D&D 4 (также известная как «проклятая редакция, о которой не принято вспоминать») ругали за то, что от ролевой игры она сделала шаг в сторону варгейма в стиле популярных в то время (середина нулевых) ММО.
Например, игра помимо расы и класса предлагала выбрать РОЛЬ. Но не ту, о которой вы подумали, а одну из четырех:
- Атакующий (damage dealer)
- Защищающий
- Контроллер
- Лидер
Ничего не напоминает? Танк закрывает пати от атак врагов, пока ДД бьет врага в лицо или спину. Контроль кидает дебафы, лидер - бафы.
Вообще, в ДНД в принципе 90% правил посвящены боям, но в 4 редакции, пожалуй, кроме боев в базовой книге ничего не было.
Но это не совсем справедливо. В 4 редакции был интересный апдейт лора мира, попытка мягкой перезагрузки Вселенной, революционные изменения во всех классах, которые потом подтырил второй pathfinder. Кое-что перекочевало в 5 редакцию (например, кантрипы или заговоры - заклинания нулевого уровня, которые волшебники могут творить хоть каждый ход, а также класс колдуна), но большая часть идей была забыта.
Зато какие там были иллюстрации. Их, кстати, тоже подтырил pathfinder.
Например, игра помимо расы и класса предлагала выбрать РОЛЬ. Но не ту, о которой вы подумали, а одну из четырех:
- Атакующий (damage dealer)
- Защищающий
- Контроллер
- Лидер
Ничего не напоминает? Танк закрывает пати от атак врагов, пока ДД бьет врага в лицо или спину. Контроль кидает дебафы, лидер - бафы.
Вообще, в ДНД в принципе 90% правил посвящены боям, но в 4 редакции, пожалуй, кроме боев в базовой книге ничего не было.
Но это не совсем справедливо. В 4 редакции был интересный апдейт лора мира, попытка мягкой перезагрузки Вселенной, революционные изменения во всех классах, которые потом подтырил второй pathfinder. Кое-что перекочевало в 5 редакцию (например, кантрипы или заговоры - заклинания нулевого уровня, которые волшебники могут творить хоть каждый ход, а также класс колдуна), но большая часть идей была забыта.
Зато какие там были иллюстрации. Их, кстати, тоже подтырил pathfinder.
🤔1
А вот интересная идея из 4 редакции. Игровую сессию там было принято делиться на сцены (что и логично), разве что там это было завязано на использовании способностей персонажей. Некоторые работали там - «раз в сцену». Сейчас эта механика нас не удивляет, но для тех времен это было что-то новое.
Но интересно не это. Каждый раз, когда персонаж проходил 2 сцены подряд без отдыха (сейчас, мы бы назвали его «короткий отдых») - он получал Веху. Веха давала интересный бонус - action point, то есть такой особый жетон, который ты можешь потратить в любое время и сделать еще одно действие. Например, подлечиться или атаковать еще раз.
Action point после этого терялся, и восстанавливался только после отдыха. Накопить их можно было больше 1 за прохождение вех. Видимо, эта механика добавляла динамики и эпичности происходящему.
Мне кажется, эта механика слегка сильнее «вдохновения ведущего», так как дает целое действие, а не просто переброс кубика.
Впрочем, до преимущества и помехи (одной из главных фишек пятой редакции) тогда не додумались. А зря.
Но интересно не это. Каждый раз, когда персонаж проходил 2 сцены подряд без отдыха (сейчас, мы бы назвали его «короткий отдых») - он получал Веху. Веха давала интересный бонус - action point, то есть такой особый жетон, который ты можешь потратить в любое время и сделать еще одно действие. Например, подлечиться или атаковать еще раз.
Action point после этого терялся, и восстанавливался только после отдыха. Накопить их можно было больше 1 за прохождение вех. Видимо, эта механика добавляла динамики и эпичности происходящему.
Мне кажется, эта механика слегка сильнее «вдохновения ведущего», так как дает целое действие, а не просто переброс кубика.
Впрочем, до преимущества и помехи (одной из главных фишек пятой редакции) тогда не додумались. А зря.
Продолжаем читать Dungeon Master’s Guide.
Дальше речь в книге идет о фракциях. Начинается все с выбора формы правления, которую можно определить броском д100.
Вообще забавно отдавать на откуп такие важные вещи как форма правления. Ну, вот начинали вы теократию - и думайте теперь, как она вписывается в вашу сельскую местность с рисовыми полями.
Книга тут не дает примеров реализации этих форм правления, будь то автократия или матриархат. Идеи должны возникать в голове мастера от самого слова геронтократия.
Дальше речь в книге идет о фракциях. Начинается все с выбора формы правления, которую можно определить броском д100.
Вообще забавно отдавать на откуп такие важные вещи как форма правления. Ну, вот начинали вы теократию - и думайте теперь, как она вписывается в вашу сельскую местность с рисовыми полями.
Книга тут не дает примеров реализации этих форм правления, будь то автократия или матриархат. Идеи должны возникать в голове мастера от самого слова геронтократия.
Создание фракции для игры — чертовски важно. И мне нравится, что дмг идет от материалистического подхода.
Если ваша Фракция — государство, то это в первую очередь экономика, политика, торговля, валюта. Цели фракции — это импульсы, движущие страны и народы.
Хотя книга ограничивается одной строчкой типа «Маги Тэя держат своих подданных в рабстве, и часто устраивают набеги для захвата живой раб.силы» — сам факт, что стоит задуматься о политических силах своего мира — приведет к результату: мир будет более твердым и правдоподобным.
Если ваша Фракция — государство, то это в первую очередь экономика, политика, торговля, валюта. Цели фракции — это импульсы, движущие страны и народы.
