Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Помимо богов и государств, нужно разобраться и с магией.
ДМГ предлагает задуматься: а как обстоят дела с волшебством в вашем мире?

- магия тут встречается повсеместно

Между городами стоят порталы и круги телепортации, в каждом городе есть волшебник, никого не удивляет, когда кто-то швыряется огненным шаром или шаровой молнией.

- магия тут большая редкость и опасность

Демоны дают заклинания своим рабам и слугам, колдунов и ведьм сжигают на кострах, если кто-то увидит как загораются руки у рыжей женщины, то завтра здесь уже будут толпы с вилами и факелами под предводительством инквизиторов.

- а может это вообще магопанк? Как киберпанк, только маго. Тут все умеют творить заклинания, смотрят новости по волшебным зеркалам, магические газеты сообщают о курсах валют на местной бирже, а гильдии следят за несущимися по грозовым хайвеям поездам

Такие решения могут объяснить изменения в правилах, например, разрешенные или запрещенные классы персонажей, расы, даже школы магии могут быть более или менее доступны в разных мирах.

И отдельный вопрос — магия воскрешения.
Давайте сразу начистоту — я ненавижу магию воскрешения.
Она обесценивает саму смерть персонажа. Если кого угодно можно поднять из могилы и дать в зубы старый-добрый меч — то герой превращается в «ваньку-встаньку».

В днд 5е героя и так трудно убить, так еще и смерть не является окончательной.

Магия воскрешения хороша для компьютерной игры, где нет погружения в героя. Где нет последствий выбора.

Игра настольная же близка к литературе, к драматургии. Там выбор должен иметь последствия — и это не просто достать 1000 золотых монет, брильянт и жреца. Никто не может вернуться с того света и не измениться.

Джон Сноу не может воскреснуть просто так и пойти дальше творить дела. Это просто дешевый трюк.

Шаг за грань жизни и возврат оттуда — это не рядовое заклинание 3 уровня. Это нарушение законов природы, богохульство или как минимум повод для серьезного испытания и квеста команды.

Воскрешение должно быть эпичным, важным и обоснованным.

Заклинание «Воскрешение» превращает это в юридическую проволочку. Фу!
👍1🔥1
А вот в Monster Manual мы можем найти тот самый густой аромат загадок и опасности, которого слегка не хватает в DMG
🤝1
Раньше тифлинги были страшные. Или наоборот.
После того как мы разобрались с константами мира и его ключевыми аспектами, DMG предлагает переходить к конкретике.

Сначала — пошаговое руководство, с чего начать.

Шаг 1. Создайте базу для персонажей игроков.

База может быть в городе или в деревеньке. Самое простое — сделать родной город, где наши герои все и всех знают и с которым (в теории) их связывают родственные чувства.

Однако, по моему опыту, база в виде родного дома — не всегда лучшая идея, особенно, если нужно отправить наших героев в странствие.

ДМГ не пишет ничего о том, что героям нужна мотивация покинуть дом родной и отправиться в путь, пусть даже к Одинокой Горе в поисках клада дракона.

Шаг 2. Создайте окрестности. Предлагается придумать десяток гексов вокруг базы - очертить расстояние дня пути от дома, разместить там пару деревень или город.

Здесь это полезно хотя с точки зрения какой-то отправной точки. Необязательно, чтобы за каждым углом поджидали спрятанные драконы и личи, все-таки окрестности базы должны быть плюс-минус понятным и приятным местом.

Шаг 3. Придумайте первое приключение. Ранее я уже писал, что самое простое — создать небольшое подземелье из 4-5 комнат с понятными врагами и парой загадок и ловушек.

Важно, что ничего не «заработает», пока не появятся ниточки, связывающие точки на карте с персонажами.

Здесь нам могут помочь предыстории из Книги Игрока или простые вопросы по типу - кто твои друзья, кто тебя учил, зачем отправляешься в путь.
В целом, при создании персонажа связи, пороки и мотивации можно накидать по специальным таблицам из книги игрока.

