•1•
Девушка сказала: "Если уколешься шипами Цветка Страсти, ни в коем случае нельзя думать о любви в следующие двадцать четыре часа, иначе мучения будут невыносимы".
Ян Го, удивившись, отвечал ей: "Неужели и впрямь есть в мире столь странная вещь?"
Девушка продолжала: "Мой отец говорил, что любовь подобна этому цветку: он сладок, когда кладёшь его в рот, но после становится горьким и кислым, а кроме того, он покрыт шипами, и даже если быть неимоверно осторожным, боли от них не избежать. Цветок получил своё имя, по всей вероятности, в силу именно этого свойства".
Ян Го спросил: "Отчего же в течение двадцати четырёх часов нельзя... нельзя... думать о любви?"
Девушка отвечала: "Отец говорил: на шипах растения — яд. Когда люди думают о любви, не только кровообращение их ускоряется, но и некая неведомая субстанция возникает в их крови. Яд шипов Цветка Страсти в обычных условиях безвреден, но когда он встречает в крови эту субстанцию, он вызывает у человека невыносимую боль".
Услышав это объяснение, Ян Го счёл его достаточно убедительным и поверил девушке без лишних сомнений.
Вдвоём они медленно продолжали путь к лишённому тени склону горы. Напитавшиеся обильным солнечным светом земля и воздух источали мягкую теплоту; Цветы Страсти распустились здесь рано, и на растениях уже появились плоды.
Ян Го увидел, что плоды были либо красными, либо зелёными, но некоторые — красно-зелёными, и все они были, словно гусеницы, покрыты волосками.
Ян Го сказал: "Цветы Страсти так прекрасны, но как же при этом уродливы их плоды!"
Девушка сказала: "Плоды эти нельзя употреблять в пищу — некоторые из них кислые, некоторые острые, а некоторые так сильно смердят, что вызывают у людей рвоту".
Ян Го рассмеялся и спросил: "Возможно ли, что среди них не найдётся таких, что будут сладкими, как мёд?"
Девушка взглянула на него и сказала: "Иногда есть и такие, но на вид их не различить. Некоторые невероятно уродливы, но при этом сладки. Но это не значит, что всякий уродливый плод обязательно будет сладок. Только попробовав, узнаешь наверняка. Из десяти плодов девять горьки; потому мы никогда не едим их".
(Цзинь Юн, "Возвращение героев Кондора", глава 17: "В уединённой Долине Бесстрастия")
________________________
Яньгуо: Сестры, худшая вещь в этой жизни - древо любви. Если оно покидает свою долину, добра не жди. Давайте уничтожим его, хорошо?
("Посланник неба", вступительная катсцена)
_________________________
дерево из литературного первоисточника превратилось в одного из первых противников в игре (см. снимок 5). на самом деле сначала я снял - по случайности - глитчевое прикосновение к дереву в Yakuza Kiwami (снимок 2), вспомнил о нелепых драках с деревьями, и из этого сложилась первая рифма. другая вышла методологической: в обеих играх мне понравилось создавать рамки с помощью искажений порта просмотра и разными способами (шейдер размытия, глитч "зеркальные комнаты", спавн всех npc в одной точке) дублировать объекты и их следы на экране.
Посланник неба / Yakuza Kiwami
Cheat Engine
6-11 июля
Девушка сказала: "Если уколешься шипами Цветка Страсти, ни в коем случае нельзя думать о любви в следующие двадцать четыре часа, иначе мучения будут невыносимы".
Ян Го, удивившись, отвечал ей: "Неужели и впрямь есть в мире столь странная вещь?"
Девушка продолжала: "Мой отец говорил, что любовь подобна этому цветку: он сладок, когда кладёшь его в рот, но после становится горьким и кислым, а кроме того, он покрыт шипами, и даже если быть неимоверно осторожным, боли от них не избежать. Цветок получил своё имя, по всей вероятности, в силу именно этого свойства".
Ян Го спросил: "Отчего же в течение двадцати четырёх часов нельзя... нельзя... думать о любви?"
Девушка отвечала: "Отец говорил: на шипах растения — яд. Когда люди думают о любви, не только кровообращение их ускоряется, но и некая неведомая субстанция возникает в их крови. Яд шипов Цветка Страсти в обычных условиях безвреден, но когда он встречает в крови эту субстанцию, он вызывает у человека невыносимую боль".
Услышав это объяснение, Ян Го счёл его достаточно убедительным и поверил девушке без лишних сомнений.
Вдвоём они медленно продолжали путь к лишённому тени склону горы. Напитавшиеся обильным солнечным светом земля и воздух источали мягкую теплоту; Цветы Страсти распустились здесь рано, и на растениях уже появились плоды.
Ян Го увидел, что плоды были либо красными, либо зелёными, но некоторые — красно-зелёными, и все они были, словно гусеницы, покрыты волосками.
Ян Го сказал: "Цветы Страсти так прекрасны, но как же при этом уродливы их плоды!"