Хотя книга ограничивается одной строчкой типа «Маги Тэя держат своих подданных в рабстве, и часто устраивают набеги для захвата живой раб.силы» — сам факт, что стоит задуматься о политических силах своего мира — приведет к результату: мир будет более твердым и правдоподобным.
Также кратко дмг вводит и понятие Славы. По сути, это рейтинг отряда у определенной фракции.
Выполняя задания фракции, герои получают ранг, а вместе с ним - доступ к ресурсам, послушникам, слугам, артефактам фракции. И, конечно, чем выше статус, тем больше внимание потенциальных врагов.
Вообще, в других играх я видел и иную механику — счетчик фракции. Допустим, каждое выполненное задание заполняет его на 1 пункт, а когда заполнятся все — фракция завершит проект и вы получите какой-то важный бонус, например, классное оружие, построите морской корабль или устроите бедлам в порту, чтобы ограбить склад конкурентов.
Точно такие же счетчики проектов могут быть и у ведущего. Если персонажи игроков (бомжи-убийцы) творят хаос, ведущий выкидывает баллы в счетчик розыска, и когда он заполняется полностью, на битву с бомжами-убийцами отправляется элитный отряд Белой Стражи.
Или после неудачной свадьбы эльфа и гномессы, отец убитого жениха отправляет наемников за натворившими дичь героями — счетчик заполняется, и игрокам предстоит столкнуться с последствиями.
Выполняя задания фракции, герои получают ранг, а вместе с ним - доступ к ресурсам, послушникам, слугам, артефактам фракции. И, конечно, чем выше статус, тем больше внимание потенциальных врагов.
Вообще, в других играх я видел и иную механику — счетчик фракции. Допустим, каждое выполненное задание заполняет его на 1 пункт, а когда заполнятся все — фракция завершит проект и вы получите какой-то важный бонус, например, классное оружие, построите морской корабль или устроите бедлам в порту, чтобы ограбить склад конкурентов.
Точно такие же счетчики проектов могут быть и у ведущего. Если персонажи игроков (бомжи-убийцы) творят хаос, ведущий выкидывает баллы в счетчик розыска, и когда он заполняется полностью, на битву с бомжами-убийцами отправляется элитный отряд Белой Стражи.
Или после неудачной свадьбы эльфа и гномессы, отец убитого жениха отправляет наемников за натворившими дичь героями — счетчик заполняется, и игрокам предстоит столкнуться с последствиями.
👍1
Помимо богов и государств, нужно разобраться и с магией.
ДМГ предлагает задуматься: а как обстоят дела с волшебством в вашем мире?
- магия тут встречается повсеместно
Между городами стоят порталы и круги телепортации, в каждом городе есть волшебник, никого не удивляет, когда кто-то швыряется огненным шаром или шаровой молнией.
- магия тут большая редкость и опасность
Демоны дают заклинания своим рабам и слугам, колдунов и ведьм сжигают на кострах, если кто-то увидит как загораются руки у рыжей женщины, то завтра здесь уже будут толпы с вилами и факелами под предводительством инквизиторов.
- а может это вообще магопанк? Как киберпанк, только маго. Тут все умеют творить заклинания, смотрят новости по волшебным зеркалам, магические газеты сообщают о курсах валют на местной бирже, а гильдии следят за несущимися по грозовым хайвеям поездам
Такие решения могут объяснить изменения в правилах, например, разрешенные или запрещенные классы персонажей, расы, даже школы магии могут быть более или менее доступны в разных мирах.
И отдельный вопрос — магия воскрешения.
ДМГ предлагает задуматься: а как обстоят дела с волшебством в вашем мире?
- магия тут встречается повсеместно
Между городами стоят порталы и круги телепортации, в каждом городе есть волшебник, никого не удивляет, когда кто-то швыряется огненным шаром или шаровой молнией.
- магия тут большая редкость и опасность
Демоны дают заклинания своим рабам и слугам, колдунов и ведьм сжигают на кострах, если кто-то увидит как загораются руки у рыжей женщины, то завтра здесь уже будут толпы с вилами и факелами под предводительством инквизиторов.
- а может это вообще магопанк? Как киберпанк, только маго. Тут все умеют творить заклинания, смотрят новости по волшебным зеркалам, магические газеты сообщают о курсах валют на местной бирже, а гильдии следят за несущимися по грозовым хайвеям поездам
Такие решения могут объяснить изменения в правилах, например, разрешенные или запрещенные классы персонажей, расы, даже школы магии могут быть более или менее доступны в разных мирах.
И отдельный вопрос — магия воскрешения.
Давайте сразу начистоту — я ненавижу магию воскрешения.
Она обесценивает саму смерть персонажа. Если кого угодно можно поднять из могилы и дать в зубы старый-добрый меч — то герой превращается в «ваньку-встаньку».
В днд 5е героя и так трудно убить, так еще и смерть не является окончательной.
Магия воскрешения хороша для компьютерной игры, где нет погружения в героя. Где нет последствий выбора.
Игра настольная же близка к литературе, к драматургии. Там выбор должен иметь последствия — и это не просто достать 1000 золотых монет, брильянт и жреца. Никто не может вернуться с того света и не измениться.
Джон Сноу не может воскреснуть просто так и пойти дальше творить дела. Это просто дешевый трюк.
Шаг за грань жизни и возврат оттуда — это не рядовое заклинание 3 уровня. Это нарушение законов природы, богохульство или как минимум повод для серьезного испытания и квеста команды.
Воскрешение должно быть эпичным, важным и обоснованным.
Заклинание «Воскрешение» превращает это в юридическую проволочку. Фу!
Она обесценивает саму смерть персонажа. Если кого угодно можно поднять из могилы и дать в зубы старый-добрый меч — то герой превращается в «ваньку-встаньку».