Важно, что ведущему стоит отнестись внимательно к этим зацепкам и попробовать слепить какой-нибудь контекст.

Здесь, кстати, опять может помочь Fate, в котором при генерации персонажей игроки придумывают себе «первое приключение, оставшееся за кадром до событий». И все вместе придумывают, как их пути пересеклись до начала игры, что их объединяет — так появляются зацепки отношений и возможных драматичных моментов.

Мне вообще нравится идея, что персонаж обрастает историей в ходе игры - и это касается как будущих событий, так и деталей прошлого.

То же самое и с миром. Идеи игроков вшиваются в задумку мастера. И получается наша общая игра.
🤝1
Начинать кампанию ДМГ рекомендует с поворотного события. Это событие, меняющие мир, триггер будущих изменений.

Таких событий может быть несколько, но не слишком много. Книга предупреждает, что за излишним экшеном часто не скрывается никакой реальной ценности. Так что тут лучше не перебарщивать – глобальных событий может быть 1-3, одно в начале, одно в конце и одно в середине.

Какие же события предлагает нам книга для вдохновения. На самом деле, вот этот раздел написан очень хорошо и может подкинуть достойные идеи.

- Появление нового лидера и начало новой эпохи мира.

Это для историй про местного Чингисхана, Наполеона или Александра. Хотя, далее уточняется, что лидер может быть и религиозный, и преступный, и даже философ.

- Закат эпохи, смерть или поражение лидера.

Падение Рима и разрушение Константинополя, смена эпох и конец золотого века. Исчезновение бога или заточение императора в золотом троне. Это сюда.

- Глобальная катастрофа.

Последний день Помпеи, Черная Смерть, глобальная пандемия, обезумевшая магия и даже второе пришествие. Это сюда.

Книга предлагает подумать: что вызвало эту катастрофу, кто смог выжить в ней и почему, кто был пророком этой катастрофы и был ли он?

- Вторжение

Тут есть отдельная таблица, чтобы создать образ тех, кто напал на мир. Были ли это разбойные орды, монстры или пришельцы, тайное общество или дикое племя.

- Восстание, бунт, свержение правителей и междоусобица

Революция, в целом, тоже попадает сюда.

- Вымирание, истощение, голод

Наступает ледниковый период, несколько лет засухи и неурожая, реки высыхают, а люди должны искать способы выжить.

- Появление новой организации

Это как основание культа, так и игра в корпорации, создание ордена и гильдии, да даже рождение империи, которую куют мечи наших героев — это сюда.

Но что такого в этой организации, что она пошатнет основы мира? Надо придумать.

- Открытия, экспедиции, изобретения

Путешествие конквистадоров на другой континент, изобретение пороха, торговые войны и научные открытия. Да даже конкуренция двух гениальных изобретателей — все это сюда.

- Пророчества, предзнаменования и попытки избежать неизбежного конца света. Или приблизить его.

- Последний вариант отведен для мифических событий, причем тут авторы пишут максимально абстрактно и туманно. По сути, мифы — это вариации всего предыдущего, только в них задействованы боги и герои.

Штош, давайте бросим кубики и узнаем, какие события будут началом нашей новой истории.

Выпало 6: истощение и вымирание. Какого же ресурса больше нет?

Выпало 5: исчезли или исчезают важные виды существ, например, драконы, единороги, мантикоры и тд.

Мне сразу рисуется вариант такого ведьмака наоборот.
Здесь все люди сражаются с чудовищами, и практически истребили их всех. Осталось буквально пара драконов и единорогов. Но что будут делать все эти армии ведьмаков, столетиями боровшиеся с чудовищами, когда единственные чудовища, которые остались – они сами?
К чему ведет вся история? Чем она должна закончиться? И можно ли это изменить?

Dungeon master’s guide советует задуматься — каким будет финал истории. К чему ведет ведущий? Какой статус-кво будет в конце, какое финальное испытание должно быть перед героями?

