дегуманизация и скука – Telegram
дегуманизация и скука
203 subscribers
806 photos
8 videos
41 links
сны, поломки, игры и зрение | 18+

канал с заметками: @points_and_lines
Download Telegram
пейзаж южного побережья Англии выглядит точно так же, как пейзаж к северу от Осло; окрестности Афин легко принять за западное побережье Турции. местность вблизи Петербурга сама игра называет Западно-Сибирской равниной. всё это лабиринты, отличающиеся прежде всего конфигурацией, в которой по ним раскиданы ключевые объекты — одинаковые модельки примечательных камней, приземистых руин, голых деревьев. но самый надёжный способ различать такие локации в Uncharted Waters Online — это чтение надписей над головами бандитов: там зачастую указано их происхождение.

города похожи на магазины с идентичной временами планировкой, но различными ценами и ассортиментом; один и тот же интерьер играет роль амстердамского архива, резиденции Уильяма Шекспира и множества других мест, как если бы в каждом уважающем себя европейском городе была третья улица строителей - и я совершенно не против такой условности; мне нравится, как по миру, состоящему из пустот и повторов, распыляются неторопливые и чуть странноватые механики; нравится, как вислоухая собака в Бордо сторожит то, что могло бы быть выходом из города — приятное следствие перестановки элементов на знакомой сцене.

сочетание клавиш Ctrl+I позволяет сохранить скриншот без интерфейса. при этом в уголке экрана появляется напоминание о правообладателях. оно всегда одного размера, вне зависимости от разрешения, так что, снимая с очень большим разрешением, можно сделать его практически незаметным — но в какой-то момент мне захотелось пойти в обратном направлении и уменьшать разрешение до предела, чтобы эта надпись сперва начала заслонять всё более значительную часть кадра, а затем перестала в нём умещаться и, фрагментированная, утратила всякий смысл. в этих микроскопических разрешениях, выставленных с помощью SRWE, я снимал вслепую: в самом геймплее весь экран занимало окошко чата (снимок с интерфейсом, сделанный сочетанием клавиш Ctrl+P, также прилагается).
рисунки с пленэров в Uncharted Waters Online, 21-23 января

1. руины к югу от Кале
2. несколько европейских видов
Salem
Cheat Engine | SRWE
28 января - 6 февраля 2024


(провёл примерно две недели в Salem в рамках пленэров лаборатории пейзажа INGAME, но с рисунками на этот раз как-то не заладилось — зато сама игра мне показалась ужасно любопытной, о чём можно почитать ниже)
Salem превращает американских отцов-пилигримов в персонажей кукольного театра, дистиллируя в яркий набор игровых механик не только самые очевидные составляющие связанной с ними мифологии, но и то, что больше напоминает аутентичные представления о мире, которыми можно было обзавестись в семнадцатом веке.

с одной стороны мы имеем механику обжорства, саркастично отсылающую к первому Дню Благодарения: для прокачки характеристик игроку нужно перейти в особый режим, в котором нельзя двигаться с места и можно только есть всё, до чего дотянешься — и чем больше будет блюд и чем разнообразнее они будут, тем лучше. с другой стороны, сами характеристики персонажа отсылают к гуморальной теории Гиппократа, ставящей здоровье человека в зависимость от баланса четырёх жидкостей - флегмы, крови, желчи и чёрной желчи.

социальные механики игры явно берут начало у современника пилигримов, Томаса Гоббса: из своего первобытного, "детского" состояния игроки, взаимодействуя с миром и его опасностями, постепенно вырастают до ощущения потребности в общественном договоре. прагматика геймплея подталкивает их к открытию частной собственности, организованной религии и закона. в то же время Salem изображает столь любимую Гоббсом монархию с какой-то особенной насмешкой; во всём, что связано с ней, прозрачно ощущаются меркантильный интерес, нечестность и подвох. тем самым игра вполне отражает сложные отношения поселенцев реальной Плимутской колонии с английскими властями и ставит во главу угла поиск эффективных форм самоорганизации (пусть даже формальная зависимость от короны может быть для них очень выгодной).

игра приучает смотреть на свой мир через оптику раннего Просвещения, в которой характерно перемешаны магическое мышление и безжалостный рационализм. всё, что ты видишь, может стать частью рецепта - не важно, кулинарного или алхимического; пейзаж перерабатывается в материальные блага, пищу и знания, но в этих процессах всегда сохраняется что-то абсурдное, что-то от ритуала.

в этом для меня и заключена существенная часть очарования Salem: на уровне геймплейной рутины она предлагает игроку заниматься довольно странными вещами, выискивая не самые очевидные комбинации ингредентов, чтобы использовать их не самым очевидным образом (одними из самых полезных предметов здесь оказываются игрушки, возясь с которыми, пилигримы развивают навыки). а заодно — привыкать трясти трухлявые поленья перед тем, как расщепить их и посмотреть, что внутри; потому что из полена может раздаться голос озорного гнома, который пообещает сладости за своё освобождение, но на деле вытряхнет весь твой инвентарь на землю и будет таков.

основной конфликт игры связан именно с событиями такого рода. колонизация Новой Англии здесь подана как рационалистический крестовый поход, направленный против всего, что ассоциируется с безумием: пилигримы вполне буквально несут порядок и свет в тёмные глубины карты, строя - огромными усилиями - церкви, отодвигающие мрак и отгоняющие монстров, от одного вида которых начинаешь сходить с ума. само нахождение онлайн на этой негостеприимной земле постепенно сводит персонажей с ума, чему проще всего противодействовать, накапливая знания и изучая новые навыки. можно также сойти с ума, совершая поcтупки жестокие, вредные или дурацкие - например, слизывая плесень с бракованных досок; в любом случае, у безумия здесь есть осязаемое политическое измерение (а ещё это один из немногих способов навсегда умереть — прочие угрозы для жизни исходят от болезней, преступности и юриспруденции). и, разумеется, о чём можно догадаться по названию игры, часть игроков активно выступает на стороне иррационального, практикуя тёмную магию (механики которой засекречены разработчиками и намеренно не описываются в игровой вики) и не признавая над собой власть Левиафана.
San Andreas Multiplayer
Cheat Engine
18 февраля 2024


чья-то постройка на сервере United Islands Freeroam, по которому мы бродили в рамках последних пленэров лаборатории пейзажа ingame

телепортируясь на этот остров, вы сразу оказываетесь в небольшой бетонной коробке без дверей, представленной на снимках; хочется сравнивать это с часовней Ротко.

(на случай, если тоже захотите там побывать, вы можете сделать это командой /igo 3)