В днд 5е героя и так трудно убить, так еще и смерть не является окончательной.
Магия воскрешения хороша для компьютерной игры, где нет погружения в героя. Где нет последствий выбора.
Игра настольная же близка к литературе, к драматургии. Там выбор должен иметь последствия — и это не просто достать 1000 золотых монет, брильянт и жреца. Никто не может вернуться с того света и не измениться.
Джон Сноу не может воскреснуть просто так и пойти дальше творить дела. Это просто дешевый трюк.
Шаг за грань жизни и возврат оттуда — это не рядовое заклинание 3 уровня. Это нарушение законов природы, богохульство или как минимум повод для серьезного испытания и квеста команды.
Воскрешение должно быть эпичным, важным и обоснованным.
Заклинание «Воскрешение» превращает это в юридическую проволочку. Фу!
👍1🔥1
После того как мы разобрались с константами мира и его ключевыми аспектами, DMG предлагает переходить к конкретике.
Сначала — пошаговое руководство, с чего начать.
Шаг 1. Создайте базу для персонажей игроков.
База может быть в городе или в деревеньке. Самое простое — сделать родной город, где наши герои все и всех знают и с которым (в теории) их связывают родственные чувства.
Однако, по моему опыту, база в виде родного дома — не всегда лучшая идея, особенно, если нужно отправить наших героев в странствие.
ДМГ не пишет ничего о том, что героям нужна мотивация покинуть дом родной и отправиться в путь, пусть даже к Одинокой Горе в поисках клада дракона.
Шаг 2. Создайте окрестности. Предлагается придумать десяток гексов вокруг базы - очертить расстояние дня пути от дома, разместить там пару деревень или город.
Здесь это полезно хотя с точки зрения какой-то отправной точки. Необязательно, чтобы за каждым углом поджидали спрятанные драконы и личи, все-таки окрестности базы должны быть плюс-минус понятным и приятным местом.
Шаг 3. Придумайте первое приключение. Ранее я уже писал, что самое простое — создать небольшое подземелье из 4-5 комнат с понятными врагами и парой загадок и ловушек.
Важно, что ничего не «заработает», пока не появятся ниточки, связывающие точки на карте с персонажами.
Здесь нам могут помочь предыстории из Книги Игрока или простые вопросы по типу - кто твои друзья, кто тебя учил, зачем отправляешься в путь.
В целом, при создании персонажа связи, пороки и мотивации можно накидать по специальным таблицам из книги игрока.
Важно, что ведущему стоит отнестись внимательно к этим зацепкам и попробовать слепить какой-нибудь контекст.
Здесь, кстати, опять может помочь Fate, в котором при генерации персонажей игроки придумывают себе «первое приключение, оставшееся за кадром до событий». И все вместе придумывают, как их пути пересеклись до начала игры, что их объединяет — так появляются зацепки отношений и возможных драматичных моментов.
Мне вообще нравится идея, что персонаж обрастает историей в ходе игры - и это касается как будущих событий, так и деталей прошлого.
То же самое и с миром. Идеи игроков вшиваются в задумку мастера. И получается наша общая игра.
Сначала — пошаговое руководство, с чего начать.
Шаг 1. Создайте базу для персонажей игроков.
База может быть в городе или в деревеньке. Самое простое — сделать родной город, где наши герои все и всех знают и с которым (в теории) их связывают родственные чувства.
Однако, по моему опыту, база в виде родного дома — не всегда лучшая идея, особенно, если нужно отправить наших героев в странствие.
ДМГ не пишет ничего о том, что героям нужна мотивация покинуть дом родной и отправиться в путь, пусть даже к Одинокой Горе в поисках клада дракона.
Шаг 2. Создайте окрестности. Предлагается придумать десяток гексов вокруг базы - очертить расстояние дня пути от дома, разместить там пару деревень или город.
Здесь это полезно хотя с точки зрения какой-то отправной точки. Необязательно, чтобы за каждым углом поджидали спрятанные драконы и личи, все-таки окрестности базы должны быть плюс-минус понятным и приятным местом.
Шаг 3. Придумайте первое приключение. Ранее я уже писал, что самое простое — создать небольшое подземелье из 4-5 комнат с понятными врагами и парой загадок и ловушек.
Важно, что ничего не «заработает», пока не появятся ниточки, связывающие точки на карте с персонажами.
Здесь нам могут помочь предыстории из Книги Игрока или простые вопросы по типу - кто твои друзья, кто тебя учил, зачем отправляешься в путь.
В целом, при создании персонажа связи, пороки и мотивации можно накидать по специальным таблицам из книги игрока.
Важно, что ведущему стоит отнестись внимательно к этим зацепкам и попробовать слепить какой-нибудь контекст.
Здесь, кстати, опять может помочь Fate, в котором при генерации персонажей игроки придумывают себе «первое приключение, оставшееся за кадром до событий». И все вместе придумывают, как их пути пересеклись до начала игры, что их объединяет — так появляются зацепки отношений и возможных драматичных моментов.
Мне вообще нравится идея, что персонаж обрастает историей в ходе игры - и это касается как будущих событий, так и деталей прошлого.
То же самое и с миром. Идеи игроков вшиваются в задумку мастера. И получается наша общая игра.
🤝1
Начинать кампанию ДМГ рекомендует с поворотного события. Это событие, меняющие мир, триггер будущих изменений.
Таких событий может быть несколько, но не слишком много. Книга предупреждает, что за излишним экшеном часто не скрывается никакой реальной ценности. Так что тут лучше не перебарщивать – глобальных событий может быть 1-3, одно в начале, одно в конце и одно в середине.