Я считаю, что конец должен быть. Он должен быть четко обозначен, чтобы игроки знали, что пора собраться перед лицом серьезного испытания. Это не обязательно должен быть финал-финал, может быть и «конец сезона».

И, конечно, не надо тащить героев через все 20 уровней, это утомительно, если нет перерывов. Большинство кампаний в ДНД и патфайндере рассчитаны на 5-6 уровней, за очень редким исключением огромных кампейнов с множеством глав и событий.

Но в пятой редакции я не припомню таких огромных кампаний. Даже пример baldure’s gate 3 показателен. Разработчики не захотели выводить повествование на хай-левел, чтобы не переусложнять игру и историю. Или оставили задел на будущее.

Хотя ведущий не может напрямую управлять ходом игры, он может достать из табакерки достаточно чертей, чтобы сделать финал таким, каким он должен быть — зрелищным, важным и запоминающимся
👍1🤝1
Какой стиль у вашей игры?
Книга Мастера предлагает определиться, в каком стиле вы хотите играть.

Hack&Slash - классический стиль, в котором упор делается на экшен, битвы с монстрами, сразу понятно, кто злодей, а кто союзник, и на глубину характеров и драму остается мало внимания.

Не путать с бомжами-убийцами)

Deep story & drama — игра про сложные характеры, отношения и арки персонажей, драматичные события и эмоциональные сцены. Здесь важно, чтобы окружение давало простор для отыгрыша, а существенная доля внимания уделяется социалке, переговорам, персональным квестам и взаимосвязям с героями.

Обычно кампании — что-то среднее между этими двумя полюсами. Мне, например, нравится давать игрокам что-то поизучать, порасследовать, покопаться в мотивах НПС. Это добавляет в игру интригу.

Но если игроки хотят драмы и эмоций — без проблем, устроим. Это, правда, требует определенный командной работы, консенсуса за столом, что вот сейчас мы играем в драму, а завтра будем играть в экшен. И еще это невозможно сделать без инициативы самих игроков.

Я стараюсь чередовать игры в рамках кампейна: периоды приключений и «миссии» чередуются с социалкой и «открытым миром». Но вообще мне важно сделать интересно и кинематографично, благо правила днд (да и других моих любимых систем) для этого отлично подходят.

А ДМГ предлагает еще ответить на такие вопросы:
- Сколько вы хотите в игре реализма? Насколько брутально и жестоко все будет проходить? Это историческая реконструкция или задорное аниме?
- Насколько серьезным будет тон игры? Это веселый балаган, легкомысленные приключения или готичный хоррор на серьезных щах?
- Это вообще классическое фентези или другая эпоха, стиль, жанр? Насколько удивительно тут встретить, мушкет или газеты 🗞️
- Какой возрастной рейтинг у игры, PG-13 или 18+?
- Четко ли тут делится добро и зло, или повсюду серая мораль? Какие запретные темы (насилие, дискриминация, рабство, наркотики)?

Из этого конструктора получается неплохой бульон, но какая будет в его основе кость — решайте сами.
👏1
Масштаб сюжета должен адаптироваться под уровень группы.

1-4 уровни: локальные проблемы, спасаем деревни, обследуем местные склепы, бьемся с орками и пауками

5-10 уровни: масштаб королевства. Появляются артефакты и магические предметы, проблемы — великаны, гидры, дроу, демоны и иллитиды.

11-16 уровни: масштаб всего мира, путешествия в забытые земли, подземелья, к демонам и тд. В ход идут мощные и редкие артефакты. Меняют судьбу королевств, орденов и школ магии, решают дела с пророками и аватарами богов

17-20 уровни: масштабы Вселенной. Путешествия в другие миры, битвы с богами и высшими демонами, действия героев меняют судьбы миллионов, враги - титаны, архиличи и древнейшие драконы. Герои эпичны, мифологичны, будут воспеты в веках.
🔥2
Что общего у Ктулху и Конана?
Вообще-то, их авторы – Лавкрафт и Говард были хорошо знакомы и даже состояли в дружбе по переписке, в которой обменивались идеями будущих произведений и всячески «раздували».

