Печальная история в НРИ-сообществе.
Автор игры Grimwild, выигравшей в этом году ENNIE как лучший бесплатный продукт, пропал. В смысле совсем исчез из интернета и уже несколько месяцев никто не может его найти — ни чтобы вручить награду, ни чтобы получить обещанные печатные копии книги с Кикстартера.
Автор планировал еще 6 игр по своей системе, которая представляет собой интересное прочтение классического D&D-like под механики, близкие к Клинкам во тьме, но с сохранением всех оригинальных классов из D&D и парой любопытных идей.
Например, вместо фиксированной сложности, ведущий кидает 1-2 кубика "осложнения" (д8) и если там выпадает определенный результат, то проверка идет не по плану и ее уровень успеха снижается. Элегантно, просто, не всегда прогнозируемо, но в целом весело. Или пул д6 вместо счетчика. Не 6 делений, а шесть кубов, которые сгорают, когда выпадает 1-3. Так счетчик может дойти до нуля за один триггерный бросок, а может долго не даваться.
Еще там есть интересная идея с конструктором магии, где игрок выбирает ключевые слова, например, кость, огонь, тень, выбирает действие магии (защита, трансформация, преобразование и тд) и собирает из этого заклинание.
Например, трансформация + тень + огонь = скульптор теней, позволяет зажечь огонь и вылепить из его тени новую форму, которую примет отбрасывающий тень объект. Звучит сложно, но на деле это весело.
Я проводил пару игр по Grimwild и это было необычно, требовало поскрипеть немного мозгами, но в итоге получилось неплохо.
Надеюсь, автор игры найдется и с ним все хорошо.
Автор игры Grimwild, выигравшей в этом году ENNIE как лучший бесплатный продукт, пропал. В смысле совсем исчез из интернета и уже несколько месяцев никто не может его найти — ни чтобы вручить награду, ни чтобы получить обещанные печатные копии книги с Кикстартера.
Автор планировал еще 6 игр по своей системе, которая представляет собой интересное прочтение классического D&D-like под механики, близкие к Клинкам во тьме, но с сохранением всех оригинальных классов из D&D и парой любопытных идей.
Например, вместо фиксированной сложности, ведущий кидает 1-2 кубика "осложнения" (д8) и если там выпадает определенный результат, то проверка идет не по плану и ее уровень успеха снижается. Элегантно, просто, не всегда прогнозируемо, но в целом весело. Или пул д6 вместо счетчика. Не 6 делений, а шесть кубов, которые сгорают, когда выпадает 1-3. Так счетчик может дойти до нуля за один триггерный бросок, а может долго не даваться.
Еще там есть интересная идея с конструктором магии, где игрок выбирает ключевые слова, например, кость, огонь, тень, выбирает действие магии (защита, трансформация, преобразование и тд) и собирает из этого заклинание.
Например, трансформация + тень + огонь = скульптор теней, позволяет зажечь огонь и вылепить из его тени новую форму, которую примет отбрасывающий тень объект. Звучит сложно, но на деле это весело.
Я проводил пару игр по Grimwild и это было необычно, требовало поскрипеть немного мозгами, но в итоге получилось неплохо.
Надеюсь, автор игры найдется и с ним все хорошо.
❤7🔥1
Игры и Книги
Сначала я хотел поразмышлять о том, что люди любят истории, записанные в длинных сериях — и почему так происходит, но пока оставим это в сторонке. И без того ясно, что люди любят бренды, привыкают к ним и тд.
С Играми похожая история — можно рассматривать их именно как Книги, тем более, что для многих людей игры и стоят на полки, и, возможно, никогда не будут сыграны — по целому ряду причин, о которых тоже пока не хочется.
А Издатели зарабатывают на этой самой любви, выпуская новые редакции, дополнения, расширения, новеллы и всякий сопроводительный мерч.
Есть игры, которые живут вокруг одной Книги, и в дополнениях не нуждаются. Взять, например, Клинки во Тьме — до недавнего времени игра много лет обходилась без дополнений и почти без какой-нибудь сопроводительной литературы.
Или вот, к примеру, Зов Ктулху — и сам по себе основанный на литературе, так еще и в системе есть куча приключений, которые упрощают жизнь ведущему — бери и води.