Девушка сказала: "Плоды эти нельзя употреблять в пищу — некоторые из них кислые, некоторые острые, а некоторые так сильно смердят, что вызывают у людей рвоту".
Ян Го рассмеялся и спросил: "Возможно ли, что среди них не найдётся таких, что будут сладкими, как мёд?"
Девушка взглянула на него и сказала: "Иногда есть и такие, но на вид их не различить. Некоторые невероятно уродливы, но при этом сладки. Но это не значит, что всякий уродливый плод обязательно будет сладок. Только попробовав, узнаешь наверняка. Из десяти плодов девять горьки; потому мы никогда не едим их".
(Цзинь Юн, "Возвращение героев Кондора", глава 17: "В уединённой Долине Бесстрастия")
________________________
Яньгуо: Сестры, худшая вещь в этой жизни - древо любви. Если оно покидает свою долину, добра не жди. Давайте уничтожим его, хорошо?
("Посланник неба", вступительная катсцена)
_________________________
дерево из литературного первоисточника превратилось в одного из первых противников в игре (см. снимок 5). на самом деле сначала я снял - по случайности - глитчевое прикосновение к дереву в Yakuza Kiwami (снимок 2), вспомнил о нелепых драках с деревьями, и из этого сложилась первая рифма. другая вышла методологической: в обеих играх мне понравилось создавать рамки с помощью искажений порта просмотра и разными способами (шейдер размытия, глитч "зеркальные комнаты", спавн всех npc в одной точке) дублировать объекты и их следы на экране.
Посланник неба / Yakuza Kiwami
Cheat Engine
6-11 июля
•2•
ты бежишь по улице и вдруг задеваешь плечом кого-то не того - или кому-то не тому попадаешься на глаза. тебя окликают - здесь у тебя есть немного времени, чтобы попробовать убежать (это проще, если ты здоров); противники подбегают к тебе, становятся в боевые стойки, в ходе короткой паузы на экране появляется их коллективное наименование, пока твой набор анимаций переключается в боевой режим; тем временем случайные прохожие изменяют своё поведение, либо подбегая поглазеть и формируя живой барьер вокруг импровизированной арены (которая и без того для верности окружена невидимой стеной), либо пугаются и бегут прочь в поисках ближайшего поворота, за которым можно раствориться в воздухе.
этот ритуал отделяет насилие от остальных взаимодействий с открытым миром: этические установки протагониста позволяют применять его только к тем, кто сам лезет в драку, поэтому боевые анимации недоступны игроку во время перемещения по городу. в отличие от протагонистов гта (и многих других игр с открытым миром) здесь герой не выступает агентом хаоса, подвергающим мир своим прихотям. напротив, ты как будто пытаешься вписаться в "нормальную жизнь", но под её фасадом город поделён на островки арен, неминуемо затягивающих тебя внутрь. остаётся только научиться жить на два мира, чтобы одинаково хорошо ориентироваться во взаимодополняющих системах криминального и повседневного.
мне захотелось устранить барьер между этими двумя мирами и позволить Кирю произвольно переходить в боевой режим, чтобы заниматься разного рода преступной чепухой: распугивать горожан угрожающей походкой или таскать через весь район ворованные велосипеды с целью превратить детскую площадку в переулке Тенкаити в кладбище металлолома. я попытался это реализовать, отыскав и самовольно активировав переключающий режимы триггер, и произошло неожиданное: Кирю провалился под карту, а игра тут же открыла главное меню. когда я загрузил то же сохранение, на экране было уже два Кирю - и управлялись они синхронно; с их помощью вполне можно и драться (см. видео) - правда, после боя лишние экземпляры всё-таки деспаунятся. в открытом мире можно одновременно управлять до 4 Кирю (при попытке загрузить больше игра гарантированно вылетает; но чаще всего она это делает уже на четвёртом), зато в интерьерах их может быть до 8 (здесь игра не вылетает, просто по мере спауна новых копий деспаунятся старые). все они спаунятся там, где было сделано сохранение, из которого они родом; при желании можно собрать вместе даже персонажей из разных глав, если сохранения сделаны в одной локации — хотя в прошлое клоны путешествуют гораздо более охотно, чем в будущее.
вторым, что я попробовал, было не дать игре активировать триггер драки и позже активировать его самому. отключив соответствующие инструкции, я отыскал противников. те привычно подбежали ко мне, сменили стойку на боевую и замерли в ожидании, зрители уже сбежались, но Кирю не перешёл в боевой режим и мог свободно перемещаться в пределах арены без риска быть атакованным. активация триггера в этих условиях тоже принесла неожиданные плоды: Кирю провалился под карту, тут же материализовался внутри здания в координатах 0x0x0, и в игре почему-то наступил день. выбежав из здания, можно (если отключить триггер, завершающий драку) побегать по улице с кулаками наперевес - но анимации атаки всё равно недоступны; если вернуться туда, где была затеяна драка, обнаружится, что зрители ещё на месте, но противников уже простыл след. самое интересное в этих условиях - то, как прохожие без зазрения совести могут деспауниться практически вплотную к бегущему за ними герою. если совместить этот метод с первым - т.е. привести в драку больше одного Кирю - то в здание телепортируется только один из них, а остальные останутся заперты на арене.