Можно даже с определенной натяжкой утверждать, что их произведения составляют единую Вселенную, только у Говарда дело происходит за тысячи и миллионы лет до наших дней.

Кстати, в Dungeon Master Guide в блоке референсов по стилю — упоминаются они оба, помимо Толкина, Муркока, Джека Вэнса и еще пары-тройки именитых писателей.
🔥2
Пора выбрать стиль нашей игры. ДМГ приводит такие примеры:

Героическое фэнтези — это классика, для которой и предназначена 5 редакция днд. Могучие герои, искатели приключений, артефакты, битвы с монстрами и сокровища. Подставьте сюда Арагорна и Леголаса и дайте им десяток дебильных шуток, забавных ситуаций с превращением кого-нибудь в козла, охотой за каждой юбкой вашим бардом, бородатых волшебников с тростями, драконов в пещерах с золотом и вы получите этот стиль.

Меч и магия — это Конан, Серый Мышелов, Вечный Воитель. Еще более могучие герои, злобные культы и древние цивилизации, проклятые артефакты, девицы с обложек пластинок Romantic Collection, колдуны и плуты, охота за наживой и отбивание рога у древнего бога Крови вот этими руками.

Эпическое фэнтези — это Сага о Копье. Сверкающие доспехи, армия тьмы против горстки героев, наша миссия — объединить свободные земли, а в конце армия света сталкивается с армией тьмы. Это оно. Колесо Времени, кстати, сюда же.

Мифическое фентези — боги, титаны, монстры. Это про Геракла, Персея, Одиссея, Гильгамеша и тд. Никогда в такое не играл, не водил, но в целом интересно. Подвиги героев и сказки, легенды. Все такое.

Темное фентези — ну, тут, понятно, кровь, зло, жестокость, серая мораль. Подставьте сюда Аберкромби, добавьте туда готический ужас, вампиров, баньши, убийц с ядовитыми ножами — это оно. Это как играть в настольный Bloodborne. Или нафталиновые хорроры про Дракулу. Круто, но так густо, что глаза от тьмы болят.

Интриги и расследования — если вы хотите Игру Престолов, но без части про белых ходоков и драконов. Хотя можно и с ними. А еще это детективные истории (днд для них не очень подходит, если честно).

Пиратские приключения — сюда же можно отнести любые сюжеты про шайку-лейку, отряд наемников без благородной цели. Грабь, убивай, ешь гусей.

Военные кампании — истории про битвы королевств и все, что с этим связано. Книжная серия про ведьмака, начиная с 3-4 книги. Игра престолов без политики. Да много всего. Душно, тяжко, сложно, драматично.

Уся - дурацкое китайское фентези, где люди с мечами летают над озерами. Фильмы про боевые искусства. Всякий такой специфический колорит.

А еще никто не запрещает замиксовать стили. Робин Гуд против вампиров? Есть такое. Ограбление волшебной школы магов. Пожалуйста. Пираты против богов. Есть. Битва с Великанами в гробнице старого лича? Легко. Миссия с расследованием серийного убийцы (и эпичная драка с демоном в конце) — можем организовать.

Едем по рельсам дмг дальше, интересно, куда они нас занесут?
👍1🔥1
Во второй главе (да, до этого все была первая глава с моими отступлениями) ДМГ вводит понятие мультивселенной.

Все миры, канонические и не очень, связаны. Это удобная идея, она позволяет миксовать сеттинги, и даже путешествовать между ними, пользуясь игровой логикой.

Идея мультивселенной возникла давно, когда разработчики задумались — а как соединить их любимые миры. И придумали Астральное море. Это как космос, только вместо вакуума там астрал — и вместо космолетов там волшебные корабли.

В теории, вы можете построить корабль и добраться на нем из Фаеруна в Эбберон или любое другое место. В местном космосе обитают свои жуткие обитатели, а путешествия в космосе и без врагов — чрезвычайно опасны.