Какие же события предлагает нам книга для вдохновения. На самом деле, вот этот раздел написан очень хорошо и может подкинуть достойные идеи.
- Появление нового лидера и начало новой эпохи мира.
Это для историй про местного Чингисхана, Наполеона или Александра. Хотя, далее уточняется, что лидер может быть и религиозный, и преступный, и даже философ.
- Закат эпохи, смерть или поражение лидера.
Падение Рима и разрушение Константинополя, смена эпох и конец золотого века. Исчезновение бога или заточение императора в золотом троне. Это сюда.
- Глобальная катастрофа.
Последний день Помпеи, Черная Смерть, глобальная пандемия, обезумевшая магия и даже второе пришествие. Это сюда.
Книга предлагает подумать: что вызвало эту катастрофу, кто смог выжить в ней и почему, кто был пророком этой катастрофы и был ли он?
- Вторжение
Тут есть отдельная таблица, чтобы создать образ тех, кто напал на мир. Были ли это разбойные орды, монстры или пришельцы, тайное общество или дикое племя.
- Восстание, бунт, свержение правителей и междоусобица
Революция, в целом, тоже попадает сюда.
- Вымирание, истощение, голод
Наступает ледниковый период, несколько лет засухи и неурожая, реки высыхают, а люди должны искать способы выжить.
- Появление новой организации
Это как основание культа, так и игра в корпорации, создание ордена и гильдии, да даже рождение империи, которую куют мечи наших героев — это сюда.
Но что такого в этой организации, что она пошатнет основы мира? Надо придумать.
- Открытия, экспедиции, изобретения
Путешествие конквистадоров на другой континент, изобретение пороха, торговые войны и научные открытия. Да даже конкуренция двух гениальных изобретателей — все это сюда.
- Пророчества, предзнаменования и попытки избежать неизбежного конца света. Или приблизить его.
- Последний вариант отведен для мифических событий, причем тут авторы пишут максимально абстрактно и туманно. По сути, мифы — это вариации всего предыдущего, только в них задействованы боги и герои.
Штош, давайте бросим кубики и узнаем, какие события будут началом нашей новой истории.
Выпало 6: истощение и вымирание. Какого же ресурса больше нет?
Выпало 5: исчезли или исчезают важные виды существ, например, драконы, единороги, мантикоры и тд.
Мне сразу рисуется вариант такого ведьмака наоборот.
Здесь все люди сражаются с чудовищами, и практически истребили их всех. Осталось буквально пара драконов и единорогов. Но что будут делать все эти армии ведьмаков, столетиями боровшиеся с чудовищами, когда единственные чудовища, которые остались – они сами?
Таких событий может быть несколько, но не слишком много. Книга предупреждает, что за излишним экшеном часто не скрывается никакой реальной ценности. Так что тут лучше не перебарщивать – глобальных событий может быть 1-3, одно в начале, одно в конце и одно в середине.
Какие же события предлагает нам книга для вдохновения. На самом деле, вот этот раздел написан очень хорошо и может подкинуть достойные идеи.
- Появление нового лидера и начало новой эпохи мира.
Это для историй про местного Чингисхана, Наполеона или Александра. Хотя, далее уточняется, что лидер может быть и религиозный, и преступный, и даже философ.
- Закат эпохи, смерть или поражение лидера.
Падение Рима и разрушение Константинополя, смена эпох и конец золотого века. Исчезновение бога или заточение императора в золотом троне. Это сюда.
- Глобальная катастрофа.
Последний день Помпеи, Черная Смерть, глобальная пандемия, обезумевшая магия и даже второе пришествие. Это сюда.
Книга предлагает подумать: что вызвало эту катастрофу, кто смог выжить в ней и почему, кто был пророком этой катастрофы и был ли он?
- Вторжение
Тут есть отдельная таблица, чтобы создать образ тех, кто напал на мир. Были ли это разбойные орды, монстры или пришельцы, тайное общество или дикое племя.
- Восстание, бунт, свержение правителей и междоусобица
Революция, в целом, тоже попадает сюда.
- Вымирание, истощение, голод
Наступает ледниковый период, несколько лет засухи и неурожая, реки высыхают, а люди должны искать способы выжить.
- Появление новой организации
Это как основание культа, так и игра в корпорации, создание ордена и гильдии, да даже рождение империи, которую куют мечи наших героев — это сюда.
Но что такого в этой организации, что она пошатнет основы мира? Надо придумать.
- Открытия, экспедиции, изобретения
Путешествие конквистадоров на другой континент, изобретение пороха, торговые войны и научные открытия. Да даже конкуренция двух гениальных изобретателей — все это сюда.
- Пророчества, предзнаменования и попытки избежать неизбежного конца света. Или приблизить его.
- Последний вариант отведен для мифических событий, причем тут авторы пишут максимально абстрактно и туманно. По сути, мифы — это вариации всего предыдущего, только в них задействованы боги и герои.
Штош, давайте бросим кубики и узнаем, какие события будут началом нашей новой истории.
Выпало 6: истощение и вымирание. Какого же ресурса больше нет?
Выпало 5: исчезли или исчезают важные виды существ, например, драконы, единороги, мантикоры и тд.
Мне сразу рисуется вариант такого ведьмака наоборот.
Здесь все люди сражаются с чудовищами, и практически истребили их всех. Осталось буквально пара драконов и единорогов. Но что будут делать все эти армии ведьмаков, столетиями боровшиеся с чудовищами, когда единственные чудовища, которые остались – они сами?
К чему ведет вся история? Чем она должна закончиться? И можно ли это изменить?
Dungeon master’s guide советует задуматься — каким будет финал истории. К чему ведет ведущий? Какой статус-кво будет в конце, какое финальное испытание должно быть перед героями?