третий метод, оказавшийся самым действенным, гораздо проще первых — в бою достаточно протолкнуть Кирю за невидимую стену вокруг арены, и он может перемещаться по открытому миру, боксируя с воздухом (тела прохожих не знают и не способны узнать, что такое удар) и хватая всё, что плохо лежит.
Yakuza Kiwami
Cheat Engine
13-20 июля
ты бежишь по улице и вдруг задеваешь плечом кого-то не того - или кому-то не тому попадаешься на глаза. тебя окликают - здесь у тебя есть немного времени, чтобы попробовать убежать (это проще, если ты здоров); противники подбегают к тебе, становятся в боевые стойки, в ходе короткой паузы на экране появляется их коллективное наименование, пока твой набор анимаций переключается в боевой режим; тем временем случайные прохожие изменяют своё поведение, либо подбегая поглазеть и формируя живой барьер вокруг импровизированной арены (которая и без того для верности окружена невидимой стеной), либо пугаются и бегут прочь в поисках ближайшего поворота, за которым можно раствориться в воздухе.
этот ритуал отделяет насилие от остальных взаимодействий с открытым миром: этические установки протагониста позволяют применять его только к тем, кто сам лезет в драку, поэтому боевые анимации недоступны игроку во время перемещения по городу. в отличие от протагонистов гта (и многих других игр с открытым миром) здесь герой не выступает агентом хаоса, подвергающим мир своим прихотям. напротив, ты как будто пытаешься вписаться в "нормальную жизнь", но под её фасадом город поделён на островки арен, неминуемо затягивающих тебя внутрь. остаётся только научиться жить на два мира, чтобы одинаково хорошо ориентироваться во взаимодополняющих системах криминального и повседневного.
мне захотелось устранить барьер между этими двумя мирами и позволить Кирю произвольно переходить в боевой режим, чтобы заниматься разного рода преступной чепухой: распугивать горожан угрожающей походкой или таскать через весь район ворованные велосипеды с целью превратить детскую площадку в переулке Тенкаити в кладбище металлолома. я попытался это реализовать, отыскав и самовольно активировав переключающий режимы триггер, и произошло неожиданное: Кирю провалился под карту, а игра тут же открыла главное меню. когда я загрузил то же сохранение, на экране было уже два Кирю - и управлялись они синхронно; с их помощью вполне можно и драться (см. видео) - правда, после боя лишние экземпляры всё-таки деспаунятся. в открытом мире можно одновременно управлять до 4 Кирю (при попытке загрузить больше игра гарантированно вылетает; но чаще всего она это делает уже на четвёртом), зато в интерьерах их может быть до 8 (здесь игра не вылетает, просто по мере спауна новых копий деспаунятся старые). все они спаунятся там, где было сделано сохранение, из которого они родом; при желании можно собрать вместе даже персонажей из разных глав, если сохранения сделаны в одной локации — хотя в прошлое клоны путешествуют гораздо более охотно, чем в будущее.
вторым, что я попробовал, было не дать игре активировать триггер драки и позже активировать его самому. отключив соответствующие инструкции, я отыскал противников. те привычно подбежали ко мне, сменили стойку на боевую и замерли в ожидании, зрители уже сбежались, но Кирю не перешёл в боевой режим и мог свободно перемещаться в пределах арены без риска быть атакованным. активация триггера в этих условиях тоже принесла неожиданные плоды: Кирю провалился под карту, тут же материализовался внутри здания в координатах 0x0x0, и в игре почему-то наступил день. выбежав из здания, можно (если отключить триггер, завершающий драку) побегать по улице с кулаками наперевес - но анимации атаки всё равно недоступны; если вернуться туда, где была затеяна драка, обнаружится, что зрители ещё на месте, но противников уже простыл след. самое интересное в этих условиях - то, как прохожие без зазрения совести могут деспауниться практически вплотную к бегущему за ними герою. если совместить этот метод с первым - т.е. привести в драку больше одного Кирю - то в здание телепортируется только один из них, а остальные останутся заперты на арене.
третий метод, оказавшийся самым действенным, гораздо проще первых — в бою достаточно протолкнуть Кирю за невидимую стену вокруг арены, и он может перемещаться по открытому миру, боксируя с воздухом (тела прохожих не знают и не способны узнать, что такое удар) и хватая всё, что плохо лежит.
Yakuza Kiwami
Cheat Engine
13-20 июля
•3•
ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.
как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.
во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.
помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.
Посланник неба
Cheat Engine
22 июля - 10 августа
ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.
как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.
во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.
помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.
Посланник неба
Cheat Engine
22 июля - 10 августа