Что же касается D&D, то здесь, как и полагается отцу основателю, дополнения начали выходить сразу же, и во всех формах — в книгах содержатся доп.классы, описания локаций, приключения, целые миры и книги по этим мирам — как лорные, так и художественные.
Сейчас, во времена пятой редакции, книжек по днд относительно мало. Просто посмотрите, сколько было материала во времена 3 редакции. Думаю, что это одна из причин, почему ее считают величайшей. Но это же делает ее чрезмерно сложной для входа.
Ближайший родственник третьей редакции — pathfinder, идет по такому же пути — про каждую локацию, организацию или сколько-нибудь значимую часть горячо любимого многими мира Голарион выходит отдельная книга на 300-400 страниц. Добавьте к этому расширяющиеся монстрятники, книги по магии, предметам, классам, событиям, приключения и художественную литературу, а потом умножьте на два (ведь у PF 2 редакции) — и поймете, почему эту систему можно полюбить или возненавидеть) Изучением одного Патфайндера можно заниматься всю жизнь. Аналогично и с Вархаммером, где ситуация схожая.
Поэтому мне нравятся новые игры — тот же Daggerheart — мы в прямом эфире можем наблюдать рост нового феномена в НРИ и быть с ним на волне. Пока что всего одна книжка, и изучить ее относительно легко. Потом обязательно выйдут еще — с новыми классами, идеями для кампаний, предметами и монстрами, причудливыми сеттингам — и что там обычно бывает. И если оно будет выходить по одному за раз — можно успеть все это впитать и освоить.
Я не хочу перегружать игроков тонной литературы, да и сам не обладаю временем читать 40 книг по одной системе (да и кого я обманываю — мне нравится скакать от одной НРИ к другой, собирать коллекцию разных игр), и поэтому для меня все эти доп.материалы строго необязательны.
Но есть одно исключение — и имя ему Мир Тьмы. Хотя я едва ли отводил по этой системе больше 5 игр, и в стольких же принимал участие — я прочитал огромное количество книг что по старому, что по новому миру. Не скажу, что это была отличная литература, но это был хороший источник вдохновения. Такой вот у меня guilty pleasure.
Сначала я хотел поразмышлять о том, что люди любят истории, записанные в длинных сериях — и почему так происходит, но пока оставим это в сторонке. И без того ясно, что люди любят бренды, привыкают к ним и тд.
С Играми похожая история — можно рассматривать их именно как Книги, тем более, что для многих людей игры и стоят на полки, и, возможно, никогда не будут сыграны — по целому ряду причин, о которых тоже пока не хочется.
А Издатели зарабатывают на этой самой любви, выпуская новые редакции, дополнения, расширения, новеллы и всякий сопроводительный мерч.
Есть игры, которые живут вокруг одной Книги, и в дополнениях не нуждаются. Взять, например, Клинки во Тьме — до недавнего времени игра много лет обходилась без дополнений и почти без какой-нибудь сопроводительной литературы.
Или вот, к примеру, Зов Ктулху — и сам по себе основанный на литературе, так еще и в системе есть куча приключений, которые упрощают жизнь ведущему — бери и води.
Что же касается D&D, то здесь, как и полагается отцу основателю, дополнения начали выходить сразу же, и во всех формах — в книгах содержатся доп.классы, описания локаций, приключения, целые миры и книги по этим мирам — как лорные, так и художественные.
Сейчас, во времена пятой редакции, книжек по днд относительно мало. Просто посмотрите, сколько было материала во времена 3 редакции. Думаю, что это одна из причин, почему ее считают величайшей. Но это же делает ее чрезмерно сложной для входа.
Ближайший родственник третьей редакции — pathfinder, идет по такому же пути — про каждую локацию, организацию или сколько-нибудь значимую часть горячо любимого многими мира Голарион выходит отдельная книга на 300-400 страниц. Добавьте к этому расширяющиеся монстрятники, книги по магии, предметам, классам, событиям, приключения и художественную литературу, а потом умножьте на два (ведь у PF 2 редакции) — и поймете, почему эту систему можно полюбить или возненавидеть) Изучением одного Патфайндера можно заниматься всю жизнь. Аналогично и с Вархаммером, где ситуация схожая.
