в июле я вернулся к магии крови и время от времени снимал там вплоть до сегодняшнего дня бисер стекляшки салюты детство магию кровь
чтобы превратить экран в комикс, я постепенно уменьшал разрешение — а значит, двигался в направлении, противоположном привычному направлению чтения: справа налево и снизу вверх. на промежуточных стадиях ещё возможны вариации в порядке заполнения, но первое, что я снял, всегда расположено в правом нижнем углу, а последнее - в левом верхнем.
чтобы сделать рамки кадров, я направлял камеру на что-нибудь однотонное и уменьшал разрешение примерно на пять пикселей (иногда больше, иногда меньше)
ещё я использовал инвентарь и внутриигровую энциклопедию предметов, чтобы размещать поверх кадра дополнительные объекты: я открывал одно из этих меню, выбирал нужный мне предмет (или раздел инвентаря), отключал интерфейс и двигал предмет по экрану так, чтобы он оказался в нужном месте кадра
чтобы превратить экран в комикс, я постепенно уменьшал разрешение — а значит, двигался в направлении, противоположном привычному направлению чтения: справа налево и снизу вверх. на промежуточных стадиях ещё возможны вариации в порядке заполнения, но первое, что я снял, всегда расположено в правом нижнем углу, а последнее - в левом верхнем.
чтобы сделать рамки кадров, я направлял камеру на что-нибудь однотонное и уменьшал разрешение примерно на пять пикселей (иногда больше, иногда меньше)
ещё я использовал инвентарь и внутриигровую энциклопедию предметов, чтобы размещать поверх кадра дополнительные объекты: я открывал одно из этих меню, выбирал нужный мне предмет (или раздел инвентаря), отключал интерфейс и двигал предмет по экрану так, чтобы он оказался в нужном месте кадра
🔥7❤4
снимки из Wheelman, август 2022
тайловый скриншот сохраняется долго, с моими настройками — около двадцати секунд. чтобы сохранить картинку в большом разрешении, игра разбивает её на множество маленьких кусочков размером с экран и рендерит их по очереди. я вклинивался в этот процесс с помощью cheat engine, включая контролируемые глитчи, меняя угол обзора и перемещая камеру, чтобы сделать видимыми швы между лоскутками, характерную асинхронность, благодаря которой тайловые скриншоты можно воспринимать не как описание единичного события, а как описание последовательности событий.
и я, и другие авторы ингейма (Perfect Snake, Илья Родин) уже исследовали глитчи тайловых скриншотов раньше, но мы вмешивались в процесс _до_, а не _во_время_ съёмки, и потому переходы между кадрами происходили более равномерно, всегда по заранее известному закону. в данном случае вмешательство в нужный момент рендеринга позволяет использовать глитчи для создания намеренных акцентов и контрастов, резкой смены способа повествования.
тайловый скриншот сохраняется долго, с моими настройками — около двадцати секунд. чтобы сохранить картинку в большом разрешении, игра разбивает её на множество маленьких кусочков размером с экран и рендерит их по очереди. я вклинивался в этот процесс с помощью cheat engine, включая контролируемые глитчи, меняя угол обзора и перемещая камеру, чтобы сделать видимыми швы между лоскутками, характерную асинхронность, благодаря которой тайловые скриншоты можно воспринимать не как описание единичного события, а как описание последовательности событий.
и я, и другие авторы ингейма (Perfect Snake, Илья Родин) уже исследовали глитчи тайловых скриншотов раньше, но мы вмешивались в процесс _до_, а не _во_время_ съёмки, и потому переходы между кадрами происходили более равномерно, всегда по заранее известному закону. в данном случае вмешательство в нужный момент рендеринга позволяет использовать глитчи для создания намеренных акцентов и контрастов, резкой смены способа повествования.
❤6👍2🔥1🎉1