Но, видимо, идея волшебного космоса пришлась не всем по нраву, поэтому далее была представлена идея Планов, которыми пользуются и сейчас. Нет, астральные корабли никто не отменял (и даже недавно вернули в усеченном виде в 5е), просто зачем лететь на корабле, когда можно просто… ну, открыть портал.

Планы — это как бы слои реальности. Есть материальный план, астральный план, эфирный план, а также планы стихий и мировоззрений.

Например, 9 кругов Ада — план lawful evil, а Бездна — это план chaotic evil. Еще есть поля Элизия, гора Олимп, Природное Царство Аркадия, мир вечной смерти, Страна Теней и Мир Фей.

Это все можно исследовать, если захотеть. И знать как.
Астральное море — пространство между мирами. Там бороздят астральные корабли пиратов, обитают злобные спруты, а еще… там воплощены мысли и чувства всех людей материального плана.

Звучит знакомо? Да-да, тот самый варп из вархаммера. Кто у кого тырил идеи — непонятно.

Зато что интересно про астральное море:

- там не идет время. И даже расы, которые обитают в астрале постоянно (гиты, астральные эльфы и тд) для выращивания потомства вынуждены создавать колонии в материальном мире

- туда волшебник может переместиться во сне или с помощью особого заклинания. Его тело при этом останется дома, связанное с духом тонкой ниткой. Умереть в астрале — не равно умереть в реальности. А вот если кто-то найдет ваше бездыханное тело и зарежет — астральный двойник погибнет.

- в астрале бушуют вихри эмоций, который уносят путников на далекие другие планы.

- в астрале чертовски взрывоопасно. Флогистон (субстанция астрала) взрывается от любой спички.

- в астрале двигаются с помощью проверки Интеллекта. Надо думать, чтобы летать. Некоторые волшебники надевают специальные шлемы, чтобы навигировать свои корабли с командой по астралу.

- в астрале обитают Свежеватели Разума, те самые кальмароголовые чудовища с телепатией и вечной злобой. В астрале им опасно, потому что гиты их находят и убивают за долгие века в рабстве.

- а еще вы можете играть за разумную слизь, положить себя в чемодан и попросить ваших спутников вас носить. Или за робо-гнома, которого нельзя лечить, но можно чинить. А еще он может выходить на поверхность корабля (во флогистон) и чинить обшивку прямо в бою. Ничего не напоминает?
Сюжет про путешествия между мирами может превратиться в веселый балаган в духе «Рика и Морти», где каждая сессия — свой собственный безумный мир. А может быть и типичная история про попаданцев.

Столкновение миров — тоже типичный сюжет, в том же Ведьмаке это предпосылка всех событий. В Соласте очередное вторжение змееобразных гадов — часть истории.

Вообще, необязательно приберегать путешествие между мирами для поздних уровней. Если хочется, можно за каждой дверью сделать портал.

Кстати, в Сигил — город в центре Вселенной днд, где есть в буквальном смысле все, что можно и нельзя вообразить, именно так и попадают — через дверь. Поэтому он и называется Город Дверей.
Эфирный план (не путать с Астралом) — это такой особый план, в котором отражаются все вещи из материального мира, следы и воспоминания о них.

Такой Сумрак из Дозоров.
Визуально выглядит все также, как когда Фродо надевал Кольцо. Все серое, дует ветер, и призраки с косами стоят.

В Эфирном плане время идет чудовищно долго, вы как будто под водой. Можно летать и проходить сквозь стены, но в целом эфир — безлюдное и тоскливое место, где обитают только бледные тени былых времен.

А еще там тоже есть порталы в другие миры, через которые можно выбраться на разные планы. В эфире еще бывают демоны и подобные им гады, вот только биться с ними черезвычайно неудобно.

Если нет нужды, не заходите в эфир, а то можете остаться там на долгие дни, недели, месяцы… унылое местечко
👍1🤝1
Не, ну я понимаю, хайп, но 1500 за игру? Это перебор, мне кажется.
Хотя, может, для Москвы цена норм.