Поэтому мне нравятся новые игры — тот же Daggerheart — мы в прямом эфире можем наблюдать рост нового феномена в НРИ и быть с ним на волне. Пока что всего одна книжка, и изучить ее относительно легко. Потом обязательно выйдут еще — с новыми классами, идеями для кампаний, предметами и монстрами, причудливыми сеттингам — и что там обычно бывает. И если оно будет выходить по одному за раз — можно успеть все это впитать и освоить.
Я не хочу перегружать игроков тонной литературы, да и сам не обладаю временем читать 40 книг по одной системе (да и кого я обманываю — мне нравится скакать от одной НРИ к другой, собирать коллекцию разных игр), и поэтому для меня все эти доп.материалы строго необязательны.
Но есть одно исключение — и имя ему Мир Тьмы. Хотя я едва ли отводил по этой системе больше 5 игр, и в стольких же принимал участие — я прочитал огромное количество книг что по старому, что по новому миру. Не скажу, что это была отличная литература, но это был хороший источник вдохновения. Такой вот у меня guilty pleasure.
❤7👀1
Тайная жизнь мастера подземелий
Дэн Хармон - отмененный автор Рика и Морти, взял легендарный круг Путешествия Героя, упростил его, и показал, как сам его использует в своих сценариях. Можно адаптировать под квест.
Хармон, к слову, не последний человек в ролевом сообществе. Это он придумал и сделал Harmon’s Quest - прообраз этих ваших Подземелий Чикен Карри, правда, в анимационном формате.
К слову, там использовался первый Pathfinder, разумеется, достаточно условный.
К слову, там использовался первый Pathfinder, разумеется, достаточно условный.
Все бои в Fate условно делю на 3 типа:
1. Бой персонажей против миньонов и простых подручных.
Выглядит это так: на вас идет толпа из 4-6 врагов, но каждый из них — это просто статист с 1 ячейкой стресса и каким-то базовым навыком.
Например, Головорезы (+2) все атакуют с таким бонусом, что не сильно опасно, но за счет их количества — могут создать неприятности. Плюс у них обычно есть групповая атака, где они всей толпой накидываются и таким образом увеличивают свой бонус.
(в игре, где диапазон на кубах от -4 до +4 плюс бонусы всякие в районе 1-4, плюс два — это среднее значение).
Возможно, у врагов есть какой-нибудь один прием или фишка, но в целом их задача - весело и быстро разделаться в стороны.
2. Бой с несколькими именными противниками, у каждого — своя полоска стресса, несколько разных навыков, 1-2 трюка и своя тактика.
Например, Подлец атакует в спину с бонусом +4, а Дуэлянт сражается 1 на 1 с бонусом +5. Подрывник кидает гранаты во всех, кто рядом, Берсерк становится сильнее за каждый пункт стресса, который вы ему нанесли.
Такие типы могут предложить серьезные испытания, особенно, если их несколько и рядом есть еще пара миньонов для массовки.
Вообще, Fate поощряет конфликты с опасными, но хрупкими врагами. Скажем, если Мечник имеет бонус +4, но при этом у него всего 4 ячейки стресса по 1 кубику. Он будет больно бить, но в целом и его можно завалить одним мощным ударом (особенно, если собрать Усиления или потратить Жетон).
Подручные босса могут быть сильнее, допустим 5-6 ячеек стресса и/или 1-2 ячейки Последствия на 2/4.
Таких врагов просто так не убить, значит, и бой с ними должен быть прямо напряженной сценой на 30-40 минут.
Желательно еще вводить в бой на каждом раунде новые обстоятельства и аспекты ситуации.
3. Битва с боссом.
Тут может быть разные опции, обычно я делаю какого-нибудь монстра с кучей пунктов стресса (например, 20) и парой очень мощных атак за круг.
Скажем, если огромный зверь своими рогами может поддеть на +6, при этом его шкуру очень сложно пробить (бонус +4) — это заставит игроков подумать, как его победить.
Fate прямо поощряет командную игру, где одни игроки создают преимущества другим, а потом кто-то, собрав все бонусы, накопившиеся в сцене, бьет врага мощной атакой с бонусом, ну, скажем, +6-8, и сносит ему все или почти все пункты стресса.