Я считаю, что конец должен быть. Он должен быть четко обозначен, чтобы игроки знали, что пора собраться перед лицом серьезного испытания. Это не обязательно должен быть финал-финал, может быть и «конец сезона».
И, конечно, не надо тащить героев через все 20 уровней, это утомительно, если нет перерывов. Большинство кампаний в ДНД и патфайндере рассчитаны на 5-6 уровней, за очень редким исключением огромных кампейнов с множеством глав и событий.
Но в пятой редакции я не припомню таких огромных кампаний. Даже пример baldure’s gate 3 показателен. Разработчики не захотели выводить повествование на хай-левел, чтобы не переусложнять игру и историю. Или оставили задел на будущее.
Хотя ведущий не может напрямую управлять ходом игры, он может достать из табакерки достаточно чертей, чтобы сделать финал таким, каким он должен быть — зрелищным, важным и запоминающимся
Dungeon master’s guide советует задуматься — каким будет финал истории. К чему ведет ведущий? Какой статус-кво будет в конце, какое финальное испытание должно быть перед героями?
Я считаю, что конец должен быть. Он должен быть четко обозначен, чтобы игроки знали, что пора собраться перед лицом серьезного испытания. Это не обязательно должен быть финал-финал, может быть и «конец сезона».
И, конечно, не надо тащить героев через все 20 уровней, это утомительно, если нет перерывов. Большинство кампаний в ДНД и патфайндере рассчитаны на 5-6 уровней, за очень редким исключением огромных кампейнов с множеством глав и событий.
Но в пятой редакции я не припомню таких огромных кампаний. Даже пример baldure’s gate 3 показателен. Разработчики не захотели выводить повествование на хай-левел, чтобы не переусложнять игру и историю. Или оставили задел на будущее.
Хотя ведущий не может напрямую управлять ходом игры, он может достать из табакерки достаточно чертей, чтобы сделать финал таким, каким он должен быть — зрелищным, важным и запоминающимся
👍1🤝1
Какой стиль у вашей игры?
Книга Мастера предлагает определиться, в каком стиле вы хотите играть.
Hack&Slash - классический стиль, в котором упор делается на экшен, битвы с монстрами, сразу понятно, кто злодей, а кто союзник, и на глубину характеров и драму остается мало внимания.
Не путать с бомжами-убийцами)
Deep story & drama — игра про сложные характеры, отношения и арки персонажей, драматичные события и эмоциональные сцены. Здесь важно, чтобы окружение давало простор для отыгрыша, а существенная доля внимания уделяется социалке, переговорам, персональным квестам и взаимосвязям с героями.
Обычно кампании — что-то среднее между этими двумя полюсами. Мне, например, нравится давать игрокам что-то поизучать, порасследовать, покопаться в мотивах НПС. Это добавляет в игру интригу.
Но если игроки хотят драмы и эмоций — без проблем, устроим. Это, правда, требует определенный командной работы, консенсуса за столом, что вот сейчас мы играем в драму, а завтра будем играть в экшен. И еще это невозможно сделать без инициативы самих игроков.
Я стараюсь чередовать игры в рамках кампейна: периоды приключений и «миссии» чередуются с социалкой и «открытым миром». Но вообще мне важно сделать интересно и кинематографично, благо правила днд (да и других моих любимых систем) для этого отлично подходят.
А ДМГ предлагает еще ответить на такие вопросы:
- Сколько вы хотите в игре реализма? Насколько брутально и жестоко все будет проходить? Это историческая реконструкция или задорное аниме?
- Насколько серьезным будет тон игры? Это веселый балаган, легкомысленные приключения или готичный хоррор на серьезных щах?
- Это вообще классическое фентези или другая эпоха, стиль, жанр? Насколько удивительно тут встретить, мушкет или газеты 🗞️
- Какой возрастной рейтинг у игры, PG-13 или 18+?
- Четко ли тут делится добро и зло, или повсюду серая мораль? Какие запретные темы (насилие, дискриминация, рабство, наркотики)?
Из этого конструктора получается неплохой бульон, но какая будет в его основе кость — решайте сами.
Книга Мастера предлагает определиться, в каком стиле вы хотите играть.
Hack&Slash - классический стиль, в котором упор делается на экшен, битвы с монстрами, сразу понятно, кто злодей, а кто союзник, и на глубину характеров и драму остается мало внимания.
Не путать с бомжами-убийцами)
Deep story & drama — игра про сложные характеры, отношения и арки персонажей, драматичные события и эмоциональные сцены. Здесь важно, чтобы окружение давало простор для отыгрыша, а существенная доля внимания уделяется социалке, переговорам, персональным квестам и взаимосвязям с героями.
Обычно кампании — что-то среднее между этими двумя полюсами. Мне, например, нравится давать игрокам что-то поизучать, порасследовать, покопаться в мотивах НПС. Это добавляет в игру интригу.
Но если игроки хотят драмы и эмоций — без проблем, устроим. Это, правда, требует определенный командной работы, консенсуса за столом, что вот сейчас мы играем в драму, а завтра будем играть в экшен. И еще это невозможно сделать без инициативы самих игроков.
Я стараюсь чередовать игры в рамках кампейна: периоды приключений и «миссии» чередуются с социалкой и «открытым миром». Но вообще мне важно сделать интересно и кинематографично, благо правила днд (да и других моих любимых систем) для этого отлично подходят.
А ДМГ предлагает еще ответить на такие вопросы:
- Сколько вы хотите в игре реализма? Насколько брутально и жестоко все будет проходить? Это историческая реконструкция или задорное аниме?
- Насколько серьезным будет тон игры? Это веселый балаган, легкомысленные приключения или готичный хоррор на серьезных щах?