Вообще, конечно, платные игры — отдельная больная тема. Я понимаю, когда плата покрывает аренду, еду, комплектующие, всякие расходники. На этом все равно никогда особо не заработать. Слишком нишевое хобби без четких стандартов качества.

Но все же это хобби. А это значит, что в первую очередь это игра любителей, друзей, которые хотят провести время. А не продукт, за который надо платить по прайсу.

Пусть меня заклюют держатели клубов, но игра — не про деньги.

PS: но если очень хочется сказать мастеру спасибо, и это все добровольно, то всегда приятно получить звонкую монету бонусом к словам благодарности.
Страна Фей и Мир Теней — следующие 2 плана, с которыми нас знакомит dungeon master’s guide.

Описаны оба весьма смутно, скорее набор тегов, чем детальное описание или сюжетный крючок.

Мол, в мире фей все волшебное, но живут там не совсем добрые и не совсем злые существа. Себе на уме. А еще там интересно течет время.

А вот мир теней — это почти как наш мир, только там все черное, ветхое и темное. Почти как Эфирный План, но только больше про готический мрак. Еще в Мире Теней есть демипланы (островки реальности), на которых заточены всякие злодеи. Кстати, Рейвенлофт — один из них.

Это больше намеками дается.
Поэтому черпать вдохновение приходится в других местах. Например, в pathfinder, где Мир Фей — это черновик материального мира, на котором боги тренировались создавать сущее. И поэтому там все такое странное и непонятное. Кстати, оттуда не только феи, но и гномы. Намного интереснее продуманные, чем в базовом днд.

Или вот в другом месте мы можем прочитать про сделки с феями. Как в сказках — они тебе ангельский голос и талант стихотворца, а ты им — две вечные пьесы во славу королевы Титании.

Или история про фейского мужика, который заключил сделку с деревом, и оно принимало у него любую форму. В том числе его покойного сына, погибшего от чумы. И вот этот сын ожил и захотел стать реальным мальчиком…

В общем, феи — это интересно. Но сложно. А про мир теней ничего не знаю.
Дальше идут Стихийные планы — миры Огня, Воздуха, Воды, Земли. Эти миры перетекают из одного в другой, а еще они не состоят целиком из огня или воды.

На плане Воздуха обитают джинны и птицелюды, на плане Воды — русалки, а под грудами Земли можно встретить живые самоцветы.

Кстати, наткнулся сегодня на любопытный концерт из игры Vaults of Vaarn. Там есть играбельная раса покрытых самоцветами существ. При генерации вы кидаете д8 и умножаете результат на 100. Это ваши максимальные хиты. Они не станут больше. А еще вы не можете лечиться и восстанавливать здоровье никаким способом. Когда хп дойдет до нуля, вы умрете без шанса на воскрешение.

Интересный концепт. Стоит попробовать как-нибудь.

А Стихийные планы — ну, они есть. А чтоб там прямо приключаться — не уверен. Максимум, заглянуть на Большой Базар в городе Ифритов.
👍1
Внешние Планы посвящены 9 мировоззрениям. Я уже писал, что считаю мировоззрения ненужным атавизмом. Мне кажется, так же считают и разработчики игры. И тут книга десятилетней давности внезапно возвращается к мировоззрениям.

Дело вот в чем: долгое нахождение в одном из внешних миров может изменить мировоззрение персонажа на доброе или злое, в зависимости от мира.

Более того, в добрых мирах злым персонажам тяжко. Аналогично и наоборот. Хотя я с трудом могу представить сюжет, где полная партия злодеев вторгается в рай… а вот про путешествие в один из местных адов (да-да, их много, но описаны в дмг они преступно куце) — есть официальное приключение.

Кто играет в смену мировоззрений благодаря адскому влиянию? Зачем и для чего это вообще нужно.