При этом система, хотя и не имеет большого количества «кнопок», как в DnD или Daggerheart, все равно имеет место для маневров — скажем, правила Стильного Успеха позволяют за каждую классную атаку или защиту добавлять к удару какой-нибудь буст, описывая это как крутой прием в духе воинских ходов — бросил песок в глаза, отбил гардой меч противника, закрутил клинок в вольты, кватро и меркатто (ведьмака прочитал новую книгу, термины оттуда).
То есть можно сделать очень зрелищные бои, не добавляя персонажам тысячу трюков и приемов.
Скажем, если у вас в отряде есть лекарь-алхимик с мешкой всякой всячины, он может просто, используя аспект, постоянно доставать из карманов ситуативно полезные вещи (и также может достать не то, что нужно - если ведущий или игрок захотят навязать осложнение в нужный момент).
Но с непривычки мозги скрипят - на лету импровизировать Усиления, ситуативные аспекты и бонусы — сложно, да еще и делать это логично, сочно, быстро — сложно вдвойне. И тут очень нужна коллаборация игроков и их готовность разделить с ведущим нарратив - не выкруживая бонусы только себе, а делая зрелищную картинку.
Поэтому особенно приятно, когда, не смотря ни на что получаются интересные в плане картинки — зрелищные, неожиданные и запоминающиеся сражения.
А на второстепенные драки не надо тратить много минут и мыслетопливной энергии.
1. Бой персонажей против миньонов и простых подручных.
Выглядит это так: на вас идет толпа из 4-6 врагов, но каждый из них — это просто статист с 1 ячейкой стресса и каким-то базовым навыком.
Например, Головорезы (+2) все атакуют с таким бонусом, что не сильно опасно, но за счет их количества — могут создать неприятности. Плюс у них обычно есть групповая атака, где они всей толпой накидываются и таким образом увеличивают свой бонус.
(в игре, где диапазон на кубах от -4 до +4 плюс бонусы всякие в районе 1-4, плюс два — это среднее значение).
Возможно, у врагов есть какой-нибудь один прием или фишка, но в целом их задача - весело и быстро разделаться в стороны.
2. Бой с несколькими именными противниками, у каждого — своя полоска стресса, несколько разных навыков, 1-2 трюка и своя тактика.
Например, Подлец атакует в спину с бонусом +4, а Дуэлянт сражается 1 на 1 с бонусом +5. Подрывник кидает гранаты во всех, кто рядом, Берсерк становится сильнее за каждый пункт стресса, который вы ему нанесли.
Такие типы могут предложить серьезные испытания, особенно, если их несколько и рядом есть еще пара миньонов для массовки.
Вообще, Fate поощряет конфликты с опасными, но хрупкими врагами. Скажем, если Мечник имеет бонус +4, но при этом у него всего 4 ячейки стресса по 1 кубику. Он будет больно бить, но в целом и его можно завалить одним мощным ударом (особенно, если собрать Усиления или потратить Жетон).
Подручные босса могут быть сильнее, допустим 5-6 ячеек стресса и/или 1-2 ячейки Последствия на 2/4.
Таких врагов просто так не убить, значит, и бой с ними должен быть прямо напряженной сценой на 30-40 минут.
Желательно еще вводить в бой на каждом раунде новые обстоятельства и аспекты ситуации.
3. Битва с боссом.
Тут может быть разные опции, обычно я делаю какого-нибудь монстра с кучей пунктов стресса (например, 20) и парой очень мощных атак за круг.
Скажем, если огромный зверь своими рогами может поддеть на +6, при этом его шкуру очень сложно пробить (бонус +4) — это заставит игроков подумать, как его победить.
Fate прямо поощряет командную игру, где одни игроки создают преимущества другим, а потом кто-то, собрав все бонусы, накопившиеся в сцене, бьет врага мощной атакой с бонусом, ну, скажем, +6-8, и сносит ему все или почти все пункты стресса.