- Это вообще классическое фентези или другая эпоха, стиль, жанр? Насколько удивительно тут встретить, мушкет или газеты 🗞️
- Какой возрастной рейтинг у игры, PG-13 или 18+?
- Четко ли тут делится добро и зло, или повсюду серая мораль? Какие запретные темы (насилие, дискриминация, рабство, наркотики)?
Из этого конструктора получается неплохой бульон, но какая будет в его основе кость — решайте сами.
👏1
Масштаб сюжета должен адаптироваться под уровень группы.
1-4 уровни: локальные проблемы, спасаем деревни, обследуем местные склепы, бьемся с орками и пауками
5-10 уровни: масштаб королевства. Появляются артефакты и магические предметы, проблемы — великаны, гидры, дроу, демоны и иллитиды.
11-16 уровни: масштаб всего мира, путешествия в забытые земли, подземелья, к демонам и тд. В ход идут мощные и редкие артефакты. Меняют судьбу королевств, орденов и школ магии, решают дела с пророками и аватарами богов
17-20 уровни: масштабы Вселенной. Путешествия в другие миры, битвы с богами и высшими демонами, действия героев меняют судьбы миллионов, враги - титаны, архиличи и древнейшие драконы. Герои эпичны, мифологичны, будут воспеты в веках.
1-4 уровни: локальные проблемы, спасаем деревни, обследуем местные склепы, бьемся с орками и пауками
5-10 уровни: масштаб королевства. Появляются артефакты и магические предметы, проблемы — великаны, гидры, дроу, демоны и иллитиды.
11-16 уровни: масштаб всего мира, путешествия в забытые земли, подземелья, к демонам и тд. В ход идут мощные и редкие артефакты. Меняют судьбу королевств, орденов и школ магии, решают дела с пророками и аватарами богов
17-20 уровни: масштабы Вселенной. Путешествия в другие миры, битвы с богами и высшими демонами, действия героев меняют судьбы миллионов, враги - титаны, архиличи и древнейшие драконы. Герои эпичны, мифологичны, будут воспеты в веках.
🔥2
Что общего у Ктулху и Конана?
Вообще-то, их авторы – Лавкрафт и Говард были хорошо знакомы и даже состояли в дружбе по переписке, в которой обменивались идеями будущих произведений и всячески «раздували».
Можно даже с определенной натяжкой утверждать, что их произведения составляют единую Вселенную, только у Говарда дело происходит за тысячи и миллионы лет до наших дней.
Кстати, в Dungeon Master Guide в блоке референсов по стилю — упоминаются они оба, помимо Толкина, Муркока, Джека Вэнса и еще пары-тройки именитых писателей.
Вообще-то, их авторы – Лавкрафт и Говард были хорошо знакомы и даже состояли в дружбе по переписке, в которой обменивались идеями будущих произведений и всячески «раздували».
Можно даже с определенной натяжкой утверждать, что их произведения составляют единую Вселенную, только у Говарда дело происходит за тысячи и миллионы лет до наших дней.
Кстати, в Dungeon Master Guide в блоке референсов по стилю — упоминаются они оба, помимо Толкина, Муркока, Джека Вэнса и еще пары-тройки именитых писателей.
🔥2
Пора выбрать стиль нашей игры. ДМГ приводит такие примеры:
Героическое фэнтези — это классика, для которой и предназначена 5 редакция днд. Могучие герои, искатели приключений, артефакты, битвы с монстрами и сокровища. Подставьте сюда Арагорна и Леголаса и дайте им десяток дебильных шуток, забавных ситуаций с превращением кого-нибудь в козла, охотой за каждой юбкой вашим бардом, бородатых волшебников с тростями, драконов в пещерах с золотом и вы получите этот стиль.
Меч и магия — это Конан, Серый Мышелов, Вечный Воитель. Еще более могучие герои, злобные культы и древние цивилизации, проклятые артефакты, девицы с обложек пластинок Romantic Collection, колдуны и плуты, охота за наживой и отбивание рога у древнего бога Крови вот этими руками.
Эпическое фэнтези — это Сага о Копье. Сверкающие доспехи, армия тьмы против горстки героев, наша миссия — объединить свободные земли, а в конце армия света сталкивается с армией тьмы. Это оно. Колесо Времени, кстати, сюда же.
Мифическое фентези — боги, титаны, монстры. Это про Геракла, Персея, Одиссея, Гильгамеша и тд. Никогда в такое не играл, не водил, но в целом интересно. Подвиги героев и сказки, легенды. Все такое.
Темное фентези — ну, тут, понятно, кровь, зло, жестокость, серая мораль. Подставьте сюда Аберкромби, добавьте туда готический ужас, вампиров, баньши, убийц с ядовитыми ножами — это оно. Это как играть в настольный Bloodborne. Или нафталиновые хорроры про Дракулу. Круто, но так густо, что глаза от тьмы болят.
Интриги и расследования — если вы хотите Игру Престолов, но без части про белых ходоков и драконов. Хотя можно и с ними. А еще это детективные истории (днд для них не очень подходит, если честно).
Пиратские приключения — сюда же можно отнести любые сюжеты про шайку-лейку, отряд наемников без благородной цели. Грабь, убивай, ешь гусей.
Военные кампании — истории про битвы королевств и все, что с этим связано. Книжная серия про ведьмака, начиная с 3-4 книги. Игра престолов без политики. Да много всего. Душно, тяжко, сложно, драматично.
Уся - дурацкое китайское фентези, где люди с мечами летают над озерами. Фильмы про боевые искусства. Всякий такой специфический колорит.
А еще никто не запрещает замиксовать стили. Робин Гуд против вампиров? Есть такое. Ограбление волшебной школы магов. Пожалуйста. Пираты против богов. Есть. Битва с Великанами в гробнице старого лича? Легко. Миссия с расследованием серийного убийцы (и эпичная драка с демоном в конце) — можем организовать.