Мировоззрения просто не работают. Лучше бы потратили абзац текста на интересные описания, чем давать в каждом из миров эту сноску: если вы проведете здесь 1д4 дней, ваше мировоззрение изменится на (вставьте имя).

Что же это за миры такие:
- Семь небес над Горой Целестия. Аналог Рая из Диабло. Все добрые, ангелы карают грешников.
Битопия. Унылейшие пасторали и сельская идиллия с полотен передвижников.
Элизиум. Место для тех, кто ищет покоя и просветления.
- Звериные земли. Рай для животинки, вечная охота. Можно случайно убить кабана и стать козленочком.
- Арборея. Аналог греческого Рая, даже боги подобные тут есть. И всякие герои, амброзии и тд.
- Асгард. Мир вечной битвы и суровых северных богов, как можно догадаться из названия. На самом деле, типа Вальгаллы.
- Лимбо. А вот здесь полная противоположность названия. Не мир покоя, а мир полного хаоса, здесь все меняет форму и превращается в другие вещи. В том числе карета может превратиться в тыкву.
- Пандемониум. Экранизация картины Крик. Тут воет ветер, а души томятся в страхе.
- Бездна. Бесконечное количество демонических преисподних. Ужасные, голодные, мрачные типы. Интересное место.
- Карцери. Планета-тюрьма. Все, что вы узнаете об этом месте из дмг.
- Гадес или Серые Пустоши. Мир неуспокоенной нежити, а еще тут обитают ведьмы-карги. Сюда сбрасывают души, не нужные ни в Раю, ни в Аду.
- Геена. Дефолтный ад с кучей бесов и уродов, вечная борьба и предательство.
- Девять преисподней Баатора. Канонический ад с местным Люцифером во главе. Интересное место, о котором можно позже еще рассказать.
- Ахерон. Еще один дефолтный ад вечной битвы, тут обитают духи орков, гоблинов и прочих гадов.
- Механус. Мир-механизм, царство Порядка. Здесь обитают счетоводы Вселенной, а еще тут не действует рандом. Пожалуй, единственное интересное правило в опциональных правилах миров
- Аркадия. Мир красоты и природы. Это все, что вы узнаете об этом месте из дмг. И не спрашивайте, чем оно отличается от Элизия или Битопии.
Демоны и дьяволы в ДНД — это две разные расы адских отродий. Один живут в Бездне, другие обитают на 9 кругах Преисподней.

Одни — существа Хаоса, другие поддерживают свой дьявольский Порядок. А еще они, конечно же, ненавидят друг друга.

Не знаю, честно говоря, зачем так придумали. Возможно, чтобы подвязаться к системе мировоззрений.

Кстати, за детальные описания демонов, дьяволов, ритуалов их призыва, целей и задач в прошлых книгах ДНД и стали считать игрой для сатанистов.

Хотя прямо уж служить адским силам в игре не предлагается, а демоны и дьяволы обычно выступают в роли врагов. Но кому какое дело, когда не картинках изображены такие яркие черти?
Честно говоря, вторая глава дмг о мультивселенной написана плохо. Интересно, как с ней обойдутся в переиздании в следующем году.

Почему плохо?
Мало сочной информации, а вместо удивительных миров странные правила о мировоззрениях и абзацы текста на каждый мир без подробностей.

Вообще, в пятой редакции с описанием миров беда. Посмотрите, как пишет Paizo про свой Голарион — емко, сочно, хорошим слогом, с картинками, тегами. Сразу представляешь живой мир, а тут — набор теней и намеков.

Лучше бы изложили краткую историю Фаеруна, честное слово.

При этом фансервиса ради в 2 главе упоминаются Сигил (ждем planescape, но без больших надежд), Мистара, Грейхок, Dark Sun, Ravenloft и даже древний сеттинг про феодальные войны Birthright.

Остается в силе совет — хотите мяса про другие миры? Читайте старые книги. Например, 4 редакции, там все это освещалось подробно. Хотя тут легко наткнуться на неканон.

Но мы помним, канона нет.