При этом система, хотя и не имеет большого количества «кнопок», как в DnD или Daggerheart, все равно имеет место для маневров — скажем, правила Стильного Успеха позволяют за каждую классную атаку или защиту добавлять к удару какой-нибудь буст, описывая это как крутой прием в духе воинских ходов — бросил песок в глаза, отбил гардой меч противника, закрутил клинок в вольты, кватро и меркатто (ведьмака прочитал новую книгу, термины оттуда).
То есть можно сделать очень зрелищные бои, не добавляя персонажам тысячу трюков и приемов.
Скажем, если у вас в отряде есть лекарь-алхимик с мешкой всякой всячины, он может просто, используя аспект, постоянно доставать из карманов ситуативно полезные вещи (и также может достать не то, что нужно - если ведущий или игрок захотят навязать осложнение в нужный момент).
Но с непривычки мозги скрипят - на лету импровизировать Усиления, ситуативные аспекты и бонусы — сложно, да еще и делать это логично, сочно, быстро — сложно вдвойне. И тут очень нужна коллаборация игроков и их готовность разделить с ведущим нарратив - не выкруживая бонусы только себе, а делая зрелищную картинку.
Поэтому особенно приятно, когда, не смотря ни на что получаются интересные в плане картинки — зрелищные, неожиданные и запоминающиеся сражения.
А на второстепенные драки не надо тратить много минут и мыслетопливной энергии.
👀3❤2
Зашел, чтобы сказать : какой же крутой кавер на Queen в новом трейлере финального сезона Stranger Things.
Ну и чтоб далеко не ходить — считаю, что этот сериал почти идеально показывает логику разворачивания кампейна в НРИ. И щас финальный сезон, в котором герои сталкиваются с боссом и все проблемы эскалируются, но и герои уже прокачались.
Ну и чтоб далеко не ходить — считаю, что этот сериал почти идеально показывает логику разворачивания кампейна в НРИ. И щас финальный сезон, в котором герои сталкиваются с боссом и все проблемы эскалируются, но и герои уже прокачались.
❤2
Не привыкайте, не прикипайте
Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца.
На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда столкнулся с опасной ситуацией в игре и принял решение идти на эскалацию событий. И тогда герой мог просто взять и умереть, самым дурацким и банальным способом. В ходе вообще третьестепенной сцены.
Я вот на эту тему вспоминаю аниме Last Exile (олды тут?). Там я впервые увидел, как важный для сюжета персонаж выбывает самым глупым образом. Если без спойлеров к сериалу 20-летней давности, там один негодяй просто вываливается из самолета и пропадает из сюжета навсегда. Это как если бы, ну, скажем, Саруман просто пошел в лес, и тут его убили простые бандиты с ножами.
Я анализировал свои чувства: обидно, жалко, грустно, когда твой персонаж или твой план разваливается от случайности, глупости или суровой реальности. Но, вообще-то, это очень логично — ведь в жизни, в кино, в литературе, в играх — герои не всегда побеждают. Иногда они трагически проигрывают. А иногда и не трагически, а… внезапно. И именно такие ошибки и делают нас интересными персонажами.
Ролевые игры — это вообще про выбор, действия и их последствия — так что неудивительно, что мы не знаем, к чему приведет наше действие. Скажу по секрету, мастер тоже может не знать, к чему приведет ваше действие - и он тоже не хочет приводить «приговор» в исполнение.
Но правильнее всего пойти на 100% all-in, и довериться потоку событий. И если там будут ошибки, победы и поражения — так тому и быть.
В конце концов, мы играем, чтобы сделать классные истории, а не тащить своего любимого главного героя в финал вопреки всему. И если эта история должна закончиться вот сейчас — может, так будет даже лучше?
Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца.
На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда столкнулся с опасной ситуацией в игре и принял решение идти на эскалацию событий. И тогда герой мог просто взять и умереть, самым дурацким и банальным способом. В ходе вообще третьестепенной сцены.
Я вот на эту тему вспоминаю аниме Last Exile (олды тут?). Там я впервые увидел, как важный для сюжета персонаж выбывает самым глупым образом. Если без спойлеров к сериалу 20-летней давности, там один негодяй просто вываливается из самолета и пропадает из сюжета навсегда. Это как если бы, ну, скажем, Саруман просто пошел в лес, и тут его убили простые бандиты с ножами.