Едем по рельсам дмг дальше, интересно, куда они нас занесут?
Героическое фэнтези — это классика, для которой и предназначена 5 редакция днд. Могучие герои, искатели приключений, артефакты, битвы с монстрами и сокровища. Подставьте сюда Арагорна и Леголаса и дайте им десяток дебильных шуток, забавных ситуаций с превращением кого-нибудь в козла, охотой за каждой юбкой вашим бардом, бородатых волшебников с тростями, драконов в пещерах с золотом и вы получите этот стиль.
Меч и магия — это Конан, Серый Мышелов, Вечный Воитель. Еще более могучие герои, злобные культы и древние цивилизации, проклятые артефакты, девицы с обложек пластинок Romantic Collection, колдуны и плуты, охота за наживой и отбивание рога у древнего бога Крови вот этими руками.
Эпическое фэнтези — это Сага о Копье. Сверкающие доспехи, армия тьмы против горстки героев, наша миссия — объединить свободные земли, а в конце армия света сталкивается с армией тьмы. Это оно. Колесо Времени, кстати, сюда же.
Мифическое фентези — боги, титаны, монстры. Это про Геракла, Персея, Одиссея, Гильгамеша и тд. Никогда в такое не играл, не водил, но в целом интересно. Подвиги героев и сказки, легенды. Все такое.
Темное фентези — ну, тут, понятно, кровь, зло, жестокость, серая мораль. Подставьте сюда Аберкромби, добавьте туда готический ужас, вампиров, баньши, убийц с ядовитыми ножами — это оно. Это как играть в настольный Bloodborne. Или нафталиновые хорроры про Дракулу. Круто, но так густо, что глаза от тьмы болят.
Интриги и расследования — если вы хотите Игру Престолов, но без части про белых ходоков и драконов. Хотя можно и с ними. А еще это детективные истории (днд для них не очень подходит, если честно).
Пиратские приключения — сюда же можно отнести любые сюжеты про шайку-лейку, отряд наемников без благородной цели. Грабь, убивай, ешь гусей.
Военные кампании — истории про битвы королевств и все, что с этим связано. Книжная серия про ведьмака, начиная с 3-4 книги. Игра престолов без политики. Да много всего. Душно, тяжко, сложно, драматично.
Уся - дурацкое китайское фентези, где люди с мечами летают над озерами. Фильмы про боевые искусства. Всякий такой специфический колорит.
А еще никто не запрещает замиксовать стили. Робин Гуд против вампиров? Есть такое. Ограбление волшебной школы магов. Пожалуйста. Пираты против богов. Есть. Битва с Великанами в гробнице старого лича? Легко. Миссия с расследованием серийного убийцы (и эпичная драка с демоном в конце) — можем организовать.
Едем по рельсам дмг дальше, интересно, куда они нас занесут?
👍1🔥1
Во второй главе (да, до этого все была первая глава с моими отступлениями) ДМГ вводит понятие мультивселенной.
Все миры, канонические и не очень, связаны. Это удобная идея, она позволяет миксовать сеттинги, и даже путешествовать между ними, пользуясь игровой логикой.
Идея мультивселенной возникла давно, когда разработчики задумались — а как соединить их любимые миры. И придумали Астральное море. Это как космос, только вместо вакуума там астрал — и вместо космолетов там волшебные корабли.
В теории, вы можете построить корабль и добраться на нем из Фаеруна в Эбберон или любое другое место. В местном космосе обитают свои жуткие обитатели, а путешествия в космосе и без врагов — чрезвычайно опасны.
Но, видимо, идея волшебного космоса пришлась не всем по нраву, поэтому далее была представлена идея Планов, которыми пользуются и сейчас. Нет, астральные корабли никто не отменял (и даже недавно вернули в усеченном виде в 5е), просто зачем лететь на корабле, когда можно просто… ну, открыть портал.
Планы — это как бы слои реальности. Есть материальный план, астральный план, эфирный план, а также планы стихий и мировоззрений.
Например, 9 кругов Ада — план lawful evil, а Бездна — это план chaotic evil. Еще есть поля Элизия, гора Олимп, Природное Царство Аркадия, мир вечной смерти, Страна Теней и Мир Фей.
Это все можно исследовать, если захотеть. И знать как.
Все миры, канонические и не очень, связаны. Это удобная идея, она позволяет миксовать сеттинги, и даже путешествовать между ними, пользуясь игровой логикой.
Идея мультивселенной возникла давно, когда разработчики задумались — а как соединить их любимые миры. И придумали Астральное море. Это как космос, только вместо вакуума там астрал — и вместо космолетов там волшебные корабли.
В теории, вы можете построить корабль и добраться на нем из Фаеруна в Эбберон или любое другое место. В местном космосе обитают свои жуткие обитатели, а путешествия в космосе и без врагов — чрезвычайно опасны.
Но, видимо, идея волшебного космоса пришлась не всем по нраву, поэтому далее была представлена идея Планов, которыми пользуются и сейчас. Нет, астральные корабли никто не отменял (и даже недавно вернули в усеченном виде в 5е), просто зачем лететь на корабле, когда можно просто… ну, открыть портал.
Планы — это как бы слои реальности. Есть материальный план, астральный план, эфирный план, а также планы стихий и мировоззрений.
Например, 9 кругов Ада — план lawful evil, а Бездна — это план chaotic evil. Еще есть поля Элизия, гора Олимп, Природное Царство Аркадия, мир вечной смерти, Страна Теней и Мир Фей.
Это все можно исследовать, если захотеть. И знать как.
