков и редких в наших краях ценителей 4 редакции. При том, что все сходятся на том, что из системы выкинуто все лишнее и добавлено много крутого.
(Чего стоит только механика, в которой монстры наносят половину урона ДАЖЕ если промахиваются!)
Я прочитал вот эту статью, и она нажала на все мои триггеры, и я очень заинтересован.
Перевода ждать, конечно, пару лет, но изучить систему-то никто не мешает)
«13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то есть за год до пятой редакции D&D.
При этом игра, что называется, берет лучшее из всех миров — в ней есть нарративная глубина, гибкое создание персонажей, кинематографичные бои и динамика. Иногда «13 эпоху» называют — D&D 5 из параллельной Вселенной.
И вот в прошлом году вышла 2 редакция 13 age, которая, как говорят, представляет собой пропатченную версию с обратной совместимостью. Посмотрим, что из этого выйдет.
Я в 13 эпоху не играл, но много раз слышал очень лестные отзывы — как от любителей классического днд, так и олдскульщиков и редких в наших краях ценителей 4 редакции. При том, что все сходятся на том, что из системы выкинуто все лишнее и добавлено много крутого.
Я прочитал вот эту статью, и она нажала на все мои триггеры, и я очень заинтересован.
Перевода ждать, конечно, пару лет, но изучить систему-то никто не мешает)
VK
«Тринадцатая эпоха»: руководство для тех, кто играл в D&D 5ed
Мы живём в замечательное с точки зрения настольных ролевых игр время. За последние десять лет мы стали свидетелями того, как появились во..
🔥1👀1