Я анализировал свои чувства: обидно, жалко, грустно, когда твой персонаж или твой план разваливается от случайности, глупости или суровой реальности. Но, вообще-то, это очень логично — ведь в жизни, в кино, в литературе, в играх — герои не всегда побеждают. Иногда они трагически проигрывают. А иногда и не трагически, а… внезапно. И именно такие ошибки и делают нас интересными персонажами.
Ролевые игры — это вообще про выбор, действия и их последствия — так что неудивительно, что мы не знаем, к чему приведет наше действие. Скажу по секрету, мастер тоже может не знать, к чему приведет ваше действие - и он тоже не хочет приводить «приговор» в исполнение.
Но правильнее всего пойти на 100% all-in, и довериться потоку событий. И если там будут ошибки, победы и поражения — так тому и быть.
В конце концов, мы играем, чтобы сделать классные истории, а не тащить своего любимого главного героя в финал вопреки всему. И если эта история должна закончиться вот сейчас — может, так будет даже лучше?
💯6💔2
Тайная жизнь мастера подземелий
Не привыкайте, не прикипайте Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца. На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда…
Но чтобы история получилась, неплохо бы знать, а чего хочет мой персонаж. Куда стремится.
И ту мало просто плыть по течению — надо рефлексировать. И использовать помощников. Например, прописать себе цели.
Короткие - на сессию-две. Средние - на десять игр или сезон кампейна. И глобальные - туда же пойдут мечты и ценности героя. Само собой, этим всем нужно поделиться с мастером - иначе мир так и не узнает, чего вы хотите, и не сможет подкинуть вам подсказки, испытания и барьеры.
Еще полезно - и это я подсмотрел в пресловутом Critical Role - проговаривать мысли и чувства своего персонажа. Будем честны, никто из нас, скорее всего, не актер, и искусством недомолвок, богатой мимикой и умением импровизировать глубокий монолог в моменте — не владеет.
Поэтому важно не торопиться, дать себ подумать, и озвучить охрененно богатый внутренний мир героя - так вам, ведущему и сотоварищам за столом будет легче ориентироваться в том, что происходит, уделить внимание и подыграть.
Ведь никто не знает, что вам важна эта чертова мельница, и почему — если вы не дали на нее свет прожектора, не обратили внимание и не попросили остальных взглянуть на что-то своими глазами.
И ту мало просто плыть по течению — надо рефлексировать. И использовать помощников. Например, прописать себе цели.
Короткие - на сессию-две. Средние - на десять игр или сезон кампейна. И глобальные - туда же пойдут мечты и ценности героя. Само собой, этим всем нужно поделиться с мастером - иначе мир так и не узнает, чего вы хотите, и не сможет подкинуть вам подсказки, испытания и барьеры.
Еще полезно - и это я подсмотрел в пресловутом Critical Role - проговаривать мысли и чувства своего персонажа. Будем честны, никто из нас, скорее всего, не актер, и искусством недомолвок, богатой мимикой и умением импровизировать глубокий монолог в моменте — не владеет.
Поэтому важно не торопиться, дать себ подумать, и озвучить охрененно богатый внутренний мир героя - так вам, ведущему и сотоварищам за столом будет легче ориентироваться в том, что происходит, уделить внимание и подыграть.
Ведь никто не знает, что вам важна эта чертова мельница, и почему — если вы не дали на нее свет прожектора, не обратили внимание и не попросили остальных взглянуть на что-то своими глазами.
❤7
Вчера закончился кампейн, который я вел почти год. Чат создал 3 декабря прошлого года, а первую игру провели в январе.
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
Мне послышалось, или Кто-то сказал Клинки во тьме?))
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
❤9❤🔥2👀2
Попросил нейронку нарисовать обложку для 2 сезонов своей кампании в авторском мире Вишмастера.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
👀2👍1🤮1
Бросил проходить Dragon Age Veilguard. Не потому что игра плохая, она норм.
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
❤4🤔3
Столкнулся с таким описанием на просторах интернета, весьма любопытно и в целом подходит для моей текущей кампании в D&D.
Записали термин.