Астральное море — пространство между мирами. Там бороздят астральные корабли пиратов, обитают злобные спруты, а еще… там воплощены мысли и чувства всех людей материального плана.
Звучит знакомо? Да-да, тот самый варп из вархаммера. Кто у кого тырил идеи — непонятно.
Зато что интересно про астральное море:
- там не идет время. И даже расы, которые обитают в астрале постоянно (гиты, астральные эльфы и тд) для выращивания потомства вынуждены создавать колонии в материальном мире
- туда волшебник может переместиться во сне или с помощью особого заклинания. Его тело при этом останется дома, связанное с духом тонкой ниткой. Умереть в астрале — не равно умереть в реальности. А вот если кто-то найдет ваше бездыханное тело и зарежет — астральный двойник погибнет.
- в астрале бушуют вихри эмоций, который уносят путников на далекие другие планы.
- в астрале чертовски взрывоопасно. Флогистон (субстанция астрала) взрывается от любой спички.
- в астрале двигаются с помощью проверки Интеллекта. Надо думать, чтобы летать. Некоторые волшебники надевают специальные шлемы, чтобы навигировать свои корабли с командой по астралу.
- в астрале обитают Свежеватели Разума, те самые кальмароголовые чудовища с телепатией и вечной злобой. В астрале им опасно, потому что гиты их находят и убивают за долгие века в рабстве.
- а еще вы можете играть за разумную слизь, положить себя в чемодан и попросить ваших спутников вас носить. Или за робо-гнома, которого нельзя лечить, но можно чинить. А еще он может выходить на поверхность корабля (во флогистон) и чинить обшивку прямо в бою. Ничего не напоминает?
Звучит знакомо? Да-да, тот самый варп из вархаммера. Кто у кого тырил идеи — непонятно.
Зато что интересно про астральное море:
- там не идет время. И даже расы, которые обитают в астрале постоянно (гиты, астральные эльфы и тд) для выращивания потомства вынуждены создавать колонии в материальном мире
- туда волшебник может переместиться во сне или с помощью особого заклинания. Его тело при этом останется дома, связанное с духом тонкой ниткой. Умереть в астрале — не равно умереть в реальности. А вот если кто-то найдет ваше бездыханное тело и зарежет — астральный двойник погибнет.
- в астрале бушуют вихри эмоций, который уносят путников на далекие другие планы.
- в астрале чертовски взрывоопасно. Флогистон (субстанция астрала) взрывается от любой спички.
- в астрале двигаются с помощью проверки Интеллекта. Надо думать, чтобы летать. Некоторые волшебники надевают специальные шлемы, чтобы навигировать свои корабли с командой по астралу.
- в астрале обитают Свежеватели Разума, те самые кальмароголовые чудовища с телепатией и вечной злобой. В астрале им опасно, потому что гиты их находят и убивают за долгие века в рабстве.
- а еще вы можете играть за разумную слизь, положить себя в чемодан и попросить ваших спутников вас носить. Или за робо-гнома, которого нельзя лечить, но можно чинить. А еще он может выходить на поверхность корабля (во флогистон) и чинить обшивку прямо в бою. Ничего не напоминает?
Сюжет про путешествия между мирами может превратиться в веселый балаган в духе «Рика и Морти», где каждая сессия — свой собственный безумный мир. А может быть и типичная история про попаданцев.
Столкновение миров — тоже типичный сюжет, в том же Ведьмаке это предпосылка всех событий. В Соласте очередное вторжение змееобразных гадов — часть истории.
Вообще, необязательно приберегать путешествие между мирами для поздних уровней. Если хочется, можно за каждой дверью сделать портал.
Кстати, в Сигил — город в центре Вселенной днд, где есть в буквальном смысле все, что можно и нельзя вообразить, именно так и попадают — через дверь. Поэтому он и называется Город Дверей.
Столкновение миров — тоже типичный сюжет, в том же Ведьмаке это предпосылка всех событий. В Соласте очередное вторжение змееобразных гадов — часть истории.
Вообще, необязательно приберегать путешествие между мирами для поздних уровней. Если хочется, можно за каждой дверью сделать портал.
Кстати, в Сигил — город в центре Вселенной днд, где есть в буквальном смысле все, что можно и нельзя вообразить, именно так и попадают — через дверь. Поэтому он и называется Город Дверей.
Эфирный план (не путать с Астралом) — это такой особый план, в котором отражаются все вещи из материального мира, следы и воспоминания о них.
Такой Сумрак из Дозоров.
Визуально выглядит все также, как когда Фродо надевал Кольцо. Все серое, дует ветер, и призраки с косами стоят.
В Эфирном плане время идет чудовищно долго, вы как будто под водой. Можно летать и проходить сквозь стены, но в целом эфир — безлюдное и тоскливое место, где обитают только бледные тени былых времен.
А еще там тоже есть порталы в другие миры, через которые можно выбраться на разные планы. В эфире еще бывают демоны и подобные им гады, вот только биться с ними черезвычайно неудобно.
Если нет нужды, не заходите в эфир, а то можете остаться там на долгие дни, недели, месяцы… унылое местечко
Такой Сумрак из Дозоров.
Визуально выглядит все также, как когда Фродо надевал Кольцо. Все серое, дует ветер, и призраки с косами стоят.
В Эфирном плане время идет чудовищно долго, вы как будто под водой. Можно летать и проходить сквозь стены, но в целом эфир — безлюдное и тоскливое место, где обитают только бледные тени былых времен.
А еще там тоже есть порталы в другие миры, через которые можно выбраться на разные планы. В эфире еще бывают демоны и подобные им гады, вот только биться с ними черезвычайно неудобно.
Если нет нужды, не заходите в эфир, а то можете остаться там на долгие дни, недели, месяцы… унылое местечко
👍1🤝1