Кампания – полупесок: есть общая цель, но мир живой, реагирующий на ваши действия и игра может свернуть в сторону. Персонажи в основном движутся своими личными предысториями, но ничто не мешает вам ввязаться в чужие конфликты — возможно, даже в сюжет другой партии
события естественно сходятся, пересекаются, влияют друг на друга. Важно не прохождение «сюжета», а проживание — история рождается из ваших решений.
Записали термин.
❤3👍1
Forwarded from Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи)
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
❤5👀1
Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи) Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую…
У меня получилось основное — Актер и Рассказчик. Ну, что ж, так оно и есть, я ж чаще игры ВЕДУ, чем в них ИГРАЮ)
PS: Ведущий тоже игрок!
PS: Ведущий тоже игрок!
Вчера посмотрел фильм «Марти Великолепный».
Казалось бы, причем тут НРИ?
Просто фильм сделан так, что в нем каждые 10-15 минут происходит какой-нибудь внезапный поворот. Это очень похоже на Крит.Успех / Крит.Провал, сюжетные повороты и внезапные обстоятельства — очень напомнило мне нарративные игры, где каждый бросок кубов меняет историю в неожиданную сторону.
У вас получилось достать денег, но… чуваки, которых вы обманули, раскрыли обман и теперь преследует вас с дубинками.
Вы украли ожерелье, но… оно оказалось дешевой бижутерией.
Классный прием, полный неожиданностей.
Фильм неплохой, кстати, хотя Оскар вряд ли выиграет.
Казалось бы, причем тут НРИ?
Просто фильм сделан так, что в нем каждые 10-15 минут происходит какой-нибудь внезапный поворот. Это очень похоже на Крит.Успех / Крит.Провал, сюжетные повороты и внезапные обстоятельства — очень напомнило мне нарративные игры, где каждый бросок кубов меняет историю в неожиданную сторону.
У вас получилось достать денег, но… чуваки, которых вы обманули, раскрыли обман и теперь преследует вас с дубинками.
Вы украли ожерелье, но… оно оказалось дешевой бижутерией.
Классный прием, полный неожиданностей.
Фильм неплохой, кстати, хотя Оскар вряд ли выиграет.
🔥3❤2
В последнее время много практикую тет-а-тет игры. С одним, реже с двумя игроками.
Можно голосом, но куда чаще — в чате ТГ с элементарной механикой броска кубов из нарративных игр типа PbTA.
Это такой формат игр «между делом», «в перерывах». НРИ мобильного формата, идеально для купе поезда.
Такие игры, конечно, не для всего подойдут, в них нет тактической глубины, командного взаимодействия, но для кое-каких задач они все же уместны.
Например, вам нужно сыграть длинный диалог между игроками или с каким-то NPC. Мне бывает сложно в моменте придумать красивые развернутые фразы, а в диалоге чата есть и время, и место. И других игроков не отвлекает.
Еще это удобный формат для исследований и расследований. Нужно дать вспомогательную информацию, загрузить лор, показать детали мира — в этом плане размеренный формат чатиков тоже подойдет.
А как же экшен? Драма? Напряженные сцены? Как же атмосферные элементы?
Можно. Я называю это «микро-кино». Череда сцен, выборов, действий. Чем-то похоже на QTE, сюжет идет, в нужные моменты игрок принимает решения. Ну и, естественно, задает ход и курс событий. Бывает очень красиво, но уже не получится «между делом». Тут надо уделить внимание, увлечься.
Многие запоминающиеся сцены из моих игр я вспоминаю из таких вот микро-игр. К ним, кстати, удобно возвращаться — зашел, перечитал, нашел нужную сцену, имя. Удобно.
А потом я вспомнил, что начинал свой путь мастера с такого же стиля игры. В школьные годы мы с 1-2 товарищами часами выдумывали истории, просто на ходу, на кухне, на прогулке, в магазине… мы гуляли и продолжали рассказывать историю, иногда бросая пару кубиков прямо на асфальт.
Конечно, если бы мы тогда знали про то, что такое «частичный успех» и fail forward — в тех старых забавах было бы больше структуры и логики, если бы мы держали в уме чарники, изучили бы все эти нарративные игры «новой школы»…
Впрочем, тогда (и сейчас) было главное — картинка, эмоции, и радость узнать, что будет дальше.
Можно голосом, но куда чаще — в чате ТГ с элементарной механикой броска кубов из нарративных игр типа PbTA.
Это такой формат игр «между делом», «в перерывах». НРИ мобильного формата, идеально для купе поезда.
Такие игры, конечно, не для всего подойдут, в них нет тактической глубины, командного взаимодействия, но для кое-каких задач они все же уместны.
Например, вам нужно сыграть длинный диалог между игроками или с каким-то NPC. Мне бывает сложно в моменте придумать красивые развернутые фразы, а в диалоге чата есть и время, и место. И других игроков не отвлекает.
Еще это удобный формат для исследований и расследований. Нужно дать вспомогательную информацию, загрузить лор, показать детали мира — в этом плане размеренный формат чатиков тоже подойдет.
А как же экшен? Драма? Напряженные сцены? Как же атмосферные элементы?
Можно. Я называю это «микро-кино». Череда сцен, выборов, действий. Чем-то похоже на QTE, сюжет идет, в нужные моменты игрок принимает решения. Ну и, естественно, задает ход и курс событий. Бывает очень красиво, но уже не получится «между делом». Тут надо уделить внимание, увлечься.
Многие запоминающиеся сцены из моих игр я вспоминаю из таких вот микро-игр. К ним, кстати, удобно возвращаться — зашел, перечитал, нашел нужную сцену, имя. Удобно.
А потом я вспомнил, что начинал свой путь мастера с такого же стиля игры. В школьные годы мы с 1-2 товарищами часами выдумывали истории, просто на ходу, на кухне, на прогулке, в магазине… мы гуляли и продолжали рассказывать историю, иногда бросая пару кубиков прямо на асфальт.
Конечно, если бы мы тогда знали про то, что такое «частичный успех» и fail forward — в тех старых забавах было бы больше структуры и логики, если бы мы держали в уме чарники, изучили бы все эти нарративные игры «новой школы»…
Впрочем, тогда (и сейчас) было главное — картинка, эмоции, и радость узнать, что будет дальше.
❤10👍1
С большим интересом и энтузиазмом я встретил новость, что Студия 101 официально издаст на русском 13th Age.
«13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то есть за год до пятой редакции D&D.
При этом игра, что называется, берет лучшее из всех миров — в ней есть нарративная глубина, гибкое создание персонажей, кинематографичные бои и динамика. Иногда «13 эпоху» называют — D&D 5 из параллельной Вселенной.
И вот в прошлом году вышла 2 редакция 13 age, которая, как говорят, представляет собой пропатченную версию с обратной совместимостью. Посмотрим, что из этого выйдет.
Я в 13 эпоху не играл, но много раз слышал очень лестные отзывы — как от любителей классического днд, так и олдскульщиков и редких в наших краях ценителей 4 редакции. При том, что все сходятся на том, что из системы выкинуто все лишнее и добавлено много крутого.
(Чего стоит только механика, в которой монстры наносят половину урона ДАЖЕ если промахиваются!)
Я прочитал вот эту статью, и она нажала на все мои триггеры, и я очень заинтересован.
Перевода ждать, конечно, пару лет, но изучить систему-то никто не мешает)
«13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то есть за год до пятой редакции D&D.
При этом игра, что называется, берет лучшее из всех миров — в ней есть нарративная глубина, гибкое создание персонажей, кинематографичные бои и динамика. Иногда «13 эпоху» называют — D&D 5 из параллельной Вселенной.
И вот в прошлом году вышла 2 редакция 13 age, которая, как говорят, представляет собой пропатченную версию с обратной совместимостью. Посмотрим, что из этого выйдет.
Я в 13 эпоху не играл, но много раз слышал очень лестные отзывы — как от любителей классического днд, так и олдскульщиков и редких в наших краях ценителей 4 редакции. При том, что все сходятся на том, что из системы выкинуто все лишнее и добавлено много крутого.
Я прочитал вот эту статью, и она нажала на все мои триггеры, и я очень заинтересован.
Перевода ждать, конечно, пару лет, но изучить систему-то никто не мешает)
VK
«Тринадцатая эпоха»: руководство для тех, кто играл в D&D 5ed
Мы живём в замечательное с точки зрения настольных ролевых игр время. За последние десять лет мы стали свидетелями того, как появились во..
🔥1👀1